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Idiomas: puede hablar, leer y escribir Común y Abisal (idioma de los demonios)
Armadura: armadura ligera.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, espada ropera, espada corta.
Herramientas: herramientas de ladrón.
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, vehículos (terrestres).

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Acción Astuta:  tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.

Ataque Furtivo: sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 2d6 de daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada.

Jerga de Ladrones: Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional. Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán una casa segura para los ladrones que estén escapando.

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Amorfo: Puedes pasar por un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho, siempre que esté usando y no lleve nada. También tienes ventaja en las comprobaciones de habilidad que haces para iniciar o escapar de un agarre.

Visión en la oscuridad: Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies de ti como si fuera luz brillante y en oscuridad como si fuera luz tenue. Ustedes disciernen los colores en esa oscuridad sólo como tonos de gris.

Aguantar la respiración: Puede contener la respiración durante 1 hora.

Resiliencia natural: Tienes resistencia al daño por ácido y veneno, y tienes ventaja al guardar lanzamientos contra ser envenenado.

Forma de sí mismo. Si no está incapacitado, puede remodelar su cuerpo para darse una cabeza, uno o dos brazos, una o dos piernas y manos y pies improvisados, o puede volver a una mancha sin extremidades (no se requiere acción). Como acción adicional, puede extruir un seudópodo de hasta 6 pulgadas de ancho y 10 pies de largo o reabsorberlo en su cuerpo. Puede usar este seudópodo para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor desbloqueado, guardar o recuperar un elemento de un contenedor abierto o verter el contenido de un contenedor. El seudópodo no puede atacar, activar objetos mágicos o cargar más de 10 libras.

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Ojo de vigilante: Su experiencia en la aplicación de la ley y el trato con los infractores de la ley, le da una idea de las leyes locales y los delincuentes. Puede encontrar fácilmente el puesto de las autoridades locales o una organización similar, y detectar fácilmente las guaridas de actividad criminal en una comunidad, aunque es más probable que sea bienvenido en las primeras ubicaciones y no en las segundas.

Rango Militar: Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

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Armas y armaduras: armadura de cuero, espada ropera,  arco corto con _____ flechas y _____ dagas.

Soldado: Una insignia con tu rango (explorador, los soldados que mandan antes de avanzar para comprobar donde está el ejercito enemigo, comprobar posibles trampas o emboscadas o revisar puntos estratégicos), un trofeo tomado de un enemigo caído (una de tus dagas), un conjunto de dados de hueso , una muda de ropa común.

Herramientas de Ladrón: Este set de herramientas incluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja estrecha y un par de tenazas.

Equipo de Ladrón: Incluye una mochila, una bolsa de _____ rodamientos, _____ pies de hilo, una campana, _____ velas, una palanca, un martillo, _____ pitones, una linterna (Ojo de buey), _____ frascos de aceite, raciones para _____ días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.

Rodamientos. Como una acción, puedes desparramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área de 10 pies cuadrados. Una criatura moviéndose a través de la superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se mueve a través del área a media velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.

Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante en un cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta).

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Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg).

Prestidigitación de Mano del Mago: Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano del mago, puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las siguientes tareas adicionales con ella:

Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un contenedor portado por otra criatura.

Puedes coger un objeto de un contenedor portado por otra criatura.

Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.

Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda Acción Astuta para controlar la mano.

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Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.

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Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: S, M (un pedazo de vellón)
Duración: 1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro. Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro. Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar. Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura

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Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño sónico y es empujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada. Además, los objetos no fijos que estén completamente dentro del alcance son empujados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el efecto del conjuro, que además emite un sonido de trueno audible a 300 pies (60 casillas, 90 m).

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Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo, que el conjuro consume)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos, demonios y muertos vivientes. La protección otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del objetivo. Además el receptor no puede ser encantado, asustado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado, asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación en contra del efecto relevante.

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Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando tú o una criatura hasta a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti caéis.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componentes: V, M (una pequeña pluma o una pelusa)
Duración: 1 minuto

Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura cayendo se reduce a 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el conjuro finalice. Si la criatura aterriza antes de que el conjuro finalice, no sufre daño de caída y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza para dicha criatura.