# data[].attributes.body
네, 알겠습니다. AI를 활용한 교육 콘텐츠 개발자로서, 설정된 수업 정보에 맞춰 LLM(Gemini, ChatGPT 등)과 Canva를 활용한 수준별 텍스트 재구성 및 이미지 생성 프롬프트를 작성해 드리겠습니다.

[임의 설정 수업 정보]

* 과목 및 주제: 초등 3학년 과학 / 지구와 달

* 학생 정보:

* 수준(상): 추상적 개념과 인과 관계 파악이 가능하며, 긴 문장과 과학 용어 이해도가 높음.

* 수준(중): 구체적인 설명과 예시가 있으면 새로운 개념을 이해함. 핵심 어휘 반복을 통해 학습 효과가 높아짐.

* 수준(하): 매우 짧고 간단한 문장으로 정보를 제공해야 함. 시각 자료 의존도가 높고, 한 문장에 하나의 정보만 담는 것을 선호함.

* 원본 텍스트 (Original Text):

> 달은 지구 주위를 도는 유일한 자연 위성입니다. 스스로 빛을 내지 못하고 햇빛을 반사하여 밝게 보입니다. 달의 표면에는 운석이 충돌하여 생긴 크고 작은 구덩이들이 많으며, 이를 '크레이터'라고 부릅니다. 또한, 달에는 공기와 물이 없기 때문에 생명체가 살 수 없습니다. 달은 지구에 밀물과 썰물 같은 조석 현상을 일으키는 중요한 역할을 합니다.

>

수준별 텍스트 재구성 및 이미지 생성을 위한 프롬프트

1. 수준 (상) 학생용 프롬프트

* LLM 텍스트 재구성 프롬프트:

너는 초등 고학년을 위한 과학 교육 자료를 만드는 전문 작가야. 아래 '원본 텍스트'를 '수준(상)' 학생의 특성에 맞게 재구성해 줘.

[원본 텍스트]

달은 지구 주위를 도는 유일한 자연 위성입니다. 스스로 빛을 내지 못하고 햇빛을 반사하여 밝게 보입니다. 달의 표면에는 운석이 충돌하여 생긴 크고 작은 구덩이들이 많으며, 이를 '크레이터'라고 부릅니다. 또한, 달에는 공기와 물이 없기 때문에 생명체가 살 수 없습니다. 달은 지구에 밀물과 썰물 같은 조석 현상을 일으키는 중요한 역할을 합니다.

[변환 조건]

1. 목표 수준: 초등 3학년 상위권 학생으로, 논리적 사고와 추상적 개념 이해가 가능함.

2. 어휘: '자연 위성', '반사', '크레이터', '조석 현상'과 같은 핵심 과학 용어를 그대로 사용하되, 간략한 부연 설명을 덧붙여줘.

3. 문장 구조: 원인과 결과를 명확히 보여주는 복문 형태를 활용해줘. (예: ~하기 때문에 ~합니다, ~로 인해 ~가 발생합니다.)

4. 핵심 개념: '위성으로서의 달', '달의 물리적 특징(빛, 표면)', '달이 지구에 미치는 영향(조석 현상)'의 인과 관계가 잘 드러나도록 작성해줘.

5. 글의 톤: 객관적이고 정보 전달에 충실한 과학적 문체 유지.

* Canva 이미지 생성 프롬프트:

> 지구와 달의 관계를 보여주는 사실적인 일러스트. 햇빛이 달 표면에 반사되는 모습과, 달의 인력으로 인해 지구에 밀물과 썰물이 생기는 현상이 함께 표현된 이미지. 전체적으로 교육적이고 과학적인 스타일.

>

2. 수준 (중) 학생용 프롬프트

* LLM 텍스트 재구성 프롬프트:

너는 초등 3학년 학생들의 눈높이에 맞춰 교육 콘텐츠를 만드는 친절한 선생님이야. 아래 '원본 텍스트'를 '수준(중)' 학생의 특성에 맞게 재구성해 줘.

[원본 텍스트]

달은 지구 주위를 도는 유일한 자연 위성입니다. 스스로 빛을 내지 못하고 햇빛을 반사하여 밝게 보입니다. 달의 표면에는 운석이 충돌하여 생긴 크고 작은 구덩이들이 많으며, 이를 '크레이터'라고 부릅니다. 또한, 달에는 공기와 물이 없기 때문에 생명체가 살 수 없습니다. 달은 지구에 밀물과 썰물 같은 조석 현상을 일으키는 중요한 역할을 합니다.

[변환 조건]

1. 목표 수준: 초등 3학년 평균 수준 학생으로, 구체적인 설명과 반복 학습이 효과적임.

2. 어휘: '위성' -> '지구의 친구', '크레이터' -> '운석 구덩이'처럼 쉬운 단어로 바꾸거나 쉬운 설명을 바로 덧붙여줘. 핵심 어휘(달, 지구, 햇빛, 구덩이)는 반복해서 사용해줘.

3. 문장 구조: 한두 개의 짧은 문장으로 핵심 내용을 전달하고, 복잡한 문장은 나누어서 설명해줘.

4. 핵심 개념: '달은 스스로 빛나지 않음', '달에는 구덩이가 많음', '달에는 생명체가 살 수 없음' 이라는 3가지 핵심 사실을 명확하게 구분해서 알려줘.

5. 글의 톤: 친근하고 부드러운 대화체 사용. (예: ~해볼까요?, ~랍니다.)

* Canva 이미지 생성 프롬프트:

> 밝고 선명한 색감의 교육용 삽화. 웃는 표정의 지구가 있고 그 주위를 달이 돌고 있는 모습. 햇빛이 화살표로 표시되어 달에 닿았다가 반사되는 것을 명확하게 보여주는 그림. 달 표면의 운석 구덩이들이 동그랗게 강조된 스타일.

>

3. 수준 (하) 학생용 프롬프트

* LLM 텍스트 재구성 프롬프트:

너는 인지적 지원이 많이 필요한 초등 저학년 학생을 위한 그림책 작가야. 아래 '원본 텍스트'의 핵심 내용을 '수준(하)' 학생의 특성에 맞춰 매우 쉽고 짧은 문장으로 재구성해 줘.

[원본 텍스트]

달은 지구 주위를 도는 유일한 자연 위성입니다. 스스로 빛을 내지 못하고 햇빛을 반사하여 밝게 보입니다. 달의 표면에는 운석이 충돌하여 생긴 크고 작은 구덩이들이 많으며, 이를 '크레이터'라고 부릅니다. 또한, 달에는 공기와 물이 없기 때문에 생명체가 살 수 없습니다. 달은 지구에 밀물과 썰물 같은 조석 현상을 일으키는 중요한 역할을 합니다.

[변환 조건]

1. 목표 수준: 초등 3학년이지만 인지적 어려움이 있어, 한 문장에 하나의 정보만 담아야 이해하는 학생.

2. 어휘: '달', '지구', '해', '빛', '구덩이', '물', '공기' 등 가장 기본적인 단어만 사용해줘. 추상적인 단어는 모두 배제해줘.

3. 문장 구조: "주어 + 서술어" 형태의 매우 짧은 단문으로만 작성해줘. 한 문장이 7단어를 넘지 않도록 해줘.

4. 핵심 개념: '달이 있어요.', '달이 빛나요.', '달에 구덩이가 있어요.' 와 같이 시각적으로 관찰 가능하거나 감각적으로 인지할 수 있는 가장 단순한 사실만 전달해줘.

5. 결과 형식: 각 문장을 한 줄씩 나누어 번호를 붙여서 제시해줘.

* Canva 이미지 생성 프롬프트:

> 단순하고 굵은 선으로 그린 귀여운 만화 스타일의 그림. 커다랗고 노란 달이 웃고 있는 모습. 달 표면에 있는 동그란 구덩이 몇 개가 강조되어 있음. 배경은 단순한 밤하늘. 아이콘처럼 명확하고 단순하게.

>

# data[].attributes.body
<mark>초등 4-6학년 특수학급 학생들이 생활 수학 ‘돈과 물건 사기’를 즐겁게 배우도록 설계된 협력 기반 게이미피케이션 게임 기획안입니다.</mark>

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“마을의 행복한 시장”이라는 가상의 마을에서 플레이어들이 상인과 손님 역할을 맡아 마을 시장을 활성화하는 임무를 수행합니다.

- 마을의 모든 상점은 다양한 물건을 판매하고 있으며, 학생들은 서로 협력해 적절한 화폐 사용으로 물건을 구매하고 시장을 발전시키는 목표를 가집니다.

- 각 학생은 자신의 특성과 능력에 맞는 역할과 임무를 받아 수행하며, 서로 돕고 소통하면서 공동의 목표를 달성합니다.

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- D학생(지적장애): 동전 구별하기 게임 – 다양한 동전을 보고 10원, 50원 등 동전을 인식하고 맞는 동전 카드를 선택하는 미션 수행. 10까지 세는 숫자표와 시각적 보조 도구 제공.

- E학생(자폐성장애): 실제 금액 계산 미션 – 물건 가격과 가진 돈을 보고 거스름돈을 계산하거나 필요한 금액을 결정하는 미션. 사회적 상황을 시뮬레이션하는 대화형 미션 포함.

- F학생(중도장애): 단순 선택 활동 – 보여지는 물건 사진과 동전을 보고 ‘살까요/말까요’ 중 선택하는 간단한 의사결정 미션 수행.

모든 학생의 미션은 완료 시 다음 단계로 넘어가며, 필요한 경우 교사가 힌트를 제공하여 지원합니다.

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- 미션 성공 시 협력 점수 포인트 지급: 개인 점수보다는 팀 점수 중심으로 누적해 마을 발전 레벨이 올라가는 방식.

- 미션 특성별 맞춤 배지 수여: ‘동전 마스터’, ‘계산 천재’, ‘신속 의사결정자’ 등 각 학생 수준과 역할에 맞는 배지로 동기 부여.

- 팀 전원 미션 완수 시 ‘행복한 시장 상’ 보상 및 마을 꾸미기 아이템 개방 등 협력 효과 시각화.

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- Kahoot!: 동전 인식 및 간단한 수학 문제 출제로 즉각적인 피드백과 참여도 증진.

- ZEPETO: 가상의 시장 배경과 캐릭터 생성으로 몰입감 강화, 역할극 및 사회적 상황 시뮬레이션 구현.

- Classcraft: 협력 미션 관리와 개별 역할 부여, 보상 시스템 운영에 활용하여 게임화 요소 강화.

### 추가 설계 고려사항

- 경쟁보다는 협력을 강조하여 학생들이 상호작용하며 공동의 목표를 완수하는 경험을 중심에 둔다.

- 각 학생의 인지 및 의사소통 능력에 맞는 맞춤형 미션 제공으로 개별화 수업 실현.

- 교사의 지속적인 관찰과 중재를 통해 학습 진행 상황과 학생 반응에 맞춘 융통성 있는 게임 운영 가능.

이 게임 기획은 학생들의 동기와 참여를 증대시키면서 생활 수학의 실제 적용력 향상을 목표로 하며, 특수교육과 UDL 원리에 기반해 설계되었습니다 [4] [8] .

# data[].attributes.body
제공하신 창의적 체험활동 ‘스스로 요리하기 – 라면 끓이기’ 수업 상황(전 학년 특수학급, P학생: 안전 의식 부족·단계별 안내 필요, Q학생: 감각 과민·특정 순서 고집, R학생: 보조기구 사용·부분 참여 가능)과 교사 고민(안전 확보하며 모두가 의미 있게 참여할 활동 설계)을 바탕으로, 보편적 학습 설계(UDL) 원칙을 반영한 체계적이고 안전한 요리 활동 설계 방안을 안내해 드리겠습니다.

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### 1. 단계별 요리 활동 설계 및 안전지도

- 안전교육 우선 실시

- 불과 뜨거운 물, 조리도구 사용법(젓가락, 국자, 냄비 등)에 대해 시범과 반복 안전교육 진행[1][4][5].

- 시범 시 천천히, 시각·청각·촉각 자료(영상, 그림, 실제도구 보여주기) 활용하여 명확히 안내.

- 안전지침서 또는 사진, 그림이 포함된 간단한 안전 규칙 카드 배포.

- 요리 과정 단계별로 쪼개기 및 각 단계별 작업 나누기

- 조리 순서를 시각자료(그림 가이드, 사진)로 제시해 Q학생의 고집 있는 순서 집중 지원[1].

- P학생은 교사의 상세·단계별 구두 안내 및 시범 발표 후 직접 시도.

- R학생은 보조기구를 활용해 국물 저어주기, 재료 담기 등 가능한 부분 참여 중심 활동 배정.

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### 2. 개별화 및 다양성 존중 (UDL 핵심 적용)

- 표현 및 참여의 다채로운 방법 제공

- P학생: 구체적 언어와 시각적 지원으로 안전 행동 시범 및 안내, 불 사용 시 대체 활동(예: 전기 포트 사용) 선택 가능

- Q학생: 고집을 인정하되, 요리 순서 카드 활용하여 예상되는 변화 상황 미리 알려 불안 완화 지원

- R학생: 보조기구 및 교사 도움을 통해 사회적 상호작용과 부분적 미션 완성에 집중

- 감각 과민 대응

- 요리 중 발생하는 촉각(뜨거움), 소리(조리 소리), 냄새 민감함 고려한 조리 환경(예: 환기, 소음 최소화) 마련[2].

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### 3. 협력과 공동 목표 설정

- 팀별 협력으로 라면 끓이기 완성 목표 제시

- 역할 분담을 통해 모든 학생이 책임감 있는 미션 수행

- 예) 재료 준비, 물 붓기, 라면 넣기, 타이머 맞추기 등 역할 구분

- 교사가 각 역할별로 안전 수칙과 수행 방법 안내, 동시에 서로 돕고 칭찬하며 동기 부여

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### 4. 교육 도구 및 시각·촉각 자료 활용

- 순서 카드, 그림 안내 자료 및 동영상 자료 제공[1][4]

- 작업 과정마다 간단한 ‘안전 점검 리스트’ 작성해 학생 스스로 점검하도록 유도

- 보조기구(집게, 안전 장갑 등) 준비 및 사용법 사전 지도

- 가능하면 전자 타이머, 경고음 등 시각·청각 보조 도구 활용

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### 5. 피드백과 평가

- 과정 중 교사가 즉각적이고 긍정적인 피드백 제공

- 모든 학생의 참여도와 안전 행동에 대한 칭찬 배지 또는 스티커 지급

- 실패해도 재도전할 수 있는 분위기 형성

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위 방안은 학생 각자의 인지적·신체적 특성을 고려해 실질적인 안전과 의미 있는 참여를 동시에 이끌어내는 데 중점을 두었습니다. 다양한 지원 및 다감각적 자료 활용, 단계별 안내, 협력 기반 활동 설계가 핵심입니다. 필요시 더 구체적인 교안이나 자료 추천도 가능합니다.

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Understanding Korean Consonants_ - visual selection (2)

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게임 기획서: “도시 탐험가들의 대중교통

# data[].attributes.body
게임 기획서: “도시 탐험가들의 대중교통 모험”

1. 게임 세계관/스토리

세계관:

학생들은 ‘도시 탐험가(Explorer)’가 되어 가상 도시 ‘움직이는 마을(Moveville)’에서 독립적인 대중교통 이용 능력을 기르는 모험을 떠납니다.

스토리 줄거리:

“움직이는 마을”에서는 다양한 장소(학교, 도서관, 시장 등)에 가기 위해 버스와 지하철을 이용해야 합니다. 플레이어는 자신만의 ‘탐험 스티커’를 모으면서 점차 혼자서도 안전하게 대중교통을 이용하는 능력을 키워 갑니다. 각 장소마다 숨겨진 ‘도전 과제’를 통과해야 하며, 성공 시 탐험 보상을 받습니다.

2. 도전 과제(미션)

공통 목표: 대중교통 이용 절차 습득 및 혼자서 목적지 도착하기

학생별 맞춤 미션:

학생미션 예시미션 특징G학생 (지적장애)스마트폰 길찾기 앱 사용해 출발지→목적지 경로 찾기
보호자·교사와 함께 실제 버스 승하차 체험스마트폰 활용 능력 기반 실제 경험 중심 단계적 미션 제공H학생 (자폐성 장애)출발지와 도착지 카드 선택 후 교사가 시범 보이기 → 행동 모방하며 따라 하기
내릴 정류장 알림 카드 받기시범-모방 방식, 시각적 카드로 출발지/목적지 개념 이해 지원I학생 (시각장애)점자 안내표 및 음성 안내 스마트폰으로 길 찾기 시뮬레이션
교사와 함께 방향 안내 및 점자지도 탐색 미션점자·음성 접근성과 이동 방향 인지 훈련 강화 미션 포함

추가 미션:

생활 속 대중교통 안전 수칙 퀴즈, 올바른 승차 예절 게임, 버스 카드·현금 결제 시연

3. 보상 시스템(포인트, 배지)

포인트 획득: 미션 완수 시마다 ‘탐험 포인트’ 지급

배지 수여:

‘초보 탐험가’(첫 미션 완료)

‘길찾기 전문가’ (스마트폰 앱 3회 성공 사용)

‘안전 지킴이’ (안전수칙 모두 맞히기)

레벨업: 누적 포인트에 따라 ‘탐험가’에서 ‘대중교통 마스터’ 등급으로 승급

시각화: 각자 아바타 프로필에 배지와 점수 표시하여 동기 부여 강화

4. 활용 도구 및 플랫폼

메타버스 플랫폼 “ZEP 스쿨”

‘움직이는 마을’ 가상 공간을 구현하여 실제 버스 정류장, 버스 승차장 등 환경 체험 가능

아바타를 통한 역할 수행 및 가상 대중교통 실습

4 5

퀴즈 및 피드백 도구 “Kahoot!”

대중교통 안전 수칙, 용어 이해 등 참여형 퀴즈 제공

실시간 피드백과 점수 집계

실제 활동 지원

스마트폰 길찾기 앱 실습과 실제 대중교통 연계

점자 자료와 음성 안내 지원 기기를 활용하여 I학생 맞춤 지원

재미요소

레벨과 배지에 따른 성취감 제공

아바타 커스터마이징 및 친구와 선의의 경쟁 요소 도입 가능

미션 성공 시 가상 ‘보물상자’ 열기 (가상 아이템, 칭찬 메시지 등)

정기적으로 이벤트 미션 도입(예: ‘교통 안전 주간 챌린지’)

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학습 활동: 주장+근거 구

# data[].attributes.body
1. 학습 활동: 주장+근거 구조의 논설문 작성하기

2. 대상 정보: 6학년 지적장애 남학생으로 철자 쓰기 능력은 좋으나, 자신의 의견을 표현하는 것에 어려움이 있어 사실들을 단순 나열하는 식으로만 글 쓰기가 가능함. 1~2 문장 단위의 표현은 가능하나, 문단 구성과 같은 전체적인 글의 구조 형성에 대한 어려움이 있음. 어휘 수준은 4학년 수준으로 읽고 이해하는 수준은 좋으나 말하기, 쓰기의 표현 과정에서는 단순하고 직관적인 언어들만 사용함.

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중학교 2학년 사회 수업 게이미피케이션 기획안: '마을을 잇는 버스 모험'

1. 게임 개요

제목: 마을을 잇는 버스 모험 (Bus Adventure to Connect Villages) 대상: 중학교 2학년 특수교육 학생 주제: 대중교통 버스 이용하기 목표: 학생들이 버스 이용 방법을 즐겁게 학습하고, 협력을 통해 공동의 목표를 달성하는 경험을 제공합니다. 또한, 개별 학생의 학습 수준에 맞춰 성취감을 느낄 수 있도록 설계했습니다. 플랫폼: ZEPETO

2. 게임 시놉시스

학생들은 버스 왕국에 사는 용감한 탐험가들입니다. 버스 왕국의 마을들은 서로 멀리 떨어져 있어 교류가 어렵습니다. 이 문제를 해결하기 위해, 학생들은 버스 모험을 통해 잃어버린 버스 노선 지도를 완성해야 합니다. 각 모험에서 주어진 퀴즈 미션을 해결하고 별을 모아 지도를 완성하면, 마을 간의 교류가 활발해지고 새로운 마을을 만들 수 있게 됩니다.

3. 주요 게임 시스템 및 구성

가. ZEPETO 월드 구성

마을 광장: 학생들이 모이는 시작 지점입니다. 이곳에서 게임의 규칙을 배우고, 팀을 나누고, 서로의 마을을 구경할 수 있습니다.

버스 정류장: 마을 광장 곳곳에 버스 정류장이 배치되어 있습니다. 버스 정류장에는 '버튼' 역할을 하는 상호작용 오브젝트를 배치하여, 이 버튼을 누르면 퀴즈 미션이 시작되도록 설계합니다.

미션 장소: 버스 정류장에서 퀴즈 미션을 해결하고 나면, 다음 미션 장소(예: 마트, 학교, 공원 등)로 이동할 수 있는 워프 기능을 제공합니다.

나. 모험 및 미션

모험의 시작: 학생들은 3~4명씩 팀을 이뤄 모험을 시작합니다. 각 팀은 자신만의 마을을 가질 수 있으며, 마을의 이름을 정하고 꾸밀 수 있습니다.

버스를 타는 과정 퀴즈: 각 모험은 5개의 퀴즈 미션으로 구성됩니다. 이 퀴즈는 버스를 타는 실제 과정과 연관된 내용으로 구성하여 실용적인 학습이 가능하도록 합니다.

1. 버스 번호 찾기 퀴즈: 원하는 목적지로 가는 버스 번호를 찾는 퀴즈입니다. ZEPETO 월드 내 버스 정류장에 버스 노선도를 배치하고, 학생들이 직접 노선도를 확인하여 정답을 찾도록 유도합니다.

2. 교통 카드 찍기 퀴즈: 버스에 탑승할 때 교통 카드를 찍는 방법을 배우는 퀴즈입니다. ZEPETO 내 버스 모형에 교통 카드를 찍는 상호작용을 구현합니다.

3. 자리 양보하기 퀴즈: 버스 내에서 노약자나 임산부에게 자리를 양보하는 상황을 보여주고, 올바른 행동을 선택하는 퀴즈입니다.

4. 벨 누르기 퀴즈: 내리고 싶은 정류장에서 벨을 누르는 방법을 배우는 퀴즈입니다.

5. 하차 시 교통 카드 찍기 퀴즈: 내릴 때 교통 카드를 찍는 이유와 방법을 배우는 퀴즈입니다.

개별 학생의 수준 맞춤: 각 퀴즈는 난이도를 조절하여 개별 학생의 수준에 맞게 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 쉬운 단계에서는 OX 퀴즈를, 어려운 단계에서는 보기 중 정답 고르기나 직접 입력하기와 같은 미션을 제공할 수 있습니다.

다. 협력 및 보상 시스템

협력 미션: 모든 미션은 팀원들이 함께 풀어야만 통과할 수 있습니다. 예를 들어, 한 명의 학생이 퀴즈를 풀면 다른 팀원이 다음 단계로 넘어갈 수 있는 열쇠를 얻는 방식 등으로 구현합니다.

별 획득: 5개의 퀴즈 미션을 모두 해결하면 별 1개를 획득합니다.

지도 완성: 팀원들이 협력하여 모은 별이 5개가 되면, 잃어버린 버스 노선 지도의 일부가 완성됩니다.

마을 만들기: 모든 팀이 지도를 완성하면, 공동의 목표인 새로운 마을이 생성됩니다.

포인트 보상: 미션을 성공적으로 완수한 팀에게는 포인트가 보상으로 주어집니다.

마을 성장 시스템: 획득한 포인트를 사용하여 팀의 마을을 꾸미고 발전시킬 수 있습니다. 예를 들어, 새로운 건물, 나무, 조명 등을 ZEPETO 월드 내에 배치하여 마을을 가꿀 수 있습니다.

마을 교류: 완성된 지도를 통해 다른 마을로 이동할 수 있는 새로운 버스 노선이 생깁니다. 이를 통해 다른 팀의 마을을 방문하고 서로 교류하며, 더 많은 버스를 이용하는 즐거움을 느낄 수 있습니다.

4. 게임 진행 단계

1. OT 및 팀 구성: ZEPETO 월드 '마을 광장'에서 게임 규칙을 설명하고 3~4명씩 팀을 나눕니다. 각 팀은 팀 이름과 마을 이름을 정합니다.

2. 모험 시작: 팀별로 첫 번째 버스 정류장에서 퀴즈 미션을 시작합니다.

3. 퀴즈 해결 및 별 획득: 팀원들이 협력하여 5개의 퀴즈를 풀고 별을 획득합니다.

4. 지도 완성 및 포인트 획득: 획득한 별 5개로 버스 노선 지도를 완성하고 포인트를 받습니다.

5. 마을 꾸미기: 받은 포인트로 자신들의 마을을 꾸미고 성장시킵니다.

6. 교류 활동: 모든 팀이 지도를 완성하면, 새로운 마을이 생기고 다른 팀의 마을로 버스를 타고 이동하여 교류하는 활동을 합니다.

7. 게임 종료 및 회고: 게임을 마무리하고, 버스 이용에 대한 학습 내용을 함께 정리하고 경험을 공유합니다.

5. 활용 도구

ZEPETO: ZEPETO 빌드잇(ZEPETO Studio) 기능을 활용하여 버스 정류장, 버스 노선도, 상호작용이 가능한 퀴즈 오브젝트 등을 직접 제작합니다.

Google Forms 또는 Quizizz: 퀴즈의 난이도 조절과 학생들의 정답률을 쉽게 파악하기 위해 활용할 수 있습니다.

PPT 또는 Padlet: 수업 전반적인 스토리보드와 진행 상황을 시각적으로 보여주기 위해 사용합니다.

이 게임은 학생들이 대중교통 이용 방법을 단순히 암기하는 것이 아니라, 재미있는 모험과 협력을 통해 자연스럽게 익히는 것을 목표로 합니다. 각 학생의 강점을 살려 팀 과제를 해결하고, 함께 공동의 목표를 달성하는 경험은 큰 성취감과 사회성 향상에 도움을 줄 것입니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
Brand Proposal_ Nurture & Bloom - Your Partner in Plant Parenthood - visual selection

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 다양한 참여 방식 제공 4. 자기 조절 능력 지원

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 다양한 참여 방식 제공 4. 자기 조절 능력 지원

# data[].attributes.body
1. 역할: 상담사

2. 대상:

-학생A: adhd로 충동성과 부주의로 감정조절을 하지 못함,

-학생B: 자폐성장애 학생으로 다른사람의 감정을 이해하지 못함,

-학생C: 정서행동장애학생으로 분노조절에 어려움이 있음

3. 과제/목표: 학생이 스스로 자신의 상태를 점검하고 감정을 조절하는 데 도움이 되는 대처 전략과 활동을 3가지(시각적요소포함)

1. [전략: 자기 점검을 통한 감정 인식]

구체적인 방법:
학생이 수업 중 또는 감정 변화가 있을 때 스스로 자신의 감정을 체크하도록 ‘감정 카드’를 이용합니다. 감정 카드에는 다양한 표정 아이콘과 감정 이름, 색깔(예: 빨강=화남, 파랑=슬픔, 초록=평온)이 포함되어 있어 학생이 쉽게 선택할 수 있습니다. 교사는 학생과 함께 해당 감정을 짧게 이야기하거나 몸의 느낌을 표현하도록 돕습니다.

활용 도구: 감정 카드 (얼굴 표정 그림 + 감정 단어 + 색상)

시각 자료 예시:
감정을 나타내는 표정 아이콘 (웃는 얼굴, 찡그린 얼굴 등)과 색깔-coded 카드(빨강·노랑·파랑 등)1 3

2. [전략: 사회적 이야기와 협동 역할극 통한 감정 이해 및 표현]

구체적인 방법:
교사와 학생들이 협동으로 교실 내 실제 또는 가상 일상 상황에 맞춘 ‘사회적 이야기’를 만듭니다. 이야기는 간단한 만화 형식이나 그림 카드로 구성하며, 주인공이 겪는 감정과 적절한 대응법을 담습니다. 학생들은 역할극을 통해 다른 사람의 감정을 이해하고 자신의 감정을 표현하는 연습을 합니다.

활용 도구: 사회적 이야기 카드 (그림 + 간단 문장)

시각 자료 예시:
만화 스타일의 상황 그림, 감정 아이콘, 그리고 행동 예시를 담은 카드3 5

3. [전략: 감정 조절을 위한 신호체계 및 협동 진정 활동]

구체적인 방법:
학생은 자신의 감정 상태를 ‘감정 신호 카드’(초록-안정, 노랑-주의, 빨강-분노)로 표현합니다. 교사와 다른 학생들이 이를 인지하고 함께 심호흡, 스트레칭, 간단한 몸 움직임 등의 ‘진정 동작’을 수행합니다. 이 과정은 협동적으로 진행되어 학생이 주변 도움을 느끼고 안정할 수 있습니다.

활용 도구: 감정 신호 카드 + 진정 동작 안내 아이콘 (숨쉬기, 스트레칭 그림)

시각 자료 예시:
색상별 감정 신호 카드(초록·노랑·빨강)와 함께 동작별 아이콘(숨쉬기, 팔 스트레칭) 표시