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Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d' avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio).

On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur et particulièrement dans les MMORPG comme EverQuest, Ultima Online ou World of Warcraft ou dans les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) comme Komity, Second Life, IMVU, Mamba Nation, Active Worlds.

Les domaines d'application

Les mondes virtuels sont ou peuvent être utilisés dans une variété de domaines tels que :

Recherches sur les mondes virtuels

Les mondes virtuels sont l'objet d'un certain nombre de recherches universitaires,, sur les aspects :

Par exemple Edward Castronova a travaillé sur la dimension économique. Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus un monde virtuel comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo.

Mondes virtuels dans la littérature et le cinéma

Caprica est une série télévisée américaine créée par Ronald D. Moore.

Noob est une web-série française de Fabien Fournier.

The Guild est une web-série américaine de Felicia Day

La série ConvoiTM (1990), par Thierry Smolderen et Philippe Gauckler, qui se déroule dans un "métavers" semblable à celui qu'inventera Neal Stephenson deux ans plus tard.

Code Lyoko est un dessin animé de Jérôme Mouscadet, sorti en à la télévision française.

Sword Art Online est une série d'animation japonaise réalisée par Tomohiko Ito, adaptation de la série de romans du même nom de l'auteur japonais Reki Kawahara.

Accel World est une série d'animation japonaise avec des protagonistes qui sont dans le monde virtuelle dans leurs avatars.

Notes et références

1. ↑ (en) UT Dallas, Avatars Help Asperger Syndrome Patients Learn to Play the Game of Life, (lire en ligne)

2. ↑ (en) Second Life Teaches Life Lessons, Wednesday, April 06, Wrong Planet - Asperger and Autism Community

3. A Hendaoui, M Limayem, CW Thompson (2008), ↑ 3D Social Virtual Worlds: Research Issues and Challenges, Internet Computing, IEEE, Vol. 12, No. 1. (2008), p. 88-92.

4. William Sims Bainbridge (2007), ↑ The Scientific Research Potential of Virtual Worlds Science 27 July 2007: Vol. 317. no. 5837,p. 472 - 476

5. Rodolphe DUMOUCH, ↑ " Un monde virtuel sous-marin : le royaume de Vashj'ir. De la physique réaliste à l'invention de nouveaux univers aux lois exotiques. | OMNSH ", sur www.omnsh.org, (consulté le )

6. Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009). ↑ Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, no 222, p. 69-81.

Annexes

Philippe Quéau, "Le virtuel : vertus et vertiges", Champ-Vallon/INA, 1993

Ouvrage collectif, "Éthique du virtuel : des images au cyberespace", La documentation française, 1996.

Mélanie Roustan, La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité, l'Harmattan, 2003

Frank Beau, Culture d'univers, les jeux en réseau et la société numérique, Fyp, 2007.

François-Gabriel Roussel et Madeleine Jeliazkova-Roussel, Dans le Labyrinthe des Réalités - La Réalité du Réel au Temps du Virtuel, coll. Ouverture philosophique, L'Harmattan, Paris, 2009, 3e éd. 2012.

François-Gabriel Roussel, Les Mondes virtuels - Panorama et Perspectives, coll. Questions contemporaines, L'Harmattan, 2012.

Ouvrage collectif, Le Métavers - dispositifs, usages et représentations, sous la direction de François-Gabriel Roussel assisté par Julien Péquignot (doctorant), coll. Questions contemporaines, L'Harmattan, Paris, 2015.

Gérald Delabre (dir.), "Le droit dans les mondes virtuels", Larcier, 2013

Note : Parmi les écrivains ayant contribué à la vision des mondes virtuels, on peut citer William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, et sans doute Philip K. Dick.

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Le METAVERSE expliqué par un développeur

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Photo à propos Jeune type dans le T-shirt noir regardant par des verres de réalité virtuelle de VR - monde virtuel. Image du conception, barbe, visibilité - 108195884