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Interactivo, nos permite generar diversas funcionalidades en gasificación

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ES UN TABLERO MUY INTERESANTE PARA PODER DESARROLLAR LA CLASE

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ES UN TABLERO MUY INTERESANTE PARA PODER DESARROLLAR LA CLASE

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Una muy buena opción para evaluar aprendizajes

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0:00 / 7:43•Watch full video

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Google maps

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escribir

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Es una plataforma digital que permite crear murales colaborativos, ofreciendo la posibilidad de construir espacios donde se pueden presentar recursos multimedia, ya sea videos, audio, fotos o documentos.

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Jitsi Meet es una herramienta gratuita para realizar videollamadas grupales con numerosos participantes y muchas opciones a

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1. Educaplay
2. Wordwall
3. Kahoot
4. Mentimere

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Kahoot
El primer paso es, lógicamente, registrarse en Kahoot!. Para ello puedes ir a la página principal y pulsar en «Sign up for free!» o entrar en este enlace. Sigue los pasos e indicaciones, confirma la cuenta a través del correo electrónico que te enviarán, y listo.

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1. Kahoot
2 . Classrron
3 meet
4. zoom

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es muy interesante que permite expresar nuestras ideas.

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Herramientas digitales:
1. Genially
2. Quizizz
3. Canva
4. Socrative
5. Educaplay
6. Kahoot
7. Padlet
8. Wordwall
9. Mentimeiter
10. Vimeo
11. Loom.
12. Prezi...etc

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1. Minecraft: Education Edition, es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas.

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Algunas herramientas que estuve trabajando.
Genially
Quizizz
iCuadernos.

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1.- KAHOOT
2.- EDUCAPLAY
3.- QUIZZ

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PREZI
MINDOMO
PADDLET

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JAMBOARD

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Canva es una web de diseño gráfico y composición de imágenes para la comunicación fundada en 2012, y que ofrece herramientas online para crear tus propios diseños, tanto si son para ocio como si son profesionales. Su método es el de ofrecer un servicio freemium, que puedes utilizar de forma gratuita, pero con la alternativa de pagar para obtener opciones avanzadas.

Ver Vídeo

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Mentimeter es un sencillo sistema de creación de encuestas, que nos permite a los usuarios la creación de las mismas en muy pocos minutos, de manera gratuita y sin necesidad de registros

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Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube

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Envío enlace sobre gamificación para la actividad

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UNIR Revista

La gamificación es un método que incorpora al ámbito educativo una enseñanza basada en juegos y recompensas, a través de la cual los estudiantes aprenden y mejoran sus habilidades con diversión.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos.

Mediante la gamificación se buscan potenciar las habilidades de los alumnos por medio de la experimentación y el juego ya que, a través de una experiencia divertida, se fijan mejor los conocimientos.

Entre los objetivos principales de este método de aprendizaje figuran:

Crear un vínculo lúdico de compromiso entre el alumno y el proceso educativo/ contenido que se está impartiendo.

Ser una herramienta motivadora y efectiva que llame su atención, luche contra el aburrimiento y les impulse a aprender.

Premiar al alumno, sobre todo en aquellas donde no existe más incentivo que el propio aprendizaje.

Optimizar los resultados de la enseñanza.

Herramientas de gamificación para el aula

Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían:

Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. es accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución.

Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.

Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes. Además, permite c rear grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los estudiantes y sus familias.

Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan reciben retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento.

Plataforma gratuita que facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos.

Da a los docentes la opción de enviar a sus alumnos material de apoyo mientras están explicando un concepto para que la clase resulte más atractiva e interactiva gracias a .

Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario en , genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender jugando.

Otra plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde el juego y los libros se unen. Los personajes de los libros han desaparecido misteriosamente y los lectores tendrán que convertirse en detectives y resolver los diferentes casos consiguiendo puntos de manera colaborativa. Además, dispone de una biblioteca digital y los profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.

Classcraft

A través de una interfaz de videojuego, los estudiantes se convertirán en protagonistas de su aprendizaje. Classcraft es una plataforma donde tendrán que crear un avatar con el que deberán participar en diferentes misiones individuales y colaborativas para reunir puntos para su equipo. Los profesores podrán crear lecciones personalizadas para sus alumnos, crear mapas interactivos que permitan a la clase elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal muy enriquecedora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esta app de idiomas ofrece clases cortas de idiomas con lo que ganar puntos al ir superando los retos y así acceder a nuevos niveles.

Science Fun Quiz Game

The World Peace Game

que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales creando historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos sobre código.

Poll Everywhere

Esta herramienta le permite al profesor compartir contenidos interactivos a través de fichas de aprendizaje, juegos y pruebas. Es muy útil para aprender vocabulario.

iCuadernos

Aprender inglés por medio de cuentos interactivos es posible gracias a esta herramienta que sirve para trabajar de forma grupal o individual.

Ventajas de usar la gamificación en el aula

La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa , pasando por , hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo. ¿La explicación? Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego en entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de matemáticas. A la hora de introducir las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el aula es muy importante hacerlo desde esta premisa básica; siempre se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando.

Una de las principales ventajas de las TIC es que la amplia variedad de recursos permiten adaptarse a niveles educativos y materias muy diferentes. Por eso, pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil. La función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno. El máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR ofrece la formación adecuada para adquirir competencias digitales docentes con el añadido de que aborda la neuroeducación aplicada a las TIC.

La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Proyectos basados en la gamificación en el aula

Gracias al empuje de la tecnología incorporar actividades lúdicas en las aulas por medio de aplicaciones ha sido más sencillo que nunca. Estos son algunos ejemplos de proyectos educativos de gamificación:

Oráculo Matemágico

Proyecto educativo desarrollado en Ecuador por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú que permite aprender de forma divertida matemáticas. A través de más de 900 ejercicios, alumnos de entre 10-14 años resuelven problemas con los que van ganando poderes mágicos, que les permiten avanzar en el juego y batirse en duelo contra otros estudiantes mientras aprenden.

Juego desarrollado por tres educadoras andaluzas que pone a prueba los conocimientos del alumnado de segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria sobre historia de la Edad Moderna mientras conquistan poco a poco la ciudad amurallada de Palmanova.

Usando hechos y personajes históricos, mezclados junto a enigmas y códigos, en dos sesiones de una hora de duración los alumnos conquistarán la ciudad amurallada de Palmanova.

La primera sesión es la preparatoria donde se conoce el juego y sus reglas, y en la segunda comienza el juego donde los profesores asumen el papel de Game Master, dirigiendo el juego.

Antura & The Letters

Los caminantes verdes

Este proyecto aplicado en el Colegio Arboleda de Sevilla une diferentes áreas curriculares y planes educativos implicando al colegio y agentes externos. Mediante dos pilares básicos busca:

Crear e impulsar hábitos saludables por medio de propuestas didácticas.

Convertir al alumnado en un agente de cambio que ayude a crear entornos saludables, sostenibles y solidarios. A través del cuidado del entorno y del desarrollo de campañas solidarias de donación y recaudación de fondos para diversas asociaciones.

Esta iniciativa permite a niños de países en desarrollo aprender a leer, escribir, aprender matemática y programación básica, en grupo o individualmente, y así luchar igualmente contra la pobreza.. El proyecto busca que este de aprendizaje sea la fuente primaria de aprendizaje y para eso todas las actividades están conectadas con todo el grupo para que ese conocimiento se adquiere de forma significativa y memorable.

Esta técnica afronta las conductas problemáticas en diferentes contextos diarios apostando por fomentar el respeto y a través de planes individualizados.

El uso de la pizarra digital en el aula está cada vez más extendido, pero ¿sabes cuáles son sus ventajas y cómo sacarle partido? En UNIR te explicamos cómo hacerlo.

Este conjunto de medidas, estrategias, metodologías, actividades y recursos son empleados por los maestros para garantizar el óptimo rendimiento, aprendizaje y desarrollo de sus alumnos.

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Qué es la gamificación en el aula, ventajas y cómo aplicarla | UNIR

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La gamificación en el aula está cada vez más extendida. ¿Sabes en qué consiste y cuáles son sus ventajas? En UNIR abordamos de qué forma sacarle partido.

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ZOOM
MEET

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1. Padlet
2. Quizziz
3. Educaplay
4. Wordwall
5. Kahoot

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Socrative una herramienta muy interesante para realizar evaluaciones en línea

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🚀 Como utilizar [SOCRATIVE] Tutorial Español 2021

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1. Gennilly
2. Mindomo
3. Kahoot
4. Padlet
Descargar tutorial de Gennilly

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1. ......
2. ......
3. .....

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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