# data[].attributes.body
1. Apakah yang telah kamu pelajari daripada pemikiran reka bentuk (Design Thinking)?

- Saya telah belajar bagaimana menghasilkan sesuatu yang produktif untuk membantu orang. Contohnya, perlu mengetahui apa masalah yang ada dan memahami kesusahan sasaran. Dengan perlu berfikir kreatif dan inovatif untuk menjana idea menghasilkan sesuatu produk yang bermanfaat kepada orang. Dan menguji produk supaya sesuai dengan orang. Pada pendapat saya, melalui pemikiran reka bentuk telah membantu saya jika ingin menyelesaikan sesuatu masalah perlu memahami terdahulu, befikiran kritis dan membuat keputusan kemudian.

2.Apakah pengalaman baik dan buruk daripada proses membina permainan atas meja dengan pemikiran reka bentuk?

Pengalaman baik
- Dapat mendalami pengetahuan baru menggunakan bahan terpakai menghasilkan produk sebagai alat bahan mengajar.

-Dapat menjalin hubungan yang erat dengan ahli kumpulan kerana kami bersama menghasilkan sebuah prototaip dan membuat pembentangan berjalan dengan lancar.

Pengalaman buruk
-Tiada pengalaman buruk kerana ini merupakan proses pembelajaran saya. Apa yang dialami itu membawa pembelajaran dan pengajaran kepada saya dan sekaligus membawa pengalaman baru kepada saya.

3.Adakah terdapat perubahan dari segi cara berfikir/menjana idea/mengatasi masalah setelah pengalaman pemikiran reka bentuk ini? Nyatakan sebab. Jika ya, jelaskan perubahan anda.

-Ya. Untuk cara berfikir saya akan berfikir apa kesan jika saya buat sesuatu supaya boleh meminimumkan sebarang pembaziran atau keburukan berlaku. Bagi menjana idea pula, saya akan menjana idea yang pelbagai supaya bukan satu idea yang disediakan tetapi menyediakan pelbagai idea untuk menyelesaikan sesuatu. Bagi mengatasi masalah, saya akan memahami apa Sebab masalah tersebut berlaku dari segi banyak aspek supaya tidak berlaku peninggalan.

4.Adakah pengalaman membina permainan atas meja dengan pemikiran reka bentuk ini penting untuk bidang kerjaya/pendidikan masa depan? Nyatakan sebab.

-Ya. Hal ini kerana sebagai seorang pendidik perlu mempunyai sifat pemikiran ręką bentuk ini supaya dapat memahami pelajar sendiri dan memastikan mereka dapat bermanfaat daripada saya.Kerana pelbagai pelajar akan menjumpai nanti jadi di sini saya dapat mengaplikasikan pemikiran reka bentuk untuk mengajar di sekolah pada masa yang akan datang.

5.Adakah anda akan menggunakan pemikiran reka bentuk dalam kehidupan atau bidang kerjaya anda masa depan? Nyatakan sebab.

-Ya. Hal ini kerana membantu saya membuat sesuatu keputusan dengan lebih bijak kerana tahu mengenalpasti masalah terdahulu baru mengambil tindakan atau keputusan yang betul.

6.Bagaimanakah anda boleh memanfaatkan pemikiran reka bentuk (design thinking) dalam bidang kerjaya/pendidikan masa depan?

- Saya akan mengaplikasikan pemikiran reka bentuk apabila saya mengajar di sekolah nanti kerana pelbagai pelajar akan menjumpai jadi di sini saya boleh menggunakan pemikiran reka bentuk ini untuk memudahkan pengajaran saya supaya pelajar saya dapat dimanfaatkan segala ilmu yang saya sampaikan

# data[].attributes.body
Terima Kasih kepada Sir Awang dan Sir Alex yang banyak membantu kami sepanjang kelas Kursus FCE3401 ini. Terutamnya Sir Awang yang merupakan guru tenaga kami dalam kumpulan 1 (Hari Isnin) , banyak memori bersama beliau, beliau sangat baik membantu kami pada bila-bila masa, beliau selalu tegur kami supaya kami boleh meningkatkan lagi produk mahupun berkongsi ilmu kepada kami. Banyak ilmu juga yang beliau sampaikan kepada kami. Secara sejujurnya, kelas Kursus FCE3401 merupakan suatu kelas yang paling menyeronokkan bagi saya dan setiap kali kelas saya akan berasa tiada tekanan kerana pelbagai pengajaran yang diberikan adalah seronok dan monarki perhatian. Sekali lagi, saya ingin mengucap terima kasih Kepada Sir Awang.

# data[].attributes.body
Ribuan ucapan terima kasih kepada Prof Wong juga. Terima kasih atas didik berat Prof kerana menyampai ilmu yang bermanfaat kepada kami. Amat bersyukur dan hargai. Terima Kasih Prof.

# data[].attributes.body
https://www.canva.com/design/DAFXFrr5fQY/De6e1qNGNMa1mjt8_IMR3w/edit?utm_content=DAFXFrr5fQY&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

# data[].attributes.body
Apa yang telah anda lakukan?
1. Bagaimanakah anda membina produk terakhir anda?
- Kami membina produk terakhir
kami berdasarkan cadangan penambahbaikan daripada pengguna iaitu menetapkan masa selama 100 saat untuk bermain supaya dapat rasa keseronokan dalam bersaing. Dan kami juga mendapat nasihat dari Sir Awang iaitu pembimbing kami untuk menambahbaikkan produk akhir kami.

2. Adakah produk terakhir sama seperti prototaip anda?
- Ya, sama.

3. Apakah produk terakhir anda?
Jelaskan ciri-ciri, fungsi, dan cara pengguna/permainan produk anda.
- Ciri-ciri: 2 bet ping pong, 1 biji bola
ping pong, 1 papan mini ping pong dan 1
net ping pong.
- Fungsi: Pengguna boleh mengaplikasikan kemahiran asas ping pong semasa menggunakan prototalp kami.
Cara penggunaan:
Langkah 1: 2 orang pelajar bermain ping pong, manakala 2 orang pelajar akan menjadi penguji untuk mencatat
mata dan memantau kemahiran yang betul.
Langkah 2 : Sepanjang permainan, pelajar perlu mengaplikasikan
semua kemahiran ping pong yang betul dan akan dicatat 1 skor.
Langkah 4 : Pelajar yang berjaya menguasai 8 mata akan dikira sebagai
pemenang.
Langkah 5: Selepas tamat permainan,
pelajar yang mencatat skor akan bergilir dengan pelajar yang selesai bermain.

4. Adakah produk terakhir anda sama
seperti idea dan lakaran anda dalam
fasa sebelum ini? Jika tidak, nyatakan
sebab dan apakah yang telah kamu lakukan.
- Ya, sama.

5. Bagaimanakah anda menguji produk akhir anda?
- Kami menguji produk akhir dengan
mengajak kawan-kawan yang lain untuk bermain dengan produk akhir
kami untuk memastikan produk akhir kami sesuai dengan pelajar untuk bermain.

6. Apakah maklum balas / cadangan
daripada orang lain?
- Maklum balas daripada orang lain adalah mereka memberitahu bahawa produk akhir kami kali ini senang untuk dimain dan sangat seronok.

7. Adakah anda berpuas hati dengan
produk akhir anda? Nyatakan sebab.
- Saya berpuas hati dengan produk akhir kami kerana produk akhir ini dihasilkan daripada kerjasama ahli kumpulan yang bersama menjana idea untuk menghasilkan produk yang sesuai dan produktif kepada pelajar. Walaupun proses untuk membuat produk akhir ini agak susah dan rumit tetapi sokongan dan prihatin ahli kumpulan banyak memotivasikan saya terus bersemangat membuat produk akhir ini.

8. Bagaimanakah anda boleh menambah baik produk akhir supaya menjadi menepati keperluan guru/murid/pendidikan.
-Kami boleh menambaikkan produk akhir kita dengan memastikan produk akhir selaras dengan DSKP TINGKATAN 3 PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN :TOPIK PING PONG supaya pelaiar dapat mencapai objekrif/DSKP yang berada di dalam buku teks. Dan kami juga mengambil cadangan daripada pengguna lain supaya dapat mengetahui kelemahan produk dan kami ada berkongsi rakaman video produk
ahir kepada Cikgu Cheah untuk menjana idea beliau juga bagi menambah baikkan produk kami. Seterunsya, kami juga ada
mendapat cadangan daripada Mr Awang bagi menjana sedikit cadangan daripadanya untuk menambaikkan produk akhir kami.

# data[].attributes.body
https://youtu.be/S6A01SniN0c

# data[].attributes.body
1. Apakah prototaip anda?
- Prototaip kumpulan kami adalah permainan "Mini Ping Pong" yang menggunakan bet ping pong, bola ping pong, jaring ping pong, papan mini ping pong.

2.Bagaimanakah anda menghasilkan prototaip anda?
- Kami menghasilkan prototaip berdasarkan idea yang kami jana dan lakar dengan merujuk buku teks Tingkatan 3 Pendidikan Jasmin dan kesihatan supaya menghasilkan prototaip yangs selaras dengan Buku teks.

3. Adakah prototaip sama seperti idea yang dilakarkan? (Jika tidak, Jelaskan apakah perubahan idea anda? Kenapa berlaku perubahan?)
- Prototaip kami sama seperti idea yang dilakarkan.

4. Bagaimanakah anda menguji prototaip anda?
- Kami menguji prototaip dengan bantuan rakan-rakan yang lain untuk bermain dengan prototaip kami. Kami juga ada berkongsi rakaman video menguji prototaip kepada Cikgu Cheah untuk mendapatkan cadangannya.

5. Apakah maklum balas / cadangan daripada pengguna / orang lain?
- Maklum balas daripada orang lain adalah untuk mengurangkan tahap kesukaran bermain mini ping pong.

6. Apakah kekuatan dan kelemahan prototaip anda?
- Kekuatan: Senang dibawa oleh pengguna.
- Kelemahan: Berat prototaip mungkin akan berasa berat bagi orang yang mempunyal tenaga kecil kerana diperbuat daripada bahan terpakai iaitu papan almari yang tidak berguna lagi dan size prototaip kecil menyebabkan pemain hanya memerlukan sedikit tenaga sahaja untuk bermain.

7. Bagaimanakah anda menambah baik prototaip anda?
- Kami telah menambahkan "handle" dekat mini ping pong supaya mudah dibawa
- dan kami juga menambah "hinges" di papan mini ping pong supaya dapat menjimatkan ruang dengan melipat papan tersebut.
- dan juga menambah "lock" di bahagian atas supaya papan mini pingpong tidak terbuka dan selamat dibawa.

# data[].attributes.body
1. Apakah cabaran yanq anda hadapi
dalam fasa membina prototaip?
(Termasukan proses membina/ menguji prototaip / mendapatkan maklum balas)
- Cabaran yang dihadapi adalah kumpulan kami sukar untuk mencari masa yang sama bagi menyiapkan prototaip ini dan juga susah untuk merancang masa yang sesuai bagi bermain permainan yang kami hasilkan.

2. Apakah pengalaman baik dan buruk
dalam fasa ini?
- Pengalaman baik:
i. boleh berfikiran kreatif untuk menjana idea
il. boleh memupuk semangat kerjasama antara ahli kumpulan kerana membantu antara satu sama lain jika ahli tersebut perlukan idea atau bantuan.

- Pengalaman buruk:
i. Semua ahli mempunvai idea masing-masing, susah untuk memilih idea yang bersesuaian.

4.Adakah fasa ini membantu dalam
bidang kerjaya pendidkan masa depan? Nyatakan sebabnya (Kenapa).
- Fasa in membantu dalam bidang kerjaya saya sebagai seorang guru pada masa hapadan kerana saya telah belajar pelbagai kemahiran untuk digunakan dalam Pengajaran dan Pembelajaran seperti kemahiran berfikiran kritis, maksudnya di sini walaupun banyak kali jenis prototalp kumpulan kami ditolak oleh tenaga pengajar tetapi Kami tetap berusaha bersama sama berfikir kritis prototaip yang sesuai untuk dihasilkan. Akhirnya, kami menghasilkan prototaip yang sesuai dan diterima oleh tenaga pengajar. Jadi fasa ini telah memberikan manfaat kapad saya dan bole mengaplikasikan pada masa nanti.

# data[].attributes.headline
IDEA SKETCHING, DSKP, CARA BERMAIN, DESIGN

# data[].attributes.subject
IDEA SKETCHING, DSKP, CARA BERMAIN, DESIGN

# data[].attributes.body
DEFINE

1. Bagaimanakah anda menganalisis hasil dapatan fasa empati?
-Apa yang saya dapat menganalisis hasil dapatan fasa
empati adalah saya dan ahli kumpulan telah mendapat masalah-masalah yang guru PJK alami semasa menjalankan kelas PJK di kawasan sekolah yang pedalaman.

2.Apakah yang dapat kamu sintesis/dapati daripada hasil dapatan empati?
-Saya dan ahli kumpulan saya dapat mengetahui cara menyatakan dan menyelesaikan masalah secara rasional dan relevan.

3.Apakah keperluan kumpulan sasaran?
-Menggunakan alat bahan untuk mengajar topik sukan ping pong.
-Guru perlu berfikiran kreatif dan inovatif.
-Guru perlu fokus pada topik ping pong.
-Guru terpaksa membentuk kumpulan dalam mengajar sukan ping pong.

4. Apakah pandangan anda terhadap keperluan mereka? Nyatakan sebab anda.
- Pada pandangan saya dan ahli kumpulan saya , kami berasa guru Pjk ini memerlukan alat bahan mengajar untuk membantunya menjalankan pengajaran dan pembelajaran sukan ping pong.

5. Apakah kenyataan masalah/kesimpulan yang anda renal pasti?
- Bilangan pelajar yang terlalu ramai.
- Fasiliti sukan tidak mencukupi.
-Pelajar kurang minat dalam subjek PJK.

# data[].attributes.body
Refleksi

1. Apakah cabaran yang anda hadapi dalam mensintaksi dan mengenalpasti kenyataan masalah?
- masa yang terlalu singkat untuk membuat ini.
- susah menetapkan masa untuk temu bual bersama cikgu Cheah.

2. Apakah pengalaman baik dan buruk dalam fasa ini?
- Dapat mengetahui situasi sebenar sekolah pendalaman.
- Dapat bekerjasama dengan ahli kumpulan saya semasa menjalankan kajian ini.
- Saya berasa susah untuk berbincang dengan ahli kumpulan saya kerana masing-masing ada cadangan atau idea sendiri .

3.Apakah yang saya telah pelajari?
- Saya telah mempelajari bagaimana menbahagikan kerja untuk melengkapkan sesuatu tugas dalam kumpulan.
- Saya telah pelajari bahagi masa untuk melengkapkan tugas ini.

4. Adakah fasa ini membantu dalam bidang kerjaya pendidikan masa depan? Kenapa? Jika ya, bagaimana?

- Ada. Hal ini kerana saya akan menjadi seorang guru PJK pada masa yang akan datang. Oleh itu, saya banyak perolehi banyak pengetahuan daripada kajian dan subjek ini. Seperti, sebagai seorang guru perlu bertanggungjawab dałam Pengajaran dan Pembelajaran dengan memastikan pelajar dapat mencapai objektif pengajaran yang ditetapkan.

# data[].attributes.body
1. Bagaimanakan anda menjana idea berdasarkan kenyataan masalah?
- Membuat brainstorm dengan menggunakan Good Notes untuk menjana idea.

2.Apakah idea yang telah dijana?
- Menghasilkan sebuah table board games ping pong dengan menggunakan pelbagai alat seperti papan, bola ping pong, manila kard dan sebagainya.

3.Apakah kekuatan dan kelemahan bagi setiap idea?
- Dari segi kekuatan adalah menjimatkan kos kerana membeli meja ping pong mempunyai harga yang mahal, dan sekolah Cikgu cheah terletak di kawasan pedalaman. Dengen ini, memerlukan kos pengangakutan yang tinggi dan kos belian meja ping pong yang mahal. Jadi, dapatlah menjimatkan kos jika menggunakan table board games sebagai alat bahan mengajar.

- Dari segi kelemahan, pelajar tidak dapat merasai sukan ping pong yang sebenar.

4.Bagaimanakah anda menvisualisasikan konsep idea anda?
- Kami boleh merujuk daripada Youtube untuk menjana idea , dan tanya beberapa atlet ping pong dan juga mengikut keperluan Cikgu Cheah untuk menvisualisasikan sebuah board games.

5. Apakah pilihan yang terpilih untuk dijadikan prototaip? Kenapa?
- Sukan ping pong dengan menggunakan alat papan, pensil warna, manila kard , bola pingpong. Hal ini kerana alat-alat ini lebih Judah dibawa dan dapat serta kos perbelanjaan yang murah.

6.Bagaimanakan idea anda sesuai digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas?

-  Kumpulan kami akan menghasilkan sebuah table board games ping pong seperti sukan ping pong sebenar tetapi saiznya adalah kecil sahaja tetapi semua pelajar dapat aplikasikan teknik dan peraturan bermain ping pong dalam board games ini.

# data[].attributes.body
Apakah yang telah anda lakukan?
- Saya telah lakukan sesi zoom meeting bersama guru PJK :
Nama : Cheah Yau Chung
Umur : 25
Mengajar di mana: SMK NABAWAN
Mengajar subjek apa: PJPK, MATEMATIK, P.MORAL
Berapa lama di sekolah itu: 9 bulan
Berapa jam mengajar: 33 masa
Ajar berapa kelas: 6 kelas
Melalui perjumpaan secara talian bersama Cikgu Cheah dengan bertanyanya beberapa soalan yang berkaitan masalah yang belie hadapi semasa menjalankan kelas pik di sekolahnya.

Topik apa yang dipilih?
- Topik yang dipilih adalah sukan ping pong kerana sekolah beliau tiada meja pingpong dan pelajarnya sukar memahami apa yang beliau sampaikan seperti teknik dan peraturan ping pong, pelajar sukar menangkap kemahiran main ping pong  menyebabkannya sukar menjalankan kelas bagi sukan ping pong.

Apakah sebabnya?
1. Pelajar tidak minat terhadap kelas pingpong.
2. Pelajar sukar memahami apa yang disampaikan oleh guru seperti dalam peraturan dan cara bermain sukan pingpong.
3. Guru pjk mempunyai masalah kekurangan fasiliti atau kemudahan sukan serta tiada tempat yang sesuai menjalankan kelas pjk. Contohnya, meja pingpong tidak mencukupi serta bet dan net.
4. Guru mengalami masalah untuk menyampaikan sesuatu kepada pelajar yang mempunyai pemahamaan yang sedikit terhadap sukan pingpong.
5. Guru mengalami masalah mengajar apabila bilangan pelajar adalah terlalu ramai.

Siapakah golongan sasaran anda?
- Guru pjk merupakan golongan sasaran saya dan sekolahnya terletak di kawasan pedalaman.

Bagaimanakah anda meneroka keperluan sasaran anda?
- Cadangan saya meneroka keperluannya bagi menyelesaikannya adalah menghasilkan sebuah tabletop games sebagai alat bahan mengajar untuk menggunakan dalam pengajaran  sukan bola keranjang kepada pelajar supaya mereka mudah memahami teknik dan peraturan sukan ping pong dan aplikasikannya dalam kemahiran bermain.

Siapakah yang akan terlibat?
- Guru PJK
- Pelajar

Di manakah dan bilakah anda mengumpul data?
- Saya menggunakan zoom meeting untuk bertanya Cikgu Cheah pada 3.11.2022

Apakah masalah dan keperluan yang telah dikenal pasti?
- menggunakan alat bahan mengajar untuk mengajar sukan ping pong

# data[].attributes.body
REFLEKSI

1.Apakah cabaran yang anda hadapi dalam menjana idea daripada kenyataan masalah?
- Masa yang diberi untuk menjana idea sangat singkat.
- Kumpulan saya mempunyai idea yang banyak.
- Idea kumpulan saya banyak ditolak oleh Sir Awang.

2.Apakah pengalaman baik dan buruk dalam fasa ini?

BAIK
- Dapat berfikiran secara kreatif dan inovatif untuk menjana idea.
- Dapat menerapkan inlay kerjasama dengan ahli kumpulan saya.

BURUK
- Akan berasa cemas semasa menjana idea.

3. Apakah yang telah saya pelajari ?
- Saya telah pelajari table board game boleh digunakan sebagai alat bahan mengajar dalam kelas pengajaran dan pembelajaran.

4.Adakah langkah ini membantu dalam bidang kerjaya pendidikan masa depan? Kenapa? Jika ya, bagaimana?

- Ya. Hal ini kerana, guru-guru yang berfikiran kreatif untuk mengajar pelajar jika  guru menghadapi masalah kekurangan atau ketiadaan fasiliti sukan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.
- Fasa ini, telah banyak membantu saya berfikiran kreatif dalam menyelesaikan sesuatu masalah.

# data[].attributes.body
Refleksi :
- sesi perkenalan
- saya sangat gembira kerana dapat belajar konsep permainan 'tabletop' unplug games dan sangat menarik.
- Oleh itu, saya tidak sabar menghadir ke kelas kedua kali dan ada beberapa soalan ingin tanya.

What i have learnt:
- perbezaan digital games dan tabletop games.
- ia terdapat beberapa jenis tabletop games (cards, paper, tools, pen, dice & board)
- dapat belajar peralatan di dalam stor sukan (listkan nama peralatan)dengan bermain BINGO menggunakan pen dan kertas