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Ok, mas... O que é "GAMIFICAÇÃO?", pelo nome, já somos associados a jogos, que não está tão errado, à verdade é que usam técnicas e dinâmicas de jogos para que possa facilitar ou deixar mais dinâmico outros contextos. São mais comuns nos dias de hoje, como forma de incentivar as pessoas a cumprir metas, incentivar a cumprir deveres, entre outras.

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Nos últimos anos, a gamificação tem ganhado destaque em várias áreas, incluindo a indústria de software, a criação de sites, a educação e o ambiente empresarial. Pesquisadores têm demonstrado interesse crescente nos usos e efeitos desse fenômeno (DETERDING et al, 2013). A gamificação é comumente entendida como a aplicação de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos (SHELDON, 2012). Uma definição mais precisa a considera uma estratégia que emprega tais elementos para influenciar grupos de pessoas e promover mudanças de comportamento (BUNCHBALL, 2010).

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No atual cenário competitivo, estabelecer conexões duradouras com o público-alvo é essencial para as organizações, buscando fidelização e continuidade. A gamificação, conforme definida por Medina e Tanaka (2011), integra elementos de jogos em produtos e serviços para engajar e fidelizar colaboradores e clientes de forma mais eficaz que as ferramentas de marketing tradicionais. Esta abordagem, amplamente adotada, visa influenciar o comportamento dos clientes e promover a lealdade.

A aplicação da gamificação vai além do ambiente empresarial, estendendo-se a setores como saúde, educação e políticas públicas, contribuindo para a contenção de custos e incentivando melhorias. Apesar do entusiasmo, críticas surgem quanto à possível distorção do conceito de "jogo" e à focalização em aspectos menos envolventes, como sistemas de pontuação.

Zichermann e Cunningham (2011) alertam para o risco da gamificação substituir motivações internas por recompensas externas, ressaltando a dificuldade de manter esse ciclo. Nicholson (2012) destaca a importância de estabelecer metas alinhadas aos interesses dos usuários para evitar problemas.

O sucesso na gamificação depende da priorização das necessidades dos usuários e de uma implementação eficaz, resultando em engajamento profundo e benefícios a longo prazo. Organizações competentes na gestão desses projetos alcançam uma vantagem competitiva sustentável.

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Em sendo a estratégia um caminho definido pela organização para atingir seus objetivos, a gamificação poderia ser considerada um recurso estratégico, voltado para engajar clientes, funcionários, projetar comportamentos, desenvolver habilidades e estimular atividades educativas. Este tipo de gestão pode-se chamar de estratégia da informação, a qual mais especificamente, prioriza os tipos de informação que merecem maior atenção; as atividades que devem ser enfatizadas; e a maneira como a informação poderá auxiliar a organização a alcançar seus objetivos. A aplicação da gamificação como uma estratégia de negócio já é reconhecida no mercado, como é o caso de uma das maiores empresas de desenvolvimento de softwares do mundo a SAP SE. Um fator chave de sucesso para assumir a liderança de mercado, além de uma larga base de clientes, foi manter os desenvolvedores engajados e clientes fiéis aos produtos e tecnologias da SAP. Com esse objetivo foi lançada uma comunidade online para clientes, desenvolvedores independentes, parceiros e funcionários da SAP, com o objetivo de promover interação entre todos. Com o aumento da interação dos usuários, há mais perguntas que estão sendo respondidas pela própria comunidade, evitando a necessidade da equipe do SAP fornecer diretamente este serviço ao cliente. Com todos os resultados da gamificação, os gerentes da SAP tem mais fontes de dados para tomar decisões sobre novos produto e investimento.

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Werbach e Hunter (2012 apud KUUTTI, 2013) identificaram elementos e  características de jogos específicos que podem ser aplicadas em gamificação. Esses  elementos foram explicitados em um modelo em forma de pirâmide mostrando as três  tipos de elementos: as Dinâmicas, As Mecânicas, E Os Componentes.

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O termo "gamificação" surgiu relativamente recente, apesar do conceito existir há algumas décadas. Nos anos 1980, pesquisadores como Malone exploravam a importância do jogo e da diversão em aplicações de Informática. No início dos anos 2000, alguns aplicativos começaram a incorporar elementos de jogos em suas interfaces, e o termo "gamificação" foi atribuído ao programador britânico Nick Pelling em 2004. Em 2007, a Bunchball lançou a plataforma Nitro, facilitando a integração de técnicas de gamificação em diversas plataformas.

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Em 2012, o Gartner Group conduziu uma nova pesquisa sobre gamificação e previu que até 2014, oitenta por cento das aplicações de gamificação não alcançariam seus objetivos de negócios, principalmente devido a problemas de design. Nicholson (2012) corrobora essa visão, destacando que muitas das implementações de gamificação ainda se limitam a mecanismos simples, como pontos, medalhas e rankings de líderes, sem um compromisso real com uma visão de longo prazo. Embora casos de sucesso, como o Foursquare e o Farmville, demonstrem o potencial da gamificação, aqueles que simplesmente tentam copiar o design sem compreender as partes interessadas e as necessidades dos usuários estão fadados ao fracasso (DETERDING, 2012). Isso evidencia a importância de uma abordagem mais profunda e estratégica na implementação da gamificação, indo além da mera adição de recompensas e incentivos para garantir a eficácia e o engajamento dos usuários.

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As Dinâmicas de jogos representam o mais alto nível de abstração de elementos dos jogos.

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Jogos podem criar diferentes tipos de emoções. Especialmente a da diversão que é o reforço emocional que mantém as pessoas jogando.

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Estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Também pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito em si.

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Ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar dentro do jogo.

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Estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Também pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito em si.

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Refere-se à limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.

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A mecânica se refere aos elementos mais específicos que levam à ações também mais específicas.

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No jogo, o jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos.

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A avaliação permite que os jogadores vejam como eles estão progredindo no jogo.

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Cria-se um sentimento de vitória e derrota.

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Os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensação de surpresa e incerteza.

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Os objetivos que o jogo define para o jogador.

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O benefício que o jogador pode ganhar a partir de uma conquista no jogo.

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Significa compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo.

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Cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportunidade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas de jogos de tabuleiro muitas vezes dependem de turnos para manter o equilíbrio no jogo, enquanto muitos jogos de computador modernos trabalham em tempo real.

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O “estado” que define ganhar o jogo.

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Essa atividade gamificada oferece uma abordagem interativa e motivadora para ajudar os participantes a assumirem o controle de suas rotinas diárias, promovendo hábitos positivos, produtividade e bem-estar geral.

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Os componentes são aplicações específicas que podem ser vistas e utilizadas na interface do jogo.

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Lista jogadores eu apresentam as maiores pontuações/conquistas/itens em um jogo.

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A possibilidade distribuir ao jogador coisas como itens ou moeda virtual para outros jogadores.

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Ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes ligadas a níveis.

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Representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo.

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Similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o jogador deve fazer executar algumas atividades que são especificamente definidas dentro da estrutura do jogo.

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Capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser capaz de interagir com eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede social.

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Representação visual de realizações dentro do jogo.

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A possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os pré-requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico para ser capaz de desbloquear o conteúdo.

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Recompensa que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades específicas.

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Disputa que ocorre para que o jogador derrote oponentes em uma luta.

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Possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo.

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Coleção formada por itens acumulados dentro do jogo. Emblemas Medalhas são frequentemente parte de coleções.

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Um desafio geralmente difícil no final de um nível que tem deve ser derrotado, a fim de avançar no jogo.

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Itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de forma virtual e não real, mas que ainda tem valor para o jogador. Os jogadores podem pagar pelos itens ou moeda do jogo com dinheiro real.

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Representação visual do personagem do jogador.

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O foco no processo de concepção da gamificação é direcionado para satisfazer as necessidades de um jogador, em vez de um cliente. Bartle identificou quatro tipos de personalidades de jogadores: predador, socializador, explorador e realizador, destacando que é necessário diferentes mecânicas de jogos para os distintos tipos de perfil.

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Durante a análise do material coletado, foram geradas duas matrizes na etapa de codificação axial. Na primeira matriz (Apêndice A), a variável segmento/área foi selecionada como indicadora de categorias no eixo vertical, enquanto os elementos de jogos foram dispostos no eixo horizontal. O preenchimento consistiu no número de ocorrências de cada elemento de jogo em um determinado segmento/área. Inicialmente, foram identificadas dez categorias de segmento/área, que foram posteriormente condensadas em quatro, com a categoria de negócios subdividida em negócio externo e interno.

Dos 61 casos coletados, as aplicações de gamificação voltadas para negócios representaram 59% do total. Isso sugere que a gamificação é amplamente utilizada para objetivos comerciais, incluindo marketing, produtividade e colaboratividade entre clientes e funcionários. A área de Educação foi a segunda mais representada, com 25% do total de casos, seguida por Esportes e Saúde, ambos com 8% de representação.

Este panorama reflete a predominância da gamificação em contextos empresariais, destacando seu uso significativo em áreas como marketing, produtividade e colaboração, enquanto também evidencia sua crescente aplicação em setores como Educação, Esportes e Saúde.

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A matriz de referência foi derivada da segunda matriz, mantendo as mesmas categorias de segmento/área e eliminando os elementos de jogos que não foram observados na primeira matriz. Os elementos excluídos foram: emoções, chance, transações, turnos, boss, coleções, combate e presentes. A formatação condicional por intensidade de cor foi aplicada para destacar os elementos mais utilizados em cada segmento/área no Quadro 8.

É importante ressaltar que a finalidade da matriz é comparar os elementos dentro de cada categoria, e não comparar os segmentos entre si. Portanto, o número de ocorrências foi mantido, em vez de proporções entre eles, para garantir uma análise mais precisa e contextualizada.

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Em sendo a estratégia um caminho definido pela organização para atingir seus objetivos, a gamificação poderia ser considerada um recurso estratégico, voltado para engajar clientes, funcionários, projetar comportamentos, desenvolver habilidades e estimular atividades educativas.

Este tipo de gestão pode-se chamar de estratégia da informação, a qual mais especificamente, prioriza os tipos de informação que merecem maior atenção; as atividades que devem ser enfatizadas; e a maneira como a informação poderá auxiliar a organização a alcançar seus objetivos.

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A aplicação da gamificação como uma estratégia de negócio já é reconhecida no mercado, como é o caso de uma das maiores empresas de desenvolvimento de softwares do mundo a SAP SE.

Um fator chave de sucesso para assumir a liderança de mercado, além de uma larga base de clientes, foi manter os desenvolvedores engajados e clientes fiéis aos produtos e tecnologias da SAP.

Com esse objetivo foi lançada uma comunidade online para clientes, desenvolvedores independentes, parceiros e funcionários da SAP, com o objetivo de promover interação entre todos.

Com o aumento da interação dos usuários, há mais perguntas que estão sendo respondidas pela própria comunidade, evitando a necessidade da equipe do SAP fornecer diretamente este serviço ao cliente.

Com todos os resultados da gamificação, os gerentes da SAP tem mais fontes de dados para tomar decisões sobre novos produto e investimento.

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Atividade Gamificada: Desafio da Rotina Saudável

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Atividade Gamificada: Desafio da Rotina Saudável

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Objetivo: Promover hábitos saudáveis e produtivos na rotina diária dos participantes, incentivando a realização de tarefas e o cumprimento de metas.

Descrição: O Desafio da Rotina Saudável é uma atividade gamificada que visa tornar a rotina mais dinâmica e motivadora. Os participantes serão desafiados a completar uma série de tarefas diárias e semanais, acumulando pontos e conquistas ao longo do processo.

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Elementos de Jogos:

1. Dinâmicas:

- Progressão: Os participantes avançam em níveis à medida que completam tarefas e alcançam metas.

- Competição: Elemento opcional para os participantes competirem de forma saudável, comparando seus progressos e conquistas.

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- Missões Diárias: Tarefas simples que os participantes devem realizar todos os dias, como tomar água, fazer uma pausa para alongamento, ler um artigo, etc.

- Desafios Semanais: Metas mais desafiadoras que os participantes devem cumprir ao longo da semana, como praticar exercícios físicos por 30 minutos todos os dias, preparar refeições saudáveis, estudar por uma hora, etc.

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- Pontos: Os participantes acumulam pontos ao completarem tarefas e metas, podendo trocá-los por recompensas ou subir de nível.

- Medalhas: Conquistas especiais concedidas aos participantes ao atingirem marcos importantes ou ao completarem desafios específicos.

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Os participantes se inscrevem no Controle da Rotina Proativa e recebem acesso a uma plataforma online ou aplicativo dedicado.

Cada participante define seus objetivos pessoais e estabelece uma rotina diária, incluindo tarefas, compromissos e momentos de relaxamento.

A cada dia, os participantes recebem desafios específicos relacionados à organização, produtividade e bem-estar, projetados para promover hábitos saudáveis ​​e eficazes.

Os participantes registram seu progresso na plataforma, ganhando pontos e recompensas à medida que completam tarefas e alcançam metas.

Além dos desafios diários, os participantes podem participar de competições amigáveis ​​com outros participantes, compartilhando dicas e estratégias para uma gestão eficaz da rotina.

No final do período do desafio, os participantes avaliam seu progresso e definem novos objetivos para o futuro, utilizando as habilidades e estratégias adquiridas durante a atividade.

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Pesquisas apontam uma abordagem exploratória, combinando coleta e análise qualitativa de dados com uma pesquisa bibliográfica em livros, artigos científicos, teses e dissertações relativos a gamificação. Ela propõe uma matriz de referência baseada na Teoria Fundamentada nos Dados, desdobrada em três partes para analisar estratégias de gamificação em diferentes áreas de aplicação.

A metodologia adotada é detalhada na sequência, descrevendo os passos da pesquisa bibliográfica e a aplicação das técnicas da Teoria Fundamentada em Dados para a coleta e análise dos dados. No referencial teórico, são delineadas as origens do termo "gamificação", com exemplos de suas aplicações populares em diversos contextos, destacando-se os benefícios percebidos. Além disso, são abordados os desafios enfrentados na implementação da gamificação, desde as causas até as falhas, bem como o aspecto estratégico subjacente.

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A gamificação nos dias atuais, por mais comum que seja, por ser algo que exige do conhecimento humano, existe um vasto potencial ainda em aberto, que acaba tornando uma ferramenta cada vez mais popular no marketing e nos negócios, aproveitando o design de jogos para envolver mais usuários e clientes. Apresentando espaços de exploração, de conceitos, características e tendências da incorporação , aí vem o nome "gamificação" ("para se referir à transposição da mecânica dos jogos ao mundo real para engajar as pessoas.") à estratégias

de negócios e de marketing, são incluídas o uso de informação prévia à criação de um jogo, como também os objetivos e uso de informação decorrente da atividade dos

jogadores.