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Los estudiantes son capaces de recordar y reconocer información básica, es la base para construir conocimientos complejos, implica un proceso de nivel superior.

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Pregunta de reflexión: ¿Qué es un producto? Se pide a los estudiantes que enumeren los componentes de un producto común (Una silla de oficina) y que definan los términos básicos: función, material y ergonomía. Evaluación: Realiza un breve cuestionario haciendo uso del Kahoot, para verificar la comprensión de los conceptos. 

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Los estudiantes deben ser capaces de explicar ideas y conceptos con sus palabras. Ya no solo recuerdan, sino que entienden el significado.

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Pregunta de reflexión: ¿Cómo se diferencia un producto de un servicio? Divide a los estudiantes en grupos pequeños y pídeles que comparen un producto físico (ej. un teléfono móvil) con un servicio digital (ej. una aplicación de música en streaming). Deben identificar sus similitudes y diferencias. Se les pide que resuman los principios de "Diseño Centrado en el Usuario" con un diagrama o una breve explicación. Evaluación: Los estudiantes presentan un mapa conceptual que ilustre la relación entre necesidad del usuario, funcionalidad del producto y estética. 

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Los estudiantes utilizan información en situaciones nuevas y concretas de la teoría a la práctica.

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Pregunta de reflexión: ¿Cómo aplicarían los principios de diseño para mejorar un producto existente? Asigna a cada grupo un producto cotidiano con problemas de usabilidad (ej. un abrelatas difícil de usar, un control remoto con demasiados botones, etc). Su tarea es proponer una mejora concreta, justificando su decisión con los principios aprendidos. Se les pide que realicen un análisis de la competencia para un producto de su elección. Deben identificar fortalezas y debilidades, aplicando los conceptos de calidad y diferenciación. Evaluación: Los grupos entregan un informe breve que muestre su propuesta de mejora con bocetos o diagramas simples. 

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El objetivo es que los estudiantes puedan descomponer el conocimiento en partes y entender cómo se relacionan. Se fomenta el pensamiento crítico.

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Pregunta de reflexión: ¿ Qué factores socioeconómicos o tecnológicos influyeron en la evolución de un producto histórico? Se asigna a cada grupo un producto icónico como por ejemplo: la máquina de escribir, la primera computadora personal, el Walkman de Sony). Su tarea es analizar su contexto histórico: ¿Qué necesidad resolvió? ¿Qué tecnologías lo hicieron posible? ¿Cómo cambió la sociedad con su llegada? Realiza un debate en el que los estudiantes defiendan la importancia de la función sobre la estética en un producto, o viceversa, basándose en ejemplos reales. Evaluación: Los estudiantes entregan un ensayo corto o una presentación que analice el impacto de un producto en la sociedad, identificando las variables que contribuyeron a su éxito o fracaso. 

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Los estudiantes utilizan información en situaciones nuevas y concretas de la teoría a la práctica.

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Pregunta de reflexión: ¿Qué producto, en su opinión, es el mejor en su categoría y por qué? Los grupos deben elegir dos productos similares de marcas diferentes (ej. un iPhone vs. un Samsung Galaxy) y realizar una evaluación comparativa. Deben justificar su juicio usando criterios objetivos (funcionalidad, precio, durabilidad, diseño) y subjetivos (percepción de marca). Se pide a los estudiantes que actúen como jueces de diseño para evaluar las propuestas de mejora de otros grupos (de la fase de Aplicación). Deben dar retroalimentación constructiva. Evaluación: Los grupos presentan un análisis detallado que justifique su elección del "mejor producto", utilizando una rúbrica de evaluación que ellos mismos contribuyeron a crear.

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Este es el nivel más alto, donde los estudiantes producen

un trabajo nuevo o único. Utilizan

todo el conocimiento previo para innovar.

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(Proyecto final)Objetivo: Los estudiantes deben crear el concepto de un nuevo producto que resuelva un problema real en su entorno universitario.El proyecto incluye las siguientes fases: 1. Ideación: Identificar un problema y generar ideas.2. Prototipado: Crear un boceto, maqueta o prototipo digital simple.3. Plan de Negocio: Desarrollar un plan básico que incluya el público objetivo, la propuesta de valor y los materiales necesarios. Evaluación: Los estudiantes presentan su proyecto final en una feria de diseño. Se evalúa la originalidad, la viabilidad, la justificación del diseño y la presentación del prototipo. Pregunta de cierre: ¿Qué fue lo más desafiante de crear algo completamente nuevo y cómo lo superaron?