# data[].attributes.body
Camila Zane, Irene Martínez, Anahí Fernandez, Joan Palau, Aitana García

# data[].attributes.body
En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de 500.000 soldadosA mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo. Howard Rheingold 40 años después, en su libro de 1992 titulado Virtual Reality hablará de ellas como algo impactante.

El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que,  junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el “guante de datos”, que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.

En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglasses una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.

La revista Life en Estados Unidos le dedicará un artículo en julio de 1963, cuando tenía 78 años, describiendo así sus “teleyeglasses”:

# data[].attributes.body
PROS
- Experiencias de usuarios increibles - viaje sensorial
- Permite experimentar ambientes artificiales
- Conecta a personas
- Usada en varios campos
- permite diseños de escenarios RV

CONTRAS
- Adicción
- Alto coste
- No es real lo que sucede (ficcion)

# data[].attributes.body
- es dinámica
- interactiva
- tridimensional
- alto contenido de tipo gráfico, acústico y táctil
- orientación a la representación visual de situaciones y variables complejas.
-Se pueden percibir determinados estímulos que en apariencia parecen reales.
- ambientes altamente interactivos y de origen totalmente artificial.

# data[].attributes.body
- Arquitectura y diseño urbano
- Marketing digital
- Educación y formación
-  vuelo y vehículos, simulación
- medicina
- militar
- espacial
- Ingeniería y robotica
- Entretenimiento
- videojuegos
- cine
- música
- Cuidado de la salud
- Patrimonio y arqueologia
- Seguridad ocupacional
- ciencias sociales y psicologia

# data[].attributes.body
- ALTSPACE VR (SOCIALIZAR)
- BIGSCREEN VR (VER PELICULAS)
- SPATIAL (CREAR AVATAR 3D)
- REC ROOM
- GRAVITY SKETCH

# data[].attributes.body
Aplicació de la realitat virtual en medicina
La realitat virtual s'aplica en medicina per a realitzar simulacions per a la formació de metges, operacions de cirurgia, tractament de fòbies i traumes psicològics i fins i tot el control del dolor gràcies a l'ús de tècniques de distracció.

Aplicació de la realitat virtual en l'entrenament
L'ús més conegut de la realitat virtual en aquest camp està en l'entrenament de militars

Aplicació de la realitat virtual en educació
Les possibilitats de la realitat virtual en l'àmbit de l'educació són infinites i permeten generar diferents models de formació que estan canviant la manera d'ensenyar, independentment de l'edat que tinguin els alumnes.

Aplicació de la realitat virtual en turisme
La realitat virtual s'usa en turisme per a realitzar recorreguts com si el visitant estigués realment en el lloc que visita.

Aplicació de la realitat virtual en oci i entreteniment
L'ús de la realitat virtual en els videojocs és l'aplicació més coneguda que existeix per al gran públic. És també el mercat que més i més ràpid ha evolucionat en les últimes tres dècades i els seus admiradors poden gastar grans quantitats de diners per a fer-se amb tots els components necessaris per a experimentar una immersió total.

# data[].attributes.body
National Geogrpahic Explore VR
Gravity Lab, juega y experimenta
The Climb, la aplicación con mayor subidón de adrenalina
Tetris Effect, el mejor juego de puzles

# data[].attributes.body
-És un entorn que simula al món com a contenidor de diferents objectes, executat sobre la base de regles de joc prèviament establertes.

-Posseeix un entorn representat mitjançant el desenvolupament de gràfics tridimensionals.

-El seu comportament és dinàmic, interactiu i s'executa en temps real.

-La seva execució està basada en la incorporació de l'usuari dins del mitjà virtual.

-Requereix que, en principi, existeixi cert grau de suspensió de la incredulitat, perquè la finalitat és aconseguir un bon grau d'integració de l'usuari amb l'entorn virtual en el qual ingressa.

-Posseeix la capacitat de reaccionar davant l'usuari, oferint-li en la seva modalitat més avançada, una experiència d'immersió total, interactiva i multisensorial.

# data[].attributes.body
Pros
Millor que la realitat
Usada en diversos camps
Experiències d'usuari sorprenents
Subministra vistes detallades
Connecta a les persones
Forma de comunicació efectiva

Contres
Alt cost
La comunicació mitjançant RV no ha de reemplaçar a la comunicació directa
Sentiment d'inutilitat
Usuaris addictes al món virtual
La tecnologia continua sent experimental
L'entrenament en ambients de RV no és real

# data[].attributes.body
Una de les representacions més primerenques d'una manifestació artística que va intentar generar una sensació envolupant similar a la d'una fotografia panoràmica d'avui dia, va ser la Panoramic Painting que va tenir bastant èxit en el segle XIX a Europa.

El segle XIX és el segle de la fotografia i del seu vessant més innovador la fotografia estereoscòpica. El primer estereoscopi va ser inventat en 1838 pel britànic Charles Wheatstone i consistia en una espècie d'ulleres que simulaven una imatge 3d.

En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (també conegut com Blue Box), un simulador de vol mecànic usat per a l'exèrcit nord-americans, amb el qual es van entrenar més de 500.000 soldats.

La revolució actual, arriba quan el jove californià Palmer Luckey torna a posar d'actualitat a la realitat virtual, en aconseguir construir un prototip d'ulleres finançades a través de la plataforma de micromecenatge Kickstarter.

El seu prototip Oculus de 2012 que conjuminava la visió de volumetria 3D en un entorn 360è, d'una forma envolupant, va ser comprat per Facebook en 2014 per 2 bilions de dòlars.