# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
1. Berapa lama kalian bermain sosial media dalam waktu 1 hari? 

# data[].attributes.body
Me with my art

# data[].attributes.body
1. Siswa dapat membuat laporan yang informatif sekaligus menarik secara visual

2. Siswa dapat meningkatkan keterampilan storytelling digital (bukan cuma laporan kaku)

3. Siswa belajar menggabungkan data, mendesain laporan, serta menggunakan multimedia yang sesuai dengan zamannya

4. Siswa dapat membangun pembiasaan dokumentasi kegiatan dengan cara profesional tetapi tetap gaul

# data[].attributes.body
Perkembangan teknologi digital yang pesat telah membawa perubahan besar dalam kehidupan masyarakat, terutama di kalangan pelajar. Di mana hampir seluruh aktivitas belajar, bersosialisasi, hingga hiburan dilakukan melalui perangkat seperti ponsel pintar dan internet. Di satu sisi, kebiasaan ini memberikan banyak manfaat, seperti kemudahan mengakses informasi, memperluas wawasan, dan mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif. Namun, di sisi lain, penggunaan teknologi tanpa batas juga dapat menimbulkan dampak negatif, seperti menurunnya fokus belajar, berkurangnya interaksi langsung, hingga munculnya perilaku konsumtif terhadap konten digital. Siswa dapat membuat laporan yang informatif sekaligus menarik secara visual

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
2. Apa platform yang kalian sering gunakan selama 1 bulan ini? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
3. Game apa yang sering kalian mainkan? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
Moba game (Mobile Legends, Arena of Valor, League of Legends, Honor of Kings) 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
Fire shooter/FPS (Free fire, PUBGM, Call of Duty, Bloodstrike) 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
Open world/RPG (Genshin impact, HSR, Wuthering waves) 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
5. Kegiatan lain apa yang kamu lakukan? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
Mengedit video (Capcut, Alight motion, Blur, Adobe editor) 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
Membuat animasi (flippa clip, Prisma 3d, blender) 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.poll_choices[].choice_text
Menggambar (Ibis paint, Clip studio paint, Procreate) 

# data[].attributes.headline
𝐏𝐄𝐑𝐓𝐀𝐍𝐘𝐀𝐀𝐍 𝐍𝐎. 𝟏:<

# data[].attributes.body
𝐏𝐄𝐑𝐓𝐀𝐍𝐘𝐀𝐀𝐍 𝐍𝐎. 𝟏:

"Berapa lama kalian bermain sosial media dalam 1 hari?"

Hasil presentase voting pertanyaan tersebut dari 24 narasumber yang ada di Indonesia adalah:

☆ 𝟐 - 𝟒 𝐉𝐚𝐦/𝐡𝐚𝐫𝐢: 25%

☆ 𝟒 - 𝟔 𝐉𝐚𝐦/𝐡𝐚𝐫𝐢: 50%

☆ >𝟔 𝐉𝐚𝐦/𝐡𝐚𝐫𝐢: 25%

Jadi, sebagian besar remaja menghabiskan waktunya bersosial media selama 4-6 jam.

𝐏𝐄𝐑𝐓𝐀𝐍𝐘𝐀𝐀𝐍 𝐍𝐎. 𝟐:

"Apa platform yang sering kalian gunakan selama 1 bulan ini?"

Berikut hasil dari 22 narasumber:

☆ 𝐖𝐡𝐚𝐭𝐬𝐚𝐩𝐩: 40,9%

☆ 𝐈𝐧𝐬𝐭𝐚𝐠𝐫𝐚𝐦: 0,0%

☆ 𝐓𝐢𝐤𝐭𝐨𝐤: 45,5%

☆ 𝐓𝐰𝐢𝐭𝐭𝐞𝐫/𝐗: 13,6%

Jadi, banyak remaja menggunakan Tiktok dalam waktu 1 bulan terakhir.

𝐏𝐄𝐑𝐓𝐀𝐍𝐘𝐀𝐀𝐍 𝟑:

"Game apa yang sering kalian mainkan?"

Berikut jawaban dari 21 narasumber:

☆𝐌𝐎𝐁𝐀 𝐆𝐀𝐌𝐄 (𝙼𝚘𝚋𝚒𝚕𝚎 𝙻𝚎𝚐𝚎𝚗𝚍𝚜, 𝙰𝙾𝚅, 𝙻𝚎𝚊 𝚐𝚞𝚎 𝚘𝚏 𝚕𝚎𝚐𝚎𝚗𝚍𝚜, 𝙷𝙾𝙺) : 14,3%

☆𝐅𝐈𝐑𝐄 𝐒𝐇𝐎𝐎𝐓𝐄𝐑/𝐅𝐏𝐒 (𝙵𝚛𝚎𝚎 𝚏𝚒𝚛𝚎, 𝙿𝚄𝙱𝙶𝙼, 𝙲𝚊𝚕𝚕 𝚘𝚏 𝙳𝚞𝚝𝚢, 𝙱𝚕𝚘𝚘𝚍𝚜𝚝𝚛𝚒𝚔𝚎): 0,0%

☆𝐒𝐀𝐍𝐃𝐁𝐎𝐗/𝐌𝐔𝐋𝐓𝐈𝐏𝐋𝐀𝐓𝐅𝐎𝐑𝐌 (𝙼𝚒𝚗𝚎𝚌𝚛𝚊𝚏𝚝, 𝚁𝚘𝚋𝚕𝚘𝚡, 𝚉𝚎𝚙𝚎𝚝𝚘): 81%

☆𝐎𝐏𝐄𝐍 𝐖𝐎𝐑𝐋𝐃/𝐑𝐏𝐆 (𝙶𝚎𝚗𝚜𝚑𝚒𝚗 𝙸𝚖𝚙𝚊𝚌𝚝, 𝙷𝚂𝚁, 𝚆𝚞𝚝𝚑𝚎𝚛𝚒𝚗𝚐 𝚆𝚊𝚟𝚎𝚜): 4,8%

Jadi, banyak orang yang sering memainkan game Sandbox/multiplatform.

𝐏𝐄𝐑𝐓𝐀𝐍𝐘𝐀𝐀𝐍 𝐍𝐎. 𝟒:

"Apa tujuan kamu menggunakan sosmed?"

Berikut jawaban dari 22 narasumber:

☆ 𝐇𝐈𝐁𝐔𝐑𝐀𝐍: 81,8%

☆ 𝐁𝐈𝐒𝐍𝐈𝐒: 0,0%

☆ 𝐌𝐄𝐌𝐁𝐔𝐀𝐓 𝐊𝐎𝐍𝐓𝐄𝐍: 0,0%

☆ 𝐁𝐄𝐋𝐀𝐉𝐀𝐑: 18,2%

Jadi, banyak remaja menggunakan sosmed untuk hiburan.

𝐏𝐄𝐑𝐓𝐀𝐍𝐘𝐀𝐀𝐍 𝐍𝐎. 𝟓:

"Kegiatan lain apa yang kamu lakukan?"

Berikut hasil vote dari 21 narasumber:

☆ 𝐌𝐄𝐍𝐆𝐄𝐃𝐈𝐓 𝐕𝐈𝐃𝐄𝐎 (𝙲𝚊𝚙𝚌𝚞𝚝, 𝙰𝚕𝚛𝚒𝚐𝚑𝚝 𝙼𝚘𝚝𝚒𝚘𝚗, 𝙱𝚕𝚞𝚛, 𝚊𝚍𝚘𝚋𝚎 𝚎𝚍𝚒𝚝𝚘𝚛): 4,8%

☆ 𝐌𝐄𝐌𝐁𝐔𝐀𝐓 𝐀𝐍𝐈𝐌𝐀𝐒𝐈 (𝙵𝚕𝚒𝚙𝚙𝚊 𝚌𝚕𝚒𝚙, 𝙿𝚛𝚒𝚜𝚖𝚊 3𝚍, 𝚋𝚕𝚎𝚗𝚍𝚎𝚛): 0,0%

☆ 𝐌𝐄𝐍𝐆𝐆𝐀𝐌𝐁𝐀𝐑 (𝙸𝚋𝚒𝚜 𝙿𝚊𝚒𝚗𝚝, 𝙲𝚕𝚒𝚙 𝚜𝚝𝚞𝚍𝚒𝚘 𝚙𝚊𝚒𝚗𝚝, 𝙿𝚛𝚘𝚌𝚛𝚎𝚊𝚝𝚎): 33,3%

☆ 𝐀𝐃𝐀 𝐊𝐄𝐆𝐈𝐀𝐓𝐀𝐍 𝐋𝐀𝐈𝐍/𝐌𝐄𝐍𝐎𝐍𝐓𝐎𝐍 𝐒𝐀𝐉𝐀: 61,9%

Jadi, banyak orang menggunakan sosmed untuk menonton saja atau melakukan aktivitas lain.

# data[].attributes.body
Setelah membahas pertanyaan-pertanyaan tadi, bisa disimpupkan bahwa kebanyakan remaja (Gen Z) suka bersosial media untuk hiburan seperti game atau sekedar berinteraksi dengan dunia maya. Namun, ada juga untuk kepentingan belajar seperti menggambar atau mengedit yang memiliki potensi lebih untuk di dunia digital di masa depan. Beberapa Gen Z juga menghabiskan waktunya untuk sosial media diluar batas (>6 jam/hari). Tetapi, masih banyak yang bisa mengatur waktunya dengan baik.

Jadi, bersosial media tidak sepenuhnya memberi dampak buruk selama masih diatur dan dimanfaatkan dengan baik.