# data[].attributes.body
Mata Pelajaran : Koding & KA

Kelas : 7

Materi : Algorithm

Langkah - langkah :

1. Siswa dibagi menjadi 3 peran yaitu : drafter (mendesain peta), programmer (menyusun instruksi), robot (melaksanakan instruksi).

2. Drafter membuat desain jalan sesuai dengab peta yang disediakan. Pada peta terdapar beberapa cek point yang harus diambil agar mendapat skor.

3. Programmer, menyusun instruksi sesuai dengan jalur yang dibuat oleh drafter

4. Robot, melaksanakan program yang disusun oleh programmer

5. Murid mengevaluasi hasilnya

Muhamad Fajar Sidik

SMPIT Annimah

muhamadsidik92@guru.smp.belajar.id

# data[].attributes.body
Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : 8

Topik : Ratio & Proportion

Langkah-langkah

1. Guru membagi siswa kedalam kelompok terdiri dari 4 siswa

2. Setiap anggota diberi peran masing-masing: Koki, Robot, Programer, Akuntan

3. Setiap kelompok memilih kartu resep yang berisi resep untuk porsi tertentu dan kartu tantangan (membuat resep baru untuk porsi yang berbeda, mengganti bahan dengan proporsi tertentu,dll)

4. Kelompok menentukan jumlah bahan yang dibutuhkan

5. Programer dan Robot bekerja sama menyusun algoritma untuk mengambil bahan-bahan dari pasar

6. Akuntan menghitung total biaya pembelian bahan

7. Chef mendemonstrasikan membuat masakan sesuai resep dan mempresentasikan hasilnya

8. Setiap anggota kelompok menyelesaikan laporan perbandingan resep yang mereka buat sebagai asesmen

Alat & bahan

1. Papan algoritma dari banner

2. Kartu resep, kartu tantangan dan kartu proses

3. Papan tulis untuk presentasi

Roro Syariati Sani, M.Si

Thursina IIBS Malang

r.syariatisani@thursinaiibs.sch.id

# data[].attributes.body
Kegiatan: Labirin Arah

Konsep yang Diajarkan:

* Algoritma: Urutan langkah yang jelas untuk mencapai tujuan.

* Urutan: Pentingnya instruksi yang tepat dan berurutan.

* Arah: Konsep dasar pergerakan (maju, belok kiri, belok kanan).

Alat yang Dibutuhkan:

* Kertas ukuran A3 atau lebih besar: Untuk membuat papan labirin. Bisa juga menggunakan kertas karton, kain terpal kecil, atau bahkan lantai kelas yang digambar dengan kapur/solatip.

* Spidol/pena: Untuk menggambar labirin.

* Post-it / Kertas kecil: Untuk menuliskan instruksi "Maju", "Belok Kiri", "Belok Kanan".

* Gambar/objek kecil: Sebagai "pemain" (misalnya, gambar robot, mobil, atau bahkan tutup botol/koin sebagai penanda).

* Pembatas (opsional): Bisa menggunakan buku, pensil, atau balok kecil untuk membuat dinding labirin lebih nyata jika menggunakan lantai.

Langkah-langkah Kegiatan:

Langkah 1: Membuat Papan Labirin (10-15 menit)

* Siapkan Papan: Ambil kertas A3/karton atau media lain yang sudah disiapkan.

* Gambar Grid: Buatlah grid kotak-kotak (seperti papan catur) di atasnya. Ukuran kotak idealnya cukup besar agar gambar pemain bisa diletakkan di dalamnya.

* Desain Labirin: Di dalam grid tersebut, gambar jalur labirin. Pastikan ada titik mulai (Start) dan titik akhir (Finish). Buat beberapa dinding yang menghalangi jalur langsung, menciptakan tantangan.

Contoh labirin sederhana:

S _ _ _

| | X |

X |

| X | |

_ _ _ F

(S = Start, F = Finish, X = Dinding)

Langkah 2: Menyiapkan Kartu Instruksi (5 menit)

* Tulis Instruksi: Ambil Post-it atau kertas-kertas kecil. Tulis instruksi dasar pada masing-masing kertas:

* "Maju"

* "Belok Kiri"

* "Belok Kanan"

* Buat beberapa salinan dari setiap instruksi (misalnya, 5-10 kartu untuk setiap instruksi).

Langkah 3: Memulai Permainan (15-20 menit)

* Atur Pemain: Letakkan gambar/objek "pemain" di titik "Start" pada labirin.

* Jelaskan Aturan:

* Tugas siswa adalah membuat "algoritma" (urutan instruksi) agar pemain bergerak dari "Start" ke "Finish" tanpa menabrak dinding.

* Setiap langkah maju hanya boleh satu kotak.

* "Belok Kiri" atau "Belok Kanan" berarti pemain berputar 90 derajat tanpa berpindah kotak.

* Uji Algoritma:

* Minta siswa secara individu atau berkelompok untuk menyusun kartu-kartu instruksi mereka di samping papan labirin, membentuk sebuah urutan.

* Setelah selesai menyusun, satu siswa akan "mengeksekusi" algoritma tersebut dengan menggerakkan pemain di papan labirin sesuai dengan kartu instruksi yang telah disusun.

* Diskusi dan Refleksi (5-10 menit):

* Setelah mencoba, diskusikan hasilnya. Apakah algoritma berhasil?

* Jika gagal, di mana letak kesalahannya? (Misalnya, salah urutan, instruksi tidak jelas).

* Apakah ada cara lain untuk mencapai tujuan? (Menunjukkan bahwa ada banyak algoritma untuk satu masalah).

* Berapa langkah minimal untuk mencapai Finish? (Mendorong efisiensi).

# data[].attributes.body
Pembelajaran Coding + Bahasa Inggris (Unplugged)

Tema: English Through Coding Commands

Kelas: 7 SMP

Tujuan:

Siswa memahami perintah sederhana dalam Bahasa Inggris.

Siswa dapat mengikuti instruksi langkah demi langkah seperti “coding”.

Siswa mengenal kosakata baru melalui aktivitas.

Aktivitas 1: Human Robot (Coding Simulation)

Alat: Tidak perlu alat khusus, bisa di kelas.

Cara main:

1. Guru menulis instruksi di papan, misalnya:

"Move forward 3 steps"

"Turn left"

"Say Hello"

2. Siswa yang berperan sebagai “robot” harus mengikuti instruksi persis.

3. Siswa lain bergantian menjadi “programmer” yang memberi perintah dalam bahasa Inggris.

Bahasa Inggris yang dipelajari: action verbs (move, turn, jump, clap, say).

citragultom48@guru.smp.belajar.id

Lingga-Kepri

# data[].attributes.headline
Petunjuk Tata Cara Pembuatan Paspor Online

# data[].attributes.subject
Petunjuk Tata Cara Pembuatan Paspor Online

# data[].attributes.body
Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Kelas: 9

Topik: Teks Prosedur

Langkah-langkah

1. Guru membagi siswa kedalam kelompok terdiri dari 4 siswa

2. Setiap anggota diberi peran masing-masing: Petugas, Robot, Siswa, Programer

3. Setiap kelompok memilih kartu petunjuk yang berisi petunjuk untuk membuat Paspor Online dan kartu tantangan (membuat paspor untuk bepergian ke suatu negara, atau mengganti petunjuk tentang membuat KTP Online)

4. Kelompok menentukan jumlah kartu yang dibutuhkan

5. Programer dan Robot bekerja sama menyusun algoritma untuk mengunduh petunjuk tatacara mengisi blanko isian yang tepat.

6. Petugas mengenakan biaya pembuatan paspor online atau KTP Online

7. Siswa mendemonstrasikan tata cara membuat paspor online, KTP Online sesuai petunjuk dan mempresentasikan hasilnya

8. Setiap anggota kelompok menyelesaikan laporan petunjuk tata cara pembuatan Paspor Online dan KTP Online yang mereka buat sebagai asesmen

Alat & bahan

1. Papan algoritma dari banner

2. Kartu petunjuk, kartu tantangan dan kartu proses

3. Papan tulis untuk presentasi

Sriwigati

ssriwigati338@gmail.com

# data[].attributes.body
Sebuah video sederhana tentang perkenalan lingkungan sekolah hasil dari coding menggunakan Scratch. Video ini ditayangkan saat MPLS sebagai pemantik dan memperkenalkan siswa kelas 4 tentang pembelajaran coding. Memberikan pemahaman kepada siswa bagaimana pentingnya pembelajaran coding dan produk apa saja yang bisa dihasilkan.

Dengan menayangkan video tersebut, dapat memberikan motivasi dan gambaran tentang pembelajaran coding.

Oleh: Lely Istighfarin, S.Pd.

Unit Kerja: SDN Pundungsari 03 Kab. Lumajang, Jawa Timur

Email:

lelyistighfarin201903@gmail.com

lelyalgi@gmail.com

# data[].attributes.body
Mata pelajaran : Matematika

Fase / Kelas : C/ Kelas VI

Konten : Perkalian Pecahan

Langkah - Langkah

1. Pada awal kegiatan, murid di berikan sebua permasalahan mengenai kegiatan di pasar untuk menstimulus

2. selanjutnya murid di bagi menjadi beberapa kelompok berdasarkan kesiapan belajarnya

3. setiap kelompok diberikan LKPD yang berbeda-beda

4. dalam mengerjakan LKPD, anggota kelompok perlu menuliskan langkah Ibu untuk menentukan sayuran dan buah yang akan dia beli.

5. setelah menentukan langkah. selanjutnya menentukan harga setiap sayuran dan buah yang dibeli pada kolom yang telah di sediakan

email: aditya.saputra22730@guru.sd.belajar.id