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Cette vidéo s'inscrit dans le projet Conf'FLE qui s'emploie à développer des contenus de formation continue à l'intention des enseignants de français langue étrangère. Présentation du projet : https://www.youtube.com/watch?v=ut62G

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Ludification dans un contexte de DNL de science : Le cas en SVT

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Témoignages d'enseignants. (Vous êtes enseignant, vous avez vécu l'expérience Learn-O avec votre classe, postez votre ressenti
ici >>)

Synthétiseur vocal >>

Piano Makey Makey

Labyrinthe électrique

< une année >

APPRENDRE EN BOUGEANT, EN ÉCHANGEANT ET EN JOUANT NE COUTE RIEN A L'ENFANT, AU CONTRAIRE,CES SOLUTIONS SONT GÉNÉRATRICES DE 1 - Le contenuLa tablette est géante (taille de la cour de l'école), L'enseignant doit avoir CONFIANCE en l'élève.
LA METHODE EN 3 POINTS

L'apprentissage semble plus efficace si il est dispensé en harmonie avec les Rythmes Naturels de l'Enfant.

L'élève est au CENTRE de la séance, cette place n'est pas celle de l'enseignant.

L'enseignant ORGANISE l'activité et répond aux sollicitations de l'élève.

En s'appuyant sur le 1er point, il est judicieux de se poser la question suivante :

Quelles sont les composantes d'un apprentissage via le numérique ?

2 - L'organisation

Le contenu est représenté par le logiciel. De gros efforts sont fait à ce niveau.
Les logiciels sont développés sérieusement, en fonction des programmes scolaires.
Ils sont pensés spécifiquement dans un objectif éducatif.

L'organisation pédagogique est tributaire du support (contenant).
Malheureusement ce dernier, malgré tous
les efforts qui lui sont consacrés, n'est jamais pensé en direction
de l'apprentissage, de la pédagogie ou de l'éducation.

Un support en phase avec une organisation pédagogique doit être développé depuis le début dans ce but.

La forme que prend le support physique, porteur du logiciel (tablette, TBI ...) est toujours choisie par défaut
sans tenir compte des impératifs d'une organisation pédagogique conforme.
aux 4 piliers de l'apprentissage selon les neurosciences.

Ce qui explique en partie la frilosité de certains enseignants à utiliser le numérique.

Learn-O se base sur les nouvelles technologies au service des apprentissages
sans prédominance d'un écran ou d'un clavier, en respectant les règles issues du 1er point.

Cependant, le numérique y est omniprésent.

Learn-O propose de l'apprentissage, en repensant,
(dans un souci de conformité pédagogique évident)
complétement la forme du contenant.

partagée par tous, on se déplace physiquement dessus,
et on y rencontre de vraies personnes.

3 - Appliquer une pédagogie horizontale :

L'élève doit être ENGAGÉ ACTIVEMENT.

L'élève doit avoir le CHOIX du niveau et de la nature de son éducatif.

Il parait évident que l'on apprend mieux :
- Quand l'on est motivé, pratiquant une activité "non couteuse" que l'on aime.
(conforme aux Rythmes Naturels de l'E.).
- Et moins bien lorsqu'on est contraint à fournir un effort non désiré.
(non conforme aux R.N.E.).

Une manière simple d'observer les Rythmes Naturels de l'Enfant est de se rendre à l'école pendant la récréation.
On observe les 3 choses suivantes :
Les enfants jouent, bougent, parlent.

Ce sont des comportements générateurs d'actions à coûts "négatifs".
Malheureusement, ils sont souvent stoppés lorsqu'on rend l'activité couteuse par les mots :
"INTERDICTION DE JOUER, BOUGER, PARLER... (DE TOUCHER)"

Imaginons qu'un enfant ait le choix entre une activité et "ne rien faire".
S'il choisi de ne rien faire, alors le coût demandé pour pratiquer l'activité est positif.
S'il choisi l'activité, alors le coût demandé est négatif.

L'idée défendue par Learn-O est de proposer des apprentissages tout en conservant ces coûts négatifs.

IL EST MÊME DIFFICILE DANS CES CONDITIONS, DE STOPPER LES APPRENTISSAGES.

Learn-O propose des solutions d'apprentissage en respectant les Rythmes Naturels de l'Enfant,
et s'installe dans la cour de récréation.

L'enfant apprend PLUS, mais surtout MIEUX.

FLOW, LE GRAAL DE TOUT ENSEIGNEMENT.

1 - Bouger, parler, jouer, toucher : 2 - Repenser l'outil numérique :

CES TROIS PARTICULARITÉS FONT DE LEARN-O UN CONCEPT
CAPABLE TENIR LA PROMESSE SUIVANTE :
DU
FLOW A TOUTES LES SÉANCES, ET POUR TOUS.

Retrouvez la famille Learn-O ici >>

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SITE LEARN-O- apprentissage kinestésique, numérique et neuro-érgonomique

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Témoignages d'enseignants. (Vous êtes enseignant, vous avez vécu l'expérience Learn-O avec votre classe, postez votre ressenti ici >> ) Synthétiseur vocal >> Piano Makey Makey Labyrinthe électrique APPRENDRE EN BOUGEANT, EN ÉCHANGEANT ET EN JOUANT NE COUTE RIEN A L'ENFANT, AU CONTRAIRE,CES SOLUTIONS SONT GÉNÉRATRICES DE 1 - Le contenuLa tablette est géante (taille de la cour de l'école), L'enseignant doit avoir CONFIANCE en l'élève.

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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Survive on Mars 2023 – Survivre, reconstruire, explorer

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Jeu de dominos : montages et schémas électrique

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Jeu de dominos : montages et schémas électrique

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Stéphane BOIS, Raphaëlle DARNE (Académie de Grenoble)

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En classe de Seconde, mise en place d'une séquence autour de la biodiversité se divisant en deux séances. Dans un premier temps, un jeu de plateau " Biome " avec quatre pôles d'experts. Dans un second temps, une réunion d'un expert de chaque pôle du jeu précédent pour réaliser une mission sur le jeu sérieux numérique Nowatera.

Professeur

Lucille Legoubé, Lycée Blaise Pascal, Orsay (91)

PLACE DANS LA PROGRESSION
Ce travail s'intègre dans les chapitres "Les échelles de la biodiversité" et "La biodiversité change au cours du temps".

POURQUOI CREER ET UTILISER UN JEU ?
Ayant déjà joué à BioViva , jeu de plateau autour de la nature, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de m'inspirer de ce jeu pour en créer un autour de la notion de biodiversité en Seconde.
Puis une collègue m'ayant parlé du jeu sérieux Nowatera, l'intégrer à la suite de mon jeu de plateau m'a semblé être une bonne idée pour mettre en oeuvre ce qui aura été vu.

Qu'est ce que la biodiversité ? Comment évolue-t-elle au cours du temps ? Quelle est l'action de l'Homme sur la biodiversité ?

NOTIONS, SAVOIR-FAIRE, COMPETENCES

Notions

Extraits du Bulletin officiel spécial n° 1 du 22 janvier 2019.
" "Le terme de biodiversité est utilisé pour désigner la diversité du vivant et sa dynamique aux différentes échelles, depuis les variations entre membres d'une même espèce (diversité génétique) jusqu'aux différentes espèces et aux écosystèmes composant la biosphère."
"La biodiversité évolue en permanence. Cette évolution est observable sur de courtes échelles de temps, tant au niveau génétique que spécifique. L'étude de la biodiversité du passé par l'examen des fossiles montre que l'état actuel de la biodiversité correspond à une étape de l'histoire du vivant. Ainsi, les organismes vivants actuels ne représentent-ils qu'une infime partie des organismes ayant existé depuis le début de la vie."
"De nombreux facteurs, dont l'activité humaine, provoquent des modifications de la biodiversité."

Savoir-faire

S'informer à partir de questions à choix multiples
Communiquer à l'écrit pour toute la classe
Communiquer avec l'outil le plus adapté (texte, schéma, carte mentale, tableau...)
S'informer à partir d'un logiciel
Savoir rédiger une synthèse
Raisonner pour résoudre une situation problème

Compétences

S'intégrer et collaborer/coopérer dans un travail de groupe
Être autonome
Avoir conscience des enjeux développement durable
Avoir des comportements responsables
Participer à une production numérique collective (site collaboratif) dans un esprit de mutualisation

Cadre de référence des compétences numériques (CRCN)
Communication et collaboration

Environnement numérique

Évoluer dans un environnement numérique

Durée : Introduction au chapitre : 15 min
Explication de la séquence : 10 min
Pendant : jeu de plateau → 1h30 / Nowatera → 50 min
Après : jeu de plateau → 15 min (oral des élèves) / Nowatera → 5 min (debriefing)
Total : environ 4h

Coût : environ 20 euros (pions + dés + impression papiers et plastiques)

Sécurité : RAS

Déroulement global de la séquence

Déroulement détaillé de la séquence

Pour introduire le chapitre on demande individuellement aux élèves de donner une espèce d'être-vivant. On fait une carte mentale au tableau en regroupant par groupe phylogénétique les êtres vivants cités. On demande alors :

Qu'avons nous vu dans le chapitre précédent ?

Or s'il existe a une unité du vivant, pourquoi y a-t-il autant d'espèces différentes ?
On renomme ensuite ensemble tous les groupes construits, les élèves trouvent alors qu'il manque certains grands groupes d'être vivants (généralement il manque les végétaux et les bactéries...).

Comment appelle-t-on cette grande diversité du vivant ?
Ressort alors la notion de biodiversité.

Puis pour introduire la première partie du chapitre on peut diffuser cette vidéo :

Biodiversité - Vancouver Film School from Pierre Johnson on Vimeo.

Suite au visionnage de la vidéo, on demande aux élèves quelles informations ils en ont retenu. Attention, cette vidéo ne parle que de l'influence négative de l'homme, donc il faudra bien penser à parler un peu de son influence positive.
(15 min)

Fiche élève avec trame des séances et consignes

On explique l'utilité de chaque document ainsi que les consignes du jeu de plateau " Biome ". Les élèves constituent leurs groupes de trois à cinq.
(10 min)

Les élèves ont à leur disposition, en plus des documents déjà distribués :

Un plateau de jeu sous forme de planisphère

Cinq pions animaux pour le jeu ainsi qu'un dé

Six jetons de chaque couleur (dix en tout), triangulaires, appelés points biomes

Deux types de cartes : destination et questions

Une fiche règles du jeu

Ils ont environ 45 min pour finir le jeu (c'est à dire répondre à toutes les questions), puis 30 min pour faire leur bilan sur le tableau blanc qui leur est attribué.

Une fois le bilan terminé, les élèves déposent la photo prise avec leur téléphone, sur un Padlet disponible sur l'ENT.

La séance suivante, je distribue un tableau de mise en commun. Les élèves doivent aller rechercher leur Padlet sur l'ENT, et à l'aide de ce support remplir le tableau. Ils font cela pendant 15 min.

Tableau de synthèse et d'aide à la révision

Ensuite est introduit le principe du jeu Nowatera :

Dans un futur relativement proche, des colons ont débarqué sur une planète éloignée : Nowatera. En intervenant sur le paysage (construction d'un barrage, utilisation de pesticides, construction d'un rideau végétal pour se protéger du vent), ils modifient imperceptiblement l'écosystème de la planète. Quelquefois, des conséquences désastreuses, bien éloignées de la cause première, apparaissent. L'objectif est de faire comprendre l'équilibre global de notre planète et de sensibiliser à l'importance de préserver la biodiversité. Il y a alors plusieurs missions, chaque groupe aura une mission à réaliser. Vous verrez, vous serez en interaction avec plusieurs intervenants, qui vous fournirons des informations pour réaliser votre mission, ses informations seront parfois disponibles dans une base de données, prenez le temps de lire cette base de données, car elle vous permettra résoudre le problème de la mission et de faire votre compte rendu.

Puis sont données les consignes du jeu :
Rédiger une synthèse (à l'écrit ou numérique) sur les réactions en cascades qui ont provoqué le problème du début de votre mission.

Pour les aider dans la rédaction de leur synthèse, je leur rappelle qu'ils ont à leur disposition une grille d'auto-évaluation à la rédaction d'une synthèse, et la grille d'évaluation modifiée de la synthèse argumentative de l'épreuve de bac 1ere L/ES. De plus on revoit ensemble tout ce qu'il faut mettre dans une synthèse et je le replace dans le contexte de Nowatera :

Introduction : comprend les éléments de départ de la mission, le problème à résoudre et éventuellement des hypothèses.
Développement : résume tous les indices récoltés (un indice, un paragraphe), et les réaction en chaînes qui ont menés au à la situation problème de départ.
Conclusion : résume de manière succincte le développement, et donne la solution qu'ils ont proposé et pourquoi il l'ont proposée. Et ensuite ils doivent dire si leur proposition étaient bonne ou pas, et si elle n'était pas optimale, pourquoi.

Puis ils se répartissent en groupes, formés par l'enseignant, en fonction du " niveau " des missions du jeu et des niveaux des élèves. Les groupes sont affichés au tableau.

Cette introduction à l'activité et sa mise en place durent environ 10 min.

Les élèves réalisent l'activité pendant environ 50 min.

Exemple du contenu d'une mission :
Les colons sont confrontés à des vols mystérieux dus à la prolifération d'une espèce, ce qui entraîne l'altération de la chaîne trophique.
Au cours de cette mission, les concepts abordés seront :

Producteur / consommateur

Relations interspécifiques

Chaîne trophique

Autotrophe : fonctionnement

Ecosystème

Eutrophisation

Ce que la mission va permettre aux élèves de comprendre est résumé dans le tableau ci-dessous, issu du dossier pédagogique de Nowatera, disponible sur leur site.

A la fin des 50 min, l'enseignant ramasse les synthèses pour les évaluer de manière formative.

Un petit débriefing de 5 min sur l'intérêt du jeu est réalisé ensuite : que leur a appris le jeu, la biodiversité est-elle facile à réguler... ?

Retrouvez tous les fichiers pour réaliser le jeu Biome

Plus-values dégagées

Les élèves sont en autonomie réelle.
Les élèves sont motivés pour réaliser leur bilan, plus que quand je leur demande de le faire tout seul.
Savoir que le bilan est pour toute la classe motive les élèves pour faire quelque chose de bien, de clair.
Jouer un jeu de plateau, et pouvoir écrire sur un tableau blanc à motive beaucoup les élèves.
Les élèves sont obligés de faire preuve d'esprit de synthèse et d'organisation.
Les élèves ont réalisé de nombreux types de bilans différents (cartes mentales, textes, schémas, tableaux...).
Tous les élèves de chaque groupe sont investis dans le travail.
Le tableau de mise en commun permet une discussion avec les camarades des autres pôles et une mise en commun qui paraît efficace.
Les élèves veulent absolument comprendre pourquoi ils ont échoué à leur mission la première fois, et tiennent à refaire la mission jusqu'à la réussir le mieux possible.
Le fait qu'il y ait plusieurs missions sur Nowatera, permet de faire un peu de différenciation, ainsi les élèves ayant fini plus tôt peuvent commencer une autre mission.
Les synthèses ont été bien faites, donc les missions ont bien été comprises.
Ici le jeu n'empêche pas l'apprentissage, grâce au travail qui est fait sur les bilans avec le tableau de mise en commun. De plus les missions Nowatera permettent de rafraîchir les notions vues la séance précédente.

Difficultés rencontrées

Beaucoup de préparation en amont.
La démarche d'investigation n'est pas assez explicite pour toute la séquence.
Que les élèves aient un langage et une attitude correcte entre eux, notamment sans grossièretés, dues à l'ambiance jeu.
Être sûre que les élèves retienne bien ce que leur à appris leur pôle.
Être sûre que les élèves vont aller voir le mur collaboratif pour réviser.
Le fait que les élèves veulent absolument réussir parfaitement la mission les retarde sur la rédaction de la synthèse.
Les synthèses sont parfois difficiles à finir durant la séance.

Pistes d'amélioration

Faire des points biomes moins difficiles à découper.
Prévoir peut-être un peu moins de questions, pour laisser plus de temps de rédaction du bilan.
Prévoir une trace non numérique pour le support de cours des élèves.
Peut-être mettre un responsable langage dans chaque groupe pour obliger les élèves à avoir un langage adapté à une salle de cours.
Penser à faire une carte mentale de comment réviser avec eux, avant le contrôle, quand le chapitre sera fini.

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Jouons autour de la biodiversité - Sciences de la vie et de la Terre

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En classe de Seconde, mise en place d'une séquence autour de la biodiversité en utilisant des jeux sérieux.

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S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

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Site pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d'évasion pédagogiques

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Vérifier  de façon ludique si les notions tels que le nombre n de chromosomes et les caractéristiques des phases de la mitose

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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Classe de seconde

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SPC - Le jeu de mémo des diagrammes Objet-Interactions

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SPC - Le jeu de mémo des diagrammes Objet-Interactions

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Natacha MANTEGAZZA (académie de Grenoble)

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Résoudre 7 énigmes en math

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Présentation du jeu

Ce serious game est un jeu point'n'click jouable entièrement à la souris ou en tactile. Il se décline sous la forme d'une chasse au trésor contemporaine se déroulant dans un vieux château dans lequel le joueur devra retrouver le trésor légué par son vieil oncle .

Il a pour but, au travers de cette enquête, de faire résoudre au joueur/élève 7 exercices mathématiques du programme de 4ème et 3ème permettant de réviser diverses notions telles que le pgcd, l'angle inscrit, les équations, les identités remarquables, Thalès....

Ces énigmes mathématiques sont mélangées dans l'histoire à des énigmes purement ludiques, le côté purement aventure/ludique étant prépondérant pour susciter l'intérêt et l'addiction du joueur.

Ce jeu étant non linéaire, plusieurs étapes peuvent être réalisées dans des ordres différents afin de laisser une certaine liberté au joueur. Lorsque le joueur se trompe dans une réponse à un exercice mathématique, un indice d'aide sera débloqué avec un lien vers une ressource externe (en général une vidéo youtube) diffusant le cours associé à l'exercice.

D'autres indices d'aide sont aussi dispensés au cours du jeu pour ne pas qu'il reste coincé trop longtemps sur les énigmes purement ludiques (une ampoule lumineuse apparaît quand un indice est débloqué).

Le jeu ne requiert qu'un simple navigateur (de moins de 3 ans), aucune installation ni prérequis technique n'est nécessaire. Il est jouable sur ordinateur ou mobile/tablette, même si l'expérience de jeu sera meilleure sur ordinateur avec une souris.

Durant son enquête, une jauge de progression indique au joueur ou il en est de son parcours et son nombre d'erreurs sera comptabilisé.

Origine du projet et aspects techniques

Ce jeu est basé sur des énigmes mathématiques de Laurent Foucher, professeur de mathématique à Rennes et membres de l'ISFEC Bretagne, groupe d'étude pour les jeux sérieux. Il a amené l'intérêt pédagogique de ce serious game. Laurent Foucher a été assisté par le créateur de jawa durant toute la conception du jeu.

Le jeu se base actuellement sur des images, sons et vidéos trouvés sur internet, qui ne sont pas toutes libres de droit. Aussi ces ressources sont utilisées temporairement à titre de maquettage/démonstration, et aucune exploitation commerciale ne pourra être faite de ce jeu dans son état actuel.

Ce jeu utilise le moteur et éditeur de jeu d'enquête JAWA (http://jawa.fr), qui est totalement gratuit pour les particuliers et enseignants, et permet a chacun de créer ses propres jeux d'enquêtes `point'n'clic` rapidement, et sans connaissances techniques. Un jeu point'n'clic offre un gameplay simple et intuitif permettant de visiter des scènes, y discuter avec des personnages, y ramasser des objets et les combiner entre eux ou avec des éléments de décor pour déclencher des interactions et faire avancer l'histoire de manière non linéaire (plusieurs cheminements et plusieurs fins possibles).

Outre son intérêt pédagogique, la réalisation de ce jeu aura permis d'étendre les possibilités du logiciel JAWA et en améliorer la stabilité.

Ce jeu sera amené à évoluer pour ajouter de nouvelles énigmes et exercices mathématiques, l'histoire est d'ailleurs inachevée (épisode 1) et les dialogues pourront être enrichis, de nouveaux lieux, objets et personnages pourront être ajoutés pour être le théâtre de nouvelles énigmes ludiques et pédagogiques.

Les élèves en parlent.....

Ce jeu a été testé auprès d'un groupe de 33 élèves de seconde. Quelques avis :
" C'est plus intéressant que d'écouter un cours "
" C'est plutôt motivant de réviser les maths en jouant "

" C'est intéressant et original "

" Très bon jeu parfois complexe à comprendre "

" Sympa et attractif comme support "

" Plus motivant, c'est vrai mais il faut qu'on s'habitue au travail "

" Ce jeu motive plus à faire des maths puisqu'il faut résoudre des énigmes mathématiques pour avancer dans l'histoire et trouver le trésor "

" Ce jeu est plaisant à jouer "

Notes moyennes
Niveau de difficulté : 1,6/3

Univers graphique : 2/3

Plaisir du jeu : 2,2 / 3

Ergonomie et Prise en main : 2,6/3

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Jawa - crez vos propres jeux d'enqute point'n'click dans votre navigateur

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JAWA est un portail de jeux d'enqute et d'aventure point'n'click par navigateur, et un diteur pour en crer soi-mme facilement, gratuitement et sans connaissances techniques.

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J'ai eu l'occasion, je dirai la chance, de réfléchir à l'intégration d'un Serious Game dans une séquence pédagogique. Un Serious Game conçu spécifiquement pour une utilisation pédagogique et non une utilisation ludique d'un jeu déjà existant. Un précision qui a son importance comme le souligne Julian Alvarez et Damien Djaouti, (ALVAREZ et DJAOUTI, 2012, p16).

Le jeu ayant été déjà conçu, son Game Design fixé, il restait à penser l'intégration dans une séquence pédagogique.D'autant que les formateurs n'avaient pas participé à la réalisation du jeu ou tout du moins pas à la totalité de la conception.

Comme toutes les séquences pédagogiques, celle-ci est déterminée principalement par le cadre institutionnel qui la contraint (la durée, le lieu, le nombre d'apprenants, les conditions techniques, l'objectif pédagogique général, etc. ). Il convenait alors de trouver une méthodologie associant obligatoirement les formateurs, futurs animateurs de la séquence. La finalité étant d'instaurer un cadre amenant à l'objectif pédagogique général visé tout en assurant une utilisation du jeu propice à préserver le FLOW, comme défini par Mihály Csíkszentmihály (a).

Ce déroulement de séquence pédagogique à écrire devant permettre d'optimiser l'impact des activités et des interactions introduites lors de la conception du jeu. Ces activités ayant pour but principal le développement des compétences visées, raison d'être du projet de création de ce jeu.

Pour cette démarche, j'ai retenu l'approche de Julian Alvarez (ALVAREZ et CHAUMETTE, 2017) qui consiste à penser l'activité pédagogique du formateur en lien direct avec le jeu lui-même et le joueur.

Lors d'une des étapes, j'ai utilisé le modèle CEPAJe élaboré par Julian Alvarez (ALVAREZ et CHAUMETTE, 2017, paragraphe 15) comme grille d'analyse et de structuration des échanges avec les formateurs. J'ai produit la méthodologie, présentée ci-après.
Cette méthodologie comprend 6 étapes 01 Le test du jeu vidéo
Le test du Jeu vidéo sérieux par les formateurs sans aucune précision d'utilisation ou de consignes. Le formateurs ont pour autant connaissance de l'objectif pédagogique principal qui est à l'origine du jeu.

L'idée est, entre autres, de permettre aux formateurs de percevoir les éléments importants intégrés dans le scénario pédagogique, d'éprouver les gratifications et les difficultés de compréhension que pourront rencontrer les apprenants.

Durant le test, je m'appuie sur le modèle CEPAJe pour structurer les premières informations ou comportements que j'appréhende en observant les formateurs en activité.
02 Retour d'expérience
Durant cette phase, je questionne les formateurs sur leur ressenti, j'évoque avec eux les difficultés ou comportements que j'ai notés, je continu à utiliser le modèle CEPAJe comme guide .

Pour exemple :

Les Skill Play nécessaires pour profiter du jeu sont-ils perçus comme atteignables ou trop élitistes.

L'introduction présente dans le jeu, est elle suffisante pour intégrer le jeu dans le scénario pédagogique.

La perception du Flow, etc.

Je pense d'ailleurs qu'il sera intéressant, dans une prochaine réflexion, de formaliser plus précisément les questionnements qui sont apparus à cette étape. Cela, en lien avec les différents items présents dans le modèle évaluatif CEPAJe.
03 La carte d'empathie
Pour aider les formateurs à se décentrer de leur propre expérience, nous utilisons ensuite une carte d'empathie dont le sujet central est l'apprenant amené à utiliser le jeu sérieux. L'objectif principal est d'élargir le champ de la réflexion, de sortir un peu du "cadre".
04 La structure pédagogique du jeu
L'étape suivante consiste à coproduire une carte mentale identifiant pour chaque ressort scénaristique du jeu, les compétences qui sont abordées. Bien entendu, on parle ici des compétences en lien avec l'objectif pédagogique et non pas, par exemple, des compétences de jeu (Skill Play). Quelles sont les notions abordées et dans quelles limites ?
05 Les mécanismes du jeu
La deuxième carte mentale élaborée en concertation doit permettre aux formateurs d'identifier précisément les mécaniques du jeu. Les énigmes, les nœuds d'intrigues, le positionnement des items, la résolution des puzzles, l' interface, ils doivent être parfaitement connus par les formateurs afin qu'ils soient en capacité d'aider les apprenants. C'est aussi cette compréhension qui leur permettra de savoir quand intervenir et dans quelle limite sans trop abîmer le Flow.
Ces deux étapes ont pour objectif principal d'aider les formateurs à identifier le plus précisément les caractéristiques du jeu. Ce n'est que dans cette situation là, que l'on peut espérer leur donner et surtout faire émerger le maximum de piste pour élaborer la séquence pédagogique. 06 La scénarisation
La dernière étape consiste à penser le déroulé de la séquence pédagogique.

Pour cette étape, j'ai utilisé les trois temps pédagogiques de Tremblay (introduction, animation et débriefing) cités par Julian Alvarez (ALVAREZ et CHAUMETTE, 2017, paragraphe 2) pour structurer la démarche de formalisation.

Dans les grandes lignes, les objectifs des différents temps ont été définis comme suit:

Introduire: Contextualiser / Donner les indications concernant l'interface, le type de jeu, l' activité du formateur durant le jeu.

Animer: Gérer le temps / Engager / Motiver / dans le respect du FLOW

Débriefer : Consolider les acquis / Faire le lien avec le jeu / Transmettre des documents complémentaires

Évaluation de la séance avec les apprenants (Mise en situation). Je développerai probablement cet aspect dans un autre article. J'ai utilisé le questionnaire AttrakDiff dans sa version Française (Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R., 2015). 07 Pour conclure
Le modèle CEPAJe, dans la compréhension que j'en ai, a été élaboré dans une visée d'analyse d'une activité pédagogique intégrant un jeu sérieux. Pour ma part, je l'ai utilisé comme outil de médiation au même titre que l'expérience décrite par Pascal Chaumette avec certainement une modalité différente liée à l'appropriation personnelle que j'en ai fait.

Il n'en demeure pas moins que cela a été un guide très important dans ma démarche de réflexion d'élaboration de la méthodologie que je viens de vous exposer. J'espère que cela permettra d'apporter des éléments supplémentaires à votre réflexion.
Références
Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au Serious Game : approche formelle, pragmatique et culturelle. Thèse de doctorat, Université de Toulouse II, 2007 [en ligne], consulté le 01 octobre 2018, URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-01240683/document

Julian Alvarez et Pascal Chaumette, " Présentation d'un modèle dédié à l'évaluation d'activités ludo-pédagogiques et retours d'expériences ", Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité [En ligne], Vol.36 N°2 | 2017, mis en ligne le 30 juin 2017, consulté le 13 septembre 2018. URL : http://journals.openedition.org/apliut/5659 ; DOI : 10.4000/apliut.5659

Alvarez, Julian et Djaouti Damien, Introduction au Serious Game, Editions Questions Théoriques, 2012, 324 p

(a) Flow (psychologie). (2018, août 4). Wikipédia, l'encyclopédie libre [en ligne], consulté le 1 octobre 2018 URL : http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Flow_(psychologie)&oldid=150988210.

Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Mar5n, R. (2015).Création et validation d'une version française du questionnaire AttrakDiff pour l'évaluation de l'expérience utilisateur des systèmes interactifs, Revue Européenne de Psychologie Appliquée. doi:10.1016/j.erap.2015.08.002

Tremblay, Nicole. " Formation initiale des enseignants, médiation pédagogique et approche philosophique. " Des pratiques philosophiques en communauté de Recherche en France et au Québec, dirigé par Nicole Tremblay, PUL, 2007, pp. 95-116,
Cartes mentales réalisées en utilisant la solution logicielle Freemium MINDOMO https://www.mindomo.com/fr/

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Démarche d'intégration d'un Serious Game, ou jeu sérieux, dans une séquence pédagogique

# data[].attributes.attachment_link.description
J'ai eu l'occasion, je dirai la chance, de réfléchir à l'intégration d'un Serious Game dans une séquence pédagogique. Un Serious Game conçu spécifiquement pour une utilisation pédagogique et non une utilisation ludique d'un jeu déjà existant.

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Jouer le rôle d'un médecin- Immunologie 3eme

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Avant d'entrer dans le vif du sujet, tu peux réaliser ces activités pour vérifier certaines connaissances ou méthodes qui te pourront être utiles. Tu peux aussi y accéder en fonction de tes besoins et au cours des différentes séances. Tu peux y revenir autant de fois que tu veux.

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Travailler le vocabulaire

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Included is a dominoes activity on the Pythagorean Theorem. Students will be calculating the missing side of a triangle by using the Pythagorean Theorem. Some domino pieces show a picture of a triangle with a missing side. Other domino pieces show a = , b = , and c = with one of these sides unknown. This is a great activity for working in pairs, or small groups.

I also have a BUNDLE that includes this activity and 20 other math dominoes activities.

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Included is a dominoes activity on the Pythagorean Theorem. Students will be calculating the missing side of a triangle by using the Pythagorean Theorem. Some domino pieces show a picture of a triangle with a missing side. Other domino pieces show a = , b = , and c = with one of these sides unkno...

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Escape n' Games | escape games ou jeux d'évasion pédagogiques | ludification

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Site de ludification à destination des enseignants rassemblant des escape games pédagogiques (ou jeux d'évasion pédagogiques), jeux sérieux (ou serious games) et des conseils pour la conception des escape games pédagogiques.

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Je suis enseignante dans un collège de la banlieue de Chartres. J'ai créé ce site afin de partager et d'échanger, des idées, des projets...

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ECOVILLE - Jeu de simulation et ressources pédagogiques

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Suivi de projet et production : ADEME, Florence Clément et Leslie Petitjean - Coordination et ingéniérie pédagogique : HESPUL, Maïté Eyquem et Thierry Manceau
Tests en classe et bilan qualitatif : Pascal Mériaux (Histoire-Géographie, Collège de la Dombes, Saint André de Corcy), Marie-Anne Buvry (Sciences de la Vie et de la Terre, Collège des Quatres Vents,
L'Arbresle) et Sabine Sukyasian (Technologie, Collège Jeanne d'Arc, Genas) * Développement et graphisme du jeu : Libéo * Graphisme du livret et des documents : GRIFFIN Création
Copyright ADEME 2010

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ECOVILLE - Jeu de simulation et ressources pédagogiques

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Suivi de projet et production : ADEME, Florence Clément [...]

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Agrosystèmes et développement durable

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Un jeu de plateau pour le thème « Nourrir l’humanité » / « Enjeux contemporains de la planète » - Sciences de la vie et de la Terre

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Cette version est une adaptation du jeu initial se trouvant sur le site http://www.jeudebat.com/ créé par l’association l’Arbre des Connaissances. (...)

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EG pour découvrir le code génétique 1ereS

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Intégration d'une activité de type "escape game" au sein du thème "Expression de l'information génétique", en Première spécialité SVT, dans le but de découvrir la notion de code génétique.

Sommaire

Professeur

Mélanie Fenaert, lycée Blaise Pascal, Orsay (91)

LIAISON AVEC LE PROGRAMME

Niveau concerné

Première spécialité SVT

Partie du programme :

Thème : La Terre, la vie et l'organisation du vivant - Transmission, variation et expression du patrimoine génétique

PLACE DANS LA PROGRESSION
La mitose, la réplication, la structure des protéines, la transcription ont déjà été étudiés, ainsi que la nécessité d'une traduction, sans détails sur les mécanismes.

MOTIVATION DU CHOIX DE LA SÉQUENCE
L'idée est de remobiliser des connaissances et compétences vues précédemment dans un contexte différent, et découvrir une nouvelle notion : le code génétique. Le choix du format escape game permet de mettre du défi et du travail d'équipe dans une activité ludique tout en en limitant la durée.

PROBLÈME A RÉSOUDRE

Dans les années soixante, Holley, Khorana et Nirenberg dévoilent le mystère du code génétique. En 1968, ils sont lauréats au Prix Nobel de physiologie ou médecine, mais malheureusement on leur a subtilisé l'invitation nécessaire pour accéder à la cérémonie...

Les élèves ont 45 min. pour résoudre les énigmes qui leur permettront de trouver la combinaison du cadenas de la boîte renfermant le précieux sésame. Ils découvriront que cette combinaison constitue une séquence d'acides aminés, les énigmes leur permettant de trouver une séquence d'ADN, de la transcrire et de la traduire en séquence peptidique grâce au code génétique.

NOTIONS, SAVOIR-FAIRE, COMPÉTENCES

Notions

BO spécial n° 1 du 22 janvier 2019
Révisions
les étapes de la mitose
la réplication de l'ADN
la structure des protéines
les mutations (version 2020 uniquement)
la transcription et la maturation de l'ARN
Nouvelles notions
Le code génétique est un système de correspondance, universel à l'ensemble du monde vivant, qui permet la traduction de l'ARN messager en protéines. L'information portée par une molécule d'ARN messager (le message génétique) est ainsi convertie en une information fonctionnelle (la séquence des acides aminés de la protéine).

Savoir-faire

Exploiter un logiciel de visualisation moléculaire (Rastop ou Libmol)
Réaliser une observation microscopique

Compétences

Collaborer/coopérer au sein d'une équipe
Manifester sens de l'observation, curiosité, esprit critique.

Cadre de référence des compétences numériques (CRCN)
Environnement numérique

Évoluer dans un environnement numérique

ACTIVITÉ
Durée :
20 min de finalisation de la transcription (facultatif selon progression)
10 min de mise en situation
45 min de jeu (max)
35 min de debriefing et exercices
Total : 1h50

Coût : moins de 30 euros
deux cadenas à lettres (environ 7 euros l'un, attention aux lettres possibles avec ces cadenas, on ne peut pas toujours choisir)
plastification des documents imprimés
dans la version la plus récente : deux lampes à UV + feutre à encre invisible (facultatif, on peut écrire directement au feutre classique)

Sécurité : Retirer ou enfermer dans des armoires tout matériel de laboratoire non utile au jeu, signaler par des pancartes ce qui ne peut être retiré mais ne doit pas être déplacé/manipulé...
Éviter les cachettes en hauteur.
Si possible délimiter par des rubans la zone à explorer pour chaque équipe.

Outils numériques et ressources
Ordinateur avec Rastop ou Libmol en ligne.
Clé USB.
Microscope(s) ou loupe(s) binoculaire(s).
Tablettes ou smartphones avec une connexion wifi ou 3G, avec les applis suivantes :

ArgoPlay (SnapPress)
NB : l'application Aurasma/HPReveal anciennement utilisée ne fonctionne plus

lecteur de QR code
Le QR code est un lien vers lavidéo de A. Corre " A la découverte du code génétique "

Déroulement global de l'escape game

Version 2020

Inclut la notion de mutation, ainsi que des éléments ludiques supplémentaires (lampe UV, collaboration finale).

Version 2017

Plus simple, ne prend pas en compte la notion de mutation.

Déroulement détaillé de la séquence

Juste avant la séance

Les élèves ont pour travail à la maison le visionnage d'une vidéo leur permettant de découvrir ou réviser la transcription, associée à un QCM Pronote de vérification des connaissances.
Lien direct.
Le jour J, tous les indices ont été préparés en double, et répartis dans des cachettes accessibles dans deux zones de la salle (avec patafix ou scotch sous les tabourets, tables, claviers, derrière les rideaux, posters etc).

Première partie facultative selon la progression de l'enseignant

Achèvement de la partie de cours sur la transcription (facultatif si cela a déjà été fait précédemment)
Le travail a été réalisé en classe inversée (cette façon de faire n'est pas nécessaire pour l'activité suivante).

Travail maison - Transcription Maturation

La correction du travail est rapide, les traces écrites permettent d'insister sur la différence entre brin transcrit et brin non transcrit (ce qui sera important pour l'escape game). On ouvre ensuite sur la traduction de l'ARNm en protéine.

Deuxième partie : mise en situation

Les rideaux sont tirés, les sacs et manteaux sont déposés dans un coin et sous la paillasse du professeur. Les élèves sont invités à s'approcher du tableau, où la vidéo d'introduction est projetée.

Pas besoin d'ajouter des explications : plusieurs élèves comprennent tout de suite que l'activité est un escape game.

Troisième partie : l'escape game

Les élèves sont séparés en deux équipes (2 groupes de 9, salle divisée en deux espaces), les consignes relèvent de la sécurité (ne pas fouiller hors zone, ne pas monter sur les tabourets...) et rappellent la nécessité de se parler et de collaborer.
Les élèves se lancent immédiatement dans une phase de fouille pour trouver les indices associés à 5 énigmes (révisions autour de mitose, réplication, Rastop ou Libmol, protéine, vidéo sur découverte de signification des codons, microscope...), qui amènent à trouver une séquence de 15 nucléotides d'un brin transcrit... à eux de comprendre comment utiliser le tableau du code génétique, faire correctement la transcription puis la traduction... pour trouver le code du cadenas à 5 lettres ( = séquence protéique ) fermant une boîte renfermant l'objet de la quête : l'invitation pour la cérémonie du Prix Nobel.

En tant que " maître du jeu ", je suis passée fréquemment d'une équipe à l'autre pour vérifier leur avancement et s'ils avaient bien tous les indices en main, pour leur demander ce qu'ils avaient trouvé, éventuellement pour les guider un peu sur certaines énigmes sans donner la réponse.
Si certaines énigmes n'ont pas posé de problème important aux élèves, car il s'agissait de révisions, ils ont passé plus de temps sur d'autres (avec l'application ArgoPlay (SnapPress) qu'ils ne connaissaient pas, ou celle avec la vidéo). Ils ont tous bloqué un moment pour comprendre le lien entre les lettres trouvées à chaque énigme, la frise colorée, le tableau du code génétique et le cadenas à 5 lettres... ce qui était exactement le but du jeu.
Nouveautés de la version 2020 :

passage à Libmol en ligne à la place de Rastop

passage à ArgoPlay pour remplacer HP Reveal (réalité augmentée)

une lampe à UV est découverte lors de la fouille

une énigme a été ajoutée : un document papier avec écrit à l'encre invisible : " Alerte mutation ! " et une mutation différente pour chaque équipe

énigme Meselson et Stahl : la question est sur un fichier audio dans la clé USB (elle-même cachée dans un tour de cou donné au " chef d'équipe ")

une seule valise, avec deux cadenas ayant un code différent (voir organigramme), pour un final collaboratif

Les nombreuses équipes qui ont joué à cet escape game depuis 2017 ont fait généralement de très bons scores, allant de 28 min à 42 min (pour un temps prévu de 45 min).

Quatrième partie : le debriefing et l'institutionnalisation des connaissances

Une fois les deux équipes en possession de leur trophée, un petit temps pour se calmer, ramasser tous les indices, et reprendre les places assises. Question posée : " comment avez-vous résolu l'énigme du dernier cadenas ", ce qui permet de replacer le jeu dans le contexte du cours : l'expression de l'information génétique, notamment la transcription et la traduction. La séquence protéique choisie permet de mettre en évidence certaines caractéristiques du code génétique (redondance, non ambiguïté, codon d'initiation, codon stop).

En 2020, un support pour le débriefing a été ajouté : il permet aux élèves, individuellement et en équipe, de réfléchir aux émotions vécues, à l'organisation qu'ils ont mise en place pour réussir (ou le manque d'organisation !), aux notions qu'ils ont découvertes ou révisées sous forme de carte mentale. Enfin, une interview orale d'une minute leur est demandée, à réaliser plus " à froid " dans les quelques jours qui suivent et à déposer sur l'ENT (enregistrement via Pearltrees).

La carte mentale est la trace écrite du cours sur la traduction.

Cette phase de débriefing est nécessaire pour faire le point et fixer les notions découvertes lors du jeu. Elle permet aussi de ne pas laisser les élèves sur l'impression de n'avoir fait que jouer : l'objectif principal de l'activité reste l'apprentissage !
Il restait environ 20 minutes en fin de séance pour réaliser deux exercices d'application simples sur la transcription et la traduction.

2 exercices simples sur la transcription et la traduction

Pendant le jeu, les élèves se sont très vite investis dans leur travail d'équipe, initialement pour la phase de fouille pour laquelle tous les groupes ont été très efficaces ; puis pour la mise en relation des indices, qui cette fois a demandé un temps de réflexion plus ou moins long selon les groupes.
Juste après le jeu, le debriefing a semblé permettre d'évacuer leur trop plein d'énergie, et les exercices assez simples (transcription/traduction) prévus ont été réalisés sans souci relevé.
Interrogés quelques heures plus tard lors d'une séance d'AP, l'enthousiasme était toujours là.
Je compte réaliser un sondage plus poussé auprès des élèves de cette classe plus tard dans l'année, après plusieurs séances ludifiées (jeu sérieux ou escape game).

ANALYSE DU DISPOSITIF

Plus-values dégagées

La mise en activité fonctionne très bien, les groupes se mettant tout de suite en action, et aucun élève n'étant resté " de côté ".
Certains élèves se distinguent par leur habileté lors de la fouille, d'autres plutôt lors de la phase de réflexion autour des indices. Les énigmes étant très différentes (numériques, manipulatoires, connaissances...) et non évidentes, la collaboration était nécessaire pour parvenir à découvrir leur signification, puis pour trouver le lien entre la séquence d'ADN et le code du cadenas.

Difficultés rencontrées

La difficulté principale pour ce genre d'activité est de concevoir un scénario qui tienne la route scientifiquement et ici historiquement parlant. Il faut aussi trouver des énigmes intéressantes, ni trop aisées ni trop difficiles pour des élèves de 1èreS, et qui les obligent à collaborer.
Le temps de réflexion et de préparation matérielle est long (au moins 10h), mais le résultat auprès des élèves (enthousiasme, implication, réflexion...) en vaut largement la peine.
Les résultats à une question de cours simple sur le code génétique lors du contrôle suivant sont très hétérogènes (indiquer les propriétés du code génétique).

Un tiers des élèves a un résultat insuffisant. Cela indique que l'exploitation de l'activité (debriefing, traces écrites, exercices) n'a pas suffisamment permis pour tous l'apprentissage des notions sur le code génétique. Toutefois il s'agissait là de rédiger quelques phrases notionnelles sans le contexte d'un exercice ; d'autres activités et évaluations impliquant l'exploitation du code génétique sont prévues.

Pistes d'amélioration

Pour améliorer l'impact sur les apprentissages, j'envisage de modifier ou ajouter des énigmes qui permettront de dégager les caractéristiques du code génétique : redondance, universalité, non ambiguïté... Note : la version 2020 se veut collaborative avec des mutations différentes selon les groupes, ce qui permet de comparer leurs effets et de dégager lors du débriefing certaines de ces caractéristiques.
On pourrait aussi leur demander de prendre des notes durant l'escape game (ou de désigner un élève qui le fasse), mais cela nuirait certainement à la dynamique du jeu.
Il serait intéressant que les élèves construisent eux-mêmes la trace écrite sur le code génétique (texte, carte mentale...), par exemple en leur demandant de retracer leur cheminement jusqu'à la victoire finale ("refaire le match" en quelque sorte). Note : ce point a été amélioré dans la version 2020, avec un support complet pour le débriefing (voir article).
Un QCM en fin de séance ou à la séance suivante (par exemple avec Plickers, ou Pronote, ou l'ENT monlycee.net...) permettrait aussi de repérer les points de blocage et d'y remédier rapidement.

Pour aller plus loin

Vous trouverez aussi la fiche ressource et de nombreux articles sur les escape games sur le site S'CAPE créé par P. Nadam : http://scape.enepe.fr/code-Nobel.html (signalons un autre escape game en SVT en génétique : ADN'igme en 2de).

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Un escape game pour découvrir le code génétique - Sciences de la vie et de la Terre

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Intégration d'une activité de type "escape game" au sein du thème "Expression de l'information génétique".

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Gilles brougère

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Des jeux pour toutes les tranches d’âge, toutes les époques et des dossiers pédagogiques pour des jeux construits.

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Gérer un environnement pour protéger sa population de catastrophes naturelles : inondations, cyclone, séismes, tsunami,...

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Un jeu pour réviser à la fin du thème

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Ici vous saurez tout sur la procréation et la sexualité humaine !!

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EG niveau 2nd, Méthodes et Pratiques Scientifiques, Thème Investigation Policière

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Pédagogie innovante - Enseigner avec un  Serious Escape Game

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Jeu de vocabulaire mathématique – Time’s up maths

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Je partage avec vous aujourd’hui un jeu dont l’inspiration m’a été donnée via un tweet de @SGuffond et @ClasseTICE (Merci à tous les deux!). Il s’agit d’un jeu de type…

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Comment faire construire un jeu par les élèves

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Jérémie Humeau (Ing de recherche) et Gaëlle Guigon(Ing pédagogique) ont construit un jeu d'apprentissage de type "Escape"

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Julian Alvarez

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Des jeux pour toutes les tranches d’âge, toutes les époques et des dossiers pédagogiques pour des jeux construits.

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GO-FISH ! Mémoriser les formules chimiques parle jeu

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GO-FISH ! Mémoriser les formules chimiques parle jeu

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Article de"Education in Chemistry (juin 2018)"
PDF et PPT à télécharger

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Apprenons en jouant

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domaine 1.3 : les langages pour penser et communiquer : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

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Femme de science

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"Sur la toile" c'est le portail des guides de shopping pour votre maison. Bien-être, bricolage, jardinage, loisirs, on y trouve de tout ! Conseils, astuces, tout pour mieux choisir.

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Faites découvrir à vos élèves l'industrie de l'aéronautique!
Pour qui? Vous êtes enseignant(e) au 3e cycle du primaire ou au 1er cycle du secondaire ET votre école fait partie de la CSDM ou est située sur la Rive Sud de Montréal. Cette année ces ateliers sont également offerts aux camps de jour de la région de Montréal (places limitées).

Quand? De juin à décembre 2018.

Quoi? Des animations en classes pour vous et vos élèves.

ANIMATION clef en main dans votre classe, d'une durée d'une période. Vos élèves découvriront l'industrie de l'aéronautique et les métiers propres à ce secteur à travers la construction d'un avion en papier. Faites vivre à vos élèves une expérience ludique et éducative dont ils se souviendront.
Détails et inscription aux ANIMATIONS : PASSION NAISSANTE (primaire) PASSION POUR L'AVIATION (secondaire) Une initiative pilotée par : En savoir plus

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Découvrez la puissance de la connaissance dans un monde virtuel dédié aux sciences et technologies!

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Jeu de dominos - Formules et modèles moléculaires

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Jeu de dominos - Formules et modèles moléculaires

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Stéphane BOIS (Académie de Grenoble)
Hervé ABBES (Académie d'Aix-Marseille)

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S’CAPE-Le grimoire du professeur Yakumito

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Un escape game pour réviser des notions de chimie du programme de 3e.

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2nd

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thomas démarest

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O-> organisation de la journée : 9h-10h : évadez-vous ! testez un "escape game" conçu pour la formation. 10h-10h15 : PAUSE (rangement de la salle) 10h15-10h30 : échanges au sujet du jeu d'évasion 10h30-11h : Présentation du contenu de la formation 11h-12h : Découverte des

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Jouer en classe est-ce sérieux ?