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La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.

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Puede usar los objetos que proporciona Visual Basic, como controles, formularios y objetos de acceso a datos. También puede usar objetos de otras aplicaciones dentro de la aplicación de Visual Basic. Incluso puede crear sus propios objetos y definir propiedades y métodos adicionales para ellos

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Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.¹​ Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada solo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo.

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Una propiedad es un miembro que proporciona un mecanismo flexible para leer, escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades se pueden usar como si fueran miembros de datos públicos, pero son métodos especiales denominados descriptores de acceso. Esta característica permite acceder fácilmente a los datos a la vez que proporciona la seguridad y la flexibilidad de los métodos.

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En POO, un evento es una acción que se desencadena como resultado de una interacción entre un objeto y el usuario o el sistema. En términos simples, un evento es una respuesta a una acción. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un botón en una aplicación, se produce un evento.

Los eventos son importantes porque permiten que los objetos de una aplicación se comuniquen entre sí y con el usuario. Los eventos pueden ser utilizados para hacer que una aplicación responda a las acciones del usuario o para notificar al usuario de ciertos cambios o estados de la aplicación.

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Ecosistema de Recursos Educativos Digitales SENA 

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Programación de eventos de personajes y entornos

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Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios. En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método.