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這篇教學會交互使用 Scratch 的「重複」、「重複直到」、「等待開始」與「停止」，製作透過「按壓」的方式旋轉轉盤指針，壓得越久指針旋轉越快，當指針停下來時，被指到的人就要當鬼。

繪製角色造型

使用「繪畫」工具建立角色「 power 」，作為手指按壓畫面的力量指示，使用方形工具繪製一個紅色長方形，長度跟舞台高度相同都是 360，整體造型中心對齊畫布中心。

使用「選個角色」功能，挑選星形魔法棒，建立角色「 wand 」，作為旋轉的指針，整體造型中心對齊畫布中心。

使用「繪畫」工具建立角色「 text」，提示 power 的位置， 先使用方形工具繪製白色小長方形，接著用文字工具在白色長方形上加入「power」文字 。

參考下圖，將三個角色排列在舞台中。

積木程式原理 ( power )

前往「power」角色，這個角色會在使用者按壓畫面時，指示按壓的時間長度，按壓越久力量越大，點擊綠旗時設定 power 變數為 0，並透過顏色積木將顏色設定為綠色， 運用「重複無限次」搭配「等待直到」積木，偵測使用者點擊畫面時開始執行另外一個重複迴圈，改變 power 角色的位置和顏色 。

點擊綠旗，在舞台中按住滑鼠時，力量條就會往上移動並逐漸變成紅色，放開滑鼠就會停止移動和變色。

參考下圖， 當按下滑鼠時「停止這個物件其他程式」( 停止其他的迴圈或等待 )， 當放開滑鼠後，發送 spin 廣播訊號。

新增收到 spin 廣播訊號時，表示手指已經放開，透過重複迴圈讓 power 變小，位置慢慢往下，顏色慢慢變綠，直到 power 小於 0 為止。

點擊綠旗，在舞台中按住滑鼠時，力量條就會往上移動並逐漸變成紅色，放開滑鼠後力量條就會降下來，再次按壓又會往上升。

積木程式原理 ( wand )

前往「wand」角色，這個角色是旋轉的指針，會根據 power 的大小而旋轉的快或慢，首先設定點擊綠旗時指針位在中心點並呈現隨機角度， 接著當收到 spin 訊號時將變數 angle 改變 power ( 透過邏輯判斷設定最大值為設定最大值為 250 )，透過重複迴圈降低 angle 數值，再利用右轉積木改變 angle，就能實現慢慢減速的旋轉效果。

積木程式原理 ( text )

前往「text」角色，這個角色只是負責遮住 power 角色和顯示文字，只需要設定圖層在最上層和位置。

完成效果

所有角色的程式都完成後，點擊綠旗，就可以開始在舞台上按壓滑鼠，如果是行動裝置就用手指按壓畫面，放開滑鼠或手指後，指針就會開始旋轉，按住越久，放開後轉得越快。

範例解答

範例解答： 轉盤指針，指到誰就當鬼 ( 可控制轉速 )

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轉盤指針，指到誰就當鬼 ( 可控制轉速 ) - Scratch 教學 | STEAM 教育學習網

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這篇教學會交互使用 Scratch 的「重複」、「重複直到」、「等待開始」與「停止」，製作透過「按壓」的方式旋轉轉盤指針，壓得越久指針旋轉越快，當指針停下來時，被指到的人就要當鬼。

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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這篇文章會介紹，如何在 Scratch 裡使用重複無限次、分身、更換造型、偵測滑鼠按下、隨機數...等積木，實作打地鼠的小遊戲。

相關文章參考： 重複、 偵測滑鼠按下、 更換造型、 建立分身 。

角色與背景設定

繪製角色前，先更換舞台的背景為星空，並在背景裡，用「圓形」繪製六個空心橢圓形，上方輸入「打地鼠小遊戲」的文字。

新增圖片背景會是「點陣圖」，轉換成「向量圖」之後就能使用向量的繪圖功能 ( 參考： 繪製造型＆背景 )。

舞台背景完成後，回到角色編輯區，刪除貓咪角色，加入「鬼魂 ghost」的角色 ( 參考： Scratch 角色設定 )。

鬼魂角色總共有四種造型，待會會使用 ghost-a ( 正常表情 ) 和 ghost-c ( 驚訝表情 ) 兩種。

積木程式原理

透過「定位」和「建立分身」的積木，建立六個鬼魂，分別放在背景對應的橢圓圈內。

建立分身後，使用「隱藏」將角色本身隱藏，接著「顯示」每個建立的分身，並透過「 圖像效果」隨機改變分身的顏色，完成後點擊綠旗，應該就能看到六個不同顏色的鬼魂出現在舞台中。( 參考： 圖像效果 )

將分身的「隱藏」，換成「重複無限次」、「顯示」、「等待」和「隱藏」的組合，就能 讓鬼魂角色在不同時間出現，出現兩秒後會消失 。( 因為打地鼠的老鼠，也是會在探頭出現之後，過了幾秒就縮頭消失 )

完成後點擊綠旗，就能看到六個不同顏色的鬼魂在不同時間出現，過兩秒後又消失，在舞台中不斷重複這個過程。

再度建立一個「當分身產生」的積木，使用重複無限次積木，判斷滑鼠點擊 ( 分身同時要碰到鼠標以及滑鼠鍵被按下 )，就更換為驚訝的造型，等待 0.3 秒之後隱藏分身，並將分身恢復原本正常造型。

完成效果

完成後點擊綠旗，就能開始用滑鼠點擊鬼魂，被點擊的鬼魂會消失，然後再度出現。

範例解答

範例解答： 打地鼠

延伸練習

如果已經熟悉了打地鼠的原理，還可以嘗試更多好玩的作法：

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這篇文章會介紹，如何在 Scratch 裡使用重複無限次、分身、更換造型、偵測滑鼠按下、隨機數...等積木，實作打地鼠的小遊戲。

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這篇文章會介紹，如何在 Scratch 裡使用多個角色、函式、變數、重複、按下滑鼠、建立分身...等積木，實作一個水底有魚游來游去，可以使用滑鼠釣魚的小遊戲。

角色設定

在角色編輯區，刪除貓咪角色，加入「魚」的角色 ( 參考： Scratch 角色設定 )。

使用「繪畫」功能繪製一個空白的新的角色，命名為「釣魚線」 ( 參考： 造型與繪圖 )。

因為釣魚線角色會使用「畫筆」畫出釣魚線，所以只需要一個完全空白的角色。

使用「上傳」功能，上傳一個「魚鉤」的新角色，命名為「魚鉤」。

點選「魚鉤」角色，切換到「造型」頁籤，使用「選取」工具，*將魚鉤的末端，對齊畫布的中心點 ( 魚鉤旋轉時，才會以末端為中心點旋轉 )*。

將舞台背景換成水底世界的圖案，就能看到魚鉤和魚出現在水底 ( 調整魚鉤的大小如下圖的魚鉤尺寸 )。

積木程式原理 ( 魚鉤 )

點擊「魚鉤」角色，在綠旗被點擊時，使用重複無限次積木，讓魚鉤定位在舞台正上方 ( 0, 180 )，不斷朝著滑鼠方向旋轉 ( 指向滑鼠方向 )。

加入重複無限次積木，編輯滑鼠點擊時，放下魚鉤釣魚的動作：

新增一個 my 變數。

當按下滑鼠時，將 my 變數的數值設定為滑鼠的 y 座標。

使用重複積木，不斷重複往按下滑鼠的座標移動 10 點。

直到魚鉤的 y 座標大於按下滑鼠的 y 座標 ( my 的數值 )，或碰到魚的角色 ( 釣到魚 ) 為止。

*放下魚鉤的重複動作停止後，接著使用另外一個重複積木，每次重複往反方向移動 ( 收回魚鉤 )*。

直到魚鉤抵達最上方為止 ( 使用 175 可以避免超過最上方又反彈回來 )。

為了告訴釣魚線角色魚鉤的位置，所以 新增 x 和 y 兩個變數，記錄魚鉤在角色移動時的座標數值 。

完成後，點擊綠旗，在舞台上點擊滑鼠，魚鉤就會朝向滑鼠的方向移動，移動到點擊的位置後，就會移動回原本的位置。

積木程式原理 ( 釣魚線 )

點擊「釣魚線」角色，編輯點擊綠旗時的動作：

完成後，點擊綠旗，在舞台上點擊滑鼠，魚鉤就會朝向滑鼠的方向移動，後方也會出現一條黑色的釣魚線。

積木程式原理 ( 魚 )

點擊「魚」角色，編輯點擊綠旗的動作：

新增一個變數 ok，設定為 0，表示還沒有釣到魚。

隱藏本尊

使用重複四次積木，建立四個分身。

*每次重複將尺寸、定位設定為隨機數 ( 定位設定在舞台下方的隨機數 )*。

每次重複將造型換成下一個。

為了讓每個分身移動的速度不同，新增一個名為「魚游泳」的函式， 加入「速度」參數 。

編輯魚游泳的函式：

設定迴轉方式為「左-右」，避免上下顛倒。

使用重複無限次積木。

每次重複時，*如果碰到魚鉤，且 ok 為 0 ( 表示魚鉤上沒有魚 )*。

*將變數 ok 設定為 1 ( 表示魚鉤上有魚 )*。

使用重複積木，*將魚定位在魚鉤的位置 ( 跟隨魚鉤移動 )*，直到抵達舞台頂端為止。

抵達舞台頂端後，將 ok 設定為 0，刪除分身。

如果沒有碰到魚鉤，或魚鉤上有魚。

設定當魚的分身產生時，顯示分身，執行魚游泳的函式。

完成效果

完成後，點擊綠旗，就可以開始進行釣魚的小遊戲。

範例解答

延伸練習

如果已經熟悉了釣魚遊戲的原理，還可以嘗試更多好玩的作法：

修改程式，讓釣到魚之後，讓水中永遠保持四條魚，並加入計分的機制 ( 解答 )

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這篇文章會介紹，如何在 Scratch 裡使用多個角色、函式、變數、重複、按下滑鼠、建立分身...等積木，實作一個水底有魚游來游去，可以使用滑鼠釣魚的小遊戲。