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Incidente crítico: Desmotivación y copia de prácticas en el aula

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Incidente crítico: Desmotivación y copia de prácticas en el aula

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En la asignatura de Herramientas Digitales Básicas para el Diseño, me he enfrentado a un incidente crítico que afecta el aprendizaje y desempeño de mis estudiantes. A pesar de la importancia de dominar programas como AutoCAD, Photoshop e Illustrator, he notado una falta de compromiso y participación activa en clase, lo que se refleja en la frecuente copia de prácticas entre compañeros. He implementado diferentes métodos de evaluación, como la revisión individual de cada práctica y la entrega de un portafolio de evidencias en Google Drive al final de la unidad; sin embargo, los estudiantes siguen replicando trabajos sin realizar un esfuerzo genuino por comprender el proceso. Esta situación no solo dificulta la medición real de su aprendizaje, sino que también afecta la dinámica de la clase, pues algunos alumnos terminan dependiendo de otros en lugar de desarrollar sus habilidades. Ante este reto, es necesario explorar estrategias innovadoras que incentiven la autonomía, el interés y la creatividad en el uso de herramientas digitales, evitando que la asignatura se convierta en un mero trámite académico en lugar de una experiencia de aprendizaje significativa.

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Instrumento para comprender la perspectiva de los estudiantes

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Instrumento para comprender la perspectiva de los estudiantes

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Con el objetivo de comprender mejor la experiencia de los estudiantes en la asignatura de Herramientas Digitales Básicas para el Diseño, se aplicó una encuesta anónima para identificar los principales desafíos que enfrentan en su aprendizaje, así como las razones detrás de la frecuente copia de prácticas. Los resultados reflejan aspectos clave como el nivel de interés en la materia, las dificultades técnicas y metodológicas que enfrentan los alumnos, y sus percepciones sobre las estrategias de evaluación utilizadas en el curso. Además, se exploraron propuestas de mejora que podrían incentivar una mayor participación y compromiso con el aprendizaje.

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A partir de las respuestas de los alumnos a la encuesta, se utilizó la estrategia de saturar y agrupar, organizando los hallazgos en distintas categorías clave. Este método permitió identificar patrones en las percepciones de los alumnos sobre su nivel de dominio previo, estrategias de aprendizaje efectivas, dificultades en la materia, factores que contribuyen a la copia de prácticas, motivadores para mejorar la autonomía, preferencias de evaluación y sugerencias de mejora.

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Los estudiantes de la asignatura de Herramientas Digitales Básicas para el Diseño necesitan comprender mejor el uso de los programas digitales y realizar sus prácticas de manera autónoma, en lugar de copiarlas, porque enfrentan dificultades en la comprensión de los temas, falta de tiempo para practicar y la percepción de que es más fácil copiar que aprender.

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¿Cómo podría ayudar a los estudiantes a comprender mejor el uso de los programas digitales para que se sientan más seguros al utilizarlos?

¿Cómo podría fomentar que los estudiantes realicen sus prácticas de manera autónoma en lugar de copiarlas?

¿Cómo podría diseñar estrategias que hagan que los estudiantes perciban el aprendizaje como algo más fácil y accesible que copiar?

¿Cómo podría optimizar el tiempo en clase para que los estudiantes tengan más oportunidades de practicar y reforzar lo aprendido?

¿Cómo podría motivar a los estudiantes para que practiquen fuera de clase sin que lo vean como una carga adicional?

¿Cómo podría incorporar dinámicas que hagan más atractivas y desafiantes las prácticas sin que sean abrumadoras?

¿Cómo podría evaluar el aprendizaje de manera que incentive la participación y reduzca la copia de trabajos?

¿Cómo podría integrar herramientas o métodos innovadores que faciliten el aprendizaje autónomo y significativo de los programas digitales?

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Para responder a la pregunta "¿Cómo podría evaluar el aprendizaje de manera que incentive la participación y reduzca la copia de trabajos?", se llevó a cabo la siguiente lluvia de ideas:

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Según las tendencias institucionales, curriculares y didácticas vistas en el curso, aquí hay una lluvia de ideas enriquecida, que integra estrategias innovadoras:

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Solución elegida: Evaluación basada en desempeño con portafolio digital y retos gamificados

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Solución elegida: Evaluación basada en desempeño con portafolio digital y retos gamificados

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Después de analizar las posibles soluciones, una combinación que destaca por su viabilidad, impacto y capacidad de transformar la evaluación es la evaluación basada en desempeño mediante un portafolio digital complementado con retos gamificados.

Durante esta fase de ideación y selección de soluciones, me di cuenta de la importancia de analizar a fondo la problemática antes de intentar resolverla. Inicialmente, pensaba que la copia de prácticas era simplemente un problema de falta de interés o compromiso, pero al profundizar en las respuestas de mis estudiantes, descubrí que hay factores más complejos involucrados, como la falta de confianza en sus habilidades y la percepción de que es más fácil copiar que aprender.

Explorar múltiples soluciones me permitió ver que no hay una única respuesta; en cambio, la combinación de estrategias complementarias puede generar un impacto mucho mayor. Me gustó el proceso de pensar en nuevas formas de evaluar y motivar a los estudiantes, pero también fue un reto seleccionar una opción que fuera realmente viable y aplicable en mi contexto.

Ahora, con la solución elegida, me siento motivada para implementarla y ver cómo responde el grupo. Sé que habrá ajustes y aprendizajes en el camino, pero esta experiencia me ha ayudado a ser más consciente de cómo puedo innovar en mi práctica docente de manera estructurada y efectiva.

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Primera versión: Implementar la evaluación en ATutor

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Primera versión: Implementar la evaluación en ATutor

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Con esta adaptación, ATutor se convierte en una herramienta clave para transformar la evaluación de la materia, promoviendo la participación, la autenticidad del trabajo y el aprendizaje significativo.

Examinar mi primera versión con SCAMPER me ayudó a transformar la evaluación tradicional en un modelo dinámico y atractivo para los estudiantes. Por ejemplo:

-Sustituí la evaluación final rígida por un proceso continuo de retos.

-Combiné herramientas digitales con gamificación para hacer la evaluación más interactiva.

-Modifiqué la forma de retroalimentación, haciendo que los estudiantes puedan acumular logros y ver su progreso de forma tangible.

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📌 ¿Qué aspectos de tu primera versión materializada te interesa poner a prueba?
Me interesa evaluar tres aspectos clave de la implementación de la evaluación gamificada en ATutor:

1. Motivación y participación de los estudiantes: ¿El uso de insignias, puntos y retos realmente incentiva a los alumnos a realizar sus prácticas de manera autónoma?

2. Eficiencia del portafolio digital: ¿Los estudiantes pueden registrar fácilmente su proceso de aprendizaje con capturas de pantalla, reflexiones o videos en ATutor?

3. Claridad y accesibilidad de la plataforma: ¿Los alumnos encuentran intuitivo el sistema de retos y recompensas o necesitan más orientación?

📌 ¿Hay algo en particular que no estás segura de que vaya a funcionar?
Tengo dudas sobre:

El nivel de compromiso de los estudiantes con el portafolio digital y si realmente documentarán su proceso de aprendizaje de manera efectiva.

Si la gamificación será suficiente para reducir la copia de prácticas o si se necesitarán ajustes en la forma en que se diseñan los retos.

Si la plataforma ATutor es lo suficientemente intuitiva para que todos los estudiantes la usen sin dificultad.

📌 ¿Cuál o cuáles son las estrategias que te permitirán valorar la primera versión de tu propuesta?

Observación en clase: Evaluar la reacción de los estudiantes al usar la plataforma y registrar cualquier dificultad.

Encuesta de retroalimentación: Aplicar una encuesta breve después de la primera práctica gamificada para conocer su percepción sobre la motivación, accesibilidad y efectividad del sistema.

Comparación de desempeño: Analizar si hay una diferencia en la originalidad y calidad de las prácticas comparadas con semestres anteriores.

📌 ¿Quiénes participarán en las pruebas? ¿Cuántos estudiantes?

Aproximadamente 20 Estudiantes de la asignatura de Herramientas Digitales Básicas para el Diseño.

📌 ¿Quién te apoyará a realizarlas?

Yo misma supervisaré el proceso en clase.

📌 ¿Cuándo y a través de qué medios realizarás las pruebas?

Implementaré la estrategia en una unidad de la materia, con pruebas en un lapso de 3 a 4 semanas.

Medios:

Encuestas en Google Forms para obtener retroalimentación.

Observaciones en clase y entrevistas individuales para recoger comentarios cualitativos.

📌 ¿Cómo registrarás los resultados?

Datos del sistema ATutor: Evaluar el uso de insignias y la actividad en los retos gamificados.

Respuestas de encuestas y entrevistas: Extraer tendencias sobre motivación, dificultades y nivel de comprensión.

Comparación con ciclos anteriores: Evaluar si hay una mejora en la calidad del trabajo respecto a semestres pasados.

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Este plan permitirá evaluar la efectividad de la evaluación gamificada con ATutor y realizar los ajustes necesarios para mejorar la experiencia de aprendizaje. Al final del proceso, se analizarán los resultados para decidir si la estrategia se implementará a mayor escala en futuras generaciones.

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Diseñar un proyecto de innovación educativa aplicando las etapas de Design Thinking ha sido una experiencia enriquecedora y desafiante. Desde la empatización hasta la prueba de la solución, cada fase me permitió abordar el problema de la copia de prácticas desde una perspectiva más profunda y estructurada.

Al inicio, pensaba que la desmotivación de los estudiantes y la falta de compromiso eran los principales problemas. Sin embargo, al aplicar la fase de empatizar, descubrí que hay causas más complejas detrás de esta situación: la falta de confianza en sus habilidades, la percepción de que aprender es más difícil que copiar y la necesidad de estrategias más dinámicas y motivadoras en la evaluación. Este proceso me hizo ver la importancia de escuchar a los estudiantes y entender su experiencia antes de proponer soluciones.

Durante la fase de definición, estructurar el problema de manera clara me ayudó a enfocarme en una necesidad real: evaluar el aprendizaje de una forma que incentive la participación y reduzca la copia de trabajos. Esto evitó que buscara soluciones superficiales y me permitió centrarme en propuestas realmente significativas.

En la fase de ideación, explorar diversas alternativas fue clave. Aplicar técnicas como SCAMPER me permitió ver la evaluación desde múltiples ángulos y encontrar combinaciones innovadoras. Me di cuenta de que no hay una única solución, sino una serie de estrategias complementarias que pueden mejorar la experiencia de los estudiantes.

Seleccionar la estrategia de evaluación basada en desempeño con portafolio digital y retos gamificados en ATutor en la fase de crear me llevó a considerar aspectos como la viabilidad, la implementación técnica y el impacto en el aprendizaje. No basta con tener una idea innovadora; es necesario asegurar que sea aplicable y que realmente responda a las necesidades detectadas.

Finalmente, diseñar las pruebas piloto me permitió estructurar un plan concreto para probar la efectividad de la estrategia. Saber que podré recoger datos reales, analizar su impacto y hacer ajustes me da confianza en que esta solución puede ser escalable y replicable en futuras generaciones de estudiantes.

Este proceso me dejó tres grandes aprendizajes:

1️⃣ Escuchar antes de actuar: Innovar no es solo tener ideas nuevas, sino entender profundamente el problema antes de diseñar una solución.

2️⃣ La mejor solución es la que se adapta al contexto: No todas las estrategias funcionan en todos los entornos, y es clave considerar los recursos disponibles y la viabilidad de implementación.

3️⃣ La innovación es un proceso iterativo: Probar, evaluar y ajustar son pasos fundamentales para garantizar que la solución tenga un impacto real.

En general, aplicar Design Thinking a la educación me ha demostrado que la enseñanza puede y debe evolucionar. Innovar en mi práctica docente no solo beneficia a mis estudiantes, sino que también me motiva a seguir explorando nuevas formas de hacer el aprendizaje más significativo, interactivo y efectivo. 🚀✨