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TECNOLOGIAS COMO PARTICIPAÇÃO E PRÁTICAS COLABORATIVAS NA ESCOLA

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TECNOLOGIAS COMO PARTICIPAÇÃO E PRÁTICAS COLABORATIVAS NA ESCOLA

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As pesquisas que abordam experiências participativas mediadas pelas tecnologias nas mais diversas áreas – artes, arquitetura, música, linguística, filosofia, educação – mostram múltiplas possibilidades das práticas colaborativas em diferentes campos do saber e suas especificidades, ao lado da necessidade de políticas públicas.

Inspirada no conceito de dispositivo em Foucault e no entendimento de “dispositivo pedagógico da mídia” (Fischer, 2002, p. 153), entende-se que as tecnologias têm atuado e participado efetivamente da construção de sujeitos e suas subjetividades, visto que produzem interações, significações e saberes que de alguma forma educam e contribuem para os modos de ser, estar e habitar na cultura em que vivemos.

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Multiliteracias na Cultura Digital

Na era digital, o conceito de multiliteracias (Cope & Kalantzis) vai além da leitura e escrita tradicionais. Envolve o domínio de múltiplas linguagens e mídias (visual, sonora, audiovisual, digital etc.) usadas na comunicação contemporânea, tanto na escola quanto fora dela.

Intermedialidade e Transmidialidade

Refere-se à integração e circulação de conteúdos por diferentes mídias (cinema, TV, jogos, celulares, internet etc.), o que exige novas formas de aprender e ensinar – com foco em interpretação crítica e produção de sentido nos diversos meios.

Alfabetização Ampliada (Freire)

Inspirando-se em Paulo Freire, a leitura do mundo (imagens, sons, mídias) é tão importante quanto a leitura da palavra. A escola deve dialogar com as mídias e ajudar os alunos a compreender criticamente os significados.

Design na Pedagogia das Multiliteracies

A pedagogia das multiliteracias envolve três momentos fundamentais:

Designed: conhecimentos prévios e cultura que já existem (conteúdos da escola).

Designing: atividades criativas e críticas com esses conteúdos (reinterpretação).

Redesigned: resultado final com novas compreensões e transformações culturais.

Episódios de Aprendizagem Situada (EAS)

É uma metodologia baseada em aprendizagens significativas, uso de tecnologias móveis, microlearning e mídias digitais. Valoriza experiências reais, informais e fragmentadas das culturas digitais.

Tecnologias e Relações Humanas

Segundo Lankshear e Knobel, o maior impacto das tecnologias não está na informação em si, mas nas relações humanas que elas transformam — nas formas de colaboração, comunicação e criação.

Novos Alfabetismos na Prática

-Incluem práticas criativas e digitais como: Remix de textos, imagens e sons (fanfic, memes, mangás).

-Photoshop por diversão ou crítica.

- Criação de animês com voz, imagem e música.

Essas práticas mostram como os jovens aprendem criando e compartilhando.

Participação e Colaboração na Escola

A escola deve incentivar a participação ativa dos alunos, com práticas colaborativas e resolução conjunta de problemas, promovendo um ambiente interativo e engajado com as culturas digitais.

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Aprendizagem Colaborativa: Participação, Trabalho Coletivo e Resolução de Problemas

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Aprendizagem Colaborativa: Participação, Trabalho Coletivo e Resolução de Problemas

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A mídia digital transformou a colaboração na educação

Diferença entre colaboração e cooperação

Colaboração: todos trabalham juntos na mesma tarefa com diferentes contribuições.

Cooperação: cada um faz uma parte separada para atingir um objetivo comum.

Níveis de colaboração segundo Brna (1998)



São 6 níveis:

1. Divisão de trabalho

2. Estado de colaboração

3. Colaboração como propósito final

4. Colaboração como meio

5. Colaboração formal

6. Colaboração informal

Elementos essenciais da cultura colaborativa (Damiani, 2009)

São 5 aspectos:

1. Compartilhar decisões

2. Laços de amizade e solidariedade

3. Reflexão e autoavaliação

4. Eficiência

5. Inovação e criatividade

O trabalho colaborativo exige autoria e participação ativa

Trabalhar em grupo vai além de dividir tarefas — envolve criar, opinar, refletir e interagir de forma significativa.

Participação em redes sociais e espaços digitais

As tecnologias aumentam as formas de participação, mas também trazem riscos como relações superficiais e falta de compromisso.

Desafios da autoria na cultura digital

Com muitos participantes, pode-se perder o sentido de quem criou o quê. É importante garantir que todos aprendam e desenvolvam competências.

Aprendizagem colaborativa segundo Jonassen (1996)

Ocorre quando:

há problemas reais para resolver.

o professor atua como mediador.

os alunos refletem, avaliam, e tomam decisões juntos.

Colaboração favorece o aprendizado social e o planejamento em grupo.

Aprender colaborando envolve diálogo, tomada de decisões em conjunto e uso de ferramentas digitais de forma crítica e criativa.

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Embora a resolução de problemas esteja presente há muito tempo na prática educativa, seu caráter colaborativo nem sempre é evidenciado.

Resolução Colaborativa de Problemas (RCP)

Envolve atividades coletivas, favorecendo a aprendizagem colaborativa.

A Definição da Resolução colaborativa de problemas

“Capacidade de um indivíduo engajar-se em um processo onde dois ou mais agentes buscam resolver um problema, compartilhando entendimento, esforços e habilidades para chegar a uma solução.”

A Resolução Colaborativa de Problemas permite a mobilização da comunicação entre crianças, envolve sujeitos, problemas e ambientes em constante interação. Valoriza o trabalho em grupo, a criatividade, a diversidade de ideias.

Três aspectos da tipologia de problemas (segundo Jonassen e Garavaglia, 2013):

1- Grau de Estruturação

-Avalia o quanto o problema é estruturado ou não.

-Problemas pouco estruturados exigem mais formulação, pesquisa e criatividade.

-Está ligado à complexidade da atividade e ao domínio do conhecimento necessário para resolvê-la.

2- Complexidade

Considera o número de fatores, variáveis e relações envolvidas na resolução.

Problemas com muitas variáveis exigem conhecimento prévio amplo e desenvolvimento de competências complexas.

3-Especificidade disciplinar e/ou interdisciplinaridade

A resolução de problemas é mais rica quando envolve diversas áreas do saber

PBL – Problem Based Learning (Aprendizagem baseada em problemas)

Método iniciado na área médica nos anos 60 e adaptado para contextos educacionais.

Importante não reduzir o ensino por problemas a uma técnica fixa – ela pode ser adaptada e usada em diferentes estratégias didáticas.

RCP é a "possibilidade de mobilização da competência comunicativa pelas crianças (...) em uma sintonia continua" (Miranda, 2016, p.13) que entrelaça sujeitos, ambientes, problemas e competências em constante interação.

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Pesquisa colaborativa na escola pública

É abordado cenas de duas pesquisas realizadas com crianças e jovens de escolas públicas, com foco na colaboração, participação e resolução de problemas por meio do uso de tecnologias digitais móveis e metodologias inovadoras.

Projeto UCABASC e o uso pedagógico das tecnologias

• Desenvolvido entre 2011-2013 em SC e BA, o projeto UCABASC analisou como as escolas se apropriavam das tecnologias do Programa Um Computador por Aluno (UCA), envolvendo gestores, professores, alunos e familiares.

• Foram aplicadas entrevistas, observações, grupos online (como o Tessetelas no Facebook), questionários e intervenções pedagógicas.

Trabalho coletivo e perspectivas dos alunos

• Depoimentos de estudantes revelam diversas percepções sobre o trabalho em grupo: alguns preferem trabalhar sozinhos por foco e privacidade, outros valorizam a troca de saberes entre colegas.

• A fala “o que eu sei ele pode não saber…” sintetiza o espírito de aprendizagem compartilhada.

Resolução Colaborativa de Problemas (RCP)

• Em atividades com produção audiovisual, os alunos demonstraram capacidade de agir coletivamente para solucionar obstáculos, como falhas técnicas com equipamentos e desafios em aplicativos de edição.

• A frase “Já sei como a gente vai consertar isso! Vou chamar o F...” evidencia a proatividade e a colaboração prática entre estudantes.

Metodologia EAS e aprendizagem ativa

• A metodologia EAS (Estudo, Apreciação e Socialização) foi utilizada nas intervenções para promover a criação coletiva (como storyboards e vídeos).

• O processo envolveu etapas de Designing e Redesigned, em que os alunos criavam, avaliavam e reinventavam seus produtos.

Integração entre saberes formais e informais

As experiências didáticas mostraram como o aprendizado transcende a sala de aula, unindo conhecimentos escolares e experiências pessoais, fortalecendo a criatividade e o trabalho em equipe.

Colaboração e cultura escolar

Os níveis de colaboração segundo Brna (1998) e elementos de cultura colaborativa propostos por Damiani (2009) são: amizade, solidariedade, inovação e criatividade.

Tecnologias como mediadoras da aprendizagem

• As tecnologias digitais móveis são tratadas não apenas como ferramentas, mas como mediadoras do processo educativo, capazes de incentivar participação, autoria e resolução de problemas.

A importância da intencionalidade na colaboração

Embora a colaboração ocasional traga benefícios, a colaboração precisa ser intencional e planejada, como sugere Jonassen, para gerar consciência da construção coletiva e otimizar o uso das tecnologias.

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ALGUMAS CONSIDERAÇÕES: NOVOS (VELHOS) DESAFIOS

1- Integração de saberes formais e informais.

Em diferentes atividades desenvolvidas com as tecnologias, é possível observar relações entre saberes formais e informais.

■ SILVA: "A escola precisa reconhecer que os estudantes já chegam carregados de experiências e saberes oriundos da mídia e da vida cotidiana"

2- Uso de múltiplas linguagens.

Com a tecnologia, é possível aprender e se expressar de diferentes formas: escrevendo, desenhando, gravando vídeos usando o corpo, a música, entre outros. Essas linguagens ampliam a comunicação e o entendimento.

■ GARDNER: Tem uma teoria chamada de Teoria das Inteligências Múltiplas.

Competências midiáticas e literácias são compatíveis com as múltiplas linguagens.

● Midiáticas: Habilidades e Conhecimentos que cada indivíduo precisa ter para aprender analisar, produzir e se posicionar criticamente.

● Literácias: É mais que saber ler e escrever.

■ BUCKINGHAM: "Educar para a mídia é formar cidadãos críticos, capazes de entender como as mídias moldam o mundo"

O papel da educação mediática não é só ensinar a usar tecnologia.

3- Práticas colaborativas e autoria.

Dentro do contexto educacional essas práticas colaborativas têm como referência atividades desenvolvidas em grupo.

4- Desigualdades no acesso e uso da mídia.

Nem todos possuem acesso fácil à internet.

5- Novas metodologias e mídia-educação.

Precisamos de novas formas de ensinar com tecnologia.

■BUCKINGHAM: " As tecnologias quando bem usadas, podem ser aliadas na aprendizagem, na participação e na valorização dos saberes dos alunos"

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Ferramenta digital colaborativa na educação.

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Ferramenta digital colaborativa na educação.

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Google Classroom possui uma abordagem colaborativa, facilitando a interação e o trabalho em equipe entre alunos e professores. A plataforma oferece ferramentas que permitem a colaboração em tempo real, como a edição conjunta de documentos no Google Docs, a criação de apresentações e planilhas colaborativas, além de promover a comunicação através de fóruns e chats.

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O Google Meet é um serviço de vídeo conferência oferecido pelo Google, que permite realizar chamadas de vídeo e áudio em grupo, além de compartilhar tela e outros recursos. Ele é uma ferramenta versátil para comunicação pessoal e profissional, tanto para reuniões informais quanto para eventos maiores.

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Encontro dos Acadêmicos Para a Criação do Recurso de Tecnologia Assistiva

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Encontro dos Acadêmicos Para a Criação do Recurso de Tecnologia Assistiva

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Tecnologias como dispositivo de participação e práticas colaborativas na escola - Details - Kahoot!

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