# data[].attributes.body
STERPU IOANA

Jocul este foarte important mai ales la varsta școlară mică.

Jocurile digitale în această epocă îi atrage foarte mult pe copii și sunt foarte utile în acivitatea de predare învățare și chiar evaluare.

# data[].attributes.body
În era transformării digitale,educația se află la o răscruce istorică. Conceptul de pedagogie digitală nu mai reprezintă o simplă tendință, ci a devenit o necesitate fundamentală pentru sistemele educaționale moderne. Această abordare inovatoare redefinește complet modul în care se desfășoară procesul de predare-învățare-evaluare. Tranziția de la metodele tradiționale la pedagogia digitală marchează o revoluție care transcede simpla utilizare a tehnologiei, vizând transformare profundă a modului în care concepem învățarea și dezvoltarea competențelor.

# data[].attributes.body
Învățarea prin mirare pare potrivită pentru disciplina istorie. Folosind de exemplu metoda Explozia stelară despre un eveniment istoric. De exemplu: Prăbușirea bursei de valori de pe Wall Street, New York. Ca activitate elevii împărții pe grupe vor avea ca activitate să enumeră alte forme de manifestare a crizei din anii 1929-1933.

# data[].attributes.body
Învățarea prin acțiune

PUNCTE TARI:

-cultivă valori și atitudini;

-dezvoltarea funcțiilor cognitivă, instrumentală, motivațională;

-implicare activă;

- rezolvarea problemelor reale;

-accent pe aplicarea cunoștințelor;

-pregătirea pentru un viitor loc de muncă.

PUNCTE SLABE:

-agitația provocată de discuții și consultări;

-timpul alocat poate depăși durata unei ore de curs;

-necesitatea multor materiale;

-unii participanți pot deveni simpli spectatori, neasumându-și roluri.

# data[].attributes.body
Pentru că principala activitate în grădiniță este jocul, sub toate formele sale, în strategia didactică se vor folosi folosit instrumente digitale care să păstreze simțul ludic, dar care să ofere și posibilitatea de a capta atenția și a menține interesul copiilor pe toată durata activității, îmbinând aspectul formativ cu cel informativ într-un context creativ, urmărind în același timp crearea de abilități și competențe specific activității propuse.

# data[].attributes.body
Învățarea ludică sau învățarea pe bază de activitate digitală

Disciplina: limba și literatura română

Tema: Identificarea personajelor din textul narativ literar în proză „Ca peștele în copac” de Lynda Mullaly Hunt și a trăsăturilor lor

Joc: „Detectivii literari”

Elevii sunt anunțați că au de rezolvat „misterul” textului narativ literar, căutând indicii pentru a afla care sunt personajele și ce trăsături le definesc.

Este creat un joc de tip quiz, care cuprinde diverși itemi ( cu alegere multiplă, de c completare etc.) Elevii pot răspunde pe tabletă, acumulând puncte, apoi pot lucra în echipă pentru a strânge „indicii”, creionând portretul personajelor identificate pe o platformă digitală.

Fiecare echipă prezintă portretul creat digital.

La final, pot vota cu emoji echipa care a fost „cel mai bun detectiv literar.”

# data[].attributes.body
Invatarea intr-un studio virtual

Fizica este o stiinta care studiaza fenomenele care au loc in natura . la baza studierii fizice sta experimentul . Experimentul reprezinta provocarea unui fenomen, in vederea studierii lui . Atata timp cat nu avem la dispozitie mijloacele respective pt a realiza un anume experiment intr-un laborator real , am puta face asta intr-unul virtual.

Trebuie aleasa platforma de simulare, copiii sunt anuntati ce anume vor face(denumirea exp).

Legea lui OHM intr-un laborator virtual

-se acceseaza platforma

-se anunta obiectivul exp.-verificarea relatiei dintre intensitatea curentlui I, tensiune U si rezistenta R -U=IR

se modifica valoarea rezistentei in circuitul virtual

-se modifica tensiunea de la sursa

-se citesc valorile de pe aparatele de masura ampermetrul si voltmetrul I resp U

se fac mai multe determinari

Exp confirma ca I este direct proportionala cu U si invers prop. cu R

Puncte tari

accesibilitate-e nevoie de un calculator si internet

siguranta -se poate lucra cu tensiuni mari

Puncte slabe

lipsa contactului practic

sunt eliminate erorile reale

dependenta de tehnologie

# data[].attributes.body
Disciplina: Istorie

Tema: „Evul Mediu ”

Metodă:

Creez o „vânătoare de comori digitală” pe platforma Genially sau Kahoot.

Elevii parcurg un traseu cu quiz-uri interactive, imagini și scurte animații despre organizarea cetății, rolurile sociale, meșteșuguri etc.

Fiecare răspuns corect le oferă „chei” pentru a deschide „porțile cetății virtuale”.

La final, elevii primesc badge-uri digitale (ex. „Cavalerul cunoașterii”, „Meșteșugarul isteț”).

Structura lecției:

1. Introducere – prezentare scurtă, explicarea regulilor „jocului”.

2. Activitate – elevii joacă individual sau în echipe pe tablete/telefoane.

3. Debriefing – discuție despre ce au învățat, completarea hărții mentale a clasei.

Puncte tari (avantaje)

✅ Motivație crescută – elevii învață prin joc, simt satisfacția progresului.
✅ Interactivitate și implicare activă – fiecare elev participă.
✅ Feedback imediat – platformele digitale arată rapid răspunsurile corecte.
✅ Dezvoltarea competențelor digitale – navigare, utilizare aplicații.
✅ Lucru colaborativ – jocurile în echipă stimulează comunicarea.
✅ Conectarea la realitate – simulează situații istorice sau științifice.

Amenințări (posibile riscuri / dificultăți)

✅ Acces inegal la tehnologie – unii elevi nu au dispozitive sau conexiune bună.
✅ Tentația de distragere – elevii pot folosi telefonul pentru altceva.
✅ Supradoza de joc – dacă se folosește prea des, se pierde efectul de noutate.
✅Probleme tehnice – internet slab, aplicația nu funcționează.
✅Superficializare – există riscul ca accentul să cadă mai mult pe joc decât pe conținut.

# data[].attributes.body
Aș alege învățarea ludică, deoarece  în învățământul primar aceasta implică utilizarea activităților de joc pentru a stimula dezvoltarea creativității, a gândirii libere, a inițiativei și a spiritului de cooperare la elevi, fiind benefică pentru toate disciplinele școlare și pentru întreaga durată a unei lecții.

Puncte tari:

Aceasta ajută la dezvoltarea voinței, perseverenței, combativității, corectitudinii și a comportamentului civilizat, făcând procesul de învățare mai atractiv și mai eficient pentru copii.

Învățarea ludică, prin valențele sale formativ-informative, transformă procesul educațional într-o experiență mai bogată și mai plină de satisfacții pentru elevi.

Elementele ludice încurajează elevii să gândească liber și să exploreze noi idei.

Jocul încurajează copiii să își asume roluri și să ia inițiativă, dezvoltând curajul de a acționa.

Multe jocuri implică lucrul în echipă, dezvoltând spiritul de cooperare și colaborare între elevi.

Prin regulile jocului și interacțiunile din cadrul acestuia, elevii învață despre corectitudine, disciplină și comportament civilizat.

Jocul didactic poate fi integrat cu succes în predarea tuturor disciplinelor școlare din ciclul primar.

Activitățile ludice pot fi utilizate în orice moment al lecției, adaptându-se la obiectivele specifice.

# data[].attributes.body
Aplicarea învățării ludice prin activități digitale la clasă:

La disciplina Matematică și explorarea mediului , clasa pregătitoare, tema ”Numerele până la 10 ”, pot folosi platforma Wordwall pentru un joc digital de asociere între cifre și mulțimi de obiecte. Elevii împărțiți pe echipe , vin pe rând și aleg răspunsul corect, primind puncte și feedback imediat.

Puncte TARI:

- Crește motivația elevilor prin elementul de joc și competiție,

- Stimulează atenția și concentrarea pe termen mai lung,

- Oferă feedback instantaneu și corectează automat greșelile ,

- Permite adaptarea sarcinilor la nivelul clasei ( se pot crea jocuri mai ușoare sau mai complexe) ,

LIMITE:

- Necesită acces la tehnologie (tabletă. laptop, proiector, internet, tabla interactivă),

- Există riscul ca unii elevi să fie mai preocupați de partea de joc decât de învățare.

# data[].attributes.body
Profesorii care participă la modului de Pedagogie Digitală învață cum să creeze lecții relevante,materiale interactive și atractive, să gestioneze eficient aplicații digitale — economisind timp în pregătirea lecțiilor .

# data[].attributes.body
Învățarea ludică mi se pare foarte potrivită pentru predarea limbii engleze pentru că face procesul de învățare mai distractiv și captivant pentru elevi. Prin joc, copiii pot învăța mai ușor vocabularul și structurile gramaticale, pentru că asociază noile informații cu o experiență plăcută. De asemenea, stimulează creativitatea și colaborarea, ajutându-i pe elevi să-și dezvolte abilitățile de comunicare. În plus, jocurile pot reduce anxietatea legată de greșeli, oferindu-le elevilor o modalitate sigură de a exersa și a experimenta limba engleză.

# data[].attributes.body
.Selectează una din ideile pedagogice noi de mai jos și povestește cum ai aplica-o la clasă, la o disciplină și o temă anume. Stabilește punctele tari și amenințările legate de această abordare.

Învățare ludică sau învățarea plăcută pe baza de activitate digitală  - este o abordare educațională care integrează jocul și distracția în procesul de învățare, recunoscând că jocul poate fi un instrument puternic pentru dobândirea cunoștințelor și abilităților atât la adulți cât și la copii;

Învățarea cu roboți și cu AI – Ajută profesorii să-și elibereze timpul pentru predare și să-l aloce spre alte activități ale demersului didactic. AI poate fi câte un profesor virtual pentru fiecare elev în parte.

Învățarea bazată pe drone – Cursanții le pot utiliza pentru a privi în interiorul locurilor inaccesibile sau pentru a vedea un peisaj din diferite unghiuri. Utilizând drone-urile, elevii pot colecta date în locuri care altfel ar fi dificil sau periculos de accesat. Utilizarea drone-urilor ajută elevii să dezvolte noi abilități, inclusiv planificarea rutelor și interpretarea indiciilor vizuale în peisaj.

Decolonizarea învățării ne îndeamnă să luăm în considerare tot ceea ce studiem din perspective noi. Acest lucru nu este simplu despre eliminarea unor conținuturi din curriculum și înlocuirea lor cu altele noi - este despre considerarea mai multor perspective și crearea spațiului necesar pentru a reflecta cu atenție la ceea ce valorizăm. Este o abordare care include cunoștințe indigene și moduri de învățare, permițând elevilor să exploreze ei înșiși și valorile lor și să definească succesul în proprii termeni.

Învățarea prin mirare - Un eveniment minunat, cum ar fi vederea unui curcubeu strălucitor sau a unei cascade mărețe de munte, creează o experiență care stârnește interesul și curiozitatea. Prin punerea întrebărilor și investigarea întâlnirilor din lumea de zi cu zi, dorința unui copil de a înțelege duce la învățare. O plimbare în natură poate dezvălui modele, cum ar fi spiralele, fractalii, undele, bulele și crăpăturile, care sunt simultan frumoase și deschise la modelare matematică

Învățarea prin acțiune - Este o abordare bazată pe echipă pentru dezvoltarea profesională care abordează probleme reale și imediate. Abordarea a fost dezvoltată pentru învățarea la locul de muncă și este folosită acum într-o măsură tot mai mare

Învățarea bazată pe loc - Unde se află cursanții într-un anumit moment influențează ceea ce experimentează, sentimentele lor și modurile lor de gândire. Aceste oportunități sunt limitate dacă studiul are întotdeauna loc în medii similare, cum ar fi sălile de clasă, amfiteatrele sau bibliotecile. Învățarea bazată pe loc consideră locația ca fiind un stimulent pentru învățare și o parte activă a modului în care oamenii învață

Studiouri virtuale - Studiourile virtuale sunt un subiect de mare interes în prezent. În timp ce au existat ca concept pentru o vreme, înțelegerea modului în care învățarea are loc în studiourile tradiționale și virtuale a evoluat, iar încrederea în creștere asociată cu utilizarea și înțelegerea studiourilor alternative

Facilitarea vizualizării gândirii - Învățarea devine mai eficientă atunci când elevii își pot vizualiza gândirea lor. Acest lucru poate include stabilirea obiectivelor, scrierea pașilor în rezolvarea unei probleme și realizarea de adnotări. Facilitarea vizualizării gândirii se potrivește cu o viziune asupra învățării ca activitate constructivă. Elevii creează cunoștințe interacționând cu instrumente și resurse

# data[].attributes.body
Am descoperit noi modalitati de predare.

# data[].attributes.body
Rolul pedagogiei digitale în școală:

- Stimuleză învățarea activă și colaborativă ( proiecte online, brainstorming digital);

- Dezvoltă gândirea critică și creativitatea ( prin crearea de prezentări, filme, afișe digitale);

- Se economisește timp prin corectare automată ( Google Forms, Kahoot);

- Menține legătura școală-familie ( prin catalog electronic, Classroom) ;

- Susține educația/formarea permanentă a cadrelor didactice;

- Facilitează învățarea interactivă și atractivă.

-

# data[].attributes.body
,,Pedagogie digitală pentru cadrele didactice din învățământul preuniversitar” este un curs cu multe provocări și aspecte interesante. Accesul pe diferite platforme educaționale, aplicațiile și schimbul de informații sunt de un real folos pentru activitatea didactică.

# data[].attributes.body
Am descoperit platforme utile pe care le putem utiliza la clasă.

# data[].attributes.body
Cursul de pedagogie digitală a fost o experiență inspirațională și plină de descoperiri. Informațiile prezentate sunt extrem de relevante iar aplicarea lor va îmbunătăți semnificativ calitatea orelor de curs.

# data[].attributes.body
Activitățile desfășurate au fost interesante și utile. Partea teoretică a fost prezentată într-un limbaj accesibil, iar modul de realizare a activităților practice a fost, de asemenea, explicat sistematic și clar.

# data[].attributes.body
Sterpu Ioana

Cursul ,,Pedagogia digitală pentru cadrele didactice, a fost interesant,bine prezentat de către formatori,de un real folos pentru activitatea la clasă.

# data[].attributes.body
În esență, pedagogia digitală se ocupă de educație – principii și legități, caracteristici, limite – iar specificul domeniului este dat de nota distinctivă pe care componenta digitală o adaugă metodelor didactice, evaluării progresului școlar, conținuturilor, condițiilor învățării, precum și măsura în care contribuie la eficientizarea acestora. În situațiile în care o experiență de predare, învățare și/sau evaluare asistată de tehnologii digitale nu poate fi transpusă în „mediul analogic” fără a-i altera esența (obiectivele de învățare și/sau strategia didactică), atunci putem vorbi de inovație exclusivă domeniului de studiu al pedagogiei digitale.

# data[].attributes.body
Un dascăl reprezentativ pentru școala românescă ar trebui să fie o personalitate complexă, capabilă să îmbine tradiția educației cu provocările lumii moderne.

# data[].attributes.body
T4_Realizați/prezentați o modalitate de promovare a practicilor educaționale

implementate in cadrul programului „Pedagogia digitală pentru cadrele didactice din

învățământul preuniversitar” (la clasă, în cadrul întâlnirilor la nivelul comisiilor, în cadrul

activităților metodice, workshop-uri, ateliere de lucru, conferințe, etc). Formatul și

structura prezentării nu sunt impuse, așa încât vă puteți folosi inspirația și creativitatea.