# data[].attributes.body
🧑‍🏫 Pamokos planas 3 klasei: Žemuogių sodinimas ir CoSpaces kūryba

📸 CoSpaces vaizdas (viršuje pamokos plane):

📝 Pamokos tema:

Žemuogių daigelių persodinimas į linksmas pakeltas lysveles ir jų virtualus atvaizdavimas CoSpaces Edu aplinkoje

🎯 Tikslas:

Mokiniai:

Išmoksta persodinti žemuogės daigą,

Sužino, kaip rūpintis augalu,

Kuria virtualią lysvę CoSpaces aplinkoje,

Programuoja paprastus augalo atsakus naudodami CoBlocks.

⏱️ Pamokos trukmė: 2 pamokos po 45 min (gali būti ir viena ilgesnė integruota veikla)

🌱 I pamokos dalis: Sodinimas ir kūryba lauke (45 min)

1. Įžanga:

Kas yra žemuogė?

Kas yra daigas?

Kodėl reikia švelniai elgtis su šaknimis?

2. Lysvių kūrimas:

Grupių darbas: lysvelių puošyba (linksmi veidai, augalų personažai)

Pasodinamas daigas, palaistoma

3. Priežiūros kalendorius:

Sudaromas laistymo/žiūrėjimo grafikas

Sukuriamas „Žemuogės pasas“ (vardas, sodinimo data, piešinys)

💻 II pamokos dalis: CoSpaces kūrybinis darbas (45 min)

1. Prisijungimas prie CoSpaces Edu

Mokiniai prisijungia naudodami klasės kodą (mokytojo sukurta klasė)

2. Virtualios lysvės kūrimas

Įkeliami daigai, lysvės, puošyba

Pridedama saulė, debesys, draugiški gyvūnai

3. Programavimas su CoBlocks

Pvz.: kai paspaudi daigą → jis pasako „Ačiū!“

Kai saulė → daigas paauga

4. Virtualus pristatymas

Vaikai parodo, kaip atrodo jų skaitmeninė lysvė

Aprašo augalo vardą ir kaip juo rūpinasi

# data[].attributes.body
STEAM projektas: „Gyvūnų gelbėjimo ekspedicija“

🎯 Projekto tikslas:

Skatinti mokinių ekologinį sąmoningumą, supažindinti su nykstančiomis gyvūnų rūšimis ir ugdyti problemų sprendimo įgūdžius per kūrybinę veiklą virtualioje erdvėje.

🧠 Ugdomos kompetencijos:

Gamtamokslinė: pažinimas apie gyvūnų buveines, mitybą, grėsmes.

Skaitmeninė: darbas su 3D modeliavimo ir programavimo įrankiais.

Kūrybiškumo: savarankiškas VR pasaulio kūrimas ir istorijos konstravimas.

Emocinė: empatija gyvūnams, atsakomybė už gamtos apsaugą.

📚 Integruojami dalykai:

Gamtos pažinimas (nykstančios rūšys, ekologija)

Technologijos (CoSpaces, 3D kūrimas)

Lietuvių kalba (žinutės kūrimas, pasakojimas)

Matematika (atstumų, gyvūnų skaičiaus skaičiavimai)

Etika (diskusijos apie atsakomybę, vertybes)

🧩 Projekto eiga (5 pamokos):

🟩 1 pamoka – Įžanga: nykstantys gyvūnai

Aptarimas: Kodėl gyvūnai nyksta? Kas yra „raudonoji knyga“?

Mokiniai pasirenka vieną gyvūną, kurį tyrinės (pvz., jūrų vėžlys, snieginis leopardas, gorila).

Pradeda rinkti informaciją (nuotraukos, faktai, grėsmės).

🟦 2 pamoka – Kūrimas CoSpaces Edu platformoje

Mokiniai prisijungia prie CoSpaces ir pradeda kurti gyvūno gyvenamąją vietą (pvz., džiunglės, vandenynas).

Įterpia 3D gyvūnų modelius, objektus (medžius, spąstus, šiukšles).

Kuria siužetą: ką herojus (žaidėjas) turi padaryti, kad padėtų gyvūnui?

🟨 3 pamoka – Programavimas su CoBlocks

Mokiniai programuoja veiksmus: pvz., kai veikėjas paspaudžiamas, pasirodo tekstas arba įvyksta veiksmas.

Pvz., „Išlaisvink mane!“ – paspaudus, atsidaro narvas.

„Surink šiukšles“ – paspaudus, objektai dingsta.

Kuria interaktyvias užduotis žaidėjui.

🟧 4 pamoka – Žinutė pasauliui

Refleksija: kaip galime padėti gamtai realiame gyvenime?

Mokiniai sukuria emocinę žinutę (tekstą ar garso įrašą), kuri rodoma žaidimo pabaigoje.

Pvz., „Aš noriu gyventi švarioje jūroje. Padėk man.“

🟥 5 pamoka – Pasidalijimas ir refleksija

Mokiniai pristato savo projektus klasei arba kitai klasei per VR akinius arba naršyklę.

Diskusija: ką sužinojome apie gamtą, kaip jautėmės kurdami?

Vertinimas pagal kriterijus (žemiau).

🧰 Reikalingos priemonės:

Planšetės arba kompiuteriai su prieiga prie CoSpaces Edu

Internetas

Mokytojo parengta CoSpaces klasė (su kodu prisijungimui)

VR akiniai (nebūtina, bet stiprina patirtį)

Informacinė medžiaga apie gyvūnus (knygos, video, nuorodos)

Vertinimo kriterijai:

Turinys Tiksli informacija apie gyvūną ir jo aplinką

Kūrybiškumas Originalus siužetas, įdomi VR aplinka

Programavimas Pritaikyti interaktyvūs veiksmai su CoBlocks

Žinutė Aiškus ir prasmingas kvietimas saugoti gamtą

Bendradarbiavimas (jei dirbo poroje/grupėje) veiksmingas darbo pasiskirstymas.

# data[].attributes.body
STEAM PROJEKTAS: „Kelionė laiku – Dinozaurų pasaulis“

🎯 Tikslas:

Sukurti virtualų dinozaurų parko modelį, apimantį skirtingas geologines eras (triaso, juros, kreidos), naudojant CoSpaces Edu programą ir integruojant gamtos mokslus, meną, istoriją, programavimą bei kūrybinį pasakojimą.

⏱ Trukmė:

3–4 pamokos po 45 minutes

🔍 Veiklos planas:

🟢 1 pamoka: Dinozaurų pasaulio pažinimas

Mokytojas pristato triaso, juros ir kreidos laikotarpius.

Mokiniai grupėmis analizuoja pasirinktus dinozaurus (pvz., Tyrannosaurus Rex, Stegosaurus, Brachiosaurus).

Kiekviena grupė sukuria mini pristatymą apie pasirinktą dinozaurą (gyvenimo būdas, maistas, dydis, įdomūs faktai).

🔵 2 pamoka: Scenos kūrimas CoSpaces aplinkoje

Mokiniai pasiskirsto grupėmis ir sukuria po vieną erą (triaso, juros, kreidos).

Naudoja CoSpaces 3D modelius, pridėdami:

Aplinką (miškus, ugnikalnius, kalnus),

Dinozaurus ir kitus gyvūnus,

Augmeniją.

🟣 3 pamoka: Programavimas ir pasakojimas

Naudodami CoBlocks, mokiniai suprogramuoja:

Dinozaurų judėjimą,

Garsus (pvz., riaumojimą),

Pasakojimus (pvz., spaudžiant dinozaurą, atsiranda tekstas „Aš esu Stegozauras!“).

Kuria trumpą interaktyvią kelionę laiku – lankytojas paspaudžia „laiko mašiną“ ir keliauja per visas erdves.

🔴 4 pamoka: Pristatymas ir refleksija

Grupės pristato savo sukurtas erdves.

Vyksta bendras aptarimas: ką sužinojome, ką buvo smagiausia kurti, kokių iššūkių kilo.

🎨 Ugdytinos kompetencijos:

Pažinimo: mokslinis tyrinėjimas, informacijos analizė.

Kūrybiškumo: scenos dizainas, naratyvo kūrimas.

Skaitmeninio raštingumo: CoSpaces naudojimas, programavimas su CoBlocks.

Komunikavimo: darbas grupėje, pristatymo įgūdžiai.

📏 Vertinimo kriterijai:

SritisVertinimo požymiaiTaškaiTurinysTiksliai pateikta informacija apie dinozaurus0–3KūrybiškumasĮdomi, estetiškai kuriama scena0–3ProgramavimasObjektų judėjimas, garsai, interaktyvumas0–3Komandinis darbasBendradarbiavimas, susitarimai, pasidalijimas0–3Pristatymas ir pasakojimasAiškus pasakojimas, refleksija0–3

# data[].attributes.body
Pamoka: „Energijos rūšys mano mieste“

✳️ Tema:

Atsinaujinančių ir neatsinaujinančių energijos šaltinių pažinimas bei jų integracija į virtualų miestą naudojant CoSpaces Edu.

Tikslai (mokymosi rezultatai):

1. Mokiniai atpažins skirtingas energijos rūšis (saulės, vėjo, vandens, anglies, naftos).

2. Supras, kuriose srityse jos naudojamos (namų šildymui, transportui, elektrai).

3. Naudodami CoSpaces kurs 3D miesto dalį, kur matysis, kaip naudojama pasirinkta energijos rūšis.

4. Suprogramuos paprastą animaciją, rodančią energijos judėjimą.

🧰 Reikalingos priemonės:

Planšetiniai kompiuteriai arba kompiuteriai su interneto ryšiu

Mokytojo paruoštas CoSpaces projektas su pradine miesto aplinka (template)

Paveikslėliai ar atspausdintos kortelės su energijos rūšimis

Lentos ar projekcinės priemonės pristatymui

Pamokos eiga:

1. Motyvacija ir įžanga

Mokytojas parodo paveikslėlius ar trumpą vaizdo įrašą apie saulės, vėjo, anglies elektrines.

Užduodami klausimai:

Ar žinote, iš kur gauname elektrą?

Ką reiškia „atsinaujinanti“ energija?

2. Energijos šaltinių tyrimas

Klasė skirstoma į 5 grupes, kiekviena tiria vieną energijos rūšį.

Kiekviena grupė gauna informacijos kortelę (paruoštą mokytojo) apie savo energijos šaltinį.

Grupės atsako į klausimus:

Iš kur gaunama ši energija?

Ką ji veikia mieste?

Ar ši energija teršia aplinką?

3. Virtualaus miesto kūrimas

Veikla 1: Pasiruošimas

Mokytojas pateikia CoSpaces nuorodą į bazinį miestą (template), kurio dalis tuščia.

Kiekviena grupė prisijungia ir pradeda redaguoti savo miesto dalį.

Veikla 2: Modeliavimas

Grupės prideda 3D objektus, kurie iliustruoja jų energijos šaltinio naudojimą:

Saulės energija → saulės kolektoriai ant stogų

Vėjo energija → vėjo jėgainės už miesto

Anglis → dūmus leidžianti elektrinė

Hidroenergija → užtvanka su turbina

Nafta → degalinė arba šildymo katilas

Veikla 3: Programavimas (CoBlocks)

Mokiniai suprogramuoja animaciją, kur:

Energija „keliauja“ nuo šaltinio iki pastato.

Pvz.: saulės spindulys → saulės baterija → lemputė įsijungia.

4. Pristatymas ir refleksija

Kiekviena grupė pristato savo miesto dalį: kokią energiją naudoja, kodėl ji svarbi.

Aptariama, kurios energijos rūšys yra draugiškesnės aplinkai.

Mokiniai užpildo refleksijos lapą:

„Ką naujo sužinojau?“

„Ką norėčiau patobulinti?“

# data[].attributes.body
Virtuali ekskursija po pasaulio stebuklus

Tikslas: Supažindinti mokinius su pasaulio gamtos ir kultūros objektais.

STEAM sritys: Gamtos mokslai (gamtos stebuklai), technologijos (programavimas), menas (vizualinis dizainas), geografija.

Veiklos:

Kiekvienas mokinys pasirinks po vieną objektą (pvz., Didysis kanjonas, Eifelio bokštas).

Kurs 3D sceną su trumpu pasakojimu.

Naudos garso efektus ir tekstus – pvz., pasveikinimą pasirinkta kalba.

# data[].attributes.body
„Kosminė kelionė po Saulės sistemą“

Tikslas: mokiniai sukuria virtualų turą po Saulės sistemą, naudodami CoSpaces.

Etapai:

Science (Gamtos mokslai): supažindinimas su Saulės sistemos planetomis – dydžiais, padėtimi, savybėmis.

Technology / Engineering (Technologijos/inžinerija): mokiniai kuria interaktyvų 3D modelį su planetomis CoSpaces aplinkoje.

Art (Menai): kiekviena planeta iliustruojama kūrybiškai: su garsais, spalvomis, animacija.

Mathematics (Matematika): mokiniai lygina planetų dydžius ir atstumus nuo Saulės.

Rezultatas CoSpaces: Interaktyvi virtuali erdvė, kurioje galima „skristi“ nuo vienos planetos prie kitos, išgirsti faktus apie jas.

# data[].attributes.body
Pamokos pavadinimas: „Spalvotas augalų pasaulis“

Tikslas:

Sukurti interaktyvų 3D augalų sodą CoSpaces aplinkoje, tyrinėjant augalų įvairovę, spalvas, formas ir jų augimo sąlygas.

Pamokos integracija pagal STEAM principus:

Gamtos mokslai:
Mokiniai susipažįsta su skirtingais augalais (gėlėmis, medžiais, daržovėmis), jų spalvomis, augimo sąlygomis, dalimis (šaknys, stiebas, lapai, žiedai).

Technologijos:
Naudojama CoSpaces Edu programa 3D modeliui kurti. Galima naudoti „block coding“ funkciją norint sukurti animacijas (pvz., kaip auga augalas ar keičiasi metų laikai).

Inžinerija:
Vaikai planuoja, kaip išdėstyti augalus, kaip sukurti „sodo“ erdvę. Gali pridėti takelius, tvoras ar šiltnamius.

Menai:
Vaikai kuria spalvingą, estetišką sodą. Naudoja spalvų derinius, kuria vizualiai patrauklų peizažą.

Matematika:
Skaičiuoja, kiek augalų reikia pasodinti, matuoja atstumus tarp objektų, skirsto augalus pagal spalvas, formas ar aukštį.

Veiklos eiga:

1. Įžanga:

Mokytojas rodo skirtingų augalų nuotraukas. Diskusija apie augalų formas, spalvas ir dalis.

Klausimas mokiniams: „Kaip manote, ar galėtume sukurti savo augalų sodą kompiuteryje?“

2. Pasiruošimas:

Vaikai planuoja savo skaitmeninį sodą ant popieriaus: kokius augalus naudos, kokias spalvas pasirinks, kur ką padės.

3. Darbas CoSpaces aplinkoje:

Mokiniai kuria savo 3D sodą: deda augalus, objektus, prideda animacijas (pvz., augantis medis, bitė skraido nuo žiedo prie žiedo).

Pažengę mokiniai gali naudoti kodavimą (pvz., paspaudus gėlę – ji pasikeičia spalvą).

4. Refleksija ir pristatymai:

Kiekvienas mokinys trumpai pristato savo sodą: kokius augalus pasirinko, kodėl, ką pavaizdavo.

Aptarimas: „Ką naujo sužinojai apie augalus?“ ir „Kaip technologijos gali padėti pažinti gamtą?“

Papildoma idėja (jei norite išplėsti):

Sukurti metų laikų sodą – pavaizduoti, kaip tas pats augalas atrodo pavasarį, vasarą, rudenį ir žiemą.

# data[].attributes.body
STEAM pamokos idėja:

Pavadinimas: Spalvingas rūbų pasaulis
Klasė: 1 klasė
Naudojama programa: CoSpaces Edu
STEAM sritys: Menas (Art), Technologijos, Inžinerija (modeliavimas), Matematika (spalvų, formų pažinimas)

Tikslas:

Supažindinti mokinius su drabužių rūšimis, spalvomis, skatinti kūrybiškumą kuriant savo personažus su skirtingais drabužiais virtualioje erdvėje.

Užduoties eiga:

1. Įžanga (per klasės pokalbį):

Aptarkite su vaikais, kokius drabužius jie žino (striukė, kepurė, suknelė, batai ir t.t.).

Parodykite skirtingų drabužių pavyzdžius (galima pasinaudoti paveikslėliais arba atnešti daiktų).

2. Pažintis su CoSpaces Edu:

Parodykite, kaip sukurti naują sceną.

Pristatykite, kaip pasirinkti personažą (pvz., vaiką ar gyvūnėlį) ir kaip pridėti drabužių elementus ar jų spalvas.

3. Kūrybinė užduotis:

Vaikai pasirenka personažą.

Rengia jį drabužiais pagal pasirinktą spalvų kombinaciją.

Sukuria „madų šou“ ar drabužių parduotuvę – interaktyvią sceną, kur personažai „sukasi“ ir rodo rūbus.

4. Papildomas iššūkis:

Įgarsinkite ar pridėkite kalbėjimą (pvz., „Aš vilkiu raudoną suknelę“), pasinaudojant teksto burbuliukais ar garso įrašais.

5. Refleksija:

Aptarkite su vaikais: kokių spalvų rūbai buvo populiariausi? Kas ką sukūrė? Kas buvo smagiausia?

Techniniai įgūdžiai, kuriuos lavina:

Objektų kūrimas ir redagavimas CoSpaces platformoje

Spalvų atpažinimas ir derinimas

Pirmieji programavimo žingsniai (pvz., drabužių keitimas paspaudus mygtuką)

Kalbos ir meninės raiškos ugdymas

# data[].attributes.body
Projektas: Miško matematika (Interaktyvus skaičių žaidimas)

Tikslas: Įtvirtinti skaičiavimo įgūdžius, mokytis skaičiuoti naudojant miško elementus.

Veiklos:

·         Mokiniai kuria CoSpaces miško aplinką, kurioje objektai (grybai, medžiai, gyvūnai) yra susieti su skaičiavimu (pvz., prie kiekvieno medžio slepiasi užduotis – sudėti grybus ar suskaičiuoti voveres).

·         Sukuria trumpus interaktyvius testus draugams – koks atsakymas teisingas?

Integruojamos sritys: Matematika, technologijos, menas.

# data[].attributes.body
Pamokos tema: Gyvūnų spalvos 🐅🦜🦋

STEAM sritis: Gamtos mokslai + Technologijos + Menai
Tikslas: Supažindinti mokinius su gyvūnų spalvomis, jų funkcijomis (kamufliažas, signalizavimas, prisitaikymas) ir skatinti kūrybiškumą.

Pamokos idėja CoSpaces programoje:

Mokiniai kuria 3D pasaulį su skirtingais gyvūnais (pvz.: varle, tigru, papūga, boružėle).

Priskiria kiekvienam gyvūnui spalvą ir paaiškina, kodėl ta spalva svarbi (apsauga, ryškumas poravimuisi, įspėjimas).

Naudoja balso įrašą arba tekstinę etiketę šalia kiekvieno gyvūno su paaiškinimu.

Papildomai: panaudoja kodavimą (paprastą animaciją ar judesį), kad gyvūnai judėtų ar keistų spalvas (pvz.: chameleonas).

Ugdymo tikslai:

Gebėti atpažinti gyvūnų spalvų reikšmę.

Dirbti su skaitmeninėmis priemonėmis.

Kūrybiškai perteikti biologinę informaciją virtualioje erdvėje.

# data[].attributes.body
1. Tema: „Mano augintinis 3D pasaulyje“

STEAM sritis: Technologijos, menas, gamtos pažinimas
Tikslas: Mokiniai sukuria savo mėgstamo gyvūno (tikro ar įsivaizduojamo) virtualų pasaulį, mokosi apie gyvūnų poreikius, lavina kūrybiškumą ir pradmenis skaitmeninėje erdvėje.

Veiklos eiga:

1. Pokalbis klasėje: Kas yra augintinis? Ką jis mėgsta, ko jam reikia (maistas, guolis, žaidimai)?

2. Darbas CoSpaces:

Mokiniai pasirenka gyvūną (pvz., šuniuką, katytę, triušiuką, dinozaurą).

Kuria jo „namus“ – padeda guolį, dubenėlį, žaisliukus, medžius ar tvorą.

3. Papildoma veikla: Mokytojas padeda naudoti blokinį programavimą – pvz., kad augintinis pajudėtų ar pasisveikintų (garsas arba tekstas).

4. Pristatymas: Vaikai pasakoja apie savo gyvūną ir kaip jį prižiūri.

Kompetencijos:

Kūrybiškumo ir kalbėjimo įgūdžiai

Technologijų pradmenys

Atsakingo elgesio su gyvūnais pažinimas

# data[].attributes.body
1. Švari planeta – mūsų rankose

Tema: Atliekų rūšiavimas ir tvarus gyvenimo būdas
Tikslas: Supažindinti mokinius su atliekų rūšiavimu, skatinti atsakomybę už aplinką

Trumpas aprašas:
Mokiniai mokosi, kaip rūšiuoti atliekas (plastiką, stiklą, popierių, mišrias atliekas). Klasėje žaidžia „Rūšiavimo estafetę“ su tikromis arba pieštomis atliekomis. Vėliau, naudodamiesi CoSpaces Edu, kuria interaktyvią 3D sceną: „Rūšiavimo sala“, kur personažai padeda rūšiuoti atliekas į tinkamus konteinerius.

STEAM integracija:

Science: Sužino apie medžiagų savybes ir jų perdirbimą.

Technology & Engineering: Kuria interaktyvią aplinką CoSpaces platformoje.

Art: Dizainuoja estetiškai patrauklius rūšiavimo konteinerius.

Math: Skaičiuoja, kiek ir kokių atliekų surinkta.

Galutinis produktas: Interaktyvi 3D scena „Rūšiavimo sala“, kur žiūrovas padeda veikėjams rūšiuoti šiukšles.

🌊 2. Gelbėkime vandenį!

Tema: Vandens taupymas kasdienybėje
Tikslas: Ugdyti supratimą apie vandens išteklių svarbą ir tausojimą

Trumpas aprašas:
Po diskusijos apie tai, kaip žmonės švaisto vandenį, mokiniai kuria dviejų pasaulių 3D scenas CoSpaces: vieną – kuriame žmonės švaisto vandenį (pvz., bėgantis kranas, mašinos plaunamos sraute), o kitą – kuriame elgiamasi atsakingai (pvz., naudojami vandens taupymo įrenginiai).

STEAM integracija:

Science: Vandens ciklas, gėlo vandens ribotumas.

Technology: CoSpaces programavimas (naudojant kodavimo blokus).

Engineering: Masto modelius, kaip galima sutaupyti vandenį namuose.

Art: Kūrybiškai perteikia du pasaulius – „Švaistymo“ ir „Taupymo“.

Math: Matuoja laiką, kiek vandens išbėga per minutę.

Galutinis produktas: 3D scena „2 pasauliai“ – su pasirinkimo galimybe: ką renkiesi tu?

🌍 3. Švaraus oro miestelis

Tema: Tarša ir oro kokybės gerinimas
Tikslas: Skatinti vaikus galvoti apie švaraus oro svarbą ir sprendimus

Trumpas aprašas:
Mokiniai aptaria, kas teršia orą, kuo galime tai pakeisti. CoSpaces aplinkoje kuria „Žalią miestelį“: įrengia dviračių takus, sodina medžius, stato vėjo jėgaines. Pasirenka personažus, kurie komentuoja oro būklę priklausomai nuo atliktų sprendimų.

STEAM integracija:

Science: Oro užterštumo priežastys ir pasekmės.

Technology: Virtualaus miesto konstravimas CoSpaces.

Engineering: Kūrinių logika – vėjo jėgainių, transporto sprendimai.

Art: Miestelio dizainas, žaliosios erdvės estetika.

Math: Skaičiuoja, kiek medžių pasodinta, kiek sumažintas CO₂.

Galutinis produktas: „Žalias miestelis“ – 3D interaktyvus projektas su sprendimais oro taršai mažinti.

# data[].attributes.body
Elvyra

Projektas „Sveikų pusryčių lėkštė"

Tikslas: Išmokti, kokie maisto produktai yra tinkami sveikiems pusryčiams ir kaip jie veikia mūsų savijautą.

Veiklos:

Gamtos mokslai: Diskusija apie maisto grupes (vaisiai, daržovės, grūdiniai, baltymai, pieno produktai).

Matematika: Skaičiavimai: kiek porcijų iš kiekvienos grupės turėtų būti pusryčiuose.

Technologijos ir inžinerija: Konstravimas – iš plastilino arba popieriaus kuria 3D modelis „Tobula pusryčių lėkštė“.

Menas: Piešia ar lipdo maisto produktus, kuria koliažą.

„CoSpaces“ užduotis: Vaikai sukuria virtualią lėkštę su sveikais pusryčiais. Įterpia maisto produktų 3D modelius, prideda informacinius balionėlius su paaiškinimais, kodėl tas maistas naudingas.

# data[].attributes.body
Saugi vasara

Projektas: Saugios vasaros taisyklės 3D pasaulyje

Trumpas aprašymas:

Mokiniai susipažįsta su saugaus elgesio taisyklėmis vasarą (prie vandens, kelyje, gamtoje). Sukuria interaktyvų 3D miestelį „Saugioji Vasara“ programoje CoSpaces , kur vaizduoja taisyklingą ir netaisyklingą įvairiose situacijose.

STEAM integracija:

Science (Gamtos mokslai): Pavojai gamtoje ir kaip jų išvengti.

Technology: CoSpaces kūrimo įgūdžiai, objektų programavimas (pvz., kai vaikas eina per gatvę, pasigirsta įspėjimas).

Inžinerija: Saugaus miesto planavimas: perėjų, ženklų, poilsio zonų išdėstymas.

Menas: Miestelio dizainas, veikėjų kūrimas, animacijos.

Math: Skaičiavimas, kiek metrų nuo vandens saugu statyti palapinę, erdvinis mąstymas.

Laukiamas rezultatas:

Interaktyvi 3D scena, kurią galima parodyti per VR akinius ar bendraklasiams – edukacinė virtuali kelionė su pasakojimais ir klausimais.

Uždaviniai:

1. Išsiaiškinti pagrindines vasaros saugumo taisyklės :

Ką svarbu žinoti prie vandens, gatvėje, gamtoje?

Kaip atpažinti ir tinkamai reaguojati?

2. Kurti 3D miestelio erdvė CoSpaces programoje , kurioje:

Bus saugios zonos (pvz., perėja, maudymosi vieta, stovyklavietė),

Bus rodomos tinkamos ir netinkamos elgsenos situacijos.

3. Programuoti paprastus veikėjų veiksmus ir dialogus :

Veikėjai kalba, ką daryti tam tikrose situacijose,

Paspaudus daikto ar veikėjo rodo patarimas arba garsas (pvz., „Sustok, pažiūrėk į abi puses!“).

4. Bendradarbiauti komandoje :

Spręsti, kaip išdėstyti objektus mieste, kad jis būtų saugus,

Pasiskirstyti vaidmenimis (dizaineris, programuotojas, pasakotojas).

5. Reflektuoti mokymosi patirtis :

Pristatyti savo miestelį klasės draugams,

Atsakyti į klausimą apie saugų klausimą.

# data[].attributes.body
Sveikatos miestelis CoSpaces pasaulyje

Tikslas: Supažindinti mokinius su sveikos gyvensenos principais ir skatinti kūrybinį bei loginį mąstymą, kuriant 3D miestelį CoSpaces aplinkoje.

Trukmė: 2 savaitės

Uždaviniai:

Gamtos mokslai: Išmokti, kas yra sveika mityba, miego režimas, judėjimo svarba.

Technologijos: Susipažinti su CoSpaces ir kurti objektus 3D erdvėje.

Inžinerija: Planuoti miestelio išdėstymą – sporto aikštelės, sveiko maisto parduotuvės, poilsio zonos.

Menai: Kurti spalvingą, estetiškai patrauklų miestelio dizainą.

Matematika: Skaičiuoti miestelio elementų skaičių, naudoti paprastas proporcijas (pvz., 1 sporto zona 5 namams).

Galutinis rezultatas:

Mokiniai sukuria interaktyvų „Sveikatos miestelį“ CoSpaces platformoje ir pristato klasės draugams.

# data[].attributes.body
Projektas: „Kaip išleisiu savo kišenpinigius?“

Tikslas:

Supažindinti mokinius su pinigų verte, pasirinkimo galimybėmis ir finansų planavimu, ugdant atsakingo vartojimo ir sprendimų priėmimo gebėjimus, pasitelkiant skaitmeninio pasaulio kūrimą su CoSpaces Edu.

1. Diskusija: Kas yra kišenpinigiai?

2. Skaitmeninės parduotuvės kūrimas CoSpaces programoje

3. Misija: Išleisk 5 pinigus.(Vaikams duodama virtuali užduotis: turi 5 „pinigus“ ir turi išsirinkti, ką įsigyti iš CoSpaces parduotuvės. Naudojama drag & drop funkcija: vaikai „perka“ daiktus tempdami juos į savo krepšelį.)

4. Mano pinigų planas: kūrybinė erdvė (Mokiniai kuria savo 3D pasaulį CoSpaces platformoje su pavadinimu „Mano svajonių pirkinių pasaulis“. Jie įkelia daiktus, kuriuos pirktų, ir nurodo kainas. Gali pridėti garso įrašą, kuriame paaiškina savo pasirinkimą.)

Integracijos su kitais dalykais idėjos

Matematika (Pinigų skaičiavimas, paprastos kainos užduotys, kiek liko pinigų.)

Lietuvių k. (Rašyti trumpą tekstuką: „Kaip išleidau savo kišenpinigius.“)

Dailė (Piešti savo svajonių pirkinį, prieš jį perkeliant į CoSpaces.)

Etika (Kalbėti apie sąžiningą pirkimą, dalijimąsi, norų ribas.)

# data[].attributes.body
„Gyvybė medyje: pažinkime medžio pasaulį“

🎯 Projekto tikslas

Padėti pirmokams pažinti medžio sandarą, jo reikšmę gamtoje ir žmogaus gyvenime, lavinti mokinių tyrinėjimo, kūrybos bei skaitmeninio pasaulio konstravimo įgūdžius, naudojant CoSpaces platformą.🔍 Projekto uždaviniai

Tyrinėti tikro medžio kamieną, šakas, lapus ir šaknis.

Sužinoti, kokius gyvūnus ir vabzdžius galime sutikti medyje ar šalia jo.

Suskaičiuoti medžio dalis, lyginti jų formas ir skaičius.

Sukurti virtualų medžio modelį su CoSpaces ir į jį įkelti gyvybės elementus.

Reflektuoti apie gamtos pasaulio svarbą ir kūrybiškai jį interpretuoti.

# data[].attributes.body
Šio projekto metu mokiniai kuria savo klasės modelį 3D aplinkoje, naudodami CoSpaces Edu platformą. Kiekvienas mokinys ar mokytojas modeliuoja erdvę, kurioje atvaizduojami suolai, mokiniai, mokytojas, klasės aplinkos detalės. Veikėjai gali būti personalizuojami ir animuojami, pridedant vardus, kalbos burbulus ar veiksmus. Projektas lavina erdvinį mąstymą, technologinius įgūdžius, vizualinį kūrybiškumą ir padeda kurti pozityvią bendruomeninę atmosferą klasėje.