# data[].attributes.headline
자신이 수강하는 수업 하나를 선택하여 학습자 분석과 맥락(환경)분석을 구체적인 예 각각 2가지 이상을 포함하여 실시하고 결과를 공유하세요.

# data[].attributes.subject
자신이 수강하는 수업 하나를 선택하여 학습자 분석과 맥락(환경)분석을 구체적인 예 각각 2가지 이상을 포함하여 실시하고 결과를 공유하세요.

# data[].attributes.body
[교육방법 및 교육공학] - 학습자 분석

학습자의 연령은 관찰을 통해 대부분 20대 초반이고, 몇 학생들이 20대 중후반인 것으로 추측된다. 학습 능력은 1학년부터 대학원생까지 편차가 크고, 1학년 2학년이 많고 나머지는 몇 명은 고학년으로 관찰된다. 학습 동기는 크게 '학점을 따기 위해서', '교육에 관심이 많아서' 등으로 나뉘어진다. 관찰을 통해 학습 태도에 대해 살펴본다면 수업참여도가 높고 집중하는 모습을 볼 수 있다.

[교육방법 및 교육공학] - 환경 분석

교실에서 대면수업으로 진행되며, 학생에 따라 노트북, 테블릿, 펜과 노트 등 필기에 활용되는 매체는 다양하고, 페들릿이나 아하 슬라이드 등 학습자의 참여를 돕기 위한 온라인 매체를 수업에 활용하기에 인터넷이 가능한 수업 매체를 필요로 한다. 교실의 크기는 학생 수에 비해 크고, 쾌적하다. 책상 배치는 두 책상이 붙어있거나, 떨어진 책상 모두 존재한다.

[컴퓨터 과학적 사고] - 학습자 분석

학습자의 연령은 대부분 20대 초반, 몇 학생들은 20대 중후반인 것으로 관찰된다. 학습 능력은 컴퓨터 프로그래밍에 대해 지식이 있는 학생과 없거나 부족한 학생으로 편차가 크고 대부분 부족한 학생에 분포되어 있는 것으로 추측된다.

[컴퓨터 과학적 사고] - 환경 분석

실시간 온라인 수업 형태로 진행되며 개인에 따라 집이나 빈 교실에서 수업을 듣는 것으로 관찰된다. 수업을 위해 노트북이나 테블릿 등 인터넷을 필수적으로 활용되고, 컴퓨터나 노트북이 없으면 수업 진행에 어려움이 있다. 학생 수는 약 70명으로 이론 수업에서는 약 35명씩 분반으로 진행된다.

# data[].attributes.body
강의명: 컴퓨터 과학적 사고

<구성주의적 수업의 요소>

1) 문제 해결 중심의 학습: 2시간의 수업 중, 1시간은 개념수업, 그리고 나머지 1시간은 문제 푸는 수업으로 구성하여 지식이 적용될 수 있는 문제를 중심으로 학습이 제공됨. -> 학생들은 학습에 흥미를 갖고 지식을 습득하여, 문제풀이를 통해 지식 적용의 기회를 얻을 수 있음.

2)협동학습: 수업 중 학생들이 프로그래밍 문제를 푸는 과정에서 어려운 문제를 직면함-> 학생들이 각자 해결방법을 생각하고 필요한 코드를 공유하며 문제를 해결함-> 부족한 코딩에 대한 지식을 서로 채워주며 지식을 쌓음.

3) 평가의 의미: 이 수업에서 문제의 채점은 프로그래밍의 결과가 완벽하지 않더라도, 학생들이 문제를 풀기 위해 노력했던 흔적과 참여도의 비중이 큼. 또한 대부분의 문제는 설명과 보기가 자세하게 적혀있어, 이를 배우고 응용하기만 한다면 쉽게 해결이 가능함. -> 꼭 잘하는지 못하는지를 평가하는 것이 아닌 학생의 능동성, 수업참여도와 같은 내용을 포함해 학습의 과정에도 평가의 기준이 될 수 있음.

# data[].attributes.body
강의명: 컴퓨터 과학적 사고 - 4주차 수업

1) 사용한 동기유발 전략

자신감 (Confidence): 개념설명 후, 실습하는 단계에서 문제가 1~13까지 존재한다. 1번부터 9번문제 까지는 개념을 이해하면 풀 수 있는 문제로 구성되어있고, 그 뒷 문제는 좀 더 심화된 문제로 구성되어 성공의 기회를 제시하였다.

만족감 (Satisfaction): 개념설명 후, 다양한 난이도의 연습문제를 제공하여 학습자에게 적용기회를 제공하고, 문제해결을 통해 만족감을 얻을 수 있다.

2) 필요한 동기유발 전략

주의 (Attention): 개념설명을 ppt자료에 설명을 덧붙이는 형태의 수업으로 오랜시간 집중하기 힘들다.-> 영상매체나 다양한 시청각적매체의 활용한다면, 흥미를 얻어 집중을 높일 수 있을 것이라고 생각한다.

관련성 (Relevance): 수업시작 전 설명에서 수업을 통해 배울 수 있는 구체적인 목적이 아닌, 학습할 주제만 설명하여 관련성이 부족함.-> 수업을 통해 배울 수 있는 구체적인 목표나, 실생활에 활용하는데 중심을 둔 목표를 설명한다.

# data[].attributes.body
1) 신호 주기 원리: 문장 속 중요한 키워드 및 문장성분에 각각 다른 색으로 표시하여 중요한 정보를 강조하기 위한 신호를 주었다.

2) 분절의 원리: 각각의 주제를 가진 3~4분의 170개의 영상으로 하나의 재생목록을 구성하고 있어 작은 단위로 나누어져 있다.

3) 멀티미디어 원리: 영상 속 문장과 해석을 시각적으로 나타 낼 뿐만 아니라 반복해서 읽어주며 청각 자료도 함께 제시한다.

4) 개인화의 원리: 일상 속 영어 회화에 대해 알려주려는 목적을 가지고 있어 이해하기 쉬운 대화체를 사용하였다.

# data[].attributes.body
’디지털 네이티브‘란 태어나면서부터 디지털 기기에 둘러쌓인 세대를 말한다.

유년기 시절부터 디지털 기기를 접하며 성장하였기에 디지털 기기에 대한 이해가 이전 세대에 비해 비교적으로 높지만, 그만큼 디지털 의존도가 높고 일상적으로 일이나 과제, 창작활동을 하는데에도 검색이나 대화형 ai를 이용, 대체하여 스스로 생각하는 경험, 학습의 기회를 놓치는 등 개인의 디지털 기기의 활용방법에 따라 긍정적이거나 부정적인 영향이 있을 수 있다. 따라서 성장하고 학습하는 유년기 시절부터 디지털 기기를 접하는 ‘디지털 네이티브’ 는 스스로의 성장을 위해 올바른 디지털 기기의 활용방법을 배우는 ‘디지털 리터러시’ 능력을 키우는 것이 중요하다고 생각한다.

# data[].attributes.body
플립러닝에서 일부 학습자가 온라인 학습을 성실하게 하지 않는다면 교수자로서 어떻게 할 것인지 설명하세요. (이번 차시 및 이전 차시 수업에서 배운 개념 활용)

1) 플립러닝한 내용으로 느낀점이나 내용을 요약 및립러닝에서 일부 학습자가 온라인 학습을 성실하게 하지 않는다면 교수자로서 어떻게 할 것인지 설명하세요. (이번 차시 및 이전 차시 수업에서 배운 개념 활용)

1) 플립러닝한 내용으로 느낀점이나 내용을 요약 및 정리한 자료를 과제로 제시한다.

2) 캘러의 학습동기 설계이론(ARCS)의 C(자신감)을 활용하여 수업시간에 플립러닝한 내용을 바탕으로 쉬운 문제부터 심화문제까지 다양한 난이도의 문제를 제시하여 학습자가 학습목표에 도달하고 학습에 자신감과 내적보상을 얻을 수 있도록 간접적으로 보조해준다.

3) 마찬가지로 캘러의 학습동기 설계이론(ARCS)의 S(만족감)을 활용하여 플립러닝한 내용 바탕의 문제로 플립러닝을 성실히 수행했는지 평가하여 간식과 같은 외적보상을 제공한다.

# data[].attributes.body
AI 도구 중 하나를 직접 사용해보고, 교육적 활용 가능성에 대해 분석해보세요.

ai 도구 직접사용: 학생들에게 교육하기위한 ppt자료를 만들어야 하는 상황에서 ai를 활용할 수 있다. 내가 원하는 ppt 주제를 입력하면, ai가 자동으로 개요를 구성해서 보여준다. 개요를 확인하고, ppt 디자인을 선택하면 ai가 알아서 자료를 수집하고, 위 사진처럼 원하는 ppt를 만들어 준다.

교육적 활용 가능성: ai가 직접 ppt디자인과 개요, 자료조사까지 한다는 점이 수업자료를 만드는데 효율적인 도구가 될 수 있다고 생각한다. 다만, ai가 만든 ppt자료에 오류가 있을 수 있고, 내가 가르치고자 하는 내용이 생략되었을 수 있기 때문에 ai가 만든 ppt자료의 내용과 구성을 바탕으로, 오류 검토 및 필요한 내용을 추가로 작성해야 할 것으로 분석된다.

(활용한 ai 도구는 미리캔버스ai를 활용함)

# data[].attributes.body
(ai도구 직접 사용중, ai가 작성한 개요)

# data[].attributes.headline
교육공학을 매체의 활용 방법에 관한 지식 체계로 보는 관점이 가지고 있는 제한점을 예를 들어서 논의하시오.

# data[].attributes.subject
교육공학을 매체의 활용 방법에 관한 지식 체계로 보는 관점이 가지고 있는 제한점을 예를 들어서 논의하시오.

# data[].attributes.body
교육공학에서 매체는 잘 활용한다면 학습에 도움을 줄 수 있지만, 상황에따라 학생의 창의력과 스스로 생각할 기회를 제한하기도 합니다. 예를 들어 인터넷은 학생이 학습하는데 있어 구체적인 경험인 직접적 경험을 하기보다 쉬운 추상적인 경험인 검색(영상 및 사진)을 통해 대체하도록 경험의 기회를 제한할 수 있습니다.

# data[].attributes.body
1) 수업 목표: 학생들이 컴퓨터 언어를 이해하여 스스로 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있다.

2)수업 목표 유형: 지적기능

3)학습 과제 분석: 위계분석 - (사진참고)

4)Mager의 행동적 수업목표: 주어진 프로그래밍 목적을 보고 오류가 1개 미만으로, 문제가 발생하지 않는 거스름돈을 계산하는 프로그램의 알고리즘을 작성하고, 설명할 수 있다.