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Contenidos y recursos educativos Andalucía

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Contenidos y recursos educativos Andalucía

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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El valor del tiempo. Elis - DEMOSTRATIVOS, POSESIVOS Y ARTÍCULOS - Pasapalabra 1º Primaria - SINTAGMAS - En busca de los verbos perdidos - Sinónimos

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LA VENTANA AZUL: Blog de Lengua y Literatura para Secundaria y Bachillerato

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LA VENTANA AZUL: Blog de Lengua y Literatura para Secundaria y Bachillerato

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La materia es de papel. El hombre es de papel. Los sueños son de papel y están escritos. Sólo el aire escapa a cualquier designio. (Agustín García Calvo)

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Recursos y actividades sobre Lengua Castellana y Literatura

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Mis queridos poetas y piratas, Siempre he sido muy aficionada a los juegos, especialmente a los de mesa. No sé si es la sensación que me produce todo el protocolo (su caja, las instrucciones, etc.), que me hacen revivir momentos especiales de mi infancia o que me alucina la capacidad pedagógica que pueden llegar a tener. El caso es que, durante estas semanas, especialmente gracias al grupo de Telegram
Juegos en el aula, he podido ir haciendo un listado con algunos que me han parecido de mucho interés para clase de lengua (¡gracias por todo!).

No pretendo hacer una enumeración exhaustiva puesto que, conforme vas navegando, mirando en algunas tiendas, las sugerencias, te das cuenta de que las posibilidades son cada vez mayores. Pero sí que hay varios en los que la mayoría de fuentes coincide. Por ello, aquí hago referencia a ellos e intento enlazar con entradas de otros blogs en los que podáis profundizar. Se trata, digamos, de ofrecer un pequeño buffet de juegos, solo para conocerlos superficialmente y que después podáis centraros en aquellos que más os llaman la atención.

Como siempre, me gustaría que, por fa, si consideráis que hay alguno que falta, no dudéis en decírmelo en comentarios y lo añadiré gustosamente. Así, entre todos, podemos hacer una lista cada vez más completa.

Además, me gustaría compartir algunos artículos que he encontrado que creo que son fantásticos para iniciarse en todo este mundo del juego en clase. Los beneficios para el área de lengua son innumerables puesto que están presentes las Además, también veremos cómo se trabajan otras Aviso: ¡engancha!
cuatro habilidades esenciales (leer, hablar, escuchar e, incluso, si lo deseamos, escribir).
habilidades cognitivas como: atención, memoria corto plazo, lenguaje, velocidad de procesamiento, razonamiento, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, automonitorización y la toma de decisiones, entre otras.

Hombres lobo de Castronegro
24 Cartas (4 de Hombre Lobo, 13 de Aldeano y 7 de Personajes Especiales)
Los Hombres Lobo de Castronegro es un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de ellos es minoritario (los hombres lobo) y los integrantes se conocen entre ellos, mientras que el otro, mayoritario (los aldeanos), desconocen a sus compañeros. Si eres Lobo, deberás eliminar un aldeano cada noche, mientras que por el día deberás inculpar del crimen a otro lugareño. Para lograrlo con éxito, se necesitarán grandes dotes de persuasión con el resto del grupo. Por otra parte, si eres aldeano, necesitarás descubrir quién es el lobo antes de que acabe contigo y eliminarlo. También intervienen otros personajes, como el cazador, el el vidente, la bruja...

En esta entrada tenéis una descripción fantástica no solo del juego original sino también de las posteriores ampliaciones.

Cada una de las Ikonikus
100 cartas que incluye representa una emoción y los jugadores deben tratar de adivinar lo que sentiría el resto en diferentes situaciones. Por tanto, la empatía tiene un papel estrella.
Podéis encontrar estupendas descripciones del juego en Jugando en Pareja y
Juegos y dados

Este juego nos presenta 50 misterios desconcertantes en cada edición. Por una cara, las cartas contienen un acertijo como, por ejemplo: "Cuando la mujer intentó subir a su piso en el ascensor, supo que su marido estaba muerto".

Por el otro lado tenemos la respuesta, pero esta la sabe solo el que tiene el rol del Guardián del Misterio. El resto de jugadores, mediante preguntas a las que sólo se puede responder con "Sí" o "No", deberá averiguar qué pasó realmente.

En cada turno, uno de los jugadores tomará el rol del cuentacuentos, elegirá una de sus cartas y dirá una frase que la identifique (o una palabra o un sonido...). El resto seleccionará de las suyas la que más se asemeje a la frase del turno. Se descubren todas las cartas y... ¿cuál es la del cuentacuentos?

40 cartas de fantasía y 20 de realidad

Faraway es un juego narrativo de cartas en el que los jugadores tienen que contar historias mezclando realidad y fantasía. Se trata de una experiencia colectiva de creación narrativa en la que todos los jugadores participan.

Un dormitorio, 220 ilustraciones en cartas

En este caso, los jugadores van turnándose el papel de Soñador. Este, con los ojos cubiertos por el antifaz que se incluye, tendrá que adivinar tantas palabras como sea posible en el transcurso de una noche, representado por un reloj de arena.

En mitad del tablero se pone una carta que muestra una palabra, que por supuesto el Soñador no puede ver. El resto de jugadores deben conseguir que el Soñador adivine la palabra dándole pistas. Sin embargo, no es tan fácil, puesto que otros de los jugadores pueden tener el papel de hombres del saco (intentarán que no acierte), Hadas (harán todo lo posible para que sí) u Hombres de Arena (que buscarán el empate).

En CO-Mix
Los jugadores reciben en cada ronda cada ronda 12 cartas con dibujos en ambas caras. De ellas, se tienen que seleccionar seis para formar una historia en seis viñetas que se adapte al título escogido para esa ronda. Luego cada uno cuenta su historia y se procede a votar las mejores.
El dado de Jack tenéis una completa reseña.

12 Marcadores de género

110 cartas (cada una de ellas nos ofrece conceptos separados por dificultad) e iconos.

El objetivo es adivinar palabras o expresiones mediante a asociación con los iconos universales que aparecen en el tablero (colores, género, naturaleza...).

Esta asociación se hace, además, de manera graduada. Es decir, si lo que consideras más importante es decir que es el color rojo, le pondrás encima una ficha concreta.

20 tarjetas de escenas y 45 fichas de objetos cotidianos.

En cada ronda, los jugadores deben dar a un objeto cotidiano, sacado al azar, en 5 utilidades diferentes en un minuto (marcado por el reloj de arena). Cada participante hace su propia lista. A continuación, se ponen las ideas en común y se suman puntos si las ideas son únicas.

En Mind- Maze: gente extraordinaria
El objetivo del juego es resolver un enigma presentado bajo la forma de una historia extraña y misteriosa. El moderador contará una parte de un peculiar relato, y los jugadores deberán reconstruir los detalles de los acontecimientos. Los jugadores solo podrán hacer preguntas a las que se pueda responder "sí", "no" o "irrelevante".
En la versión clásica del juego, el moderador leerá en voz alta el acertijo del anverso de la carta y después leerá para sí mismo el resto de la historia, que aparece en el reverso de la carta. Responderá a las preguntas hasta que el acertijo sea resuelto, y entonces el siguiente jugador pasará a ser el moderador.

Juegos de la mesa redonda tenéis más información.

Desde la web Descripción completa en En primer lugar, se elige una carta de tema (objetos, marcas...) y se tira el dado (de números), que nos indicará el tema para toda la ronda. A continuación, se tiran los otros 6 dados (los 5 que tienen letras y el de los colores).
Tablerum nos ofrecen este ejemplo. Tiramos los dados y nos sale MSITV. El tema que tenemos es "objetivo" podremos decir por ejemplo "mesa", con lo que obtendremos 2 puntos. Si otro jugador intenta decir "mesita" para conseguir 4 puntos, no sería válido, ya que comparte raíz con mesa.
Todos los jugadores buscarán palabras a la vez. Si sale un color que no sea negro en el dado de colores se ha de hacer una palabra empezando por la letra del dado que coincida con el color del punto del dado de colores.

22 cartas bonus y 90 fichas Qwerty!
La dinámica es tan sencilla como divertida. Todos los jugadores cogen (sin mirar) tres fichas de letras. A continuación, las sueltan a la vez sobre el tablero y ¡empieza la aventura! El más rápido en formar una palabra gana los puntos y las cartas bonus.

55 cartas (vocales y consonantes)
4 en letras 5 cartas de temas (para una de las variantes)
Se coloca una carta en el centro de la mesa, bocarriba. Luego se le entregan seis cartas de letras a cada jugador. En tu turno, coloca una carta de tu mano en la mesa. La carta debe ser colocada de manera ortogonal (arriba, abajo, derecha o izquierda) con respecto a cualquier carta (o cartas) en la mesa. Básicamente, no puedes colocar una carta de manera diagonal. Se colocan en una rejilla de 7×7 imaginaria.
Si al final del turno te das cuenta que has creado una palabra de al menos cuatro letras, lo dices y ganas la partida.
Jugando en pareja

Su versión original y sus múltiples ampliaciones son una apuesta segura. A través de unos dados con imágenes, podremos crear infinitas actividades de expresión y comprensión oral o escrita.
Por último, me gustaría mencionar los ya famosos Storycubes. Aquí podéis mirar toda la información sobre ellos.

➤➤Juegos por asignaturas: Competencias Lingüísticas II (del blog Bebé a Mordor)
➤➤Juegos de mesa en el aula: jugar para aprender (El País, agosto 2018) ➤➤ Catálogo de experiencias lúdicas
La web del maestro Manu
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Mis queridos poetas y piratas, Siempre he sido muy aficionada a los juegos, especialmente a los de mesa. No sé si es la sensación que me produce todo el protocolo (su caja, las instrucciones, etc.), que me hacen revivir momentos especiales de mi infancia o que me alucina la capacidad pedagógica que pueden llegar a tener.