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La tecnología como parte de la instrucción no es una nueva estrategia.                                                                         

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La tecnología como parte de la instrucción no es una nueva estrategia.                                                                         

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La palabra tecnología hoy evoca visiones de redes computacionales inalámbricas, capaces de acceder a Internet de alta velocidad.

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La tecnología como parte  de una nueva estrategia de aprendizaje.    360 A.C 

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La tecnología como parte  de una nueva estrategia de aprendizaje.    360 A.C 

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La primera integración de la tecnología en la educación, fue aproximadamente en el año 360 A.C., que hizo posible aprender aún cuando no se tuviera la presencia física del maestro.

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La imprenta es un método mecánico destinado a reproducir textos e imágenes sobre papel, vitela, tela u otro material, principalmente para la distribución de información como medio de comunicación y enseñanza.

La invención de la imprenta se atribuye al alemán, Johannes Gutenberg en el año 1440. Gutenberg es considerado como “el padre de la imprenta”.

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Creación de la taquigrafía por Isaac Pittman en 1840.

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Creación de la taquigrafía por Isaac Pittman en 1840.

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Sistema que consiste en escribir trazos cortos, símbolos o palabras abreviadas que permiten a sus usuarios escribir a mayor velocidad de lo normal.

Esta primera correspondencia, empleaba el servicio postal para intercambiar materiales y representó una forma primitiva de aprendizaje a distancia.

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La enseñanza por correspondencia, fue el primer prototipo de educación a distancia, este se inició a finales del siglo XIX.

Se utilizaron cartas, libros de texto y otros materiales impresos para la entrega de la instrucción; los estudiantes completaban tareas y las enviaban por correo postal a los instructores, quienes las regresaban por la misma vía.

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La educación no podía permanecer ajena a los avances tecnológicos, así que la Universidad de Wisconsin experimenta con una emisora de radio, que años después inicio programas educativos.

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El primer LMS fue desarrollado en 1924 cuando Sidney Pressey inventó la primera "máquina del aprendizaje".

Era parecida a una máquina de escribir con una ventana que podía administrar preguntas. Una ventana se usaba para mostrar la pregunta y la otra para completar la respuesta.

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1927 Sistema de Educación por Radio (BBC de Londres)

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1927 Sistema de Educación por Radio (BBC de Londres)

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La BBC de Londres pone en marcha un sistema de educación por radio.

La British Broadcasting Corporation (Corporación Británica de Radiodifusión) es el servicio público de radio, televisión e internet de Reino Unido, con más de nueve décadas de trayectoria. La BBC cuenta con una red de más de 250 corresponsales en territorio británico y más de 100 ciudades capitales de todo el mundo.

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Nuevo método de Taquigrafía y uso de la enseñanza por correspondencia Marzo 20 de 1928.

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Nuevo método de Taquigrafía y uso de la enseñanza por correspondencia Marzo 20 de 1928.

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En el periódico Boston Gazzette, marzo 20 de 1928, apareció un anuncio que señalaba que un profesor con un nuevo método de taquigrafía ofrecía que las personas deseosas de aprender este arte podían hacerlo a través de varias lecciones enviadas a ellos semanalmente y ser perfectamente instruidas como si vivieran en Boston.

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1956 Inicia la emisión de programas educativos por televisión.

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1956 Inicia la emisión de programas educativos por televisión.

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En 1956 inicia la emisión de programas educativos por televisión el Chicago TV College cuya influencia se dejó notar pronto en otras universidades del país que no tardaron en crear unidades de enseñanza a distancia, fundamentalmente basadas en la televisión.

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Entrenamientos a través de computadoras 1960.

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Entrenamientos a través de computadoras 1960.

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Se realizan los primeros entrenamientos de educación a distancia a través de computadoras.

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1965-1976 La universidad de Phoenix es pionera en ofrecer cursos en Linea.

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1965-1976 La universidad de Phoenix es pionera en ofrecer cursos en Linea.

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En 1965 la Universidad de Wisconsin apuesta por los primeros cursos telefónicos. Partiendo de esta iniciativa Once años después, la Universidad de Phoenix sería la primera en ofrecer cursos en línea.

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Se hace realidad los recursos multimedia y surgen conceptos como el de "campus virtual"

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1993   "Aparece los primeros navegadores de web"

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1993   "Aparece los primeros navegadores de web"

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En 1993 aparece Mosaic, desarrollado por el NCSA, siendo el primer navegador gráfico y con el que se sentaron las bases para el aumento del uso de estos programas.

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1998   "Dispositivos Móviles y concepto de Entornos de Aprendizajes"

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1998   "Dispositivos Móviles y concepto de Entornos de Aprendizajes"

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Dispositivos móviles.

Si bien con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento, no fue hasta la llegada de los smartphones y tabletas, a mediados de la siguiente década, que se pudo conseguir con mayor éxito este objetivo.

Los entornos de aprendizajes son una innovación fruto de la convergencia de las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones.

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2004 Nace la web 2.0 y con ella las redes sociales, blogs, wikis, juego online.

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2004 Nace la web 2.0 y con ella las redes sociales, blogs, wikis, juego online.

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Aparece la web 2.0. La aparición de la web 2.0 terminó con la unidireccionalidad de Internet e implicó a los usuarios en la construcción de recursos y el aumento de la interacción a través de redes sociales, blogs, wikis, juegos online y herramientas de edición colaborativa, entre otras muchas opciones. Esto obligó a la actualización de muchos LMS para adaptarse a las necesidades de los usuarios, dando lugar al llamado e-Learning 2.0.

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Permitió la introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes en un mundo ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego.
Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas todos los días.

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2008 Desarrollo                   M-learning

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2008 Desarrollo                   M-learning

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Se comienza a desarrollar el M-learning con el uso de eBooks, tablets y smartphones. Se da a través aplicaciones móviles, interacciones sociales, juegos educacionales que les permiten a los estudiantes acceder a los materiales asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora.

Con una mayor resolución gráfica y conexión permanente a Internet, permitió el desarrollo del mobile learning potenciando características como la multifuncionalidad, accesibilidad y uso de aplicaciones

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2010

Surge al analítica de aprendizajes que permite medir y analizar los datos de los alumnos

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Actualmente se reconoce la ciencia y la tecnología en el desenvolvimiento social y económico de las diferentes naciones.

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Uno de los avances más significativos de 2017 fue sin duda el crecimiento del campus virtual. En el pasado, algunos cursos online no habían sido capaces de competir con los cursos tradicionales por la falta de un componente esencial: el elemento social.

Las clases virtual y el campus virtual han podido solventar el problema de la interacción social y ahora la comunicación y colaboración entre estudiantes se puede lograr de manera sencilla online y offline.

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La educación a distancia inicia con la escritura, la palabra impresa que escribe el hombre y que originalmente es de otra persona distante en tiempo y lugar, de esta manera el ser humano tiene acceso por primera vez a las ideas de otros hombres.

Paralelamente la evolución de la educación a distancia ha estado de la mano con el desarrollo de la tecnología, y aunque no se ha demostrado que con ella mejora la efectividad de la instrucción,

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El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos.

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Los mundos virtuales no son nada nuevo, y existen una gran cantidad de ellos, sobre todo en el sector de los videojuegos. Tú te creas un personaje o avatar, y te adentras en ese mundo a vivir aventuras a través de tu ordenador.

Sin embargo, el Metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hacemos hoy en día fuera de casa, pero sin movernos de la habitación.

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Será como realmente teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él.

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La clave de este Metaverso es que pueda ser totalmente inmersivo, o por lo menos mucho más de lo que es la actual realidad virtual.

Sí, tendremos unas gafas que posiblemente sean parecidas a las actuales para sumergirnos en él, pero también sensores que registren nuestros movimientos físicos para que nuestro avatar dentro de ese metaverso haga exactamente lo mismo.

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El metaverso propone una nueva forma de relacionarnos y entender la vida a través de la tecnología. La evolución tecnológica, en una incansable búsqueda por hallar nuevas formas de confort y entretenimiento, es constante en el mundo actual.

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“Desarrollo Histórico de la Educación" (LINEA DEL TIEMPO)

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“Desarrollo Histórico de la Educación" (LINEA DEL TIEMPO)

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Fernández, Y. (2023, 3 noviembre). Qué es el Metaverso, qué posibilidades ofrece y cuándo será real. Xataka. https://www.xataka.com/basics/que-metaverso-que-posibilidades-ofrece-cuando-sera-real

Skuiken.com Web & Responsive Design. (s. f.). La educación a distancia: orígenes, características y nuevos retos por Óscar Eduardo Guerrero Sandoval, Ernesto Pesci Gaytán y Carla Beatriz Capetillo Medrano  - FILHA - Unidad Académica de Docencia Superior. FILHA U.A.Z. http://www.filha.com.mx/publicaciones/edicion/2018-12/la-educacion-a-distancia-origenes-caracteristicas-y-nuevos-retos-por-oscar-eduardo-guerrero-sandoval-ernesto-pesci-gaytan-y-carla-beatriz-capetillo-medrano

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