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La primera máquina de gráficos por computadora, el Whirlwind I, se pone en funcionamiento. Esta máquina esencialmente sentó las bases para la graficación por computadora.

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TX-0 (Transistorized Experimental computer zero) es una de las primeras computadoras de transistores. Comienza a usar gráficos simples y manipulación directa con una pluma de luz.

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Se lanza el Sketchpad por Ivan Sutherland, esencialmente el primer programa de dibujo por computadora que permitía dibujar en una pantalla con un lápiz óptico.

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Douglas Engelbart inventa el ratón, un dispositivo de entrada que cambió la forma en que interactuamos con las gráficas por computadora.

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Jack Bresenham desarrolla el algoritmo de Bresenham, esencial para el dibujo de líneas en pantallas de gráficos por computadora.

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SGI (Silicon Graphics, Inc.) se funda, y eventualmente se convertiría en líder en la producción de hardware y software para la graficación por computadora.

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Surgimiento de los primeros videojuegos comerciales, como "Pong", popularizando la graficación por computadora en la industria del entretenimiento.

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Martin Newell introduce la tetera de Utah, que se convierte en un estándar para las pruebas de gráficos por computadora.

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Loren Carpenter presenta fractales para crear paisajes realistas, un hito en gráficos por computadora.

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Se lanza AutoCAD, uno de los programas de diseño asistido por computadora más populares.

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Apple lanza la Macintosh, popularizando la interfaz gráfica de usuario (GUI) y cambiando la forma en que los usuarios interactúan con las computadoras.

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Adobe Illustrator es lanzado, estableciendo una nueva era para el diseño gráfico profesional.

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Silicon Graphics lanza OpenGL, una especificación para una API de gráficos.

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Se lanza Toy Story, la primera película hecha completamente por animación por computadora.

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NVIDIA introduce la GeForce 256, conocida como la primera GPU (unidad de procesamiento gráfico), lo que lleva la graficación por computadora a niveles avanzados en computadoras personales.

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Lanzamiento de Shrek, una película que establece un nuevo estándar en animación por computadora con personajes y entornos detallados.

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Adobe lanza Creative Suite, una colección de software de diseño gráfico, edición de video y desarrollo web.

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Apple presenta el iPhone, popularizando las pantallas táctiles y cambiando el diseño y la interacción de la interfaz gráfica de usuario en dispositivos móviles.

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La llegada de tecnologías como WebGL permite la renderización 3D en navegadores web sin la necesidad de plugins.

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Pokémon Go populariza la realidad aumentada en dispositivos móviles.

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NVIDIA lanza la arquitectura Turing, introduciendo el trazado de rayos en tiempo real en videojuegos.

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La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) se vuelven más accesibles y populares, con dispositivos como Oculus Quest 2 ganando tracción.

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Avances en inteligencia artificial y aprendizaje automático, como GPT-4 y otros modelos, comienzan a ser utilizados para la creación y manipulación de gráficos y medios visuales.