# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vous pouvez copier et distribuer librement à vos collègues, à vos élèves... documentations, cartes et objets fournis exclusivement de manière gratuite, sans en faire un usage commercial afin de n'en tirer aucun bénéfice. Il est donc strictement interdit de récupérer tout document ou extrait pour le vendre, sous n'importe quelle forme, directement ou indirectement. Bibliothèques, objets, didacticiels distribués sans aucune garantie. Seule condition d'utilisation : conserver le nom de l'auteur de la carte. Les frontières et les diverses indications figurant sur les cartes n'impliquent pas leur reconnaissance officielle ou leur acceptation.

Dernière mise à jour : le 1 Février 2018

# data[].attributes.attachment_link.title
OOo.HG pour OpenOffice avec Cart'OOo, Atlas'OOo,Chron'OOo, Diap'OOo. Libre et gratuit.

# data[].attributes.attachment_link.description
open office histoire geographie cartographie OOo.HG pour OpenOffice 2.0 avec Cart'OOo, Atlas'OOo, Chron'OOo, Diap'OOo Libre gratuit freeware pedagogie enseigner education logiciel telecharger animation schema document

# data[].attributes.body
L'évaluation au service des apprentissages

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nous présentons ici notre système d'enseignement pour le lycée. Testé en 1 èreS en 2013-2014, il a été élargi à la classe de 2 nde en 2014-2015. En 2015-2016, on se lance pour la Tle S.

L'élève chercheur est celui qui va mettre en oeuvre les ressources nécessaires à son apprentissage dans le but de répondre à une question, de produire un chef d'oeuvre.

Ce chercheur est encore un élève, il a besoin d'être accompagné.

Nous lui proposons de l'accompagner en évaluant la mise en place de chaque notion, savoir-faire nécessaire pour atteindre son but.

L'évaluation est un outil puissant pour faire évoluer notre façon d'enseigner.

# data[].attributes.attachment_link.description
Bienvenue sur le site de Marie-Camille Coudert et Olivier Sauret. Professeurs agrégés de physique-chimie à Paris. Nous présentons ici notre système d'enseignement pour le lycée. Testé en 1èreS en 2013-2014, il a été élargi à la classe de 2nde en 2014-2015. En 2015-2016, on se

# data[].attributes.body
une vidéo de deux jeunes collègues inovants !

# data[].attributes.attachment_link.title
Académie de Paris - Atelier CARDIE "Evaluer les élèves"

# data[].attributes.attachment_link.description
Portail de l'Académie de Paris, Deuxième atelier de la CARDIE en collaboration avec le Centre de Recherches Interdisciplinaires. Atelier de réflexion sur l'évaluation des élèves travaillant en groupe.

# data[].attributes.headline
SVT : pédagogie inversée, et liste d'applications

# data[].attributes.subject
SVT : pédagogie inversée, et liste d'applications

# data[].attributes.attachment_link.title
Pratiquer la pédagogie inversée en SVT - Sciences de la Vie et de la Terre

# data[].attributes.attachment_link.description
On entend parler de Flipped Classroom, classe inversée ou pédagogie inversée mais qu'est ce qui se cache exactement derrière ces termes ?

# data[].attributes.headline
Simulations interactives pour les sciences

# data[].attributes.subject
Simulations interactives pour les sciences

# data[].attributes.attachment_link.description
Fondée en 2002 par le prix Nobel Carl Wieman , le projet de Simulations interactives PhET à l'Université du Colorado Boulder, crée des simulations mathématiques et de sciences interactives gratuites . Les sims Phet sont basées sur une formation approfondie la recherche et le fait de faire participer les élèves, à travers environnement intuitif, ressemblant à un jeu.

# data[].attributes.body
Pédagogie 3.0 3.1 ... Etudes et analyses sur les nouvelles technologies dans l'enseignement ; impact sur les élèves etc.
Site extrémement complet.

# data[].attributes.attachment_link.title
Stéphane Côté | M.A. Psychopédagogie, 2 prix d'excellence en enseignement au Canada.

# data[].attributes.attachment_link.description
d'élèves ayant progressé Français + Math 6e année Pédagogie 3.0 2012-2013

# data[].attributes.body
Un cours gratuit pour enseignants : comment intégrer les nouvelles technologies dans la pédagogie :
TICMOOC.NET
Etape par étape, des vidéos simples pour avancer.

# data[].attributes.attachment_link.title
ticmooc.net -&nbspThis website is for sale! -&nbspticmooc Resources and Information.

# data[].attributes.attachment_link.description
This website is for sale! ticmooc.net is your first and best source for all of the information you're looking for. From general topics to more of what you would expect to find here, ticmooc.net has it all. We hope you find what you are searching for!

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027

Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves. Ces mesures visent à relever 4 grands défis :

Renforcer la coopération nationale et locale entre les acteurs de l'éducation, autour de projets pédagogiques mobilisant le numérique là où il est pertinent.

Développer les compétences numériques des élèves, c'est-à-dire, d'abord, leur enseigner la citoyenneté numérique, en développant l'esprit critique et renforçant l'éducation aux médias et à l'information ; ensuite, leur transmettre un socle de compétences numériques renforcées ; enfin, promouvoir l'attractivité des spécialités et baccalauréats menant aux métiers du numérique.

Fournir aux professeurs une offre claire mêlant outils et ressources numériques pour mettre davantage le numérique au service de la réussite des élèves ; encourager leur usage en proposant davantage de formations et d'accompagnement, afin que les enseignants puissent s'en saisir facilement et de manière la plus pertinente possible.

Développer la robustesse, la sécurité, l'accessibilité, la qualité et l'éco-responsabilité des outils informatiques du ministère, pour simplifier le travail des agents et accroitre ainsi la qualité du service rendu.

Consulter sur edugouv la stratégie du numérique pour l'éducation 2023-2027

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol | Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

# data[].attributes.attachment_link.description
Actualités et accès à toutes les informations de la discipline.

# data[].attributes.body
Ressources numériques EDUSCOL

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol, le site des professionnels de l'éducation

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sommaire

1. Zoom sur... Les traam 2014 - 2015

Depuis 2007, des académies répondent à l'appel à projets des Travaux Académiques Mutualisés. P our l'année 2013-2014, les groupes académiques ont proposé 49 productions (22 en collège, 18 en lycée général et technologique, et 9 en lycée professionnel). Ils ont mené des projets sur la progressivité de l'utilisation du numérique pour , en lien avec une progressivité des apprentissages : dire et écrire enrichi progressivement via l'ENT; raconter tout au long de l'année avec l'usage du TNI. D'autres ont utilisé le numérique pour rédiger des textes, confectionner cartes, croquis et graphes, et montages documentaires, de manière à construire un cours ; une classe de 3 création d'un lexique élève e a révisé ses cours par la ; des 2 nde ont à l'aide de création de cartes mentales commentées à l'oral et ; plusieurs niveaux ont utilisé construit un débat pour réaliser des devoirs en ligne ; une classe de lycée professionnel a présenté à l'oral son effectuée au préalable avec le logiciel Framapad ; des 3 Scoop. ont proposé une étude de cas sur un projet d'aménagement urbain à Angoulême Mobilix it ! en ayant recours au numérique ; une classe de 1 STI2 a réalisé Moodle à l'issue de chaque chapitre... analyse d'affiches de propagande Images Actives e ère des clips de révision

Dans le cadre de leurs travaux, les équipes académiques ont testé et évalué les logiciels et les ressources numériques pour lesquels elles ont réalisé des didacticiels : mur collaboratif ( ), présentation multimédia ( ), géoportail ( ), cartes conceptuelles ( ), écriture collaborative synchrone ( ), montage vidéo ( , , et ), enregistrement audio ( ), enregistrement et montage audio ( ), création d'histoires multimédia ( ),etc.

Les académies ont constitué des binômes et trinômes afin de tester les productions des académies partenaires ou d'apporter un regard croisé sur les productions. Les questions de plus-values et moins-values sont commentées dans les bilans académiques 2012-2013 et 2013-2014 .

2. Enseigner avec le numérique

2.1 En histoire

La Rome impériale

Le monumental projet de reconstitution de la Rome antique mené par l'université de Cæn propose une nouveauté : la réalité augmenté sur tablette avec le Panthéon . C'est par le multimédia et les reconstitutions que l'on aborde ce sujet dans des propositions bisontine et poitevine .

2.2 En géographie

La mutation des systèmes productifs

Le concept de "systèmes productifs" est au cœur de plusieurs séquences de collège (classe de 3e) et de lycée (1re générale, STMG, ST2S). Nouvelle question aux concours, le concept a suscité plusieurs articles récents : Géoconfluences propose une rapide bibliographie, la lettre de cadrage du jury apporte quelques éléments de définition, une sélection thématique sur le site du FIG renvoie vers des séquences pédagogiques ou tables rondes des précédentes éditions, et enfin, l' introduction d'un numéro de la revue géographique de l'est , relative à cette question, expose les contours du concept : articulation entre économie, société, territoire ; dépassement des notions de secteurs primaire, secondaire et tertiaire.

Les possibilités offertes par le Géoportail et Édugéo sont fréquemment mobilisées pour la construction d'études de cas : Tignes ou Épernay avec Édugéo et QGis, l' aviculture en Bretagne , etc.

3. Se tenir informé

3.1 Actualités en histoire-géographie

Un cahier pédagogique d'Édugéo à l'heure du centenaire

À télécharger sur le site des cahiers pédagogiques d'Édugéo (aux côtés de ceux consacrés à chacune des "zones pédagogiques"), un "hors-série" spécifiquement consacré à la bataille de Verdun, comprenant plusieurs propositions pédagogiques pour le primaire et le secondaire, et contenant des liens vers des croquis directement exploitables dans Édugéo. Édugéo est accessible gratuitement à tous les enseignants et les élèves via le portail éduthèque .
http://www.edugeo.fr/res/CP_14-18.pdf

www.edutheque.fr/actualites/article/cahier-pedagogique-special-grande-guerre-sur-ign-edugeo.html

Le festival international de géographie de Saint-Dié : les ateliers numériques

La Direction du numérique pour l'éducation publie une brochure reprenant les contenus des ateliers proposés lors du festival. Les vidéos de 4 ateliers tice ont par ailleurs été publiées sur le site Canopé du festival .

3.2 Actualités transversales

Xia, une nouvelle version d'ImagesActives

Le logiciel ImagesActives, dont il a déjà été question dans cette lettre, a trouvé son successeur : il s'agit du logiciel Xia. Logiciel libre et multi plate-forme, il a été conçu comme une extension du logiciel de dessin vectoriel Inkscape. Les utilisateurs d'ImagesActives retrouveront les possibilités de son prédécesseur, mais découvriront de nouvelles fonctionnalités, comme la création de jeux sérieux. Un site officielle avec des tutoriels vidéos a été créé, et une documentation complète publiée.

http://xia.dane.ac-versailles.fr/

http://xia.dane.ac-versailles.fr/documentation-fr.pdf

3.3 À noter

L'Institut national de l'audiovisuel (INA) et le Concours National de la Résistance et de la Déportation (C.N.R.D.)

Comme chaque année, l' INA met en ligne sur son blog une sélection d'archives en lien avec le C.N.R.D. Cette quinzaine de documents audiovisuels s'ajoute au dossier pédagogique téléchargeable sur le site de la fondation "Mémoire et déportation". Les enseignants trouveront des documents en téléchargement sur le site du C.N.R.D. sur les thèmes suivants : les camps avant la Libération, la libération des camps, le retour des déportés, la découverte de l'univers concentrationnaire nazi.

http://eduscol.education.fr/cid45607/concours-national-de-la-resistance-et-de-la-deportation.html

Le salon Educatec-Educatice

Le ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche sera présent sur le salon Educatec-ÉducaTICE qui se tiendra du 26 au 28 novembre à Paris, porte de Versailles. Sur son stand, le Ministère et ses opérateurs (Cned, Onisep et réseau Canopé) organiseront des démonstrations d'usages. Les visiteurs pourront également s'informer lors des tables-rondes organisées durant tout le salon.

Se tenir informé

Tenez-vous informé de l'actualité

- Fil twitter de la DNE: https://twitter.com/edu_num

- Fil twitter d'éduscol: https://twitter.com/Eduscol

- Fil RSS TIC'Édu: http://eduscol.education.fr/site.histoire-geographie/ticedu/fil/rss.xml

- Fil RSS du portail national histoire-géographie

Lettre proposée par
Geoffrey Gekiere, Olivier Pingal (DNE A2)
et Laurent Carroué (IGEN d'histoire-géographie).
Contact courriel

# data[].attributes.attachment_link.description
Sommaire Depuis 2007, des académies répondent à l'appel à projets des Travaux Académiques Mutualisés. P our l'année 2013-2014, les groupes académiques ont proposé 49 productions (22 en collège, 18 en lycée général et technologique, et 9 en lycée professionnel).

# data[].attributes.body
Exemple gratuit de Dakri :

Téléchargez l'application "Anatomy 4D, et imprimez une des trois images proposées sur le site. Filmez cette image sur papier ou sur l'écran, et la magie de la réalité augmentée fera le reste !

# data[].attributes.attachment_link.description
DAQRI delivers professional-grade augmented reality for the workforce by overlaying digital information onto the physical environment. Increase efficiency, heighten productivity and enhance the experience of your employees with DAQRI Smart Glasses™ and the DAQRI AR platform.

# data[].attributes.headline
Créer des parcours interactifs pour mobiles

# data[].attributes.subject
Créer des parcours interactifs pour mobiles

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Créez des parcours interactifs en mobilité pour téléphones portables en histoire, géographie, sciences, EDD, sortie au musée, histoire des arts, chasse au trésor...

Des questions, récompenses, arguments, statistiques, relever une information en photo, se géolocaliser, réalité augmentée voilà les possibilitées de Mobexplore. Application pour page fan facebook.

Le site Web : http://www.mobexplore.com/

Le fonctionnement après inscription gratuite :
Etablir son parcours (les étapes) voir l'exemple ci-dessous.
Chaque étape peut être agrémentée d'image, de son ou de vidéo, aussi bien en amont qu'en aval de l'action de l'utilisateur. Ce média vous servira autant à créer de nouvelles sortes de jeu (ex. : "A quelle oeuvre le détail en image appartient-il?"), qu'à apporter un complément d'information.
Type de parcours :
Choisissez un type de parcours parmi :
- Parcours linéaire : le parcours guide le joueur d'étape en étape selon l'ordre que vous choisissez
- Parcours aléatoire : le parcours guide le joueur d'étape en étape selon un ordre aléatoire
- Liste d'étapes : le joueur choisit librement les étapes dans la liste qui lui est proposée
Une étape est une incitation à réaliser une action. Pour valider une étape, un joueur est amené à :
- soit répondre à une question
- soit prendre une photo
- soit se géolocaliser
Pour cette étape, il vous est demandé de répondre "ok" (validez votre réponse en tapant sur Entrée). Vous pouvez aussi demander un indice ou passer.
Choisissez un type d'étape parmi :
- Répondre à une question : le joueur doit répondre correctement à une question pour valider l'étape
- Prendre une photo : le joueur doit prendre une photo pour valider l'étape
- Se géolocaliser : le joueur doit appuyer sur le bouton "je suis là" pour se géolocaliser. L'étape est validé s'il se trouve bien sur le lieu de l'étape
- Réalité augmentée : le joueur doit s'approcher d'un objet et le toucher en réalité augmentée pour valider l'étape.

Voir un test Musée Carnavalet en 9 étapes
http://www.mobexplore.com/games/1/trek_continue?challenge=2

Le site Web : http://www.mobexplore.com/

Le plus :
MobExplore va plus loin que l'application mobile : nous vous offrons la possibilité de communiquer sur les réseaux sociaux sans effort, grâce à une application Facebook, installée sur votre Fan Page en quelques clics.

Le site MobExplore propose aux musées, collectivités, de créer de manière autonome des parcours interactifs sur mobiles.
Une nouvelle manière ludique de guider et de fidéliser le public, en utilisant les terminaux mobiles.
Par cet outil, les lieux et institutions peuvent :
- créer et modifier leurs contenus à l'infini (une solution adéquate pour couvrir des expositions temporaires)
- déployer et diffuser le parcours pédagogique
- s'assurer une visibilité sur les réseaux sociaux grâce aux fonctions de partage
- suivre les statistiques d'utilisation de leurs parcours et comprennent mieux les centres d'intérêt de leurs publics.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ressources pour l\'élève & l\'enseignant

# data[].attributes.attachment_link.title
Créez des parcours interactifs en mobilité pour téléphones portables

# data[].attributes.attachment_link.description
Créez des parcours interactifs en mobilité pour téléphones portables en histoire, géographie, sciences, EDD, sortie au musée, histoire des arts, chasse au trésor... Des questions, récompenses, arguments, statistiques, relever une information en photo, se géolocaliser, réalité augmentée voilà les possibilitées de Mobexplore. Application pour page fan facebook.

# data[].attributes.body
Aurasma, leader, gratuit ou payant pour réaliser sa propre réalité augmentée

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Chromville : Application éducative basée sur la réalité augmentée par le jeu. L'aventure 3D et vos peintures prennent vie !
Cinq villages : Firecity, Stonetown, Groenland, Waterville et Cloudskingdom
Peindre après impression et jouer avec vos amis et votre famille pour découvrir tous les mystères interactifs de cette aventure.
Applications pour IOs et Google Play.
Le site Web : http://chromville.com/
Mode d'emploi en vidéo :

How to use Chromville app from Chromville on Vimeo.

Un autre outil avec des utilisations pédagogiques :

L'idée dernière Aurasma est très simple. Nous attachons un vidéo avec de l'information supplémentaire à une image. Ensuite, lorsque nous pointons notre appareil sur cette image, nous obtenons le vidéo en surcouche sur l'image en réalité augmentée.
Aurasma est la première plateforme de réalité augmentée dans le monde. Disponible comme une application gratuite pour iPhone, iPad et appareils Android de grande puissance ou comme un noyau pour les développeurs, Aurasma utilise la reconnaissance d'image et le modèle de pointe de mélanger le monde réel avec un contenu riche et interactif, comme des vidéos et des animations appelées "auras".
Vous trouverez les applications pour faire fonctionner vos "Auras" créer avec Aurasma Studio.
Le site Web : http://www.aurasma.com/#/whats-your-aura

Aurasma Studio : (inscription gratuite, si vous êtes nouveau create account)
https://studio.aurasma.com/login
Pourquoi Aurasma Studio ?
Pour faire votre première "Aura", il suffit de suivre ces quatre étapes simples.
Téléchargez une image de déclenchement.
Téléchargez une image de surimpression ou vidéo (100 Mo/max).
Créer une chaîne pour vos "auras"
Ajouter l'"Aura" fini à votre chaîne.
La suite du tutoriel...
La chaîne Youtube Aurasma avec tutoriels et Webinars pour Aurasma Studio :
http://www.youtube.com/playlist?list=PL349602EC4AA18535&feature=view_all

Voir des utilisations en éducation :
http://www.aurasma.com/category/education/

Un tutoriel, et des ressources, liens en éducation en anglais :
https://drive.google.com/file/d/0B8Hp3hxOmva9UU94U0dCUHJ0dGs/edit?pli=1

Une présentation excellente (avec Tackk) d'utilisation sur la Grande Guerre des CM2 avec leur enseignant Jean-Pierre Solanin ( https://sites.google.com/a/classenet.info/eval/home)

Voir vidéo utilisation pédagogique lors d'une sortie scolaire :

Voir vidéo utilisation pédagogique d'un mur d'Auras dans un établissement scolaire :

Créer un projet en réalité augmentée en classe
http://blog.crdp-versailles.fr/usagestice92/index.php/post/26/11/2012/Cr%C3%A9er-un-projet-en-r%C3%A9alit%C3%A9-augment%C3%A9e-en-classe

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ressources pour l\'élève & l\'enseignant

# data[].attributes.attachment_link.title
Réalité Augmentée interactif par le jeu et la création

# data[].attributes.attachment_link.description
Chromville : Application éducative basée sur la réalité augmentée par le jeu. L'aventure 3D et vos peintures prennent vie ! Cinq villages : Firecity, Stonetown, Groenland, Waterville et Cloudskingdom Peindre après impression et jouer avec vos amis et votre famille pour découvrir tous les mystères interactifs de cette aventure.

# data[].attributes.body
Page Scoopit de l'académie de Rennes, très riche !

# data[].attributes.attachment_link.title
Les outils du numérique au service de la pédagogie

# data[].attributes.attachment_link.description
Usages du num&eacute;rique : ressources concernant aussi bien le mat&eacute;riel que les applications ou services. filtered by réalité augmentée

# data[].attributes.body
Enquête : les 10 innovations qui feront peut-être 2015

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'université britannique online The Open University a publié il y a quelques semaines son rapport annuel sur les pédagogies innovantes. En recoupant les pratiques, les technologies, les recherches les plus en pointe dans le milieu de l'éducation, les auteurs du rapport proposent une liste de 10 innovations pédagogiques appelées à se développer à court ou moyen terme.

Certaines de ces innovations sont très théoriques, issues de la recherche, d'autres sont encore confidentielles en France, la plupart concernent l'université ou le secondaire mais pourraient bien un jour irriguer la pratique de tous les enseignants...

Les MOOCs, les cours massifs en ligne donné par la plupart des universités (certains sont suivis par plusieurs dizaines de milliers de personnes) vont voir leur versant social et coopératif se développer largement. Les techniques et les liens propres aux réseaux sociaux et à l'univers du gaming vont se multiplier autour et à l'intérieur des MOOCs, les étudiants créant des groupes de discussion, des groupes de travail virtuels, des forums de partage, et il sera possible de commenter les publications, comme sur Facebook, ou de suivre un étudiant, comme sur Tweeter.

Le design pédagogique consiste dans la conception et l'utilisation des outils et des modèles dont dispose un professeur pour mettre en place les apprentissages, en variant les supports et les médias, de manière à construire les cours les plus attractifs et efficaces possible (tout en spécifiant les résultats attendus, les parcours pour y parvenir, les modalités d'évaluation).

Les données relatives au suivi et à la gestion des activités d'apprentissage, qui mesurent leur pertinence et leur efficacité a posteriori, sont analysées et permettent au professeur d'affiner son enseignement et d'améliorer ses cours sur la base de ces informations.

Cette innovation est déjà bien installée, notamment en France, dans le supérieur et dans le secondaire. Il s'agit d'inverser la logique de travail, en donnant par exemple aux élèves des vidéos à lire hors temps scolaire, à la maison ou ailleurs, grâce auxquelles l'élève découvre les notions, intègre à son rythme les apports théoriques, prenant les notes qu'il juge nécessaires. Le temps en classe est dédié aux activités de recherche et d'application sur les sujets étudiés, aux travaux d'exploration et de réflexion, notamment en groupes, sous l'égide du professeur.

L'utilisation de smartphones ou de tablettes en cours modifient le rapport au savoir et au professeur - il ne s'agit pas seulement de venir avec ces joujoux technologiques mais son propre environnement de travail. Le professeur n'est plus celui qui dispense le savoir et fournit le contenu aux élèves, il fonde son cours sur l'utilisation active des ressources numériques par les élèves, y compris leurs ressources personnelles et leurs réseaux.

On passe notre vie à apprendre, à développer de nouvelles idées et de nouveaux outils. Ce qui est difficile c'est d'apprendre ce que les autres veulent nous enseigner, et de parvenir à structurer ces apprentissages dans un but précis. Etre un apprenant efficace ( effective learner) consiste notamment à comprendre comment j'apprends, quelles sont mes méthodes propres d'acquisition des savoirs. Ce mouvement réflexif est décisif, il ne s'agit pas seulement de résoudre un problème ou de poursuivre un but mais de réfléchir aux processus à l'œuvre et de développer sa capacité à trouver les outils adaptés qui vont aider à inventer sa solution propre. Des outils comme le " journal d'apprentissage " ( reflexive journal) ou la carte mentale ( mind map) sont déjà assez répandus en France, y compris dans le primaire.

L'évaluation dynamique se focalise sur les progrès de l'élève. Durant la période de test, le professeur intervient régulièrement et interagit avec l'élève, afin de trouver avec lui comment surmonter ses difficultés spécifiques à mesure des obstacles rencontrés. Cette méthode d'évaluation, qui demande beaucoup de travail, peut s'avérer très efficace avec les élèves en grande difficulté.

A la manière de la pédagogie de projet ou des situations-problème, l'event-based learning est fondé sur l'idée que l'on apprend mieux quand on est engagé dans un projet collectif, avec une échéance précise. L'apprentissage se fait en situation, dans l'émulation, l'élève est entièrement investi dans la démarche, pleinement actif et créatif, en lien direct avec la réalité. La participation à des événements qui rassemblent des projets différents sur un même sujet est source de rencontres et de partage avec des fondus d'artisanat, de do-it-yourself, de sciences ou d'informatique alternative, par exemple (le rapport cite les Raspberry Jams, où les fans du Raspberry Pi, ordinateur à 35€, confrontent leurs idées et leurs inventions).

Ecrire peut être un moyen pour aider l'élève à structurer, approfondir et revisiter son savoir. Développer un récit, c'est créer du sens, le narrateur structure une série d'événements d'un point de vue particulier dans le but de créer un tout qui fait sens. Ecrire une expérience, un reportage, une enquête, analyser une période de l'histoire sont des exemples, mais ce type d'apprentissage va plus loin, l'élève est encouragé à opérer des liens entre différents savoirs, à recouper les sources et les ressources, à confronter les époques, le point de vue historique et la pratique moderne. Ici encore, c'est l'investissement, l'immersion de l'élève, qui est visé.

Le récit numérique ( digital storytelling) ajoute à ce type d'apprentissage les possibilités du multimédia.

Le concept-clé, tel que défini ici, est un concept qui établit un seuil à partir duquel la compréhension, mais aussi la perception que l'élève a d'un sujet sont modifiées en profondeur. Irréversible dans ce qu'il débloque (l'élève ne redescendra pas de ce niveau), ce concept-clé est un glissement décisif et ontologique, il procède de connexions entre des aspects cachés d'un phénomène, il engage notre perception, notre expérience concrète de la vie. L'exemple souvent donné est celui du transfert de chaleur, physiquement complexe, dont l'impact est important en cuisine, par exemple : une fois qu'un cuisinier a assimilé ce concept concrètement, il l'intègre définitivement dans sa pratique qui s'en trouve sensiblement modifiée. Les concept-clés sont actuellement étudiés de près, certains chercheurs aimeraient identifier et formuler les concepts-clés relatifs à chaque domaine d'apprentissage, afin qu'ils soient utilisables par les professeurs.

10. La construction ( bricolage)

Issu du courant constructionniste, le bricolage est un procédé pratique d'apprentissage dans lequel l'élève est impliqué directement, souvent collectivement, dans des constructions matérielles où l'idée de transformation continue est importante, un résultat étant souvent à l'origine d'une nouvelle construction. Les essais successifs, les tâtonnements, la discussion et les apports de chacun permettent d'ordonner graduellement une construction concertée, et d'inventer des solutions communes face aux problèmes rencontrés. Cette méthode est déjà à l'œuvre dans le domaine de l'informatique, pour la création de site web ou de programmes, par exemple.
Le rapport "Innovating Pedagogy 2014, exploring new forms of teaching, learning and assessment, to guide educators and policy makers", est consultable ici, en anglais. Suivez l'instit'humeurs sur Facebook.

# data[].attributes.attachment_link.title
Les 10 innovations pédagogiques qui feront (peut-être) 2015

# data[].attributes.attachment_link.description
L'université britannique online The Open University a publié il y a quelques semaines son rapport annuel sur les pédagogies innovantes. En recoupant les pratiques, les technologies, les recherches les plus en pointe dans le milieu de l'éducation, les auteurs du rapport proposent une liste de 10 innovations pédagogiques appelées à se développer à court ou moyen terme.

# data[].attributes.body
SVT ou Technologie

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'utilisation des jeux sérieux se démocratise dans les collèges et les lycées de France - en particulier dans deux matières : la technologie et les sciences de la vie et de la terre (SVT).

Quelle que soit la discipline, l'objectif des professeurs utilisant des serious games, jeux à visée pédagogique, est le même : permettre aux élèves d'apprendre de manière ludique.

Florian Daniel, chargé de mission au Canopé de l'Académie de Créteil, était il y a encore quelques années professeur de technologie, au collège Dorval, à Orly. Aujourd'hui, il constitue une liste de jeux sérieux pour le ministère de l'Education Nationale, mais il conserve bien à l'esprit sa propre expérience.

Avec sa classe de 4ème, tout d'abord, il a utilisé RobotProg, un logiciel éducatif gratuit, développé par Corinne Queme, professeur de physique appliquée. Ce jeu permet l'apprentissage des concepts élémentaires de la programmation et de la robotique. "Vous programmez un robot virtuel en déplaçant des briques sur l'écran. Petit à petit, d'une façon ludique et simple, au gré des niveaux de difficulté, vous faites marcher, dessiner ou compter votre robot ", explique-t-il.

Puis, pour sa classe de 5ème, le professeur de techno découvre Pontifex (ex- Bridge Builder), un jeu sérieux conçu par des développeurs californiens. "L'idée, c'est de construire un pont, avec différentes structures, afin qu'un train passe dessus, et que la construction résiste", décrit Florian Daniel. Les niveaux de structures (poids, dénivelé, point d'ancrage, longueur de travée) se complexifient au fur et à mesure du jeu. Le joueur dispose, en outre, d'un budget maximal, à ne pas dépasser.

"Ces deux jeux sont ludiques, ce qui stimule l'apprentissage des enfants : à chaque partie, le jeu évolue, les élèves tentent des choses, échouent, retentent... Ainsi, ils apprennent en s'amusant", constate l'ancien enseignant. "C'est une ressource interactive, qui permet au joueur d'essayer plusieurs fois de suite pour réussir", ajoute-t-il.

" Le message passe par le jeu "

Professeur de SVT au collège Georges Sand, à Revin, dans les Ardennes, Grégoire Pagnier expérimente les jeux sérieux, avec sa classe de 4ème, depuis la rentrée 2014. Dans le programme, une partie concerne les séismes, et comment limiter les risques en cas de catastrophes naturelles.

Tout en préparant ses cours, il a découvert Stop Disasters (halte aux catastrophes), un jeu gratuit conçu par l' ONU et l'ISDR, qui disposait pour cela d'un budget de 60 000 dollars et de l'aide d'un développeur de jeux vidéo. "Il s'agit d'organismes reconnus mondialement, c'est donc une vraie garantie de sérieux", affirme le professeur.

Stop Disasters est un jeu "humanitaire éducatif", qui simule des catastrophes naturelles et invite le joueur à mettre en place les infrastructures stratégiques nécessaires pour limiter les dégâts. "Il y a une carte, avec des maisons, des habitants, et un temps limité pendant lequel le joueur doit essayer de réduire les dégâts du séisme annoncé, en construisant ou en détruisant des bâtiments, en créant des systèmes d'alertes...", explique Grégoire Pagnier.

Avec sa classe, l'enseignant a constitué des groupes de deux. Chaque groupe joue à Stop Disasters pendant 20 minutes. Le professeur explique le jeu aux élèves avant le début de la partie. A la fin, "il y a une phase de débriefing", indique-t-il.

De façon ludique, " les adolescents expérimentent, et finissent par se rendre compte qu'informer la population ou construire des bâtiments respectant les normes parasismiques peut avoir un impact en cas de catastrophe : le message passe ainsi, par le jeu ", ajoute Grégoire Pagnier.

Pour chaque action effectuée, ses élèves remplissent une fiche : "à la fin, nous comparons entre nous les chiffres des différents groupes, ce qui me permet d'aborder, dans un contexte différent, certains points du programme".

Le jeu, " pas une fin en soi "

Autrefois, Grégoire Pagnier utilisait des documents papier. Une façon d'apprendre "beaucoup moins ludique". Stop Disasters ressemble un peu à Sim City, un jeu vidéo de gestion dont le but est de créer et modifier des villes. " Les élèves sont plus motivés, parce que le format est nouveau, mais aussi parce qu'ils jouent. Ainsi, ils ne se rendent pas forcément compte qu'ils travaillent, ou de ce qu'ils sont en train d'apprendre... Mais une fois que nous comparons les différentes parties, ils se rendent alors compte de la portée de leurs actions ", sourit le professeur.

Pour éviter que les élèves ne perçoivent que le jeu, et rien d'autre, "il faut impérativement que l'enseignant soit là pour encadrer sa classe", constate Florian Daniel, qui veillait toujours à "mettre en perspective" les parties jouées. " Le jeu sérieux est une ressource différente, avec un côté ludique, mais il n'est pas une fin en soi. Il peut être utilisé pour s'entraîner, comme un dispositif d'évaluation, pour introduire un cours ou pour le compléter... mais pas pour le remplacer, en faisant une session de jeux pendant toute l'heure de cours", ajoute-t-il.

Même son de cloche chez Grégoire Pagnier : "certains collègues utilisent les jeux pour appliquer ce qu'ils viennent d'apprendre, d'autres comme moi préfèrent travailler en aval... mais le principal reste de ne pas tout faire tourner autour du jeu, et d'expliquer ce qui a été vu".

Le professeur de SVT limite l'utilisation des jeux sérieux à quelques sessions. " Les jeux sérieux motivent davantage les élèves que les formats classiques parce qu'il s'agit d'un outil ludique, mais aussi nouveau ! Stop Disasters serait beaucoup moins attrayant au bout de 20 parties", note-t-il.

Un outil différent, pour des compétences différentes

Les serious games, Grégoire Pagnier les perçoit avant tout comme "un outil de plus permettant d'intéresser les jeunes, surtout ceux qui ne sont pas forcément à l'aise pour rechercher des informations dans des documents classiques".

Ainsi, certains élèves "en difficulté" se révèlent meilleurs face à un jeu sérieux, que certains "bons élèves" : "le jeu fait appel à d'autres compétences, ce qui permet de mettre en valeur d'autres qualités chez ces jeunes", indique l'enseignant.

Autre avantage du jeu : "étant donné qu'il est gratuit et en ligne, les élèves peuvent très bien jouer chez eux, comparer leurs scores en dehors du cours, et comprendre certaines choses intuitivement", poursuit-il.

Grégoire Pagnier relève néanmoins quelques "inexactitudes" dans Stop Disasters, "comme le fait que le séisme survient rapidement au cours du jeu, alors que dans la réalité, c'est quelque chose que l'on ne peut pas prévoir." Mais, ajoute-t-il, " cela permet justement d'en discuter avec les élèves, de pointer les choses qui ne sont parfois pas tout à fait réalistes, et de continuer à apprendre des choses."

Le professeur, convaincu par le potentiel des jeux sérieux, prévoit de reconduire l'expérience l'année prochaine, avec pourquoi pas une autre séquence, consacrée aux inondations - le jeu Stop Disasters abordant également cette catastrophe naturelle.

Parce que les jeux sérieux peuvent aussi être utilisés en histoire-géo, sous la forme de jeux vidéo, de jeux de plateaux ou de jeux de rôle, cet article est le deuxième épisode d'une série qui vous entraînera dans le vaste univers du ludo-éducatif. A suivre !
Episode 1 : Les serious games à la maternelle : un jeu d'enfant !
Episode 2 :Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences
Episode 3 : Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes
Episode 4 : Jeux sérieux en histoire-géo : un outil d'immersion pour les élèves
Episode 5 : Serious gaming : détourner des jeux vidéo à des fins pédagogiques
Episode 6 : Serious gaming : les jeux vidéo, une "porte d'entrée" vers l'Histoire
Episode 7 : Mathador : un jeu pour comprendre la valeur des nombres
Episode 8 : Serious games : ils ne sont pas que numériques !
Episode 9 : Serious games : des jeux de rôle pour rendre les cours concrets
Episode 10 : Comment motiver des élèves ? En leur faisant créer des jeux vidéo !

Fabien Soyez

# data[].attributes.attachment_link.title
Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences

# data[].attributes.attachment_link.description
L'utilisation des jeux sérieux se démocratise dans les collèges et les lycées de France - en particulier dans deux matières : la technologie et les sciences de la vie et de la terre (SVT). Quelle que soit la discipline, l'objectif des professeurs utilisant des serious games, jeux à visée pédagogique, est le même : permettre aux élèves d'apprendre de manière ludique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vous voici devant la plus récente version de notre célèbre Répertoire des Jeux sérieux gratuits.

Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Cela vous conduira directement au coeur de la catégorie voulue. Attention, certains sujets se trouvent sur une deuxième page, ne soyez donc pas surpris si votre navigateur se met en route !

Sommaire du répertoire

N'hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles !

Bonne découverte, et bons jeux !

Pour les tout-petits

Ekoloko. ( en anglais) Plus de 500 activités pour se familiariser avec la protection de la nature et le développement durable ! Une série de jeux immergés dans un véritable univers, où évoluent des communautés d'enfants. Plusieurs rôles sont possibles, de simple joueur à "ranger", qui aide les joueurs débutants à vaincre les obstacles. Des heures de jeu en perspective dans un univers coloré, pour les 6-10 ans.

Mansion Impossible (en anglais) : Nouveau. Un petit jeu aux graphismes simples où le but est d'acheter un manoir valant 10 millions de dollars en achetant et vendant d'autres propriétés. Une façon d'apprendre l'importance d'acheter et vendre au bon moment dans l'immobilier. suite
Arts visuels

1. Petits détectives : Une application interactive qui permet aux enfants d'apprendre à lire un tableau. Une phrase secrète est cachée dans différentes œuvres. Pour la trouver, il faudra répondre à différentes questions sur la peinture en question. Un très beau premier contact avec l'art.

2. Mission Zigomar: Dans ce jeu sérieux conçu par les musées de Paris, les joueurs sont aux commandes d'enfants qui tentent un vilain personnage de s'emparer de toutes les toiles des musées de Paris. Une façon originale et bien réalisée de sensibiliser les jeunes à la richesse des musées de la Ville lumière. suite

Biologie - Nature

1. Darfur is dying (en anglais) : Vous vous demandez comment vivent les réfugiés du Darfour ? Ce jeu sérieux américain vous met dans une situation très stressante: après avoir choisi un personnage, vous serez conduitss à vivre dans un camp, à chercher de l'eau et de la nourriture et à survivre aux attaques des milices Janjawid. Un jeu militant, certes, mais qui sensibilise très bien sur l'horreur de la guerre civile qui persiste depuis 2003.

2. Peace Corps Challenge (en anglais) : Dans un village fictif d'Afrique, vous serez mandaté par l'organisme Peace Corps afin de régler huit situations différentes. Un jeu humanitaire qui privilégie l'éducation et l'humain plutôt que la technologie. Intéressant

1. Artisans du changement : Voici un jeu québécois, dont le but est de créer et de faire prospérer une entreprise tout en veillant à ses impacts sur la planète et la société. Ce jeu vous sensibilisera aux différentes dimensions du développement durable : sociales, économiques, environnementales.

2. Lake Adventures: Un vaste jeu d'exploration à télécharger sur le thème de la protection de l'eau. Des mini-jeux variés, des objets à collecter, des montures à débloquer... Les enfants et les adolescents y passeront beaucoup de temps.

1. Jeux géographiques : Plus d'une dizaine de cartes interactives s'offrent à vous où vous devrez identifier pays, villes d'Europe et du monde, départements français et même l'origine des fromages français ! Un site qui rend vite accro tant on veut améliorer ses scores.

2. Les départements français : Un jeu téléchargeable où vous devrez placer non seulement les départements français, mais également les préfectures, les sous-préfectures et les régions. Pour maîtriser la géographie française ou en apprendre plus sur celle-ci.

3. Les pays de la Francophonie : Petit jeu développé par l'Organisation internationale de la Francophonie, il vous demande de placer en une minute le maximum de pays faisant partie de l'Organisation. Pour chaque réponse, vous pourrez lire la fiche des différents membres ou observateurs. Une façon d'en savoir plus sur ses états s'intéressant au sort de la langue française.

4. Le monde arabe en carte (en anglais) : Le monde arabe fait beaucoup parler de lui dans l'actualité. Mais sait-on pour autant situer les différents pays qui en font partie? Un magazine américain nous convie à tous les placer sur une carte. suite

Halte aux catastrophes : Développé par l'ISDR, ce jeu vous engage à préparer diverses zones habitées aux catastrophes naturelles (tremblements de terre, volcans, tsunamis, etc.). Un jeu qui exige du sang-froid et un bon sens de la gestion. suite

Retour au sommaire
La suite de notre répertoire Illustration : advent, Shutterstock.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Le jeu sérieux ou "serious game", c'est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation. Tout en gardant son aspect ludique, il permet d'acquérir des connaissances sur des sujets multiples. Plusieurs types de jeux se cachent sous l'appellation de "serious game", c'est pourquoi nous avons retenu dans ce répertoire les jeux gratuits qui ont réellement une ambition pédagogique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Depuis plusieurs mois, les classes inversées s'immiscent dans pratiquement toutes les conversations. Schématiquement, il s'agit de faire travailler les étudiants en amont du cours, pour consacrer le temps où ils sont présents avec le professeur à d'autres activités : approfondissement de certaines notions, réponse aux questions des étudiants, mais aussi mise en commun des productions, échanges et débats.

Présentée de la sorte, cette pédagogie n'est pas franchement nouvelle : professeur à l'université catholique de Louvain, Marcel Lebrun, notamment, raconte avoir lui-même eu un enseignant qui pratiquait cette méthode lorsqu'il était étudiant. "L'innovation vient du fait que cette pratique a désormais lieu dans l'enseignement supérieur qui se préoccupait peu, jusque-là, de pédagogie", souligne Luc Chevalier, directeur de l'Esipe (École supérieure d'ingénieurs de l'université Paris-Est Marne-la-Vallée) et porteur de PédagInnov, l'un des projets de l'Idefi (Initiative d'excellence en formations innovantes) mise en place au sein de l'Université Paris-Est.

Comment expliquer un tel engouement ? "Les classes inversées sont au point de rencontre de plusieurs éléments qu'elles fédèrent, analyse Marcel Lebrun : l' approche compétences, les méthodes actives et le numérique. Celui-ci n'est pas seulement utilisé comme un outil qui vient s'ajouter au cours mais sert véritablement le développement de compétences que les étudiants se construisent par eux-mêmes. C'est cette cohérence qui explique le succès de l'inversion."

#2 Est-ce forcément numérique ?

Si les enseignants n'ont pas attendu le web, les podcasts et les réseaux sociaux pour expérimenter la classe inversée, les outils numériques en facilitent largement la mise en pratique. En effet, outre qu'ils rendent accessibles de nombreuses ressources, ils sont d'une précieuse aide sur le plan logistique, qu'il s'agisse d'organiser un débat entre plusieurs groupes d'étudiants ou de diffuser les présentations réalisées par certains d'entre eux.

Pour Marcel Lebrun, "l'essentiel est de proposer à l'étudiant des activités et de l'interactivité et ce, aussi bien à distance qu'en présentiel". Et de promouvoir des dispositifs hybrides qui mêlent théorie et pratique, compétences et savoirs, mais aussi qui créent des liens entre la classe et la société. Autrement dit, une véritable classe inversée ne se contente pas de donner à lire ou regarder des documents qu'on explique ensuite en cours. Et peut aller jusqu'à ce que Jean-Charles Cailliez, vice-président de l'université catholique de Lille chargé de l'innovation et du développement, appelle la classe "renversée" : "Les étudiants font tout : guidés par l'enseignant, ils construisent l'architecture du cours et son contenu, à l'aide de méthodes de codesign et d'intelligence collective." Une manière d'appliquer la philosophie du DIY (Do it yourself) dans l'éducation.

L'innovation pédagogique, ce n'est pas tout réinventer, mais voir comment on articule de nouvelles façons de travailler avec de plus anciennes. (Jean-Charles Cailliez)

#3 Faut-il inverser tous les cours ?

Si les enseignants qui font cours en classe inversée sont convaincus des bénéfices de cette approche, pour autant, il n'est pour eux pas question de renoncer aux cours académiques classiques. Une classe inversée ne s'applique pas à un type d'étudiants ou une discipline en particulier et l'efficacité d'une pédagogie réside, notamment, dans sa variété.

"Il faut alterner !, insiste Jean-Charles Cailliez pour qui "l'innovation pédagogique, ce n'est pas tout réinventer, mais voir comment on articule de nouvelles façons de travailler avec de plus anciennes." Pour ne pas lasser son public, mais aussi parce que, aux dires de tous les enseignants qui la pratiquent, la classe inversée demande beaucoup plus de travail personnel. Garder un équilibre permet de ne pas trop surcharger les étudiants.

#4 En quoi cela modifie-t-il les rapports entre étudiants et enseignant ?

Avec la classe inversée, l'enseignant est amené à changer de posture et, plus largement, à organiser différemment son travail. "On transmet toujours un savoir, mais pas un savoir brut, précise Jean-Charles Cailliez : celui-là, les étudiants vont le chercher et le construire eux-mêmes. On passe plus de temps à réexpliquer les notions, on s'assure davantage que le travail est fait et que les compétences sont acquises."

Dès lors, ce sont aussi les modalités d'évaluation qui doivent être repensées. "En tant que professeur de génétique, il peut m'arriver de noter un étudiant non pas sur sa connaissance d'un mécanisme mais sur sa capacité à aller chercher une information, ou bien à expliquer pourquoi tel schéma est meilleur que tel autre", détaille le Lillois.

Mais encore faut-il que l'enseignant explique clairement le fonctionnement et les raisons de sa démarche, voire argumente face à des étudiants pas toujours convaincus des bienfaits de l'inversion. "Cela les déroute", affirme Luc Chevalier, qui estime qu'il faut "consacrer au moins une heure et demie ou deux heures à présenter l'objectif du cours. Si l'on ne prend pas ce temps-là, le risque est que les étudiants rejettent le principe même de la classe inversée, qu'ils ne fassent pas le travail préparatoire, et que l'on engage un bras de fer"...

L'enseignant doit argumenter face à des étudiants pas toujours convaincus des bienfaits de l'inversion.

#5 La classe inversée fait-elle mieux réussir les étudiants ?

Aux dires de ses pratiquants, l'avantage de la pédagogie inversée réside dans le fait de personnaliser l'enseignement, et de responsabiliser les étudiants. À l'Esipe, Luc Chevalier a pour habitude d'envoyer son cours de mécanique des solides déformables en fichier pdf à ses élèves de première année. "Charge à eux de le lire et de répondre aux petites questions que je pose pour voir s'ils ont compris. Cela me permet de situer les difficultés auxquelles ils sont confrontés et, une fois face à eux, de recadrer si besoin au travers d'exemples et d'applications."

Un dispositif qui a fait ses preuves, d'après les résultats exposés par le chercheur et ses collègues du groupe PédagInnov. "Les étudiants, qui ont des échanges plus réguliers avec l'enseignant, se rendent compte que celui-ci est investi et, en retour, s'impliquent eux-mêmes davantage. La classe inversée n'est pas le seul exemple de ce phénomène, mais la motivation est d'autant plus forte que le suivi est individualisé."

En outre, comme toutes les méthodes actives, la classe inversée permet une mémorisation plus efficace. Ce que relève Jean-Charles Cailliez : "L'étudiant n'aura peut-être pas acquis plus de connaissances que dans le cadre d'une pédagogie classique, mais elles seront davantage ancrées en lui, dans la durée, car il les aura construites lui-même. Il n'aura pas tout oublié deux semaines après les examens."

Marcel Lebrun : "La classe inversée, une révolution d'état d'esprit"

"L'enseignement se fait à distance et l'apprentissage en présence."

# data[].attributes.attachment_link.title
La classe inversée, un véritable bouleversement pédagogique ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Depuis plusieurs mois, les classes inversées s'immiscent dans pratiquement toutes les conversations. Schématiquement, il s'agit de faire travailler les étudiants en amont du cours, pour consacrer le temps où ils sont présents avec le professeur à d'autres activités : approfondissement de certaines notions, réponse aux questions des étudiants, mais aussi mise en commun des productions, échanges et débats.

# data[].attributes.body
Exemple : Le loup et l'agneau par Marie Soulié

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Par marie34soulie dans IPAD et classe inversée le

Sources: Miwiboo pour la vidéo Le Loup et l'Agneau
Dessin de Sempé
Parodie "Le Loup et l'Agneau" -Auteur S.B

Je cherche depuis plusieurs semaines à appliquer la méthode inversée en lecture analytique. Je me pose pas mal de questions:

Doit-on révéler le sens du texte dans la capsule?
Doit-on donner juste les axes?....

Pas facile...

J'ai alors découvert les tâches complexes et je me suis dit que la solution était peut-être de ce côté-là. Mon idée est simple: Placer l'élève en position de chercheur, lui fournir le texte et des documents annexes sans consigne précise, le faire réfléchir sur une question qui me paraît essentielle .... et le laisser construire ...
Je vous avoue que je tâtonne encore , je teste le 14 janvier... Alors si vous avez des idées ou des remarques à me faire, n'hésitez pas...

Je suis peut-être à côté de la plaque. Affaire à suivre...

Documents que je distribue avec la capsule

Documents pour la phase d'interaction en classe

# data[].attributes.attachment_link.title
La méthode inversée en lecture analytique

# data[].attributes.attachment_link.description
Par marie34soulie dans IPAD et classe inversée le Sources: Miwiboo pour la vidéo Le Loup et l'Agneau Dessin de Sempé Parodie "Le Loup et l'Agneau" -Auteur S.B Je cherche depuis plusieurs semaines à appliquer la méthode inversée en lecture analytique. Je me pose pas mal de questions: Doit-on révéler le sens du texte dans la capsule?Doit-on donner juste les axes?....

# data[].attributes.body
Français : le Mur des capsules (Marie Soulié & contributeurs)<br>

# data[].attributes.attachment_link.description
L’ISOLOIR, le premier site participatif qui donne le droit de vote au moins de 18 ans.
Toi aussi fais entendre ta voix et participe a une expérience unique.

# data[].attributes.body
PRINTEREST

# data[].attributes.body
FRANCETV EDUCATION

# data[].attributes.attachment_link.title
Francetv Éducation - Apprendre, réviser et comprendre le monde - la plateforme des élèves, parents et enseignants

# data[].attributes.attachment_link.description
Francetv Éducation est une plateforme éducative pour les élèves. Elle propose des contenus multimédias gratuits pour apprendre, réviser et comprendre le monde.