# data[].attributes.body
Digipolku on päivitetty oppiaineilla, joissa tavoitteet voidaan saavuttaa. Jos tavoitteiden kohdalla on merkitty kaikki oppiaineet ja yksi/useampi oppiaine, tarkoittaa tämä, että vähintään näissa oppiaineissa tavoitteet tulee saavuttaa.

Opetusta suunnitellessa tavoitteiden saavuttaminen muissa kuin mainituissa oppiaineissa, on toivottavaa.

Opettajayhteistyö opetusta suunnitellessa on välttämätöntä, jotta voidaan varmistaa, että kaikki tavoitteet saavutetaan.

Toteutusta voidaan tarkemmin määrittää koulukohtaisessa digitalisaation kehittämissuunnitelmassa.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/medialukutaito-2/

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/ohjelmointiosaaminen-2/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pääkäsitteet

Ohjelmointi (eng. programming) = ohjelmointi sisältää ohjeiden antamista, ongelman analysoimista, mahdollisten ratkaisujen arvioimista, ohjelmointikoodien kirjoittamista, sekä ohjelmoidun sovelluksen testaamista ja virheiden korjaamista. Ohjelmointi on tietojenkäsittelytieteen ajattelua tai algoritmista ajattelua käytännössä.

Ohjelma (eng. program) = suuri algoritmi, joka suorittaa tietyn hyödyllisen toiminnon. Esimerkki: puhelimen sovellukset, tietokoneen tekstinkäsittelyohjelmat sekä kaikki yksinkertaiset tai monimutkaiset ohjelmat, jotka teet itse.

Ohjelmisto = joukko ohjelmia sekä tiedot, menettelyt ja ohjeet, jotka mahdollistavat erilaisten tehtävien suorittamisen tietokonejärjestelmässä

Koodaus (eng. coding)= ohjelmoinnin vaihe, jossa varsinainen ohjelmointikoodi luodaan. Puhutussa kielessä koodausta käytetään nykyään myös ohjelmoinnin synonyyminä. Esimerkki: muuttujien, silmukoiden ja ehdollisien rakenteiden muodostaminen siten, että ohjelma suorittaa mitä haluat.

Koodi (eng. code, program code) = tietyllä ohjelmointikielellä tuotettu algoritmi tai ohjelma, jonka tietokone voi suorittaa. Esimerkki: ohjelman osa, joka laskee koulussa vietettyjen tuntien kokonaismäärän, kun siihen syötetään päivittäin tunnit tai oppilaan lukujärjestys

Algoritmi (eng. algorithm) = toimintaohjeiden sarja, jonka seurauksena jokin ongelma ratkeaa tai asia muuttaa muotoaan. Esimerkki: ruokaresepti.

Ohjelmointikieli (eng. programming language) = tekstipohjainen tai visuaalinen kieli, jonka avulla algoritmit tai ohjelmat koodataan tietokoneen ymmärrettäväksi.

Lisää käsitteitä

Ehtorakenne = ohjelman suoritus haarautuu erilaisiin vaihtoehtoihin ehdosta riippuen. Ohjelman tietty osa toteutetaan, jos annettu ehto täyttyy. Esimerkki: Jos ulkona sataa, laita ulkoiluun sadetta kestävät vaatteet.

IoT (Internet of Things) = esineiden yhdistämistä internettiin. Internetin välityksellä laitteet voivat välittää tietoa toisilleen sekä vastaanottaa tietoa. Esimerkki: langaton sääasema voi välittää tietoa sisällä olevalla näytölle ja internetin kautta pilvipalveluun, josta käyttäjä näkee sen.

Iteratiivinen kehittäminen = kehittämisen tapa, jossa tuotetta kehitetään osissa ja jokainen osa julkaistaan erikseen ja niitä tarvittaessa kehitetään. Esimerkki: luokassa suunniteltu lautapeli, jota ei julkaista täysin valmiina, vaan jokainen osa (esim. pelilauta, nappulat, säännöt) laitetaan valmistuttuaan näytille muiden kommentoitavaksi ja niitä kehitetään tarvittaessa kommenttien perusteella.

Muuttuja (eng. variable) = ohjelmoinnissa tiedon varastointipaikka. Esimerkki: mobiilipeli, joka kysyy alussa pelaajan nimeä ja laittaa sen näkyviin ruudun yläkulmaan tarvitsee muuttujan, johon nimi tallennetaan.

Ohjelmointiympäristö = ohjelma tai alusta, jonka avulla voidaan luoda ohjelmia.

Graafinen ohjelmointiympäristö = ympäristö, jossa koodi tuotetaan visuaalisilla elementeillä. Esimerkki: Scratch.

Tekstipohjainen ohjelmointiympäristö = tekstieditori, jolla tuotetaan koodia. Esimerkki: Notepad++.

Ohjelmointivirhe (bugi) = virhe koodissa, jonka seurauksena ohjelma ei toimi ollenkaan tai ohjelma toimii väärin.

Sulautettu laite (eng. embedded system) = tiettyyn tarkoitukseen tehty laite tai laitteisto, johon on sisälle rakennettuna tietokone. Esimerkiksi: TV, pesukone ja digitaalinen lämpömittari.

Tekoäly = koneen tai ohjelman kyky jäljitellä inhimillisenä pidettäviä toimintoja. Esimerkki: ohjelma, joka suosittelee uusia videoita aiemmin katsomiesi perusteella.

Toistorakenne (silmukka tai luuppi) = toistorakenne ohjelmoinnissa. Monta kertaa toistettava ohjelman osa.

Virheenjäljitys (debuggaus) = virheellisen toiminnan aiheuttaneen virheen paikallistaminen koodissa.

Vuokaavio = diagrammi, joka esittää algoritmia tai prosessia kertoen vaiheet nuolilla ja erityyppisillä muodoilla.

URL (Uniform Resource Locator) = verkkosivuston ainutlaatuinen koodi. Esimerkki: www.uudetlukutaidot.fi

# data[].attributes.attachment_link.description
Pääkäsitteet Ohjelmointi (eng. programming) = ohjelmointi sisältää ohjeiden antamista, ongelman analysoimista, mahdollisten ratkaisujen arvioimista, ohjelmointikoodien kirjoittamista, sekä ohjelmoidun sovelluksen testaamista ja virheiden korjaamista. Ohjelmointi on tietojenkäsittelytieteen ajattelua tai algoritmista ajattelua käytännössä. Ohjelma (eng. program) = suuri algoritmi, joka suorittaa tietyn hyödyllisen toiminnon. Esimerkki: puhelimen sovellukset, tietokoneen tekstinkäsittelyohjelmat sekä kaikki yksinkertaiset tai monimutkaiset ohjelmat, jotka teet itse.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/digitaalinen-osaaminen/

# data[].attributes.attachment_link.description
Digitaalisen maailman muuttuessa myös osaamisen tarpeet muuttuvat. Kuvausten ensimmäinen versio julkaistiin helmikuussa 2021. Osaamisen kuvaukset 2.0 on julkaistu kesäkuussa 2022.

# data[].attributes.body
TEKNISET TAIDOT

Auttaa muita digitaalisten työvälineiden käytössä ja ongelmatilanteissa.

Tuntee erilaisia liitäntöjä ja kaapeleita ja osaa käyttää niitä.

Huoltaa käyttämäänsä laitteistoa mahdollisuuksien mukaan.

TUOTTAMINEN

Luo tiedostoja, lisää muita käyttäjiä tiedostoihin ja hallinnoi erilaisia käyttöoikeuksia.

Tuottaa ja muokkaa eri oppiaineisiin mukautettua sisältöä.

Oppilas osallistuu koulun yhteiseen sisällöntuotantoon.

TOIMINTA

Kokeilee itsenäisesti digitaalisia ympäristöjä ja niiden käyttötarkoituksia.

Osaa rekisteröityä itsenäisesti käyttäjäksi.

Osoittaa vastuuntuntoa ja kannustaa muita esimerkillään toimimaan vastuullisesti.

Tutkii ja kokeilee tutkimuksiin käytettävää teknologiaa.

Osaa toimia, jos törmää petosyritykseen netissä.

Oppilas osaa hakea työskentelyergonomiaa parantavia apuvälineitä ja ymmärtää niiden merkityksen.

# data[].attributes.body
Oppilas osaa järjestää, vertailla ja esittää informaatiota käyttäen teknologiaan liittyviä käsitteitä ja symboleja.

SUK, YH, YM

Ymmärtää, mitä tarkoittaa, kun sovellukset kysyvät käyttöoikeuksia, osaa ohjatusti antaa sovelluksille käyttöoikeuksia ja muuttaa niitä.

YH, YM

Syventää netiketti- ja lähdekritiikkitietouttaan

- osaa etsiä useista annetuista lähteistä samanaikaisesti.

Harjoittelee:

- tuottamaan tietoa useiden lähteiden avulla

- erottamaan toisistaan faktan ja tulkinnan.

- arvioimaan lähteiden luotettavuutta ja puolueettomuutta

- käyttämään ja merkitsemään lähteitä, myös vieraskielisiä lähteitä

- etsimään tietoa ajankohtaisista asioista ja ilmiöistä.

SUK, YM, HI, YH, US, kielet

Osaa siirtää ja käsitellä tietoa eri ympäristöissä.

Kaikki oppiaineet

Osaa suunnitella ja toteuttaa yksinkertaisia tutkimuksia tai projekteja teknologian avulla.

Oppii:

- näkemään syy-seuraussuhteita asioiden välillä

- kuvailemaan havaintojaan. YM, YH

Käyttää digitaalisia ympäristöjä ja tutustuu monipuolisesti hakukoneisiin.

- harjoittelee tekemään monimutkaisempia hakuja.

Kaikki oppiaineet

Oppilas harjoittelee käyttämään laitteen helppokäyttötoimintoja tiedonhallinnassa.

SUK

Tutustuu QR-koodeihin ja -koodinlukijoihin.

Kaikki oppiaineet

# data[].attributes.body
Osaa kommentoida, antaa ja vastaanottaa palautetta omista ja muiden tuotoksista kommentointityökalulla

- osaa muokata töitään saadun palautteen perusteella. Kaikki oppiaineet

Hallitsee Teams yhteistyösovelluksen ja Outlook-sähköpostin perustoiminnot.

Kaikki oppiaineet

Osaa keskustella ja laatia tekstejä digitaalisissa kieli- ja kulttuuriympäristöissä

- tuo esille kysymyksiä ja mielipiteitä

- harjoittelee erottamaan keskustelun väitteet ja perustelut toisistaan

- osaa antaa ja vastaanottaa palautetta

- kehittää kielitaitojaan, myös merkkikielen taitojaan, digitaalisten työkalujen avulla.

SUK, kielet, YM, HI, YH, US

Osaa lähettää ja vastaanottaa ääni- ja videoviestejä.

SUK, kielet, KU, MU

Käyttää yhteisöllisiä digiympäristöjä tarkoituksenmukaisesti

- käsittää sovellusten tarjoamat mahdollisuudet vuorovaikutuksen tukena

- ymmärtää medioiden vaikutuksen kehittämällä sana- ja käsitevarastoaan

- osaa olla vuorovaikutuksessa erilaisten ryhmien kanssa. Kaikki oppiaineet

Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä.

Kaikki oppiaineet

# data[].attributes.body
Ottaa vastuuta ja arvioi omia ja ryhmässä tehtyjä töitä. Kaikki oppiaineet

Luo oma-aloitteisesti omaa, kertovaa ja kuvailevaa aineistoa digitaalisissa ympäristöissä

Osaa:

- laatia oman työsuunnitelman ja osaa myös perustella sitä

- luoda visuaalisia töitä

- jäsennellä tietoa käsitekartalle ja esittää tietoa yksinkertaisissa taulukoissa. yksinkertaisissa taulukoissa.

SUK, HI, YH, YM, US, KU

Osaa ohjatusti järjestää, luokitella ja esittää tietoa käsitteiden ja symbolien avulla, jotka liittyvät teknologiaan. Kaikki oppiaineet

Käyttää tarkoituksenmukaisia ympäristöjä luovassa työssään ja osaa näiden kautta ilmaista itseään ja ajatuksiaan.

SUK, taito- ja taideaineet

Tuottaa helpohkoja monimuotoisia tekstejä

- opettelee tunnistamaan erilaisia tekstilajeja monimediaisessa ympäristössä.

SUK, HI, YH, US, YM

Ymmärtää tiedosto- ja kansiokäsittelyn periaatteita

- osaa etsiä tallennetun tai jaetun sisällön.

Kaikki oppiaineet.

Hallitsee tekstinkäsittelyohjelman eri toimintoja

kuten tasauksen, rajauksen, kappalejaon ja otsikoinnin sekä kuvan, taulukon ja hyperlinkin lisäämisen.

SUK, HI, YH, US, YM

Harjoittelee laskentaohjelmien, taulukoiden ja kaavioiden käyttöä Excelillä.

MA, YM

Luo itsenäisesti yksinkertaisia esityksiä luovista työprosesseista esim. PowerPointilla.

Kaikki oppiaineet

Osaa vastata yksinkertaiseen sähköiseen tehtävään, esim. Formsilla.

Kaikki oppiaineet

Osaa lähettää, tallentaa ja jakaa sisältöä OneDriven avulla.

Kaikki oppiaineet

Harjoittelee kuvan, äänen ja videon muokkausta.

KU, MU, kielet, YM, SUK

Harjoittelee musiikin nuotinnusta ja musiikin tuottamista digitaalisesti. MU

Luo animaatioita sovellusten avulla. KU

Luo omia mallikuvia digitaalisen työkalun avulla. KU, KS

Syventää piirrosohjelmien tietämystään. KU, KS

# data[].attributes.body
VASTUU JA TURVALLISUUS

Oppii ikärajatietoutta ja ymmärtää niiden tarkoituksen

- osaa tarkistaa käyttämiensä palvelujen ikärajat. YH, SUK, YM

Muodostaa itsenäisesti vahvan salasanan

- ymmärtää, että samaa salasanaa ei tule käyttää useissa eri palveluissa

- harjoittelee salasanojen ja muiden tunnistautumistapojen hallintaa.

Kaikki oppiaineet

Tiedostaa, miten sovellukset keräävät tietoa ja tutustuu digitaaliseen jalanjälkeen.

YH, YM

Ymmärtää, miksi laitteita ja digitaalisia välineitä käsitellään vastuullisesti.

Kaikki oppiaineet

Tutustuu sovelluksiin ja digitaalisiin ympäristöihin, jotka voivat edesauttaa aktiivisuutta ja hyvinvointia.

LI, YM

Tutustuu sosiaalisen median ikärajoihin.

YH, SUK, YM

Tutustuu sovellusten yksityisasetuksiin

- harjoittelee käyttämään henkilötietojaan turvallisesti netissä. YH, SUK, YM

Ymmärtää, mitä tarkoittaa nettipetos.

SUK, YH

Opettelee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja ymmärtää, niiden kunnioittamisen tärkeyden. Kaikki oppiaineet.

Tutustuu CC:hen (Creative Commons).

SUK, YM, US, HI, YH, KU, KS, MU

Tutustuu digitaalisten välineiden ja sovellusten päivityksiin ja ylläpitoon, oppii ymmärtämään niiden merkityksen turvallisuudelle. YH, YM

ERGONOMIA JA TERVEYS

(Kaikki oppiaineet)

Ymmärtää, miten ruutuaika ja toiminta digitaalisissa ympäristöissä vaikuttavat omaan hyvinvointiin.

Osaa säätää työpisteen valaistusta ja näytön kirkkautta, kuvatarkkuutta ja värejä.

Osaa valita sopivan pituisen jakson työskentelylle ja valitsee hyvän työasennon, jota hän vaihtelee tarvittaessa.

Ymmärtää ergonomian merkityksen hyvinvoinnille.

Oppilas käyttää liikkumista lisääviä digitaalisia ympäristöjä.

# data[].attributes.body
(samat tavoitteet myös lk 5-6)

MEDIAN TULKINTA JA ARVIOINTI

Laajentaa kokemustaan erilaisista mediasisällöistä. Oppilas tuntee mediasisältöihin liittyvää peruskäsitteistöä.

Tietää, mikä sosiaalinen media on, ja ymmärtää sen toimintaperiaatteita.

Osaa nimetä joitakin mediasisältöjä, jotka edustavat fiktiota, faktaa ja mielipidettä, ja käyttää jaottelua apuna sisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa.

Tietää, että mediasisällöillä on erilaisia tarkoituksia, kuten viihdyttävä, vaikuttava, kaupallinen ja tietoa välittävä tarkoitus. Oppilas osaa antaa näistä joitain esimerkkejä.

Harjaantuu kuvien ja äänimaailman tarkastelussa. Oppilas osaa esimerkiksi tutkia kuvakulmia ja rajauksia tai pohtia musiikin käyttötarkoitusta esitysyhteydessään.

Harjaantuu mediasisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa. Oppilas osaa kertoa mediasisällössä esitetyistä asioista ja näkökulmista tai kuvailla juonta ja hahmojen erilaisia rooleja.

Osaa antaa joitain esimerkkejä mediasisältöjen vaikutuksesta omaan toimintaansa, tietoihinsa, mielipiteisiinsä ja mielikuviinsa. Oppilas tarkastelee vaikutuksia kriittisesti.

Tarkastelee ohjatusti, millaisia mielikuvia mediasisällöt, esimerkiksi mainokset tai median kuvat, välittävät, ja millä keinoin vaikutelma luodaan. Oppilas osaa antaa esimerkin.

Tuntee ja osaa nimetä joitain ajatuksia ilmaisevia, kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä mediasisältöjä, kuten mielipidekirjoitus, arvostelu, vlogi tai meemi.

Tunnistaa ja kuvailee joitain mediasisältöjen kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä piirteitä, kuten mainoksissa toisto tai huumorin käyttö.

Tietää mediatoimialan tehtäviä yhteiskunnassa. Oppilas havainnoi median toimintaa esimerkiksi seuraamalla uutisia.

Osaa etsiä tietoa erilaisista digitaalisista mediasisällöistä, kuten verkkosivut, digitaaliset lehdet tai radio- ja tv-uutiset. Oppilas osaa käyttää hakusanoja tiedon hankinnassa.

Osaa käyttää mediaa välineenä uusien asioiden opettelussa.

Arvioi ohjatusti erilaisten mediasisältöjen käyttökelpoisuutta ja luotettavuutta tietolähteenä. Oppilas vertailee ohjatusti eri lähteiden tietoa.

Harjoittelee lähdekriittisyyttä. Oppilas tarkistaa ohjatusti jonkin teksti- tai kuvalähteen ja kiinnittää huomiota tekijään ja julkaisuyhteyteen. Oppilas osaa esittää jonkin perustelun mediasisällön luotettavuuden puolesta tai sitä vastaan.

Tutustuu journalistisiin sisältöihin, kuten lehtiteksteihin ja tv-uutisiin.

Tietää valheelliseen ja harhaanjohtavaan tietoon liittyviä ilmiöitä mediassa, kuten dis- ja misinformaatio, deepfake ja valeuutiset.

Kokeilee monipuolisesti erilaisia mediasisältöjä, nimeää niistä itseään kiinnostavia ja kuvaa, miksi on kiinnostunut niistä.

Kuvaa omia mediankäyttötottumuksiaan ja pohtii median merkitystä omassa elämässään esimerkiksi mediapäiväkirjan avulla.

Osaa keskustella kunnioittavasti toisten erilaisista mediankäyttötottumuksista ja mieltymyksistä.

MEDIAN TUOTTAMINEN

Tuottaa ohjatusti jonkin luovan mediasisällön, kuten animaation tai lyhytelokuvan.

Hyödyntää mediasisältöjen tekemisessä sanallisen, visuaalisen ja auditiivisen ilmaisun ja kerronnan keinoja, kuten juonirakennetta,  kuvakulmia ja äänimaailmaa.

Osaa käyttää erilaisia mediavälineitä ja tarvittavia sovelluksia ja ohjelmia, kuten taitto- ja editointiohjelmaa, mediasisältöjen tekemisessä ja muokkaamisessa.

Yhdistää tekstiä, kuvaa, liikkuvaa kuvaa ja ääntä omassa median tuottamisessaan.

Ymmärtää mediasisältöjen tuottamisen eri vaiheita ja osaa sanallistaa niitä. Oppilas laatii mediasisällön yhdessä toisten kanssa ja arvioi rakentavasti tuottamisen vaiheita ja lopputulosta.

Osaa tuoda mediaesitysten kautta esille omia mielipiteitään ja perustella mielipiteensä.

Tuottaa ohjatusti jonkin kantaa ottavan tai vaikuttavan mediasisällön, kuten arvostelu, videovinkkaus, mielipidekirjoitus, vlogi tai juliste.

Osaa käyttää joitain kielellisiä ja visuaalisia vaikuttamisen keinoja.

Osaa kuvailla joitain tapoja, joilla median kautta voi vaikuttaa, kuten mielipiteen julkaisu tai sosiaalisen median kampanja.

Tutkii oman tekemisen kautta, miten journalistiset sisällöt tuotetaan. Oppilas tekee ohjatusti jonkin tietoa välittävän journalistisen mediasisällön, kuten uutisen tai urheiluselostuksen.

Esittää ja välittää koostamaansa tietoa median avulla. Oppilas valitsee ohjatusti soveltuvan mediaesityksen muodon.

Osaa kuvailla itselleen mielekkäitä mediasisältöjen tuottamisen tapoja, vaiheita ja sisältöjen tuottamisen merkitystä. Oppilas osaa kuvailla omia vahvuuksiaan sekä asioita, joita on oppinut ja joissa haluaisi kehittyä.

Keskustelee median tuottamisesta vertaisten kanssa. Oppilas rohkaisee vertaisia mielekkääksi kokemiensa tuottamisen tapojen pariin valinnanvapautta kunnioittaen.

Ymmärtää, että on itse vastuussa tekemästään ja jakamastaan mediasisällöstä.

TOIMINTA MEDIAYMPÄRISTÖISSÄ

Tietää turvallisuutta vaarantavista tilanteista ja tekijöistä mediaympäristöissä, kuten netti-identiteettien epäluotettavuus, vihapuhe ja seksuaalinen houkuttelu. Oppilas tietää, millä keinoin omaa turvallisuutta voi edistää.

Tuntee tärkeitä yksityisyydensuojan periaatteita. Oppilas tietää, millaisia keinoja omien tietojen ja yksityisyyden suojaamiseen mediaympäristöissä on.

Tietää, minkä tahojen puoleen voi kääntyä koulussa tai koulun ulkopuolella, jos kohtaa mediaympäristöissä turvallisuuttaan uhkaavia ilmiöitä.

Osaa nimetä kuvaohjelmien ikärajat ja niitä kuvaavat sisältösymbolit. Oppilas on tietoinen sovellusten ja palvelujen ikärajoista. Oppilas tietää syyn, miksi ikärajoja asetetaan ja kunnioittaa ikärajoja.

Ymmärtää kaverisuhteiden luomat odotukset ja ristiriidat ikärajojen noudattamisessa ja huomioi tämän omassa toiminnassaan.

Ymmärtää, että hänen itse tuottamiensa ja julkaisemiensa mediasisältöjen tulee olla sellaisia, etteivät ne loukkaa toisten oikeuksia eikä niiden julkaisemisesta ole ikäviä seurauksia itselle.

Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja niiden noudattamisen merkityksen mediasisältöjen käyttäjänä ja tuottajana. Oppilas ymmärtää, ettei saa esittää toisen tekemää sisältöä omanaan ja harjoittelee merkitsemään lähteet.

Tuntee erilaisia mediasisältöjen vapaan käytön CC-linsenssejä ja niiden käyttöehtoja.

On tietoinen joidenkin mediasisältöjen, kuten pelien, maksullisuudesta. Oppilas tietää pelien keinoista sitouttaa pelaajia ja osaa suhtautua ilmiöön kriittisesti. Oppilas ymmärtää, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.

Osaa kuvailla itselleen merkityksellisiä mediasisältöjä ja -ympäristöjä ja niiden myönteisiä merkityksiä. Oppilas rohkaistuu keskustelemaan ja jakamaan myönteisiä kokemuksia mediankäytöstä yhdessä toisten kanssa.

Tunnistaa, milloin mediankäyttö tukee omaa hyvinvointia, milloin heikentää sitä.

Tiedostaa vertaisten kohdistamia odotuksia mediaympäristöissä toimimiseen ja median käyttöön. Oppilas tietää, että voi tehdä vertaisista riippumattomia valintoja omassa mediankäytössään.

Ilmaisee itseään rakentavasti ja tilanteeseen sopivalla tavalla erilaisissa mediaympäristöissä.

Ilmaisee itseään rakentavasti ja tilanteeseen sopivalla tavalla erilaisissa mediaympäristöissä.

Ymmärtää oman vastuunsa kiusaamisen ehkäisemisessä mediaympäristöissä ja toimii sen mukaisesti.

Osaa arvioida omia vuorovaikutus- ja viestintätaitojaan mediaympäristöissä ja hyödyntää saamaansa palautetta.

# data[].attributes.body
Osaa itsenäisesti suorittaa analogista ohjelmointia. MA

Tutustuu teknisiin toimintoihin ja ohjelmointikieliin. MA

Harjoittelee digitaalista ja graafista ohjelmointia sovellusten avulla. MA, KU

Osaa laatia, antaa ja noudattaa helpohkoja ohjeita

- harjoittelee laatimaan täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita

- etsii ja korjaa virheitä toimintaohjeissa sekä ohjelmakoodissa. MA, LI

Osaa tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä. MA, KU

Osaa havainnoida ohjelmoitujen elementtien läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa, kuten robotiikkaa ja tekoälyä. YM, MA

# data[].attributes.body
(Kaikki oppiaineet)

Hallitsee kouluympäristössä käytettävien digitaalisten työkalujen perustoiminnot.

- ymmärtää eri oppiaineille ominaisia tapoja käyttää teknologiaa.

Osaa käyttää koulun yhteisiä digitaalisia ympäristöjä ja tehdä niissä yhteistyötä

- osaa muokata dokumenttia, jota työstetään yhdessä

- osaa tuottaa ja käyttää tekstejä, kuvia ja videoita itsenäisesti ja yhdessä muiden kanssa.

Hallitsee keskeiset käsitteet ja symbolit

- osaa kuvata käyttämäänsä digitaalista ympäristöä asianmukaisilla käsitteillä.

Käyttää teknologiaan liittyviä käsitteitä.

Syventää hiiren ja näppäimistön käyttötaitojaan

- harjoittelee kymmensormijärjestelmää

- harjoittelee sujuvaa tekstin tuottamista käytössään olevilla applikaatioilla ja laitteilla.

Osaa toimia tavallisimmissa laitteiden häiriötilanteissa

- harjoittelee toisten auttamista ongelmatilanteissa.

Osaa yhdistää ja käyttää oheislaitteita.

Osaa liittää laitteita langattomaan verkkoon.

Ymmärtää että on olemassa eri tiedostomuotoja

- tunnistaa yleisimmät tiedostomuodot.

Osaa jakaa, palauttaa ja vastaanottaa asiakirjoja ja tiedostoja sähköisesti

- ymmärtää laitteiden, ohjelmistojen ja palveluiden monipuolisuutta.

Arvioi tulostamisen tarpeellisuutta ja osaa tulostamisen perusasetukset.

Tutustuu Wilma-oppilashallintojärjestelmään ja sen toimintoihin

- osaa ohjatusti käyttää sovellusta.

Opettelee käyttämään digitaalisia työvälineitä seuratakseen oppimistuloksiaan.

Osaa tarvittaessa ohjatusti käyttää digitaalisia palveluita erilaisilla laitteilla.