# data[].attributes.body
Menti es una aplicación web que permite la participación de la clase en tiempo real. Utilizada como  El docente tiene la posibilidad de recoger datos a través de teléfonos celulares u ordenadores. Los participantes envían sus respuestas, opiniones y preguntas en el mismo momento de la clase.

Este aspecto  aporta una experiencia interactiva y divertida para los estudiantes.

Se comparte el pin de la presentación con la audiencia, que al ingresar a la plataforma podrá interactuar de acuerdo a lo preparado por el docente. Los resultados de esas preguntas se visualizan al momento o bien pueden ser guardados para su utilización posterior.

Pueden requerir respuestas de opción múltiple, texto abierto, elegir una imagen, clasificación, etc.

Se utiliza mucho para hacer hacer nube de tags o de ideas. Los participantes en la clase escriben, de acuerdo al pedido del docente, palabras o expresiones desde el celular o computadora. Los textos se muestran en la pantalla de manera inmediata, en forma de nube y con diferentes tamaños, colores y tipografías, de acuerdo a la frecuencia en la que aparecen.

De acuerdo a los enfoques propuestos por el historiador Larry Cuban (1993), esta herramienta, al utilizarla como lluvia de tags o de ideas, promueve el aprendizaje por construcción. Los estudiantes promueven el pensamiento a partir de resolver situaciones significativas.

Marcia Monzón

# data[].attributes.attachment_link.title
Crea nubes de palabras gratis: en vivo e interactivo

# data[].attributes.attachment_link.description
Crea nubes de palabras de asociación libre con tu audiencia utilizando este divertido tipo de pregunta. Empieza a utilizar Mentimeter de forma gratuita y crea nubes de palabras con tu audiencia.

# data[].attributes.body
Es una herramienta desarrollada por Program.ar  con el apoyo del equipo de Huayra.

Sus desafíos presentan distintos niveles de complejidad y pueden resolverse de forma online (con navegadores compatibles como: Firefox y Chrome) u offline, descargando de forma gratuita la aplicación.

Este recurso se acompaña de material de apoyo para docentes: una serie de actividades para niños de distintas edades y un cuadernillo en PDF con secuencias didácticas para Segundo Ciclo de Primaria y Primer Ciclo de Secundaria.
Cabe destacar que se toma a la programación como objeto de estudio y no como eje transversal a otras áreas. Es decir que, las propuestas pueden ponerse en marcha en talleres extracurriculares o en materias específicas relacionadas con la temática. Algunos de los contenidos del material didáctico: comandos (acciones) y valores (datos), programas (secuencias de comandos), repeticiones y alternativas condicionales.

Bajo la mirada de Larry Cuban (1993) y sus fuentes de influencias en la introducción de la computación que son: Primero, la preparación de los estudiantes para el mundo laboral; dotando de equipamiento a las instituciones para ellos puedan familiarizarse con  lo que verán en el mundo real. Segundo, La promoción del aprendizaje por construcción, basada en las corrientes de la Escuela nueva y la psicología del desarrollo para promover un cambio en el formato escolar, construyendo saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas , promoviendo el pensamiento. Esta aplicación se encuentra dentro de esta mirada. y por ultimo, la corriente de las escuelas eficientes, desde la perspectiva de Cuban , la introducción del cine, la radio y las dispositivas traían consigo la promesa de mejora en el aprendizaje .Dentro de este enfoque , se puede reconocer el desarrollo de programas educativos, tal cual el del ejemplo que tome, que pertenece al desarrollo Program.ar.

# data[].attributes.body
Geogebra es un programa dinámico para la enseñanza y aprendizaje  de las Matemáticas en todos sus niveles.

Combina dinámicamente, geometría, álgebra , análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente.

Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.

Además de la gratuidad y la facilidad de aprendizaje, la característica más destacable de GeoGebra es la doble percepción de los objetos, ya que cada objeto tiene dos representaciones, una en la Vista Gráfica (Geo metría) y otra en la Vista Algebraica (Ál Gebra). De esta forma, se establece una permanente conexión entre los símbolos algebraicos y las gráficas geométricas. A todos los objetos que se van incorporando en la zona gráfica le corresponderá una expresión en la ventana algebraica y viceversa.

Permite abordar la geometría y otros aspectos de las matemáticas, a través de la experimentación y la manipulación de distintos elementos, facilitando la realización de construcciones para deducir resultados y propiedades a partir de la observación directa.  Es por ello que esta herramienta puede encasillarse dentro del enfoque de la Promoción del aprendizaje por construcción ,  según lo plantea el historiador Larry Cuban (1993),

ya que considera a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento. En esta posición, el conocimiento debe ser significativo para los alumnos.

# data[].attributes.body
iTest diseña de manera muy sencilla encuestas y exámenes interactivos.

Tiene dos componentes: el cliente que es la aplicación en la que el alumno rellena el cuestionario, y el servidor que aloja la base de datos con las respuestas, los diseños y estadísticas de resultados.

iTest se ha desarrollado pensando en las necesidades de los profesores, que pueden escribir el examen y tenerlo corregido en la misma operación, y también las de los alumnos que suelen preferir los ejercicios tipo test. Además, con este método obtendrán sus calificaciones al instante.

Esta es una clásica herramienta donde se observa esta idea de que todo se aprenda rápido y sin demasiado esfuerzo. Traen consigo la promesa de mejorar el aprendizaje y aumentar la motivación.

Según el paradigma del conductismo, justamente no se tienen en cuenta los procesos mentales internos sino solo la conducta (lo que se demuestra), la misión del estudiante es aprender lo que se enseña. Se basa en el aprendizaje memorístico de forma mecánica, en la conducta pasiva y en las notas obtenidas.

Siguiendo esta línea, vemos que es difícil lograr en este tipo de aplicaciones, una correcta recuperación del error para fortalecer el proceso de enseñanza / aprendizaje y más bien se centra en el resultado final sin demasiados cuestionamientos.

# data[].attributes.body
Scratch: tiene como principal característica permitir el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.

El uso de este programa permite la resolución de  problemas del mundo real a partir de su descomposición en partes pequeñas y la aplicación de diferentes formas utilizando este entorno de programación de formato  textual como icónico, ayuda a entender cómo la información, en sus diversos formatos (textos, audio e imágenes), es recolectada, representada y posteriormente visualizada. También le  permite al estudiante  crear rutinas para la resolución de problemas utilizando la abstracción, la lógica, la representación de información. Dentro del proceso de aprendizaje se pueden crear divertidos proyectos que no solo entretienen, sino que te muestran una forma nueva de programar.

Esta herramienta promueve la  promoción del aprendizaje por construcción “Este cambio consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. En ese sentido, ven a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento. En esta posición, el conocimiento debe ser significativo para los alumnos.” (p. 3 - Clase 2 )

# data[].attributes.body
PSeInt es una herramienta para asistir al estudiante en sus primeros pasos en programación estructurada. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.
La PSeInt posibilita el empleo de elementos visuales los cuales permiten la construcción de un diagrama de flujo (o el pseudocódigo) para representar el problema en cuestión, además del análisis detallado del mismo. El software no permite el empleo de instrucciones incorrectas, de esta manera los estudiantes pueden verificar si su diagrama de flujo o su pseudocódigo son correctos.
Es una herramienta de interfaz muy intuituva y amigable que permite al estudiante generar simples programas informáticos a efectos de dar solución situaciones problemáticas que se suscitan en el mundo real.
Este software no solamente contribuye al desarrollo del pensamiento algorítmico de los estudiantes, sino también a la comprensión de los conceptos del álgebra lineal.
De esta manera, se propicia el aprendizaje por construcción dado que el estudiante construye sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas mediante la programación a partir del uso e interacción con una herramienta de fácil aprendizaje.

# data[].attributes.body
Lightbot, App para introducir la programación con los más pequeños de forma lúdica. es un juego de introducción a la programación tipo puzzle, que consigue atrapar a nuestros alumnos desde los primeros minutos de uso. En Lightbot debemos guiar a un robot para que éste realice unas tareas, mediante una serie de instrucciones lógicas, superando niveles de dificultad.odos ellos aprenderán de forma lúdica y significativa los procedimientos, bucles y condicionales de la programación.

Los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas

# data[].attributes.body
Es un sitio web creado por la empresa Corsair que posibilita  seleccionar una combinación de  componentes para armar una PC de Escritorio.
Luego de indicar el idioma y la región , en 9 pantallas va permitiendo colocar filtros y  elegir opciones (compatibles) de :

Placa de Video

Procesador

Placa Base

Gabinete

Refrigeración

Memoria RAM

Almacenamiento

Fuente de alimentación y

Ventiladores.

En caso de indicar EEUU o un país Europeo como región, permite incluir el precio y stock de los componentes escogidos.

De acuerdo a la segmentación que propone Larry Cuban, esta herramienta se inscribe en el enfoque de Preparación de los estudiantes para el mundo del trabajo​ ya que  busca “familiarizar a los estudiantes con los dispositivos que encontrarán luego en el mundo laboral” preparándolos para seleccionar entre las propuestas que ofrece el mercado (o en este caso un fabricante en particular)  sin informarlos sobre las características que permitan fundamentar una elección basándose en el rendimiento, eficiencia o conveniencia de las combinaciones posibles.

# data[].attributes.body
¿QUÉ ES mBLOCK?

Es una plataforma educativa que utiliza la programación mediante bloques para introducirse en el mundo de la robótica de forma sencilla. Está basada en Scratch pero a difirencia de este, mBlock está pensado para trabajar con robótica, por lo que presenta mayor soporte de dispositivos (Arduino, Raspberry, Makeblock, Microbit, etc.). Es un IDE multiplataforma, esto es, que puede ser instalada y utilizada con distinto tipos de sistemas operativos: Windows, Mac OS, Android e iOS, e incluso tiene una versión web.

mBlock presenta una ventana en la que se puede ver el programa en bloques y su equivalente en Arduino (también puede ser usado con este) lo que permite que los estudiantes vayan avanzando hacia dicho lenguaje de a poco, yendo de lo más simple (Bloques) a lo más complejo (Arduino)

Es gratuita y responde a la filosofía del software libre, por lo que podemos descargarlo e instalarlo de manera gratuita.

Responde a lo que el historiador Larry Cuban denomina:

·         Preparación de los estudiantes para el mundo del trabajo, ya que mediante su uso se introduce a los chicos en el mundo de la programación y la robótica, dispositivos que sin dudas forman parte del mundo laboral.

·         Promoción del aprendizaje por construcción, ya que esta plataforma educativa permite a los estudiantes apropiarse de diversos saberes a medida que exploran el mundo y buscan soluciones a diferentes situaciones problemáticas propuestas.

# data[].attributes.body
Editor de CAD en 3D para dibujar modelos de formas geométricas, es una aplicación que se puede bajar al celular.
Te permite construir modelos complejos de geometría de una forma más fácil.
No necesita conexión a internet para hacer uso de la misma.
Los modelos de dibujo quedan en el almacenamiento local del dispositivo.
Admite formatos DWG, DXF, OBJ, VRML, STL Y gLTF. El formato STL es el estándar que se utiliza en las impresión 3D.
Esta aplicación nos permite trabajar la geometría desde el diseño de objetos en 3D y de esta forma se puede se puede hacer promoción del aprendizaje por construcción como lo planeta el historiador Larry Cuban (1993). En este enfoque nos dice el historiador que el conocimiento debe ser significativo para los alumnos.

Sabina Testa

# data[].attributes.body
Lightbot, es un software que está pensado para niños y jóvenes que no tienen experiencia en programación y es apto para todas las edades. Se trata de un videojuego educativo para aprender conceptos de programación mediante un rompecabezas de programación, donde se utiliza mecánicas de juego que están firmemente arraigadas en conceptos de programación. De este modo permite a los jugadores obtener una comprensión práctica de conceptos básicos como la secuencia de instrucciones, los procedimientos y los bucles, simplemente guiando a un robot para que ilumine mosaicos y resuelva niveles. Lightbot cuenta con 20 niveles y ha sido traducida a 28 idiomas diferentes por lo que se considera uno de los mejores softwares para iniciar a los estudiantes en el mundo de la programación.

Creando, como plantea Cuban (1993), la Promoción del aprendizaje por construcción, mediante una “Escuela Nueva, promoviendo un cambio en el formato escolar”. Este cambio consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. Utilizando a la computadora como una herramienta que promueve el pensamiento y el aprendizaje colectivo, y también, mediante La corriente de las escuelas eficientes, ya que los estudiantes podrán comenzar a incursionar en el ámbito de la programación, mediante un juego atractivo y de fácil comprensión de manera que la enseñanza sea eficiente, es decir, que todos los contenidos propuestos se transmitan en el menor tiempo posible y con el menor costo (Clase 2, p. 3).

# data[].attributes.body
Kahoot! Se trata de una herramienta que se ha extendido notablemente en educación: “Está hecha para ser divertida. La música, los colores, el mismo proceso…

Es posible crear concursos de preguntas y respuestas de forma sencilla para que los docentes repasen o pongan a prueba los conocimientos del alumnado. Así, una vez que estos cuestionarios se han preparado, los estudiantes acceden a cada una de las pruebas a través de la página web Kahoot.it introduciendo en el ordenador, el teléfono móvil o la tableta que usen en el aula el código que reciben cada alumno ve en la pantalla de clase las preguntas y tiene que responderlas desde su dispositivo. Por cada respuesta correcta, recibe una puntuación según la modalidad elegida (individual o grupal)

La mecánica del Kahoot! proporciona de este modo una gran facilidad a la hora de aplicar elementos propios de la gamificación. “Con un mínimo trabajo previo se logra un enorme rendimiento en el aula, y mientras repasas o evalúas un tema consigues un alto grado de motivación en el alumnado”

Tanto si un Kahoot! se desarrolla a nivel individual como en grupo, los beneficios son diversos. Se fomenta el aprendizaje cooperativo, el feedback que obtiene el docente es inmediato, los estudiantes adquieren una actitud más participativa, se pueden utilizar como evaluación inicial o para conocer la opinión que tienen los alumnos sobre un tema, desarrollar actividades grupale

# data[].attributes.body
¿Qué es Tinkercad?

Es una colección online de Autodesk que tiene varias herramientas de diseño. Se puede acceder a aplicaciones para diseñar en 3D, crear y simular circuitos eléctricos y electrónicos, programar, etc.

El entorno de estas aplicaciones es muy sencillo de manejar y muy interesante para los estudiantes. En este caso menciono la aplicación Tinkercad Circuits, ya que esta herramienta dispone de los elementos necesarios para crear y simular sistemas de control basados en Arduino. Además. permite la programación online de las placas Arduino del simulador.

Esta herramienta es muy interesante dado que a su vez depura errores. Se puede ejecutar el programa creado e ir probando los distintos valores de los sensores, se puede parar la ejecución del programa y ver los valores de las variables.

Para poder utilizar esta herramienta hay que registrarse y tener internet. Es una aplicación intuitiva para realizar la conexión entre la placa, sensores y actuadores.

Podría decir que esta aplicación reconoce una de las fuentes de influencia que menciona el historiador Larry Cuban (1993) la cual sería la "Promoción del aprendizaje por construcción", ...consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. En ese sentido, ven a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento. En esta posición, el conocimiento debe ser significativo para los alumnos. (Clase 2, p. 6).

Bibiana Martínez

# data[].attributes.attachment_link.title
Tinkercad | From mind to design in minutes

# data[].attributes.attachment_link.description
Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

# data[].attributes.body
Packet Tracer, es un programa creado por la empresa líder en telecomunicaciones Cisco, el cual consiste en la simulación de redes que permite a los estudiantes experimentar con el comportamiento de la red y con ellos llevar adelante diferentes configuraciones, que los llevará a resolver preguntas si es posible implementar la configuracióm, qué pasaria si no se implementa, qué ocurre si utilizan otros recursos, etc.
En este programa se crea la topología física de la red simplemente arrastrando los dispositivos a la pantalla. Luego haciendo clic sobre ellos, se puede ingresar a sus consolas o paneles de configuración. Allí están soportados todos los comandos de Cisco IOS(sistema operativo de los equipos de este fabricante). Una vez completada la configuración física y lógica de la red, también se pueden hacer simulaciones de conectividad (pings, traceroutes) todo ello desde las mismas consolas incluidas.
Me parece importante esta herramienta, ya que se ve uno de los enfoques mencionados por Larry Cuban (1993), "Preparación de los estudiantes para el mundo del trabajo​", ya que a nivel empresarial, en trabajos de networking, y medianas y grandes empresas, son los equipos que predominan y en caso de que la futura empresa donde se vallan a desempeñar como administradores de red contara con equipos de otras marcas como por ejemplo Fortinet, MikroTik, entre otros, ya contará con una amplia experiencia, en que ocurriria si se plica determinado protocolo, como solucionarlo o que alternativas buscar.

# data[].attributes.body
“Gobstones es un lenguaje de programación diseñado para la enseñanza de ideas básicas de programación. Fue utilizado por primera vez en una materia de Introducción a la Programación de la Universidad Nacional de Quilmes en el año 2009.” (Wikipedia)

El proyecto Gobstones, que toma su nombre de un juego de mesa presentado en la saga Harry Potter, surge en la Universidad de Quilmes por interés de sus creadores en acercar la programación a personas que no tuvieran experiencia previa en el área. Así lo expresa el sitio de sus creadores; a su vez, si se ingresa a la plataforma desde la sección Gobstones Teachers se pueden definir tableros con consignas nuevas de acuerdo a las secuencias didácticas que uno quisiera desarrollar.

Este software libre al que se puede acceder en https://gobstones.github.io/ se ha utilizado en diversas propuestas gubernamentales y ha recibido aportes de distintos sectores para enriquecerlo, por ejemplo en la construcción de guías y sugerencias para docentes desde el Program.Ar y Fundación Sadosky (disponible en https://program.ar/wp-content/uploads/2015/04/Ficha_Programas-y-comandos-b%C3%A1sicos.pdf)

Por todo lo anterior - si bien entiendo que para esta clasificación sería más lógico evaluar una propuesta integral y el uso de un software en el marco de dicha propuesta - considero que Gobstones puede identificarse como lo que Cuban (1993) entiende por promoción del aprendizaje por construcción dado que permite favorecer el pensamiento y propender el conocimiento significativo.

# data[].attributes.body
Es una aplicación para celular cuya finalidad es aprender a programar codificando en lenguaje JavaScript real, implementando también conceptos de HTML y CSS. Está disponible para IOS y Android y se descarga en forma gratuita desde los stores. Son lecciones cortas, divertidas y rápidas. Se avanza a través de niveles cada vez más desafiantes a medida que el estudiante aumenta tus habilidades y destrezas en el manejo del lenguaje. Cada lección aporta conocimientos fundamentales sobre programación y que luego pueden aplicarse a cualquier lenguaje de programación: funciones, variables, decisiones, repeticiones, estructuras de datos, recursividad, operadores, arreglos, manipulación de strings, objetos, animación, etc. Esta aplicación surgió de un grupo de porgramadores del taller de Gooogle para productos experimentales.Brinda la posibilidad de llevar a cabo pequeños proyectos en los cuales se aplican los conocimientos adquiridos para crear una app para celular o tablet. Con esta aplicación se produce una fuerte preparación de los estudiantes para el mundo del trabajo ya que se manejan conceptos, lenguajes y dispositivos demandados en el mundo laboral actual. Larry Cuban (1993)

# data[].attributes.body
Juegos para los programadores del futuro.

Blockly es una forma intuitiva y visual de construir código. Utiliza bloques gráficos entrelazados para representar conceptos de código como variables, expresiones lógicas, bucles, etc.
Blocly ermite a los usuarios aplicar los principios de programación sin tener que preocuparse por la sintaxis o la intimidación de un cursor parpadeante en la línea de comandos.
Su planteamiento lúdico permite comprender las relaciones rápidamente al programar. Es más fácil entender la frase “repetir 5 veces” que “for int i = 0, i

Su interfaz visual hace que el código sea claro y fácil de entender. Como las piezas de un rompecabezas, los bloques se van encajando entre ellos y se pueden convertir a código.

# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.headline
CODE: Introducción al Laboratorio de aplicaciones

# data[].attributes.subject
CODE: Introducción al Laboratorio de aplicaciones

# data[].attributes.body
Crea tu propia aplicación en JavaScript mediante la programación con bloques, o lleva tus habilidades al siguiente nivel mediante la programación con texto (en inglés únicamente).
Está diseñado para introducir rápidamente el entorno de programación de App Lab como una herramienta poderosa para construir y compartir aplicaciones. Enseña a los/as estudiantes a crear y controlar botones, texto, imágenes, sonidos y pantallas en JavaScript utilizando bloques o texto. Esta lección es el primer paso de sus estudiantes con App Lab. Es  una introducción a muy poderosa, para la herramienta con amplia funcionalidad. Los/as estudiantes tendrán una experiencia positiva durante el tutorial y más importante se sentirán motivados para seguir construyendo en el App Lab. Ellos verán superficialmente lo que la herramienta es capaz de hacer, así que después deben usar la página code.org/applab o la galería de proyectos para inspirarse para tipos más complejos de proyectos que quieran hacer.
Propiedades de configuración - Niveles 1-4
Estos niveles tienen que ver con aprender a usar el bloque
setProperty()
. Los menús desplegables de este bloque facilitan saber exactamente lo que se puede cambiar. Dicho esto, hay un par de consejos que pueden ayudar:
** Cuándo usar comillas dobles: ** El bloque
setProperty() cambia automáticamente el menú desplegable final cuando seleccionas las propiedades que deseas cambiar, incluso si usas comillas dobles. En caso de duda, el alumnado debe cambiar primero los dos primeros menús desplegables y luego usar el último como modelo de los valores que funcionan allí. El error más común es no usar comillas dobles alrededor del nombre de un color.

** Desplazarse para leer ID: ** Al pasar el cursor sobre un elemento en tu app, puedes leer su ID. Esto ayudará al alumnado cuando intente cambiar varios elementos en su pantalla.

Hazlo interactivo - Niveles 5-7
Esta secuencia introduce el bloque
onEvent()
Aquí hay algunos consejos útiles si los estudiantes se atascan:
** onEvents no van unos dentro de otros: ** El alumnado novel puede intentar poner un bloque dentro de los demás.

** Verifique sus ID: ** Necesita cambiar la propiedad "id" en
onEvent() para que detecte eventos con el elemento correcto.

** Puedes usar varios bloques en un
onEvent()
: ** Si deseas que sucedan varias cosas al hacer clic en el mismo botón, simplemente agrega más bloques al mismo
onEvent()
. Nunca deberías tener un programa que tenga dos bloques
onEvent() para la combinación de elemento (por ejemplo, "botón1") y tipo de evento (por ejemplo, "clic").

Imágenes y sonidos - Niveles 8-9
Esta sección tiene un solo nivel en el que el alumnado agrega un animal a una caja de resonancia. Este nivel es un poco más complicado que los anteriores, así que prevé con antelación que el alumnado necesite volver a visualizar el vídeo o leer las instrucciones detenidamente para completar todos los pasos.
** Uso en imágenes de setProprety(): ** Para agregar una imagen a un elemento de pantalla, el alumnado puede usar la propiedad "image". No hay ningún bloque nuevo.

** Enlace a imágenes: **El alumnado puede copiar la URL de las imágenes que encuentran directamente en el bloque
setProperty() para agregarlas a sus aplicaciones. No es necesario descargarlos en sus ordenadores y cargarlos en App Lab si no lo desean.

Modo de diseño - Niveles 10-13
En la última secuencia, el alumnado está trabajando en el mismo proyecto para tres burbujas seguidas. Ahora está aprendiendo a agregar elementos de pantalla, lo que significa que la cantidad total de cosas que puede hacer en App Lab ha crecido mucho. Algunos estudiantes pasarán agún tiempo explorando esta fase mientras prueban todas las nuevas herramientas.
** Uso de IDs adecuadas: ** Una parte importante de la programación en App Lab es proporcionar IDs adecuadas a sus elementos. Hasta esta sección, al alumnado se les ha creado sus identificaciones, por lo que no han tenido la oportunidad de practicar esta habilidad.
Considere esta clase como  promoción del aprendizaje por construcción, para que vean  a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento. Donde el conocimiento debe ser significativo para el estudiante, comprender de a poco la necesidad de estructuras formales de programación como repeticiones y funciones.

# data[].attributes.body
Entorno para crear aplicaciones móviles. Se puede habilitar en idioma español. (https://program.ar/material-didactico/)

Esta App permite que estudiantes adquieran conocimientos a través de el aprendizaje por indagación, ellos crean, resuelven problemas a partir de la creatividad. Desarrollan el penamiento computacional. Identifico el uso didáctico de esta herramienta dentro del punto 2 promoción del aprendizaje por construcción, donde leemos que " así como la caracteriza Cuban (1993), se basan en las corrientes de la Escuela Nueva y la psicología del desarrollo para promover un cambio en el formato escolar. Este cambio consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. En ese sentido, ven a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento. En esta posición, el conocimiento debe ser significativo para los alumnos. "

# data[].attributes.body
Quizizz en el aula: ¡Evaluar jugando!

Quizizz es una herramienta digital webs/app gamificada que permite crear concursos de preguntas y respuestas participativas para la clase. Se adapta tanto a clases de tipo tradicional como a las metodologías activas más innovadoras, apelando a aprender jugando. Su aspecto gráfico es muy atractivo y genera dinámicas de clase muy divertidas.

Quizizz nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas:

* En un juego en directo
* Como tarea (los resultados le llegan al maestro)
* De manera individual (“solo game”)

Es gratuita. Para que los alumnos “jueguen” un Quizizz no tienen que registrarse, solo es necesario que introduzcan el pin del juego que les da el profesor.
Tampoco necesitan instalar ninguna app en su dispositivo, sino que desde cualquier navegador pueden jugar.

# data[].attributes.body
Minetest (llamado originalmente test-c55) es un juego libre basado en vóxeles para Windows, Linux, HaikuOS, FreeBSD, Mac OS y Android 1​ clon de Minecraft El juego fue desarrollado en 2010 bajo la dirección de Perttu Ahola (también conocido como "celeron55") y, desde entonces, con la ayuda de una creciente comunidad de desarrolladores ha ido creciendo.

Minetest se inspira en Infiniminer, Minecraft y otros juegos de mundo abierto similares.1​ Por defecto viene con el motor 2 juegos, Minetest Game y Minetest Development Test, los cuales no apuntan a ser estrictamente videojuegos, sino como base para agregar mods para así crear un videojuego personalizado.(Wikipedia)
Se ha usado en educación en el programa Escuelas del Futuro. Es interesante observar como a través de un juego se pueden simular las condiciones de biomas como el bosque chaqueño e ir introduciendo variables para recrearlo.
Es en este punto donde puedo asociar lo que dice Cuban (1993) como una de las tres fuentes de influencia en la introducción de la computadora en la escuela con la Promoción del aprendizaje por construcción ….Consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas.

# data[].attributes.headline
Pocket Code: ¡Programe sus propios juegos!

# data[].attributes.subject
Pocket Code: ¡Programe sus propios juegos!

# data[].attributes.body
Pocket Code es una aplicación para dispositivos móviles Android, por el momento, que permite crear, editar, ejecutar, compartir y mezclar programas Catrobat en un entorno de programación de imágenes. Catrobat es un lenguaje de programación visual y posee un conjunto de herramientas de creatividad desarrollado para ser utilizado en smartphones, tablets y navegadores móviles.

Con Pocket Code y Catrobat podes crear tus juegos, animaciones, obras de arte interactivo, videos musicales, y muchas otras aplicaciones, directamente en tu teléfono o tableta. Permite re-utilizar y expandir programas que otras personas han hecho y además compartirlos con otras personas en todo el mundo.

Los programas  Catrobat se pueden cargar y descargar desde la web de la comunidad Pocket Code (https://pocketcode.org/) y utilizarlos, ya que tienen una licencia de código abierto para poder maximizar el aprendizaje (Jordi Adell,  2006), así como mezclarlos y compartirlos libremente; respeta la libertad de los usuarios y la comunidad, que tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software.

Es una herramienta que permite planificar clases a partir de situaciones problemáticas dadas, que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas, utilizando a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento, y generando un espacio donde el conocimiento resulta significativo para los estudiantes.

# data[].attributes.body
H5p es una plataforma de creación de contenidos interactivos, gratuita y abierta, con todas las ventajas que proporciona el software libre en educación, ampliando las posibilidades de aprendizaje de nuestros alumnos. H5p es:

multiplataforma (funciona el Linux, Windows, IOS),

de código abierto y por lo tanto sostenible en el tiempo, asegurando la perdurabilidad de nuestras creaciones,

con libertad para usar, copiar, modificar y distribuir el software,

optimiza recursos, reduciendo el costos de equipos,

crea alumnos libres, no dependientes de un producto concreto ya que se enseña a trabajar con una tecnología.

H5p está realizado mayormente con código JavaScript con el objetivo de integrarlo con nuevas plataformas por lo que, además de realizar actividades y contenidos interactivos en la misma plataforma de H5p, podemos integrarlo con un plugin en nuestro Moodle, WordPress o Drupal. En caso de que tengamos alguna duda, es útil resaltar que cuenta con un foro de usuario bastante ágil y eficiente. En definitiva, la herramienta capacita a todos para crear, compartir y reutilizar contenido interactivo con facilidad, promocionando así el aprendizaje por construcción,tal como lo expresa Cuban (1993), se ve reflejado en este tipo de herramientas el promover un cambio en el formato escolar, donde los estudiantes construyan sus saberes y resolver problemas.

# data[].attributes.body
Preguntados

https://preguntados.com/home

https://www.youtube.com/watch?v=ci93MZKLQSI&t=25s

El juego Preguntados fue creado por Máximo Cavazzani un ingeniero informático argentino en octubre de 2013 en el marco de la empresa Etermax, creada por el mismo en 2009 la cual desarrolla juegos de multiplataforma en Latinoamérica.

Preguntados es un juego de preguntas y respuestas.  Se juega con un solo contrincante por partida. La competencia se genera entre amigos y usuarios desde la red social Facebook. Existe una ruleta que por azar define la categoría. Estas son seis - arte entretenimiento, deportes, ciencia, geografía, historia y corona- esta última permite la elección libre a la categoría. Existen duelos en los que se gana una categoría en su totalidad al responder adecuadamente seis mismas preguntas entre los dos contrincantes. La victoria del juego se obtiene cuando la persona completa las seis categorías por contestarlas correctamente o cuando tras las 30 preguntas realizadas en una misma partida, obtiene mayor cantidad que su contrincante de categorías. También está la cuestión temporal, las partidas se inician y tiene una duración de 3 días para responder y continuar el juego, si este plazo no se cumple la partida expira y pierde el contrincante que no se adecuo al tiempo. No obstante, una partida puede durar varias semanas si se responde cada pregunta en el plazo de los 3 días. Y se pueden tener una cantidad ilimitada de partidas.

La competencia, agilidad y sabiduría son tres variables que se ponen en juego y por lo tanto se reflexiona a este pasatiempo como un posible escenario en el que se podrían vincular prácticas pedagógicas y recreativas simultáneamente.

Entiendo que el juego es una práctica pedagógica en la que se generan estrategias y dinámicas para ganar. El juego y la educación son los medios por los cuales el ser humano desarrolla sus capacidades, actitudes y conducta general, con esto va formando su identidad a través de una serie de experiencias que se han seleccionado como educativas.

# data[].attributes.body
RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) es un juego de programación que estimula la resolución de problemas mediante la construcción de estrategias de supervivencia de robots virtuales. Está basado en dos frameworks de código fuente abierto: OpenBlocks y Robocode. Es una herramienta didáctica de carácter lúdico ideal para adolescentes “nativos digitales”, que permite introducir conceptos de “programación” y del lenguaje JAVA. En este sentido, RITA funciona como un puente entre la educación informática secundaria y universitaria.

# data[].attributes.headline
"ALICE": UN ENTORNO PARA APRENDER PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 

# data[].attributes.subject
"ALICE": UN ENTORNO PARA APRENDER PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 

# data[].attributes.body
"Alice" es un software libre, desarrollado en Java, educativo, orientado a objetos,
con un entorno de desarrollo asociado
(IDE). Utiliza un entorno de arrastrar
y soltar, para crear animaciones incluye una galería de modelos 3D. Alice es un entorno de programación 3D que permite crear una animación para contar una historia, un juego interactivo o un vídeo para compartir en la web.
Con Alice podemos aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de una película animada o un videojuego sencillo. Alice suministra una serie de objetos tridimensionales (personas, muebles, vehículos, etc.) que pueblan un mundo virtual y crear con ellos un programa para animarlos.
La interfaz de usuario de Alice permite arrastrar y soltar objetos en el escenario para crear un programa donde las instrucciones corresponden a declaraciones estándar de un lenguaje orientado a objetos. El resultado se puede ver de forma inmediata, y de esta forma entenderemos la relación entre el código y el comportamiento de los objetos.

# data[].attributes.body
Roblox es un juego multijugador online donde los usuarios pueden desatar su creatividad creando mundos en 3D a partir de diferentes piezas en distintos tamaños y materiales. Por supuesto, no todos los juegos son iguales, ya que existen diferentes categorías o tipos que van desde parkour, aventuras en calabozos e incluso supervivencia. Cada uno de ellos, posee sus propias finalidades y mecánicas según el creador. Destaca la capacidad de personalización de los personajes donde puedes aplicarles diferentes vestuarios, accesorios, expresiones faciales y hasta cuerpos distintos. Su principal misión se centra en potenciar la imaginación de los chicos a través del "construccionismo", por lo que sus propios desarrolladores lo catalogan como "una plataforma educacional".

Andrea Weimberger

# data[].attributes.body
Curso Express (2021) - Secuencias

Permite acercarse a una introducción a las ciencias de la computación: primeros pasos en la programación.
Si bien se presenta como una opción para que los estudiantes comiencen por su cuenta, es un buen recurso para trabajar en el aula, donde el docente acompañe el aprendizaje de los fundamentos de las ciencias de la computación mediante el empleo de bloques, arrastrándolos y soltándolos para resolver los desafíos que se van proponiendo.
Este mismo curso ofrece más opciones que posibilitan avanzar hasta instancias en las que lleguen a crea sus propios dibujos y juegos.
Está pensado para edades que van de los 8 a los 18 años, por lo que la sección aquí propuesta "Secuencias", sería adecuada para implementar en el Ciclo Básico. Además de ser gratuito, es posible configurar el entorno y particularmente los bloques en diferentes idiomas.
Este recurso se enmarca en el enfoque de la "promoción del aprendizaje por construcción", donde los estudiantes construirán sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas, valiéndose de la computación como una herramienta que promueve el pensamiento, desarrollando así conocimientos significativos - Cuban (1993).

# data[].attributes.body
Processing es un entorno de desarrollo de código abierto que utiliza un lenguaje de programación basado en Java. Se utiliza para poder enseñar  durante los primero años ya que no requiere de conocimientos avanzados de programación, es fácil de aprender y también se usa como herramienta de producción de proyectos artísticos o visuales.

Actualmente se utiliza para crear videojuegos, en los cuales se integra la diversión y el aprendizaje donde aprende a usar el lenguaje y el entorno a través de la programación de videojuegos sencillos.
Éste método de enseñanza comprende al la linea de pensamiento de la promoción de aprendizaje por construcción, ya que éstos aprendizajes se construyen a través de la exploración y resolución de problemas.

# data[].attributes.body
Es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos en tiempo real a través de ordenadores y dispositivos móviles.

Tiene un funcionamiento similar a otras plataformas. Los profesores lanzan los juegos de preguntas tipo quizz y los usuarios recibirán las preguntas con sus posibles respuestas, cuando los alumnos responden a las preguntas la aplicación recoge los resultados y genera un informe con los resultados. En la versión gratuita puedes realizar los juegos de preguntas hasta un máximo de 50 participantes.

Socrative permite realizar un buen seguimiento de las respuestas de los alumnos, para valorar su evolución o para adecuar el nivel a los conocimientos de la clase. Esta aplicación es compatible con Google Drive.
pagina: https://www.socrative.com/

# data[].attributes.body
Kahoot! es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación (disponible en app o versión web). Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos eligen su alias o nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Existen 2 modos de juego: en grupo o individual. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje. Se puede modificar el tiempo de cuenta atrás, las posibles respuestas y se pueden añadir fotos o vídeos. Finalmente gana quien obtiene más puntuación.

# data[].attributes.body
En relación a la promoción del aprendizaje por construcción que consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas, y donde se implementa  la computación como una herramienta que promueve el pensamiento, la aplicación Visualino permite que los estudiantes trabajen colaborativamente  creando programas con conocimientos básicos que se irán complejizando paulatinamente con desafíos cada vez más elaborados, pudiendo descargar el código de la resolución de los problemas en la placa Arduino donde se visualiza y comprueba el resultado de su trabajo, luego se realizan los ajustes necesarios hasta lograr la solución correcta. Esta metodología de trabajo permite incorporar conocimientos como: el hardware de la Placa (procesador, memorias, dispositivos de entrada y salida), flujo de información, tipos de señales (analógicas y digitales), circuito eléctrico con sus componentes y pensamiento computacional (algoritmos).

Visualino es un entorno de programación visual que  permite hacer un programa con bloques tipo scratch y ver el código que se genera. Al contrario que S4A y mBlock, Visualino está solo centrando en la programación de Arduino.

Es un Software libre basado en Google Blockly y bitbloq de bq. El código está disponible para su modificación por parte de la comunidad. Es de FÁCIL USO por su entorno intuitivo de programación, con soporte de múltiples idiomas. Genera código nativo de Arduino, lo que permite la ejecución de programas independientemente del PC.

# data[].attributes.body
Dejo mi aporte con una comparación de diferentes recursos para vincular los conocimientos y aprendizajes.

AutoCAD

Impulsa la creatividad de los estudiantes, con las características de automatización, colaboración y aprendizaje automático del software AutoCAD®. Para escuelas técnicas con orientación en Construcción y para formar futuros profesionales de la construcción se utilizan AutoCAD para lo siguiente:

Dibuja y anota geometría 2D y modelos 3D con sólidos, superficies y objetos de malla.

Automatiza tareas como, por ejemplo, la comparación de dibujos, el recuento de objetos, la adición de bloques, la creación de planificaciones y mucho más.

Crea un espacio de trabajo personalizado para maximizar la productividad con aplicaciones complementarias y API.

“Preparación de los estudiantes para el mundo del trabajo: La introducción de la tecnología en la escuela busca familiarizar a los estudiantes con los dispositivos que encontrarán luego en el mundo laboral.” Clase 2

Scratch
Es la comunidad de programación para niños y niñas más grande del mundo, y un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a los jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones. Scratch está diseñado, desarrollado y moderado por la Fundación Scratch, una organización sin ánimo de lucro. Scratch promueve el pensamiento computacional y las habilidades en resolución de problemas; enseñanza y aprendizaje creativos, auto expresión y colaboración; e igualdad en informática. Esta construcción de saberes puede modificar la enseñanza de la Alfabetización Digital por la Alfabetización Computacional.

“Promoción del aprendizaje por construcción: Este cambio consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. En ese sentido, ven a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento. En esta posición, el conocimiento debe ser significativo para los alumnos.” Clase 2

Apps educativas
Aprender educación vial nunca fue tan fácil. El Instituto de Seguridad Vial de FUNDACIÓN MAPFRE ofrece tres aplicaciones para iPhone y para iPad que enseñarán a los más pequeños cómo participar en el tráfico de una forma más segura.

“Toca la señal”. Distingue distintos tipos de señales que ordenan el tráfico. Haz un repaso de la tipología de las señales y supera los 15 niveles del juego.

“De dos en dos”. Descubre la importancia de la atención y la percepción en el tráfico. Supera los 3 niveles de juego emparejando las señales en el menor tiempo posible.

“En tus manos” (exclusivo para iPad). En esta aplicación encontrarás los dos juegos anteriores y el simulador “un paseo seguro”. Demuestra tu destreza como conductor de ciclomotor, paseando por la ciudad con este simulador urbano que aprovecha la sensibilidad de movimientos de tu iPad.

“La corriente de las escuelas eficientes: Dentro de este enfoque, podemos reconocer un gran desarrollo de programas educativos que, bajo el paradigma del conductismo, ofrecen lecciones sobre diferentes temas mediados por computadora.” Clase 2.

# data[].attributes.body
Esta plataforma gratuita funciona como una red social que ayuda a poner en contacto al alumno y la familia con el docente. Permite compartir documentos, mensajes, tareas y exámenes.

Permite la gestión de aulas y grupos de trabajo donde, tanto profesores como alumnos y también padres, forman parte.

En Edmodo el profesor puede asignar insignias a sus alumnos, pequeños premios para que estos continúen esforzándose en realizar su trabajo.

Un usuario que sea profesor puede llevar la administración del grupo al completo, puede configurar múltiples características del grupo, lanzar discusiones, asignar tareas a realizar o incluso llevar un registro del progreso del aula en su conjunto.

El profesor se comunica directamente con los padres, por ejemplo, para comunicar un trabajo mandado para cierto día que se envía a los estudiantes y que los padres también reciben.

Esta perspectiva pedagógica se hace visible desde el enfoque “La corriente de las escuelas eficientes”, ya que la enseñanza-aprendizaje en este caso es motivadora, innovadora y con permanente supervisión de la misma por parte de los padres y docentes.

# data[].attributes.body
Programación gráfica

Snap! es una herramienta de programación gráfica pro bloques,  creada en la Universidad de Berkeley, basada en el lenguaje de programación Scratch. Su manejo es muy sencillo, partes de bloques de instrucciones que pueden ser arrastrados y agrupados a modo de puzzle para crear un programa. Es un lenguaje pensado para desarrollar juegos, animaciones y creaciones multimedia mediante  bloques de acciones, como en Scratch.

Snap! incorpora nuevas y potentes mejoras en algunas de sus funciones, en cualquier ámbito, ya sea educativo, laboral o personal.

https://snap.berkeley.edu/snap/snap.html

# data[].attributes.attachment_caption
Didáctica de la Informática: Materiales de Enseñanza

# data[].attributes.body
EducaPlay, es una plataforma web educativa global para elaborar material educativo multimedia mediante diferentes escenarios o variedad de actividades, que permite hacer más atractivo y dinámico el aprendizaje. Es una creación de adrformacion. Es una herramienta gratuita, solo requiere registrarse con una cuenta y tiene acceso libre al contenido generado en el sitio. Presenta distintos niveles de complejidad.

Las actividades están basadas en tecnología flash y no requiere instalación de ningún software, ofrece un código de inserción que permite embeber el material en páginas web, blogs o compartir en Google Classroom. Es simple e intuitivo, contiene tutoriales, posee una variedad de ejercicios adaptados a cualquier dispositivo posibles de realizar de manera on-line y en español.

Se pueden crear grupos privados en la plataforma, realizar una colección de actividades educativas y vincularlos a diferentes grupos para su ejecución, se puede hacer un seguimiento constante de los estudiantes mediante diferentes filtros y los informes se pueden exportar en una hoja de cálculo disponiendo la documentación en nuestro equipo para ver la evolución de los mismos.
De acuerdo a los enfoques propuestos por el historiador Larry Cuban (1993), esta herramienta permite estimular a los estudiantes desde una nueva visión creando entornos grupales participativos y cooperativos,  construyendo sus saberes, resolviendo diferentes situaciones, basándose en la Escuela Nueva cambiando el formato escolar utilizando a la computadora como una herramienta que  promueve el pensamiento.

Polonia Gala.

# data[].attributes.body
PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación.  PSeInt es la abreviatura de Pseudo Intérprete, un editor de programación diseñado específicamente para estudiantes que quieran comprender la lógica de la programación sin conocimientos previos de la materia, dejando el apartado técnico un poco al margen por el momento permitiéndoles  centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.
Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos. Además, dispone de una herramienta de creación y edición de diagramas de flujo que genera el diagrama asociado al algoritmo creado de forma simultánea.
También permite convertir determinados algoritmos de pseucodigo al código equivalente en varios lenguajes de programación populares (c, c ++ , c#, Java, JavaScript, PHP, Python o Visual Basic entre ellos)
Mabel Duran

# data[].attributes.body
Ruby es un lenguaje enfocado a las personas, y no al hardware. Fue diseñado en los años 90 por el programador japonés Yukihiro Matsumoto, con el único objetivo de que fuera fácil de aprender, y de entender.
Se puede leer un programa escrito en Ruby incluso aunque no conozcas el lenguaje. Simplemente leyendo el código lo que está escrito, es posible adivinar lo que hace.
Es un lenguaje sencillo de aprender pero potente. Y se pueden crear todo tipo de aplicaciones. Además está entre los 15 más usados del mundo.
Se puede descargar todas las herramientas en español en la web oficial de Ruby.
De acuerdo a las fuentes de influencia en la introducción de la computadora en la escuela del al historiador Larry Cuban (1993), este lenguaje les permite a los estudiantes familiarizarse con los dispositivos que encontrarán luego en el mundo laboral. A demás, construyen sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas, que promueve el pensamiento computacional.

# data[].attributes.body
PowToon: es un programa de animación de videos. Permite crear presentaciones interesantes, atrapantes y entretenidas.
Es un software en línea, aunque ya tiene una versión portable en español. Tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un público elegido

Historia
PowToon fue fundado en enero 2012. La compañía liberó guaricha una versión beta en agosto [[2012]. En febrero 2013 PowToon introdujo una opción de cuenta libre que permite a los usuarios crear vídeos animados que luego pueden exportar a YouTube.
Producto
PowToon es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido predeterminados o subidos por el usuario.
Utiliza tecnologías de Adobe Flex para generar un archivo de XML que puede ser ejecutado en el visor online de Powtoon o exportado a YouTube.
También está disponible en la tienda de Google Chrome y posee una aplicación en Edmodo.com
Características
+Permite crear presentaciones y videos animados.
+Favorece la edición de videos.
+Permite didactizar un concepto, una idea o una situación.
+Requiere conexión a internet.
+Puedes hacer una presentación en el menor tiempo posible.
+Favorece la exportación a Youtube.
+Facilita la edición de videos de manera gratuita.
+Permite efectos de texto, marcos, personajes animados, objetos, marcadores, fondos y otros elementos.
+Presenta la posibilidad de añadir tu propia voz a partir de un archivo MP3 o grabándola directamente desde PowToon.
Modalidades
PowToon ofrece tres modalidades de servicio, además de planes para estudiantes y profesores:
Gratuito: Añade una marca de agua, limita los vídeos a 5 minutos, calidad estándar y posibilidad de usar 10 canciones y 8 estilos en los vídeos. Puedes crear vídeos ilimitados, compartirlos en redes sociales y subir un máximo de 30 vídeos a YouTube.
Fuentes
+https://es.slideshare.net/andresalvarezarias/presentacion-de-powtoon
+https://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/powtoon/
+http://popudescarga.com/descargar-powtoon-portable-espanol/
+https://es.wikipedia.org/wiki/Powtoon
Ejemplos
+https://youtu.be/xJcyILr8GgE

# data[].attributes.body
PowToon: es un programa de animación de videos. Permite crear presentaciones interesantes, atrapantes y entretenidas.
Es un software en línea, aunque ya tiene una versión portable en español. Tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un público elegido
Historia
PowToon fue fundado en enero 2012. La compañía liberó guaricha una versión beta en agosto [[2012]. En febrero 2013 PowToon introdujo una opción de cuenta libre que permite a los usuarios crear vídeos animados que luego pueden exportar a YouTube.
Producto
PowToon es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido predeterminados o subidos por el usuario.
Utiliza tecnologías de Adobe Flex para generar un archivo de XML que puede ser ejecutado en el visor online de Powtoon o exportado a YouTube.
También está disponible en la tienda de Google Chrome y posee una aplicación en Edmodo.com
Características
Permite crear presentaciones y videos animados.
Favorece la edición de videos.
Permite didactizar un concepto, una idea o una situación.
Requiere conexión a internet.
Puedes hacer una presentación en el menor tiempo posible.
Favorece la exportación a Youtube.
Facilita la edición de videos de manera gratuita.
Permite efectos de texto, marcos, personajes animados, objetos, marcadores, fondos y otros elementos.
Presenta la posibilidad de añadir tu propia voz a partir de un archivo MP3 o grabándola directamente desde PowToon.
Modalidades
PowToon ofrece tres modalidades de servicio, además de planes para estudiantes y profesores:
Gratuito: Añade una marca de agua, limita los vídeos a 5 minutos, calidad estándar y posibilidad de usar 10 canciones y 8 estilos en los vídeos. Puedes crear vídeos ilimitados, compartirlos en redes sociales y subir un máximo de 30 vídeos a YouTube.
Fuentes
https://es.slideshare.net/andresalvarezarias/presentacion-de-powtoon
https://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/powtoon/
http://popudescarga.com/descargar-powtoon-portable-espanol/
https://es.wikipedia.org/wiki/Powtoon
Ejemplos
https://youtu.be/xJcyILr8GgE
https://www.powtoon.com/es/blog/powtoon-revolucionando-la-educaci%C3%B3n/
Tipo de aprendizaje: "basado en proyectos".

# data[].attributes.body
Blockly!!! Es un proyecto de Google que involucra lenguaje de programación visual (Open Source con licencia Apache License 2.0), formado por bloques ensamblables, que tienen diferentes instrucciones de manera que programar se reduce a seleccionar y ensamblar ordenadamente las instrucciones a ejecutar.

El mismo se compone por un conjunto de instrucciones que es posible combinar como si fueran las piezas de un puzzle. De éste modo, se pueden crear programas sencillos o complejos.

La principal ventaja que ofrecen los lenguajes de programación por bloques, es que permiten a los programadores principiantes concentrarse en la lógica de la programación abstrayéndose de la gramática del propio lenguaje.

Por estar creado con código abierto es posible consultar en el sitio web, a los desarrolladores y obtener más información o para descargar archivos zip que posibiliten su uso sin conexión.

# data[].attributes.body
Pilas Bloques que nació en Argentina; desarrollada por la Fundación Sadosky como parte de la iniciativa Program.AR, que surgió en 2013 y busca acercar las ciencias de la Computación a las escuelas.

Es una herramienta que se propone acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques, lo cual implica desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en bloques o piezas prediseñadas.

El resultado de encastrar los bloques entre sí es el programa que resuelve el problema o desafío planteado.

La modalidad de este aprendizaje tiene dos ventajas: cada concepto abstracto asociado a la programación tiene su representación visual; y además, ahorra las dificultades que genera la sintaxis formal de un lenguaje escrito.

La plataforma tiene un entorno lúdico y con personajes muy divertidos que acompañan a los chicos y las chicas en el aprendizaje de conceptos.

De acuerdo a uno de los  enfoques propuestos por el historiador Larry Cuban (1993), esta herramienta promueve el aprendizaje por construcción, ya que a través de la programación en bloques  intentan resolver problemas, a través de desafíos donde se van complejizando y de este modo les permite ir construyendo sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. En ese sentido, ven a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento. En esta posición, el conocimiento debe ser significativo para los alumnos.
Laura Pereyra

# data[].attributes.body
PhotoMath es una de las mejores aplicaciones que existe en la actualidad para resolver problemas matemáticos en fracciones de segundos con la ayuda de la cámara o la pantalla de tu smartphone.

Fue lanzada oficialmente en el 2014 por le empresa microblink y desde entonces ha logrado posicionarse como una excelente herramienta innovadora tanto para el estudiantado, como para los padres de familia y el gremio de profesores de distintas partes del mundo. Con PhotoMath app usted podrá resolver ecuaciones y problemas matemáticos de distintos grados de dificultad, desde operaciones sencillas y básicas de primaria hasta operaciones un poco más complejas de grado universitario. Su funcionamiento es sencillo, solo deberás usar tu cámara para escanear el problema que deseas resolver y ¡listo! la aplicación te mostrará el resultado correcto y también te permitirá ver el proceso o los procesos de resolución utilizados para obtener dicho resultado. Adicionalmente a esto, la aplicación también te permite escribir la ecuación o el problema que deseas resolver a través de su calculadora científica, representando de esa forma una alternativa para obtener la solución de la operación en caso de que nuestra cámara no funcione o no podemos utilizarla.

Fuente: Photomath ✅

Yo considero que esta herramienta informática, refleja el enfoque de la “promoción del aprendizaje por construcción”, por que ayuda a que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo de las matemáticas y resolver problemas. Aunque también puede ser pensada como una herramienta que refleja el enfoque del “aprendizaje de las escuelas eficientes”, ya que el alumno coloca un input al que la herramienta responde con un “correcto” o un “incorrecto” sin demasiada orientación sobre el trabajo realizado ni la recuperación del error. Pero como esta herramienta te describe no solo el resultado, sino que también el paso a paso para llegar al mismo y posee muchas otras funciones como calculadora, graficadoras, etc. Considero que esta herramienta refleja más el enfoque de la “promoción del aprendizaje por construcción”.

Franco Calderón.

# data[].attributes.body
Corel Draww es un programa muy utilizado en diseño ya que permite vectorizar imágenes ademas de recortarlas y editarlas, crear diseños nuevos para ser aplicados en grandes formatos y que los mismos no pierdan calidad(definición) y/o generar plantillas de trabajo.
Tal como lo propone el historiador Larry Cuban (1993) la influencia en la introducción de la computadora dentro de la escuela, es fundamental La Preparación de los estudiantes para el mundo del trabajo​.

Aportándole a la escuela equipamiento tecnológico que esté a la altura de lo que se requiere usar en el mundo del trabajo, capacitando a la misma como la maquinaria social encargada de la preparación de la mano de obra calificada para que los egresados sean competitivos en el mercado laboral. Familiarizando a los estudiantes con los dispositivos que encontrarán luego en el mundo laboral. (Clase 2-Didáctica de la Informática- Isep- Profesorado de informática-2022).
En este caso el manejo de este programa le va a permitir a los estudiantes capacitarse para un amplio campo en el futuro laboral y mediante la incorporación del mismo se podrá planificar el diseño de escenarios y personajes para ser utilizados en aplicaciones que permitan entrenar a futuros programadores generando perspectivas históricas en los docentes que podrán permanecer en el tiempo. Ejemplo de una de las aplicaciones es Scratch que permite la programación y el diseño de interfaces para haciendo que esta sea atractiva y accesible para todo aquel que se motive.

Eliana

# data[].attributes.body
Gobstones es un lenguaje de programación ideado por Pablo E. Martínez López y Eduardo A. Bonelli en el año 2008 pensando para satisfacer las necesidades de los alumnos, es un software libre al que se puede acceder en https://gobstones.github.io/ se ha utilizado en diversas propuestas. Fue utilizado por primera vez en una materia de Introducción a la Programación de la Universidad Nacional de Quilmes en el año 2009.

Es un lenguaje que expresa de manera óptima una secuencia didáctica específica para enseñar a programar a personas que no tienen experiencia previa en esta actividad, permite a los estudiantes aprender conceptos más avanzados utilizando un lenguaje formal, que la tarea de escribir código sea tan simple como crear y mover bloques.

Gobstones Teachers se pueden definir tableros con consignas nuevas de acuerdo a las secuencias didácticas que uno quisiera desarrollar. Los docentes pueden crear guías de ejercicios y distribuirlos fácilmente.

# data[].attributes.body
Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por el Grupo Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.
El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post - educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.

La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar.
La propuesta ofrecida por Grupo Kindergarten​ tiene como objetivo lograr que los niños a partir de los 8 años de edad obtengan los conocimientos básicos de programación a través de una herramienta pedagógica que logre captar su atención y fijar los saberes necesarios.
Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch, se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java. Code Clubs, fundado en 2013, es una iniciativa formada por una extensa comunidad de voluntarios, profesores y compañeros, para el desarrollo de clubs de codificación gratuitos, donde los niños de entre 9 y 13 años pueden construir y compartir sus ideas, conocimientos importantes y creaciones, de manera extraescolar.⁶​ La empresa ha acabado expandiéndose internacionalmente, existiendo más de 13,000 Code Clubs en todo el mundo. Además, la mayoría de sus proyectos han sido traducidos en 28 idiomas diferentes. ​Los voluntarios, ya sean programadores o desarrolladores de software, invierten su tiempo ejecutando sesiones de Code Clubs, transmitiendo sus habilidades de programación y asesorando a los jóvenes estudiantes, a través de un entrenamiento en línea. Los niños crean sus propios videojuegos, animaciones y sitios web, y además, aprenden a usar la tecnología de manera creativa y lúdica, para ampliar su conocimiento.

Una manera de empezar a usar el programa en clase, es aprender basándose en retos con juegos y pequeños proyectos, donde los niños puedan desarrollar su creatividad. A través de tutoriales del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), se puede aprender desde cero a programar con Scratch, utilizando la guía de iniciación creada por el mismo Instituto.​ También existen otros tutoriales de iniciación a la programación para niños como por ejemplo: Cartoon Network o CSfirst de Google. La edad ideal para iniciarse en su programación en niños es entre 8 y 16 años, aunque también hay una versión para los más pequeños de 5 a 8 años, llamada Scratch Junior, en formato tableta.

Con esta aplicación, los niños aprenden conceptos relacionados con los ordenadores y otras habilidades relacionadas con las nuevas tecnologías u otras asignaturas. Hay que tener en cuenta que Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona muchos componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude​ Haiku,​ o Gemclan. Los estudiantes que quieren especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even, Data Workshop, o The Ellipserator​ el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, ya que es una herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.El uso de Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente.​ Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.​

​

# data[].attributes.body
Alice es un innovador entorno de programación basado en bloques que facilita la creación de animaciones, la creación de narraciones interactivas o la programación de juegos sencillos en 3D. A diferencia de muchas de las aplicaciones de codificación basadas en rompecabezas, Alice motiva el aprendizaje a través de la exploración creativa. Alice está diseñado para enseñar habilidades de pensamiento lógico y computacional, principios fundamentales de programación y para ser una primera exposición a la programación orientada a objetos. El Proyecto Alice proporciona herramientas y materiales complementarios para la enseñanza utilizando Alice a través de un espectro de edades y temas con beneficios comprobados en la participación y retención de grupos diversos y desatendidos en la educación informática.
quien usa alice

Alice es utilizada por profesores de todos los niveles, desde escuelas intermedias (y a veces incluso más jóvenes) hasta universidades, en aulas escolares y en programas extraescolares y extraescolares, y en materias que van desde artes visuales y artes del lenguaje hasta los fundamentos de la programación y la introducción. a los cursos de Java.

Nuestro objetivo es admitir todos los rangos de uso de Alice mediante la creación y el intercambio de mejores prácticas para todas estas aplicaciones.
Investigar

La investigación ha demostrado que Alice tiene un efecto positivo medible en el rendimiento y la retención en la educación informática. El equipo ha investigado y publicado sus hallazgos en apoyo de la mayor retención de estudiantes "en riesgo" en el curso de introducción a la informática cuando se implementa Alice. También se ha demostrado que mejora los resultados de las calificaciones con letras completas en los primeros cursos de ciencias de la computación cuando se implementa como una transferencia mediada de Alice a Java.
Este tipo de herramientas didácticas promueven el aprendizaje por construcción de los estudiantes y generan conocimientos significativos para los mismos.

García, Andrea M.

# data[].attributes.body
Es un entorno de programación basado en diagramas de flujo, diseñado específicamente para ayudar a los estudiantes de programación o a los propios programadores profesionales a visualizar sus algoritmos y evitar algunas de las complicaciones propias de la sintáctica de programación.

RAPTOR es, fundamentalmente, un programa que proporciona un entorno de programación basado en diagramas de flujo que resultan de gran ayuda a aquellos que están iniciándose en el desarrollo de 'software'. Gracias a ellos, los usuarios pueden efectuar sus creaciones a partir de un sistema puramente visual y muy intuitivo que ayuda a asimilar los conceptos con mayor facilidad.

La sintaxis requerida por RAPTOR es mínima, por lo que los usuarios son capaces de crear algoritmos de programación mucho más complejos con este programa y sus diagramas de flujo que utilizando cualquier 'software' convencional. De hecho, es ideal para la introducción en materias relacionadas con Java, C++, C# o VB.NET, por ejemplo. También sirve para aprender conceptos fundamentales de lógica y diseño de programación.

No cabe duda de que el principal atractivo de RAPTOR es la facilidad con la que permite aprender y desarrollar algoritmos propios de los lenguajes de programación más utilizados en estos momentos en el mundo de la informática. Todo ello, al ser llevado a cabo a través de diagramas de flujo en la pantalla y no exclusivamente mediante comandos escritos, resulta sumamente visual e intuitivo, por lo que prácticamente cualquier usuario, sin importar su nivel de conocimiento en la materia, puede disfrutar de sus ventajas.

En palabras de Larry Cuban (1993) podemos vincular la herramienta con los siguientes enfoques:

Promoción del aprendizaje por construcción: este cambio consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas, ven a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento.

La corriente de las escuelas eficientes: preocupación por que la enseñanza sea eficiente, es decir, al ser una herramienta visual e intuitiva ayuda a que todos los contenidos propuestos se transmitan en el menor tiempo posible y con el menor costo.

# data[].attributes.body
Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab dirigido por John Maeda.
La interfaz de Processing es muy sencilla debido a que ésta funciona principalmente como un editor de texto, que nos servirá para compilar el código de los programas que escribamos.

Desde mi punto de vista, la gran ventaja que tenemos con plataformas como Arduino y Scratch es que se trata de un aprendizaje plug and play es decir, no tenemos que andar configurando e instalando miles de cosas para ponernos a trabajar. Processing es un lenguaje que podemos incluir en este método.

Es una plataforma que integra entorno de desarrollo y lenguaje de programación. Es muy fácil de aprender y solo necesitamos unos minutos para empezar a programar. Al contrario de las alternativas que tenemos para desarrollar para entornos gráficos, Processing nos facilita esta tarea y nos evita la frustración cuando queremos aprender un lenguaje de estas características.

Pero su facilidad no quiere decir que no sea un lenguaje potente, al contrario, podemos hacer proyectos espectaculares y muy complicados.
No puedo hablar como un lenguaje puente al estilo de los lenguajes visuales. Processing en un lenguaje de programación de los pies a la cabeza que nos permite introducirnos en la programación desde lo más básico a lo más complejo.
Gracias a sus diferentes modos, podemos ir aumentando de nivel poco a poco progresivamente. Aunque su objetivo sean las aplicaciones gráficas, encontramos multitud de proyectos donde podemos aplicarlo.
Es una muy buena opción como complemento a la programación física en Arduino y Scratch.

Processing ha logrado una gran popularidad entre artistas y diseñadores, y cuenta con una amplia comunidad de usuarios que han hecho de este software uno de los más usados en programación creativa, a la vez que han expandido sus intenciones iniciales.

# data[].attributes.body
Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab dirigido por John Maeda.
La interfaz de Processing es muy sencilla debido a que ésta funciona principalmente como un editor de texto, que nos servirá para compilar el código de los programas que escribamos.

Desde mi punto de vista, la gran ventaja que tenemos con plataformas como Arduino y Scratch es que se trata de un aprendizaje plug and play es decir, no tenemos que andar configurando e instalando miles de cosas para ponernos a trabajar. Processing es un lenguaje que podemos incluir en este método.

Es una plataforma que integra entorno de desarrollo y lenguaje de programación. Es muy fácil de aprender y solo necesitamos unos minutos para empezar a programar. Al contrario de las alternativas que tenemos para desarrollar para entornos gráficos, Processing nos facilita esta tarea y nos evita la frustración cuando queremos aprender un lenguaje de estas características.

Pero su facilidad no quiere decir que no sea un lenguaje potente, al contrario, podemos hacer proyectos espectaculares y muy complicados.
No puedo hablar como un lenguaje puente al estilo de los lenguajes visuales. Processing en un lenguaje de programación de los pies a la cabeza que nos permite introducirnos en la programación desde lo más básico a lo más complejo.
Gracias a sus diferentes modos, podemos ir aumentando de nivel poco a poco progresivamente. Aunque su objetivo sean las aplicaciones gráficas, encontramos multitud de proyectos donde podemos aplicarlo.
Es una muy buena opción como complemento a la programación física en Arduino y Scratch.

Processing ha logrado una gran popularidad entre artistas y diseñadores, y cuenta con una amplia comunidad de usuarios que han hecho de este software uno de los más usados en programación creativa, a la vez que han expandido sus intenciones iniciales.