# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Plošinovky patří ke klasickým počítačovým hrám. V naší Plošinovce však neovládáte postavu herní konzolí, ale programem. Programy se tvoří grafickým programováním a procvičíte si na nich především podmínky.

Cvičení je v testovacím provozu. Vítáme připomínky a náměty na úpravy. Cvičení ještě projde úpravou (některé úlohy mohou být staženy, budou doplněny další sady, ovládání se může mírně změnit).

Výpis úloh
rozbalit vše vybrané sady jen přehled

Rozcvička

0/7

Rozcvička

Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.

Podmínky: základy

0/6

Podmínky: základy

Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.

Interakce

0/6

Interakce

Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.

Rozšířené podmínky

0/8

Rozšířené podmínky

Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.

Duch

0/6

Duch

Pan Blob se dokáže proměnit na ducha. Jako duch dokáže přejít přes nebezpečné ostny, ale neumí sbírat mince a vejít do dveří.

Interakce a podmínky

0/6

Interakce a podmínky

Nyní se pan Blob pustí do průzkumu záludnějších plošinových světů, na což se bude hodit využít podmínky i událost klikání.

Kombinace podmínek

0/6

Kombinace podmínek

V této sadě využijeme kombinace podmínek (logické spojky, vnořené podmínky).

Záludné

0/5

Záludné

Výběr těžších úloh. Některé jdou vyřešit i jednoduchým programem, nemusí být ale snadné to správné řešení najít.

Celkem vyřešeno: 0 z 50

# data[].attributes.attachment_link.description
Plošinovky patří ke klasickým počítačovým hrám. V naší Plošinovce však neovládáte postavu herní konzolí, ale programem.

# data[].attributes.attachment_link.title
Materiály pre ZŠ v českom jazyku - informatika20.sk

# data[].attributes.attachment_link.description
Na tejto stránke nájdete materiály od Informatiky 2.0 preložené do českého jazyka na témy od obsluhy HW, prácou s MS Office cez sociálne siete a digitálnu bezpečnosť až po prácu s grafikou a tvorbu videa. Ak nám chcete zanechať akýkoľvek odkaz, môžete využiť nasledovný odkaz: Spätná väzba - CZ alebo nám napísať na servus@informatika20.sk.

# data[].attributes.attachment_link.title
BotLogic.us - A Fun, Challenging, and Educational Puzzle Game for Kids

# data[].attributes.attachment_link.description
BotLogic.us is an educational puzzle game that challenges children to tackle complex logic problems while applying programming concepts. Using simple commands, kids program their bots to navigate through progressively challenging mazes. As their skills improve, players get higher scores for complet…

# data[].attributes.attachment_link.title
DEMO: Otto DIY Games Farm Adventure learn to code

# data[].attributes.attachment_link.description
Intelligent search from Bing makes it easier to quickly find what you're looking for and rewards you.

# data[].attributes.attachment_link.description
Didaktické materiály zdarma pro nové RVP, oblast DIgitální technologie. Otestované dětmi i učiteli. Vyrobené s láskou na Univerzitě Karlově.

# data[].attributes.attachment_link.title
Umělá inteligence (AI) & aplikace ve vzdělávání – Jaromír Světlík

# data[].attributes.attachment_link.description
Kde hledat informace, aplikace, zdroje, …

# data[].attributes.attachment_link.description
Breaking down barriers between technology and creativity. Start building your own AI-powered 360° worlds today with Skybox Lab.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kdo si hraje, ten se učí

Vstupte do magického světa jménem Interland a proveďte svoji postavičku, internauta, nástrahami internetu. Naučíte se při tom mnoho o bezpečnosti hesel, sdílení informací, obraně proti trolům a ochraně svých dat.

Každý ze světů Interlandu má svůj typický herní styl. A žáky opravdu baví. Ať už jde o skákací plošinovku nebo běh překážkovou dráhou. Otestoval jsem přímo na dětech, že kombinace hry s povídáním o internetové bezpečnosti byla pro ně velmi silná motivace.

Postup hrou je založený na řešení tematických úkolů a otázek. Pro lepší představu se podívejte na popis herních světů:

Věž pokladů - chraň svá tajemství

Závodní hra, ve které sbíráš své citlivé informace a e-maily a ukládáš je v bezpečí věže. Vše, co je spojeno s tvojí identitou, je potřeba chránit heslem. Buď vždy o krok napřed před hackery a svoji věž (data) pečlivě zabezpeč!

Proběhni trasu a sesbírej své osobní zprávy, statusy a hesla. Vše ulož ve věži. Je tvá věž dostatečně bezpečná?

Vyber nejsilnější heslo.

Prolomí hacker tvoji věž?

Při špatné odpovědi se ozývá hacker: " Checht, tohle hacknu i ze spaní ".

Naštěstí hráč má šanci se hned v dalším kole zlepšit. Tedy klasická motivace hrou. Žáci totiž soutěží o počty bodů stejně jako v jakékoliv jiné hře, jen se u toho přirozeně učí.

Postupně se hráč dopracuje k informaci o optimální délce hesla, dalších znacích, malých a velkých písmenech. Naučí se vše o komplexnosti hesel a svoji věž (a osobní data) opravdu zabezpečí.

Království laskavosti - laskavost je super

Negativním lidem bychom se měli aktivně bránit a sami šířit internetem pozitivní vibrace. Království laskavosti je chytlavá plošinovka, kdy sami rozdáváte srdíčka a pozitivní zprávy smutným obyvatelům internetu. Zároveň je bráníte proti potížistům a upozorňujete na šikanu.

Řeka reality - neskákej na fejky

Překroč řeku plnou peřejí (a číhajících internetových podvodníků). Tato hra má formu kvízu. Otázky se týkají běžných internetových podvodů, hoaxů a scamu.

Příklad jedné z otázek: Dostaneš e-mail, ze kterého přímo čiší, že se jedná o scam.

1. Neklikneš na žádné odkazy a označíš jej jako spam.

2. LOL Přepošleš ho přátelům, aby se také pobavili, ale upozorníš je, aby na nic neklikali.

3. Smažeš ho a zapomeneš na něj.

Jestli se chceš dostat na druhou stranu řeky, rozhoduj se správně, jinak hrozí utopení. Naštěstí nápověda a zpětná vazba jsou výborně zpracované a postupně žáky učí, jak se v takových situacích zachovat správně.

Ostražitá hora - sdílej s rozmyslem

Buď opatrný, co sdílíš a jaké informace jsou o tobě veřejně dostupné. Bohužel jeden z internautů sdílí veřejně úplně vše :-( Pomocí zrcadel proto nasměruj informace ke správným lidem.

Komu nasdílíš fotky z oslavy narozenin?

Komu poskytnout informace o třídním srazu?

Každá situace je krátce okomentovaná a vysvětlená. Hráč získá zpětnou vazbu v případě, že bude ve sdílení úspěšný i v případě chyby. Takže cesta k nápravě je vždy otevřená.

Forma hry

Nutnost přihlášení účtem

Není. Pustíte online hru a okamžitě se učíte/hrajete/bavíte.

Časová náročnost

Minimálně 2 vyučovací hodiny pro všechny 4 herní světy.

Ale pozor, k dispozici je propracovaná metodika s mnoha rozšiřujícími aktivitami, které mohou obsah lekcí výrazně rozšířit, což určitě doporučuji! V takovém případě počítejte s 4 -6 hodinami.

Metodika

Pouhou hrou by výuka digitální bezpečnosti skončit neměla. Proto dostáváte v rámci programu Internetoví úžasňáci výborně zpracovanou metodiku plnou doprovodných aktivit.

Nebudu ji tu popisovat celou, stačí se na ni podívat přímo na webu Interlandu. Představím jen jednu z mnoha možných aktivit.

Čí profil to vlastně je?

Níže si přečtěte souhrn aktivit určité osoby na internetu. Podle těchto informací napište krátký popis, kým podle vás tento člověk je: co má rád, nerad, o co se nejvíce zajímá?

Následují fiktivní veřejné profily uživatelů internetu se statusy z map, chatu, sociálních sítí - viz obrázek.

Žáci/kyně přemýšlejí, jak by na základě předchozích aktivit na určitou postavu pohlíželi různí lidé - rodiče, zaměstnavatelé, přátelé nebo policie.

Interland v praxi

Je tedy jen na učiteli, kolik takových doprovodných aktivit ke hrám zařadí. Mě se osvědčil následný model výuky:

1. krátké teoretické uvedení do problematiky + malá aktivita z metodiky (cca 10 min)

2. vlastní hra (cca 15 min)

3. pracovní list, aktivita z metodiky (cca 20 min)

4. následující hodinu navázat další aktivitou z metodiky + případně začít nové téma

Tímto způsobem jsme celý Interland zvládli za 6 hodin, ale určitě si dokážu představit, že to příště ještě výrazně rozšíříme.

Není písemka jako písemka

Na konci každé hry projde hráč kontrolním testem a může získat certifikát o absolvování. Otázky jsou vychází přímo z témat hry a každý, kdo jí pečlivě prošel, by s nimi neměl mít problém. Takže místo známky může žák učiteli odevzdat jen sadu 4 certifikátů o úspěšném absolvování Interlandu.

Kdy naposledy jste si v pracovní době zahráli vy?

Vždy je tu příběh, dobrodružství, výzva... a musím říct, že velmi chytlavá. Sám jsem se při přípravě na hodinu královsky bavil a hrál o sto šest. Skoro mi bylo líto, že v nácviku internetové bezpečnosti nemůžu pokračovat déle a závěrečný test jsem naklikal co nejpomaleji, abych si ty promyšlené otázky, grafiku i příběh sám pořádně užil.

Gamifikace vzdělávání

Výuka tak důležitého tématu, jako je internetová bezpečnost formou hry, je podle mého názoru velmi dobrý krok. Na principu gamifikace vzdělávání postavily své aktivity i jiné organizace. Jenže často se autoři netrefili ani tématem ani do cílové skupiny.

Oproti tomu chytlavé hry v Interlandu baví žáky i dospělé. Navíc s povedenou metodikou a hotovými pracovními listy.

Možná i proto byla závěrečná společná debata velmi věcná a živá. Vím o čem mluvím, sledoval jsem jindy a jinde jiné třídy při běžné preventivní přednášce na téma kyberšikana. Ten rozdíl byl opravdu velký.

Program Internetoví úžasňáci není nová věc, už nějaký ten pátek v internetu funguje. Kompletním přeložením do češtiny je však nyní dostupnější pro naše školy a žáky.

Otevřete si Interland a pojďte si zahrát právě teď.

# data[].attributes.attachment_link.title
Staň se internetovým úžasňákem! Interland je zábavná hra, která žákům ukáže zásady internetové bezpečnosti

# data[].attributes.attachment_link.description
Dobrých aktivit, které rozvíjí bezpečnost v internetu, není nikdy dost. Firma Google nyní do češtiny lokalizovala svůj ucelený program Internetoví úžasňáci. Pokud vás dosud míjel, určitě jej zkuste. Jedná se o online hru, která cílí na zásady digitální bezpečnosti, obranu proti fakenews, silná hesla a digitální občanství obecně.

# data[].attributes.attachment_link.description
ej:aj] První a největší česká databáze AI nástrojů Použijte filtry pro snadnější hledání ... Filtruj podle KATEGORIE Produktivita (108) Životní asistent (93) Vývojářské nástroje (92) Zábavné nástroje (79) Copywriting (72) Obecné psaní (66) Vyhledávač (55) Prodej (54) E-mail asistent (53) Generátor obrázků (52) Low-code /...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CHALLENGE: Kdo točí lepší videa?

Je to tady – víme, kdo je vítěz challenge!
Jak to všechno dopadlo? A proč si nakonec nabarvili vlasy oba kluci?
Pusť si video a dozvíš se více!

Seznamka přes internet

na netu se pohybují různí lidé, kteří se mohou vydávat za někoho jiného

je lepší si při seznámení prověřit, jestli ti nelže (o věku, odkud píše, apod.)

pokud chceš vědět, jak vypadá, nech si poslat fotku, na které drží např. dnešní noviny

když si domluvíš schůzku přes internet, tak nejlépe na veřejném místě a vezmi s sebou někoho dospělého

o schůzce s novým kamarádem vždy někomu řekni

jméno, adresa, telefon i fotka – to všechno jsou údaje, které bys neměl zveřejňovat jen tak

řekni rodičům, ať nevyplňují vždy všechny informace, o které je internet žádá

i když svůj profil smažeš, někdo si tvé údaje může uložit do počítače, a pak je může lehce zneužít

Jak na hesla?

řekni rodičům, že heslo do počítače napsané na papírku vedle klávesnice je k ničemu, stejně jako mít PIN do bankomatu v peněžence

vždy je lepší zvolit si silnější heslo, které jen tak někdo neodhalí (jména, číslo telefonu či domu nejsou dobrá volba)

ideální heslo vytvoříš kombinací velkých a malých písmen a čísel

není dobré mít všude stejné heslo, když ho někdo získá, může ti ukrást celou identitu

pozor také na háčky a čárky, když se budeš chtít přihlásit do e-mailu v zahraničí, může to být problém

pokud tvoje máma zapomíná svá hesla, může si založit jeden účet na webu mojeID.cz a na různé stránky se pak bezpečně přihlašovat přes něj

když heslo zapomeneš, nastoupí kontrolní otázky, aby si prověřili, že jsi to opravdu ty

heslo je dobré pravidelně měnit nebo hned, jakmile máš podezření, že se ti do účtu někdo naboural

Email

když má tvůj táta email rambo007 měl by mít také jeden se svým jménem a příjmením; až bude psát na úřad nebo šéfovi do práce, tak to ocení

jestli chtěj mít vaši mail bez SPAMu (nevyžádané pošty), ať ho nikdy nikam veřejně nepíší a nevyplňují při registracích

nechtěné reklamní emaily označ jako SPAM a ty ti budou padat rovnou do SPAMového koše; občas se tam ale podívej, jestli tam neskončila zpráva od kámoše

není slušný posílat adresy ostatních dál bez jejich vědomí; pokud jim chceš něco poslat v kopii, použij tu skrytou

v emailu je dobré být stručný a jasný; nezapomeň uvést výstižný předmět emailu

když přijde zpráva, která chce, abys ji poslal dál, většinou jde o hoax (vymyšlená zpráva) nebo podvod

Vyhledávání

rodiče sice tvrdí, že se má odpovídat celou větou, ale v případě vyhledávání jsou lepší klíčová slova, tedy krátké fráze

dnes můžeš vyhledávat jak v adresním řádku, tak v políčku pro vyhledávání

dotaz (klíčové slovo) můžeš upřesnit pomocí mínusu nebo jiných operátorů, záleží na vyhledávači

hledat můžeš taky v Obrázcích, Videích nebo v Mapách; a vyhledávat se dá i obrázkem

když jsi přímo na stránce a nechce se ti číst celý text, můžeš vyhledat nějaké slovo nebo frázi pomocí klávesové zkratky CTRL a F (F jako Find – anglicky najít).

ve výsledcích bývají obvykle nahoře placené odkazy, které tě vybízí k nákupu, nuže, ne vždycky jsou na začátku jenom dobré výsledky

pokud tvá máma neví, na který odkaz kliknout, poraď jí, ač si přečte popisky, ty leccos napoví

Nakupování v e-shopu

líp než vyhledávač ti na nákup poslouží srovnávač nebo agregátor – prohledá nabídky ze spousty obchodů a zobrazí nejnižší cenu

jako první se nezapomeň podívat, jaké má e-shop hodnocení od ostatních

upozorni mámu, že když je nějaká nabídka až moc výhodná nebo stránka nepůsobí profesionálně, je to podezřelé; pro ověření serióznosti stránky můžeš použít vyhledávač – zadej název e-shopu a např. klíčové slovo "zkušenosti"

doručili ti domů poškozený balíček, tak ho odmítni přebrat; kdyby se ti výrobek nelíbil nebo byl vadný, můžeš ho reklamovat a do 14 dnů vrátit

v e-shopech je lepší platit kartou, protože když ti někdo pošle místo mobilu bramboru, může ti banka pomoci získat peníze zpátky

pokud chceš nakupovat levně a nevadí ti věci z druhé ruky, vyzkoušej aukce – kdo nabídne nejvíc, ten produkt dostane

vyber si vždy aukční server, který má program na ochranu kupujících a pořádně si před objednávkou přečti popis produktu, jestli není nějak poškozený

Sociální sítě

jsou to stránky, na nichž se lidi vzájemně propojují a komunikují

rodiče možná ani netuší, že existují různé sociální sítě: na Facebooku lidé sdílejí videa, obrázky nebo statusy o tom, co prožili nebo co je zaujalo; na Twitter se musíš vejít do 140 znaků, díky čemuž se tady šíří informace neskutečně rychle; na Instagramu zase nahráváš fotky a na YouTube videa

některé sociální sítě, jako Facebook, se tě při registraci ptají na věk, protože profil tady můžeš mít až od třinácti; můžeš také vyplnit něco o sobě, ale čím míň, tím líp

pozor na statusy, které označíš jako „veřejné“ – říkáš pak celému světu, že se např. chystáš s rodiči na dovču, a to je hotová pozvánka pro zloděje; nejlepší je nastavit si zobrazení jen pro kamarády

stejně ale řekni mámě, že co dá jednou na net, to už si žije vlastním životem

pozor na pozvánky k přátelství – není dobré přidávat si do přátel lidi, co neznáš, může to být nějaký podvod nebo úchyl

a na závěr velká pravda – sociální sítě jsou obrovský žrout času, jsou lidi, co na nich úplně zkejsli a vyměnili je za normální kontakt se světem

Kyberšikana

hejt je, když někdo na netu na někoho nebo na něco hodně nadává; anglicky to znamená nenávist a takovým lidem se říká hejtři

hejty si nesmíš brát osobně, důvodů, proč to lidi dělají je mnoho (mindráky nebo závist ostatním)

můžeš také narazit na troll, píše ho většinou někdo, koho baví provokovat v diskusích či komentářích

ptáš se, jak na ně? Nejlepší nereagovat!

horší je to ale s kyberšikanou – pokud ti někdo píše hnusné zprávy, vydírá tě nebo založil celou stránku, kde tě pomlouvá, případně se za tebe vydává, pak musíš udělat tři věci: zablokovat, ignorovat a nahlásit ho

pokud by to nepřestalo, můžeš se obrátit na onlinehelpline.cz, Linku bezpečí nebo na policii

a nezapomeň říct rodičosaurům ať nevěří všemu, co na webu najdou, zvlášť když jsou to pomluvy

Reklama na internetu

rodičové musí dávat bacha, co je na netu normální text a co placená propagace

reklama musí být označena nápisem „Komerční sdělení“, a to platí i u vyhledávání

často první tři výsledky vyhledávání mají vedle sebe drobný nápis „reklama“ – to někdo vyhledávači zaplatil, aby se na prvních pozicích zobrazila jeho nabídka

řekni vašim, že si můžou reklamu zablokovat, ale měli by také vědět, že jejich oblíbené stránky z ní žijí

hlavně neklikejte na reklamu, co slibuje bombastické výhry a bliká jak šílená, bývá to podfuk

na reklamu narazíš i na youtube, ale to je spíš skrytá reklama, kdy např. nějaká firma pošle zadarmo youtuberovi foťák, ať ho vyzkouší a on o tom natočí video

jsou i reklamy, které máme rádi, třeba virální videa, že? ☺

Zálohování

zálohování je základ, nikdy totiž nevíš, kdy ti disk vypoví službu nebo kdy ti někdo ukradne notebook a ty přijdeš o všechny své složky

je fajn mít chráněný zdroj a nahrát soubory ještě třeba na flashku, na externí disk či si je vypálit na DVD

zálohovat by se mělo pravidelně, alespoň tak 1 x za měsíc

rodiče by mohlo zajímat, že se soubory dají zálohovat také na internetu na virtuální disk nebo uložiště, kde to jde nastavit i automaticky

tomuto on-line uložišti říká cloud (z ang.) – mrak, protože soubory visí jako v oblacích

na virtuální uložiště se dostaneš odkudkoliv, kde je internet – to je výhoda

„citlivé věci“ (třeba tajné složky s texty a obrázky) si tam raději nedávej, na internetu nikdy nevíš, jestli tvůj účet nenapadnou hackeři

Pirátství

na netu lze najít soustu seriálů a písniček ke stažení, ale není to fér – je to podpora zlodějů a skuteční autoři nedostanou nic

muzika se už dneska dá legálně streamovat bez placení a na filmy a seriály se dá koukat třeba na stránkách televizí

když se chystáte stahovat filmy či hudbu, základem je nešířit tento obsah dále, to už je totiž trestný čin, a pozor také na to, abyste si zbytečně nezavirovali počítač

bacha na počítačové programy – tady hrozí průšvih už jenom za stažení, ale zase se dají většinou sehnat nějaké free alternativy

někdy narazíš na filmy na torrentech, to ale stahuješ přímo od jiných lidí a zároveň od tebe zase někdo další, takže to vlastně sdílíš

pak jsou tady ještě embedovací stránky, kde si můžeš film v pohodě přehrát, kolem něj i v něm máš ale spoustu reklam, na kterých vlastníci stránky vydělávají, a to není úplně fér!

Mapy

když ti rodiče řeknou, že je čas na výlet, hned jim ukaž online mapy

terén si můžou přiblížit do detailu, najít si orientační body, lehce zjistí, kde musí do kopce a kde najdou restauraci

plánování trasy, ať chtějí na výlet pěšky na kole či autem, jim půjde levou zadní

některé online mapy nabízí i možnost předplatit si vstupenky např. na prohlídku zámku

jo a najdeš v nich také, kde je při cestě nějaká ta keška

pokud plánují rodiče cestu do divočiny, raději jim mapy stáhni do mobilu (signál není všude)

a nezapomeň jim říct, že mapy i s funkcemi jsou zadarmo

Hry

her je mega druhů, ale rozdělit se dají lehce na dobré, např. logické (můžou tě ledacos naučit) a špatné (ty za tvůj čas nestojí)

hry nejsou jenom střílečky, trénují mozek, logiku, učí hospodařit s penězi i strategii, např. při budování města

některé hry můžeš hrát online s více hráči, takže můžeš získat nové kámoše a učíš se spolupráci

když nevíš, kterou hru si zahrát, poradí ti hodnocení ostatních hráčů nebo pořad DVA3

existuje také hodnocení PEGI – řekne ti, od kolika let je hra vhodná

Učení

rodiče si myslí, že se toho dá naučit nejvíc ve škole; někdy to však jde i online – když tě schvátí nemoc, nejlíp se o úkolech dozvíš např. ze sdílené složky, kterou si můžete ve třídě založit

nemusíš ani do knihovny, většinu věcí najdeš na netu, ale bacha, vždycky všechno ověřuj aspoň ze dvou zdrojů

spousta dospěláků vyhledává hlavně na Wikipedii, ale sem může přispívat kdokoliv, takže v ní můžou být chyby… a taky často jsou

zábavné je učení z online videí, např. Khanova škola (kluk doučoval sestřenku přes videochat a mezi lidmi se to chytlo tak, že rozjel celou školu)

různá výuková videa najdeš např. na videolekce.cz.; na netu najdeš i přednášky nejlepších českých i světových univerzit na jejich stránkách

Závadný obsah

internet má i svoji odvrácenou tvář; můžeš narazit na věci, které nechceš vidět a ani nikomu poslat

řekni rodičům, ať neklikají na podezřelé odkazy, když neví, kam vedou, jako třeba výzva "tohle tobě bude líbit" – to ani není česky

na netu jsou bohužel i horší věci (násilí atd.), které tě pak můžou doslova strašit

když na ně přece jen narazíš, promluv si o tom s někým blízkým, a když máš pocit, že fakt není s kým, můžeš se svěřit na Lince bezpečí (116 111) nebo na onlinehelpline.cz

Práva

než něco hodíš na net, musíš mít vždy svolení od všech, které fotíš nebo natáčíš (aspoň těch, co je jim vidět do obličeje)

kdyby tvoji rodiče chtěli natočit video, a mají svolení od všech, je tu ještě hudba… nemůžou ji použít jen tak – autorská díla chrání zákon

hudbu také nemůžeš jen tak upravovat (zremixovat) a ani na ní vydělávat

existují ale licence jako třeba Creative commons, která ti umožňuje leccos, ale má taky určité podmínky

zadarmo je také hudba autorů, kteří jsou 70 let po smrti – autorská práva po této době zanikají

podívej se na různé hudební banky; některé jsou i zdarma, např. jamendo, freemusicarchive

Vlastní obsah

chceš si založit vlastní video blog, pak v žádném videu neříkej osobní info, jako např. kde bydlíš, můžou tě pak otravovat různí lidé, ať už z nenávisti nebo kvůli slávě

soukromí si drž v soukromí (přinejhorším tě můžou i vykrást!)

než něco hodíš na web, je dobré si to připravit; ne slovo od slova, ale aspoň v bodech – o čem bude tvůj blog apod.

nezapomeň zůstat sám sebou, nikoho nekopíruj a dělej to, co tě baví, třeba zpívání

lidé se rádi koukají na něco zábavného nebo užitečného

když se ti video hned nepovede, nevěš hlavu, všechno jde sestříhat – na netu najdeš hodně free služeb na úpravu videí

a pamatuj: výsledná videa by neměla mít víc než 5 minut

Postavy

(Šimon Kytka)
Třináctiletý internetový expert a youtuber, kterého rodiče přestěhovali k tetě na venkov na „analogovou převýchovu“. Ale i tam se Ondra dostane k zakázanému internetu, a to pod podmínkou, že tetu digitálním světem provede!

(Kateřina Pindejová)
Podle synovce Ondřeje spadá pod „rodičosaury“ s digitální zabržděností, a proto se s ní nutně musí něco udělat! A aby bylo skóre vyrovnané, tak na oplátku teta Ondru obdaří nějakou tou praktickou znalostí ze života…

# data[].attributes.attachment_link.description
Dokážeš naučit rodiče pohybovat se v online světě? Youtuber Ondra se pokouší vzdělávat svou příbuznou v oblasti nových médií. Není to však lehké… V hlavní roli Šimon Kytka a Kateřina Pindejová.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fast Prototyping

Design easily complete robotics simulations using the large Webots asset library which includes robots, sensors, actuators, objects and materials.

Import your existing CAD models (from Blender or from URDF). Import OpenStreeMap maps.

Use a modern GUI to edit your simulation and your robot controllers.

Save time in the development of your robotics project.

Applications

Create a wide variety of simulations including two-wheeled table robots, industrial arms, bipeds, multi-legs robots, modular robots, automobiles, flying drones, autonomous underwater vehicles, tracked robots, aerospace vehicles, etc.

Set-up indoor or outdoor interactive environments.

Use Webots to create robot prototypes, develop, test and validate your AI and control algorithms, teach robotics to your students, etc.

Features

Webots core is based on the combination of a modern GUI (Qt), a physics engine (ODE fork) and an OpenGL 3.3 rendering engine (wren). It runs on Windows, Linux and macOS. Webots simulations can be exported as movies, interactive HTML scenes or animations or even be streamed to any web browser using webgl and websockets.

Robot may be programmed in C, C++, Python, Java, MATLAB or ROS with a simple API covering all the basic robotics needs.

Documentation

Learn quickly the fundamentals going through the tutorials.

Explore simple examples which are working out of the box.

Refer to the Webots User Guide and Webots Reference Manual to get an exhaustive documentation, including the Webots nodes and the APIs to control them.

Discover our Webots for automobiles guide and learn how to set-up efficient vehicle simulations using integrated tools and interfaces to third party software.

Quality

Webots is robust, deterministic and well documented.

To ensure code quality, every code modifications is peer-reviewed and submitted to an automatic test suite testing all the API. Backward compatibility is guaranteed and well documented between major versions. Every release is assessed by quality assurance tests conducted by humans.

Join our Community

The Webots community is mainly active on Discord where you could find quick answers to any of your questions, and on GitHub where you could report issues, and monitor any modifications. Questions of general interest should be asked on StackOverflow with the webots tag.

Follow our latest news on Twitter, LinkedIn or Youtube.

Online Presence

Discover robotbenchmark.net.

robotbenchmark is an online application based on Webots. It offers a series of robot programming challenges that address various topics across a wide range of difficulty levels. These benchmarks are provided for free as online simulations, based on a 100% free open source software stack. The performance achieved by users is recorded and displayed online.

Support

Official technical support is available through our support ticket service (answered within 24 business hours).

We also provide consulting, custom developments and training on demand.

# data[].attributes.attachment_link.description
Fast Prototyping Design easily complete robotics simulations using the large Webots asset library which includes robots, sensors, actuators, objects and materials. Import your existing CAD models (from Blender or from URDF). Import OpenStreeMap maps. Use a modern GUI to edit your simulation and your robot controllers.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pro různé účty používejte složitá a odlišná hesla.

Pokud má někdo klíč od vašeho domu, může vstoupit a vloupat se do všech místností. Totéž platí pro hesla a online účty. Příliš často volíme hesla, která jsou snadno zapamatovatelná, jako jsou jména nebo data narození. Pokud je však pro vás snadné si heslo zapamatovat, je pravděpodobné, že se ho kyberzločincům také podaří snadno uhodnout. Používáte-li stejné jednoduché heslo pro více účtů, pak kyberzločinci mohou být, a také budou, schopni získat přístup ke všem vašim citlivým osobním údajům.

K bezpečnému ukládání více hesel pro různé účty používejte správce hesel. Vždy vytvářejte složitá hesla obsahující nejméně 10 znaků, které jsou kombinací číslic, malých a velkých písmen a speciálních znaků.

Na sociálních médiích nepřijímejte pozvání od neznámých lidí.

Ne každý, s kým se seznámíte online, je tím, za koho se vydává. Je běžné, že kyberzločinci si na sociálních médiích vytvářejí falešné profily, aby navázali vztah s neopatrnými uživateli a poté odcizili jejich data nebo provedli ještě něco horšího.

Pokud vás osloví online neznámá osoba, která naléhá, abyste jí sdělili své osobní údaje, nebo požaduje peníze, měli byste se mít na pozoru. Pokud je to možné, zkuste tuto osobu přímo vyhledat, abyste zjistili, zda je příslušný účet věrohodný. Nejste si jistí identitou dotyčné osoby, ale přesto chcete přijmout její žádost o přátelství? V takovém případě ale pro jistotu omezte prostřednictvím nastavení ochrany osobních údajů informace, které si může daná osoba zobrazit o vašem profilu.

Nezapomeňte: pro online komunikaci platí stejná pravidla jako v reálném světě, a proto cizím osobám nesdělujte citlivé nebo soukromé informace.

Online aktivity mohou mít offline následky.

Představte si internet jako náměstí nebo chodník: je to veřejný prostor, ve kterém může každý spatřit nebo sdílet všechno, co publikujete, a to bez ohledu na to, zda je pro něj publikovaný obsah určený nebo zda jste mu dali svolení.

Než něco zveřejníte online, zvažte, zda chcete, aby se s tím mohl seznámit váš zaměstnavatel, zákazník nebo příbuzný. Dokonce i informace, jako je váš rodinný stav nebo soukromá adresa, které se možná zdají neškodné, mohou být zneužity, pokud je získají nesprávné osoby.

Chraňte citlivé informace a osobní údaje.

Až na několik výjimek bohužel neexistuje způsob, jak trvale odstranit obsah zveřejněný online. Všechny obrázky, komentáře nebo fotografie, které zveřejníte online, zůstanou pravděpodobně zveřejněné navždy. I když odeberete původní příspěvek, nebudete mít nikdy jistotu, že si jiní uživatelé nevytvořili kopie nebo že nesdílejí váš obsah v jiných sítích. Takže nevkládejte online nic, co nechcete, aby spatřili jiné osoby.

Vyzkoušenou a v praxi ověřenou taktikou kyberzločinců je přimět vás lstí, abyste si stáhli malware, který jim umožní odcizit vám informace. Malware může být maskován různými způsoby, od oblíbené hry po e-mail nabízející technickou podporu.

Vyvarujte se stahování aplikací, které vypadají nezvykle nebo pocházejí z neznámého webu. Nejste si jistí, jestli je určitý e-mail legitimní? V takovém případě si položte následující otázky: Má odesílatel podivnou e-mailovou adresu? Je oslovení neosobní? Obsahuje text spoustu pravopisných chyb? Snaží se působit podivně naléhavým dojmem?

Pokud si stále nejste jistí, obraťte se na příslušnou značku nebo společnost prostřednictvím oficiálních kanálů, jako je její web nebo stránka sociálních médií. Vždy je lepší všechno třikrát ověřit než se vystavit riziku ohrožení zabezpečení.

Aktualizujte svá nastavení soukromí a antivirový program.

Když neaktualizujete prostředky, které používáte na svou obranu, kybernetičtí zločinci nakonec přijdou na to, jak ji překonat. Nezapomeňte udržovat operační systém v nejaktuálnějším stavu prostřednictvím aktualizací a řádně kontrolujte nastavení ochrany osobních údajů v používaných aplikacích a prohlížeči.

Vždy používejte bezpečné připojení.

Když používáte veřejné připojení k internetu, například Wi-Fi v nákupním centru, nemáte žádnou přímou kontrolu nad jeho zabezpečením. Pokud nemůžete navázat zabezpečené připojení nebo nevíte jistě, jestli je vaše zařízení chráněné, nesdílejte citlivé informace. Je bezpečnější počkat, až budete doma a budete moci použít zabezpečenou síť Wi-Fi.

Požádejte o pomoc ty, kterým důvěřujete.

Nikdy nepodléhejte pocitu, že kliknutí na odkaz nebo publikování příspěvku nepočká. Není nic naléhavějšího než naše bezpečnost online.

Udržování orientace v online hrozbách může být stresující, ale existuje spousta zdrojů, které vám pomohou. Jestliže nemáte jistotu nebo naopak máte podezření, že není všechno v pořádku, vždy dejte na znalosti lidí, kterým důvěřujete, ať už se jedná o přítele, rodiče, učitele nebo dokonce technologického partnera.
Hledáte zábavný způsob, jak naučit děti bezpečně používat internet? Stáhněte si bezplatnou vědomostní hru ke Dni bezpečnějšího internetu a příručku s pokyny k uspořádání workshopu a vedení diskuse dospělých s dětmi o bezpečnosti na internetu.

# data[].attributes.attachment_link.title
Osm způsobů, jak se chránit online (nejen) v Den bezpečnějšího internetu

# data[].attributes.attachment_link.description
Pro různé účty používejte složitá a odlišná hesla. Pokud má někdo klíč od vašeho domu, může vstoupit a vloupat se do všech místností. Totéž platí pro hesla a online účty. Příliš často volíme hesla, která jsou snadno zapamatovatelná, jako jsou jména nebo data narození.

# data[].attributes.attachment_link.description
Zjistíme, co to vlastně je ten internet věcí a k čemu je dobrý

# data[].attributes.attachment_link.description
E-Bezpečí se zaměřuje na bezpečnost dětí v online prostředí, především na vzdělávání, výzkum a intervenci. Projekt cílí především na děti, rodiče i učitele.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Plán výuky

Výuka je rozdělena do 4 bloků. Každý blok se zaměřuje na problematiku tvorby algoritmů a programování z trochu jiného pohledu.

Obrázek: Plán výuky

1. BLOK: seznámení se základními pojmy ze světa programování.

2. BLOK: rozvíjení informatického myšlení, vytváření algoritmů unplugged metodami, tvorba kódu ve hře Lightbot a Code.org.

3. BLOK: orientace na tvorbu programů a vytváření příběhů ve vizuálním programovacím jazyku Scratch.

4. BLOK: představení způsobu zápisu algoritmů vývojovými diagramy; využití programu PS Diagram.

Závěr výuky: představení dalších možností pro rozvoj dovedností v programování.

Časová dotace (počet vyučovacích hodin)

"Chybové hlášení je nejplodnější pomstou počítače."

Důležité pojmy ze světa algoritmů a programování

Cíl:

Porozumět základním pojmům z oblasti algoritmizace a programování.
Ať víme, o čem se vlastně bavíme.

Algoritmus

Je postup řešící určitý druh problému.
Postup je složen z konečného množství přesně určených jednoduchých kroků - například v matematice je algoritmem postup násobení pod sebou nebo třeba dělení "s ocáskem".
Ale algoritmem může být třeba recept na vaření guláše.

Algoritmy lze zapisovat například slovně (2. blok výuky), v programovacím jazyce (3. blok výuky), v podobě vývojového diagramu (4. blok výuky).

Obrázek: Představa algoritmu - práce s daty

Vlastnosti algoritmu

Algoritmus má určité vlastnosti:

Univerzálnost

Lze použít na celou skupinu problémů.
Při násobení je jedno, jestli bude zadáno 321×123 nebo 51241×123456... postup (algoritmus) násobení bude stejný.

Úspornost

Snažíme se najít postup, který bude co nejrychlejší, nejúspornější na paměť. Zpravidla platí: čím menší počet kroků, tím lépe.
Tato vlastnost není nutná, ale je žádoucí.

Program & programování

Program

Program = algoritmus zapsaný v jednom z programovacích jazyků, který zpracovává data.

Program vytváří programátor.

Program vykonává procesor počítače.

Program je sada příkazů, kterou se počítač řídí a tyto příkazy vykonává.

Program je jakýkoliv software v počítači, ale i jakákoliv aplikace v mobilu nebo tabletu, například operační systém (Windows, Android, iOS), hry, kancelářský software (Word, Excel,...), grafický editor, WhatsApp, atd.

Programování

Na každém řádku programu musí být jasné, co přesně se po počítači chce, co se vykonává... jak se bude chovat. To často vede k zvláštní "kostrbatosti" zápisu.

Programování = zápis algoritmu v programovacím jazyku.

Programování je jednoduše způsob, kterým je možné sadou instrukcí = pokynů jimž počítač rozumí, říci, co má počítač dělat.

Jak se program vytváří? Jak se programuje?

1. Hledání problému, který bude program řešit a jak ho bude řešit.
2. Sestaví se algoritmus.
3. Algoritmus se přepíše ve zvoleném programovacím jazyce.
4. Testování funkčnosti programu - ladění neboli debugging (hledání a odstraňování chyb).

Téměř nikdy se nestane, že by byl program perfektně funkční hned na první pokus. Proto je testování a odstraňování chyb (debugging) důležitou součástí programování.

Obrázek: Cyklus tvorby programu

Programovací jazyk

Programovací jazyk je prostředek, kterým programátor komunikuje s počítačem.

Existuje mnoho (> 100) různých programovacích jazyků, které se od sebe různě odlišují. Některé si jsou velmi podobné, některé úplně odlišné. My se budeme zabývat tzv. "block-based" jazyky, které jsou určené dětem (především Scratchem).

Vývojový diagram

Vhodný a programátory velmi často využívaný grafický zápis algoritmů.
Konstrukcí vývojového diagramu se budeme zabývat ve čtvrtém bloku, ale pro představu, jak vypadá vývojový diagram řešící funkčnost žárovky.

Ověření

Ověř si získané znalosti testem nebo vytvořením myšlenkové (pojmové) mapy.

Shrnutí 1. bloku

Seznámili jsme se se základními pojmy v oblasti algoritů a programování - co je to algoritmus, jaké má vlastnosti, jak lze algoritmus zapsat, co je to program, programování a programovací jazyk.

Za splnění bloku (min. 7/10 správných odpovědí v Plickers) získáváš NowKnowHow stikerku

Unplugged (výuka bez počítače)

Cíl:

Umět algoritmus zapsat v přirozeném jazyce, grafickými symboly
Z každého zápisu musí být jasné, co přesně po počítači chcete. Musíte se vyjadřovat co nejpřesněji, nejjednodušeji.
Dokázat rozpoznat, v čem se objekty shodují, v čem se mohou lišit - najít vlastnosti objektů.

Origami

Cíl: Dokázat slovy správně zapsat postup skládání origami.

Nástroje: papír (origami papír), pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Co bude náročnější... složit origami nebo popsat, jak se skládá? Proč?

Vyzkoušej následující úkol z Bobříka informatiky:

Příkaz e = přehni (a, b) znamená: e je nová hrana vzniklá přehnutím hrany a k hraně b.

Příkaz f = přehni (a, e) znamená: f je nová hrana vzniklá přehnutím hrany a k hraně e.

Jak bude vypadat finální origami, pokud budeme skládat podle následujících instrukcí? Vycházíme z obdélníku.
e = přehni (c, a); f = přehni (c, d); g = přehni (a, f)

Odpověď

Postup:

1. Vyberte si velmi jednoduchou skládačku z papíru. Na fotce je již náročný příklad.

2. Zapisujte v krocích (zkuste vymyslet vlastní), jak se má při stavbě postupovat, aby ostatní byli schopní skládačku správně složit. Nekreslete!

3. Během popisu je důležité, abyste postup skládání rozfázovali na velmi jednoduché kroky. A také abyste v popisu byli opravdu přesní.

Příklady na vyzkoušení

Těžká varianta
Obrázek: Origami "Nebe-Peklo-Ráj"

Lehká varianta
Obrázek: Origami "Letadlo"

Inspirace: Bobřík informatiky (The Beaver 2012)

Kód bitmapového obrázku

Cíl: Dokázat pomocí jednoduchých instrukcí správně zapsat postup vedoucí k vytvoření obrázku.

Nástroje: papír (čtverečkovaný), pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Jak se v počítačové grafice říká jednotlivým čterečkům? Jaké mají vlastnosti?

Prostuduj obrázek níže. Co znamená? Kdy je vhodné použít takovou konstrukci?

Postup:

Napište kód, který zabezpečí konstrukci obrázku. Kód se bude skládat pouze z následujících grafických instrukcí:

Nemusíte se držet jen 1bitového (černobílého) obrázku. Vyzkoušejte více barev, ale budete muset doplnit instrukce o změnu barvy. Stáhnout dokument "bitmapa_bianko.pdf"

1. Do první rastrové mřížky (12×12) nakreslete vlastní obrázek.

2. Podle nákresu napište kód k jeho vytvoření.

3. Kód odstřihněte a předejte spolužákovi.

4. Podle kódu spolužáka vykreslete do druhé mřížky (12×12) jeho obrázek.

5. Vytvořené obrázky vzájemně porovnejte. Jsou stejné? Kde je případná chyba - v zápisu nebo v interpretaci?

Start je vždy v levém horním rohu.

V kódu je často využito opakování - takzvaný cyklus. Číselný index před závorkou označuje počet opakování, který se má provést.
Například O₃ (>) znamená to samé, jako > > >.

Navržený postup vpravo není jedinou možností, která by se dala využít. Napadne vás jiný způsob?

Cykly (opakování) jsou běžně používané konstrukty programovacích jazyků.

Příklad

Instrukce k vytvoření obrázku by mohly vypadat například takto:

Obrázek: Instrukce k vytvoření obrázku space-invadera

Inspirace: Code.org Unplugged - Graph Paper Programming

LEGO®

Cíl: Dokázat správně zapsat postup vedoucí k vytvoření stavby z LEGO kostek.

Nástroje: LEGO, papír, pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Zkuste společně napsat postup stavby na obrázku vpravo.

Postup:

Postavte stavbu z libovolných LEGO® kostek.
Použijte maximálně 10 kostek. (~5 kostek)
Bloky konstrukce musí být propojeny! Bloky nesmí být volné!

1. Nekreslete!

2. Vyfoťte výsledek.

3. Postup stavby popište na papír tak, aby podle vašeho popisu kdokoliv postavil úplně stejnou stavbu. Nekreslete!

4. Během zápisu je důležité, abyste popis stavby rozfázovali na velmi jednoduché kroky, a abyste v popisu byli opravdu přesní.

5. Stavbu zase rozeberte na jednotlivé kostky.

6. Nyní se pokuste postavit konstrukci podle plánu postupu vašeho spolužáka

Rada
Inspirace: CS Principles Curriculum Guide

Příklad

Obrázek: PrintScreen LEGO Digital Designer

Skupina příšerek

Cíl: Nalézt pravidla, podle kterých je možné třídit jednotlivé objekty.

Nástroje: dokument příšerky_nůžky.pdf

Náročnost:

Čas: 15 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: V čem se mohou lišit dva lidé?

Postup:

Všechny příšerky je možné třídit podle určitých pravidel.
Podle jakého pravidla jsou roztříděny nyní?
Stáhnout PDF soubor příšerky_nůžky

Najděte jiná pravidla, podle kterých je možné příšerky na obrázku rozřadit do skupin. Své návrhy uskutečněte s nastříhanými příšerkami.
V jakých dalších vlastnostech se může příšerka od příšerky ještě lišit? Určitě příjdete alespoň na dalších 5 vlastností.

Zadané příšerky

Inspirace: Bobřík informatiky - Potvůrky (Tomcsányiová)

Shrnutí 2. bloku - unplugged

Při návrhu algoritmu, resp. jeho zápisu je třeba rozdělit problém na více jednodušších, které je možné jednoduše řešit, zapsat a následovat.
První obtíže s tvorbou algoritmu podle pravidel jste si vyzkoušeli na vlastní kůži. Bez přesného popisu jednotlivých kroků to jde vcelku špatně.
Může se také stát, že uvíznete na mrtvé bodě - tzv."stuck". Potom je nutné postup přeformulovat.
Vyzkoušeli jste si také testování programů vašich spolužáků... vžili jste se do kůže"živého" procesoru.

Za splnění této části bloku - nasbírání nejméně 7 získáváš Unplugged stikerku

Lightbot

Cíl:

Naprogramovat robota pomocí grafických ikon.
Využívat základní konstrukce: sekvence příkazů, podprogramy (procedury).
Odladit program, vyhledat a opravit chyby.
Být schopný přeložit program z ikonického vyjádření do zápisu ve stylu programovacího jazyka.

Odkaz na program:

Lightbot (light verze) pod hlavičkou Hour of Code.

Odkaz na mutaci programu:

Lightbot verze 2.0 od Armor Games.

Co se po vás v Lightbotovi chce?

Lightbot (chodící robůtek) je programovatelný celkem pěti příkazy:

jdi rovně,

otoč se vpravo,

otoč se vlevo,

skoč,

světlo.

Cílem hry je provést Lightbota bludištěm a rozsvítit všechny modré dlaždice v bludišti.

Nový pojem

Podprogram = Funkce/Procedura/Metoda

Je to kus programu, který můžeme volat znovu a znovu a zase znovu na jiném místě programu.
Často se opakující příkazy je vhodné "ukrýt" do tzv. funkce/procedury. V hlavním programu pak stačí funkci volat... ta se postará o to, aby se všechny příkazy (v ní ukryté) vykonaly.

Obrázek: Funkce

Mezi funkcí a procedurou je rozdíl. My ho ale nebudeme zkoumat. Zatím nám stačí informace, že funkce i procedury jsou nějaké podprogramy.

Úkol:

Robot vykonává následující program:

Kolik metrů robot celkem urazí?

Odpověď

Cíl: Najít správnou sekvenci příkazů, která provede robota bludištěm.

Nástroje: Lightbot

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Dohrajte úspěšně všech 20 levelů Lightbota (Hodina kódu).

Vytvořený funkční program z finálních úrovní všech tří sekcí si vyfoťte (PrintScreen). Tyto programy budete potřebovat k domácí práci zadané v dokumentu lightbot.pdf.

Za splnění domácího úkolu (Přepsání finálního kódu na slovní příkazy) získaš další 1 .

Během tvorby správné sekvence příkazů jste museli mnohokrát hledat v kódu chyby a také je opravovat.
Proto si všichni zasloužíte stickerku Debugger I. úrovně.

Cíl: Najít správnou sekvenci příkazů, která provede robota bludištěm.

Nástroje: Lightbot 2.0

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Dohrajte úspěšně alespoň 4 levely v sekci "Conditionals" - "Podmínky" Lightbota 2.0 (Armor Games).
Dohrajte alespoň 4 levely v sekci "Expert" Lightbota 2.0 (Armor Games).

Cíl: Navrhnout funkční level bludiště pro ostatní hráče.

Nástroje: Lightbot 2.0, Návod k Lightbot 2

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Ve verzi Lightbot 2.0 (Armor Games) navrhni v "Level editoru" pro své spolužáky vlastní bludiště.
Zahrajte si level vytvořený spolužákem.

Shrnutí 2. bloku - Lightbot

Vyzkoušeli jste si vytvořit program pomocí příkazů ve formě grafických ikon.
Důležitou součástí tvorby bylo nalézt opakující se sekvence. Tyto sekvence uzavřít do tzv. podprogramů, které lze ve vhodném okamžiku volat v hlavním programu.
Dalším, důležitým pracovním postupem, který jste si vyzkoušeli, bylo testování funkčnosti programu a odstraňování případných chyb, tzv. "debugging".
V domácím úkolu jste si vyzkoušeli, jak by mohl program finálního levelu každé ze tří sekcí Lightbota vypadat v zápisu skutečného programovacího jazyku.

Za splnění této části bloku - nasbírání nejméně 7 získáváš Lightbot stikerku

Code.org

Cíl:

Vytvářet efektivní způsoby řešení. Využívat proměnné, podprogramy, podprogramy s parametry, cykly s počtem opakování.

Programovat "želvičku" tak, aby vykonala zadanou úlohu co nejefektivněji... s minimálním množstvím použitých bloků.

Celá praktická část bloku je vytvořena v prostředí Code.org.

Nové pojmy

V kurzu se objevují již známé pojmy příkaz, cyklus a podprogram, ale také dva nové:

Proměnná

Symbolické jméno odkazující do paměti na místo, kde dočasně uchováváme určitou hodnotu, kterou symbolické jméno v programu zastupuje.
Vždy vhodně pojmenujte, ať je jasné, co se v proměnné skrývá. Název musí začínat písmenem anglické abecedy. Název nemá obsahovat mezery. Název nesmí být shodný se slovy vyhrazenými programovacímu jazyku.

Obrázek: Proměnná

Parametry funkce

Zvláštní instrukce pro funkce.
Funkce např. kreslí čtverec. My chceme, aby měl každý čtverec jinou délku strany. Přidáme funkci parametr délka.

Parametry funkce

Startovač: Pamatuješ si ještě, co je to podprogram (funkce/procedura)? K čemu se využívá?

Odpověď

Parametry funkce si můžeme představit na následujících příkladech:

1. V každém dílu seriálu Sheldon ťuká na dveře. Mohli bychom vytvořit funkci ťukání s parametrem jméno. Jméno je jediný parametr ťukání, který se mění.

2. Znáte nekonečnou písničku "Starý farmář farmu měl?" (angl. orig. Old MacDonald had a farm)

Obrázek: Parametry funkce refrén

Další využití bychom našli v unplugged cvičení s příšerkami. Podprogram by vytvářel příšerky s parametry barva, tvar, počet očí, vousy, atd.

Informace

Cíl: Vytvořit program, který vyřeší zadanou úlohu v lekci kurzu pomocí vizuálního programování s využitím Blockly.

Nástroje: Code.org

Náročnost:

Čas: 60 minut na lekci

Za splnění každé z 5 lekcí v kurzu získáš max.:

Startovač: Přiřaď sekvenci příkazů

Postup:

1. Přejdi na adresu https://studio.code.org/sections/PLZLLJ

2. Vyber své jméno.

3. Přepiš svá utajená slova (z přihlašovacích údajů).

4. V tomto kurzu budete pracovat ve dvojici, proto zaškrtněte "Mám partnera u počítače".

5. Přihlaste se do kurzu.

Plán kurzu

Obrázek: PrintScreen z webu https://studio.code.org/s/course4

Shrnutí 2. bloku - Code.org

V Kurzu jste si vyzkoušeli pomocí vizuálního programovacího jazyka základy "block-based" programování, včetně práce s proměnnou, for cyklem, funkcí (podprogramem).
Víme již k čemu se využívá proměnná, jak vhodně upravit program, pokud se v něm na různých místech stále opakují stejné příkazy. Víme také, jaké výhody má využití funkcí (podprogramů).

Za splnění kurzu na Code.org - nasbírání nejméně 7 získáváš Code.org stikerku

Shrnutí výuky 2. bloku

V druhém bloku jste si vyzkoušeli unplugged metody, které vás přivedly k trochu jinému myšlení, než na které jste byli dostud zvyklí.
Programovali jste jak na papíru, tak ve vizuálním programovacím jazyku v Blockly.
Rozložili jste problém na jednotlivé části, našli v nich určitý vzor.
Pochopili jsme, co se skrývá pod pojmy příkaz, sekvence příkazů, cyklus, funkce, proměnná.
Své programy jste testovali, odladili - našli chyby, a opravili je.

Pokud jsi zatím nasbíral méně než 26 získáváš Code Fighter stikerku

"Problém s programátorem je ten,
že nikdy nedokážete říct, co vlastně dělá,
dokud není pozdě."

Za nasbíraných 26 a více získáváte oboustannou kartu "Ash".

# data[].attributes.attachment_link.description
Výuka je rozdělena do 4 bloků. Každý blok se zaměřuje na problematiku tvorby algoritmů a programování z trochu jiného pohledu. Obrázek: Plán výuky 1. BLOK: seznámení se základními pojmy ze světa programování. 2. BLOK: rozvíjení informatického myšlení, vytváření algoritmů unplugged metodami, tvorba kódu ve hře Lightbot a Code.org. 3.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Meet and Code continues to unleash digital skills After another year navigating the pandemic, we are delighted that Europe's biggest digital skills program, Meet and Code, continued to grow in popularity. #MeetandCode #DigitalSkills #DigitalImpact

# data[].attributes.attachment_link.title
Meet and Code - Europe's favourite digital skills youth initiative

# data[].attributes.attachment_link.description
Cílem Meet and Code je představit dětem a mladým lidem mezi 8 až 24 lety svět techniky a programování. Akce mají mladým lidem ukázat, jak může být kódování zábavné a jak může pomoci realizovat jejich nápady. Meet and Code probíhá během Evropského týdne programování a podporuje tak myšlenku šíření digitální gramotnosti.

# data[].attributes.body
tabulka jako základní struktura IS

# data[].attributes.body
https://g.co/kgs/2sTbFd

# data[].attributes.body
www.robomise.cz

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lesson resources for teachers

Planning and teaching with the micro:bit

Primary ages 7-11

Complete, editable computing units of work and resources with cross-curricular links for art, science, geography and more, curriculum-linked to England KS2 and Code.org elementary CS Fundamentals.
Search primary lessons
Secondary ages 11-14

Units of work with downloadable, editable resources covering computing fundamentals through to cyber security, cryptography and creative design projects, curriculum-linked to England KS3.
Search secondary lessons

# data[].attributes.attachment_link.description
The BBC micro:bit: the pocket-sized computer transforming digital skills learning.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Základy práce s počítačem

Téma: Zpracuje na uživatelské úrovni informace v textové formě, pracuje s textem v textovém editoru, využívá standardní funkce počítače.

Určeno pro žáky 1. - 6. třídy
Autor: J. Kopřiva, 2012/13

# data[].attributes.attachment_link.title
Malé etudy pro klávesnici a myš - Skládanka

# data[].attributes.attachment_link.description
Základy práce s počítačem Téma: Zpracuje na uživatelské úrovni informace v textové formě, pracuje s textem v textovém editoru, využívá standardní funkce počítače. Určeno pro žáky 1. - 6. třídy Autor: J. Kopřiva, 2012/13

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Education and Training - European Commission

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Discover the digital potential of your school

Is your school making the most of digital technologies for teaching and learning?

SELFIE is a free, easy-to-use, customisable tool to help schools assess where they stand with learning in the digital age.

# data[].attributes.attachment_link.title
SELFIE - Education and Training - European Commission

# data[].attributes.attachment_link.description
Is your school making the most of digital technologies for teaching and learning? SELFIE is a free, easy-to-use, customisable tool to help schools assess where they stand with learning in the digital age.

# data[].attributes.attachment_link.title
Distanční výuka - distanční vzdělávání online - Základní školy - I. stupeň

# data[].attributes.attachment_link.description
Téma: sociální sítě a internet Většina dnešních dětí dokáže ovládat počítač či mobilní telefon dříve, než se naučí zavazovat si tkaničky nebo jezdit na kole. Po celém světě vyrůstají nové generace dětí, které tráví výrazně více času ve virtuálním světě než hraním si na hřišti.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zpracování požadavku bylo zablokováno

Zpracování Vašeho požadavku bylo zablokováno, kontaktujte nás prosím.
Pro rychlejší nalezení problému uveďte následující ID: 17540031646748460065
Pro návrat na původní stránku klikněte ZDE.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Příběhy jsou zaměřeny na různé věkové skupiny, nicméně děti je mohou procházet nezávisle na sobě.

Příběhy pro 7 až 12leté:

Příběhy pro 13 až 16leté:

Další zajímavé informace o zásadách a pravidlech bezpečného používání internetu najdeš zde.

# data[].attributes.attachment_link.description
Příběhy jsou zaměřeny na různé věkové skupiny, nicméně děti je mohou procházet nezávisle na sobě. Další zajímavé informace o zásadách a pravidlech bezpečného používání internetu najdeš zde.

# data[].attributes.attachment_link.description
Veřejná konzultace návrhu RVP (2. 4. - 31. 5.). Seznamte se se strategickým plánem rozvoje českého školství.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vločkové hraní v tabulkách s podmíněným formátováním, binární reprezentací (ale někdo si z toho rád udělá omalovánku podle čísel a přidá barvičky), sčítání a počet výskytu v oblasti...

Příště si načteme „body" ze všech tabulek a uděláme graf, kdo má „nejtěžší vločku"...

Tabulka s dílky Lego WeDo 2.0, která může pomoci udržovat vaše stavebnice kompletní.

Pokračovat ve čtení "Lego WeDo 2.0 - přehled dílků"

Uklízíte? Děláte inventuru? Máte rádi srovnané a kompletní stavebnice? Možná se vám bude hodit evidenční tabulka dílků základních stavebnic Lego Mindstorms for Education NXT 9797-1 a Lego Mindstorms EV3 core set 45544-1 a Lego Mindstorms EV3 expansion set 45560-1!

Pokračovat ve čtení "Lego Mindstorms - přehled dílků NXT a EV3"

Stručný návod na to, jak propojit dron Tello ryze se Scratch.

Pokračovat ve čtení "Programujeme Tello ve Scratch 2.0"

# data[].attributes.attachment_link.description
Vločkové hraní v tabulkách s podmíněným formátováním, binární reprezentací (ale někdo si z toho rád udělá omalovánku podle čísel a přidá barvičky), sčítání a počet výskytu v oblasti... Příště si načteme „body" ze všech tabulek a uděláme graf, kdo má „nejtěžší vločku"... Tabulka s dílky Lego WeDo 2.0, která může pomoci udržovat vaše stavebnice kompletní.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Willkommen im Open Roberta Lab

Auf unserer Open-Source-Plattform "Open Roberta Lab" erstellst du im Handumdrehen deine ersten Programme per drag and drop. Dabei hilft dir (NEPO), unsere grafische Programmiersprache.

# data[].attributes.attachment_link.description
Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

# data[].attributes.body
www.tynker.com

# data[].attributes.attachment_link.title
CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn typed code through a programming game. Learn Python, JavaScript, and HTML as you solve puzzles and learn to make your own coding games and websites.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pencil Code is a collaborative programming site for drawing art, playing music, and creating games. It is also a place to experiment with mathematical functions, geometry, graphing, webpages, simulations, and algorithms. Programs are open for all to see and copy.

Watch a video overview or watch a video tutorial.

The main language is Coffeescript. Professional software engineers use Coffeescript to build complex websites, but Coffeescript code can also be very simple.

Pencil Code can also be used to explore and learn Javascript, HTML, and CSS: when you are ready, just find the "gear" button to adjust languages.

Programs preload the pencilcode library to use turtle graphics functions. Pencil Code is all open source. Hang out on the Pencil Code discussion forum or check out the quick reference or the online guide to find out more. There is also an illustrated Pencil Code book with more than 100 small projects.

Anybody can save programs and web pages, but read the Terms of Service and the Privacy Policy first. Two rules:

Be Nice. Do not mess up other peoples' work. Do not post content that detracts from education on the site. This a learning space that is not locked down (for example, passwords are optional). So feel free to explore, create, and link, but also please be considerate.

Be Careful. Do not depend on Pencil Code to keep your data safe. Data posted here is public, and data is not secured from loss. Do not post private or personally identifiable information. Passwords on Pencil Code do not prevent malicious interference.

The Pencil Code Foundation is devoted to advancing computer science education by making programming as simple and as universal as using a pencil. Contribute to the development of Pencil Code at dev.pencilcode.net or github. - info@pencilcode.net.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pencil is a collaborative programming site for drawing art, playing music, and creating games. Pencil is also a place to experiment with mathematical functions, geometry, graphing, webpages, simulations, and algorithms. Programs are open for all to see and copy.

# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.attachment_link.description
Programming for kids, made with love. Easy to follow lessons focused on student outcomes so you can teach your students to code.

# data[].attributes.attachment_link.description
Use computer science to explore and learn about AI!

# data[].attributes.attachment_link.title
Computer Science Unplugged cz.doc - Microsoft Word Online

# data[].attributes.attachment_link.title
Programovanie hravou formou | GalaxyCodr

# data[].attributes.attachment_link.description
GalaxyCodr je interaktvína vzdelávacia hra, ktorá učí deti princípy programovania

# data[].attributes.attachment_link.description
Chceš programovat, psát web, pracovat s daty? Vtrhnout do světa IT? Přijď na workshop a přidej se. IT je i tvoje budoucnost. A diversita je budoucnost.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Společnost Ubisoft představila nový titul Rabbids Coding. Není to však klasická hra v pravém smyslu, ale nástroj s jehož pomocí si můžete osvojit základy programování. To se podle Ubisoftu stává v digitálním věku jednou ze elementárních dovedností, přičemž výuka a osvojení si těchto znalostí bude podle autorů čím dál důležitější. Nebyl by to ale Ubisoft, aby k problému nepřistoupil hravou formou a nevyužil jedné ze svých populárních značek.

Počin Rabbids Coding má nabídnout zábavný i vzdělávací rozměr. Úkolem hráčů bude vyčistit vesmírnou loď zamořenou králíky. Toho půjde dosáhnout tak, že budete udílet instrukce jednomu z nich za pomoci speciálního ovládacího zařízení. Podle autorů hra nevyžaduje žádnou předchozí znalost programování. Pokyny budou jednoduché, půjde je vybírat z menu, řetězit a snadno testovat stisknutím příslušného tlačítka. Neúspěch přitom nebude titul nijak trestat a naopak hráče povzbudí, aby se opravil, pokud nedosáhne očekávaného výsledku.

V každé úrovni je vaším úkolem dosáhnout pokud možno co nejjednodušší možné instrukce, s níž lze zadání splnit.

Smyslem Rabbids Coding je obeznámit zájemce s konceptem programování, aniž by na něj musel někdo dohlížet a instruovat jej. Každý může s tímto nástrojem pochopit základy vlastním tempem bez ohledu na věk a skutečnost, jak rychle si učení osvojuje. V každé úrovni je vaším úkolem dosáhnout pokud možno co nejjednodušší možné instrukce, s níž lze zadání splnit. Jakmile hráč pochopí základy, k dispozici mu je snadboxové prostředí umožňující volně zkoumat a hrát si s dalšími možnostmi.

Titul Rabbids Coding bude k dispozici zdarma od 8. října na platformě Uplay. Stačí na něj prý každý, kdo umí číst. Ubisoft navíc doufá, že se nástroj ujme i ve vyučovacích hodinách na školách a kurzech po celém světě. Celkem hra nabídne 32 úrovní a každá z nich přitom zřejmě prověří trochu jinou oblast logiky a základů programování.

Game director Olivier Palmieri věří, že zábavnost a přístupnost titulu osloví všechny a že novinka dokáže, že programování není ve skutečnosti zase tak složité. "Vytvořili jsme příručku, aby bylo možné hru využít ve školách, dětmi i dospělými. S její pomocí si můžete udělat kurz ve škole i doma s dětmi. Je to velmi jednoduchý a přístupný způsob, jak prozkoumat logiku programování," dodal Palmieri pro magazín Video Games Chronicle.

Musím říct, že se mi nápad velmi zamlouvá. Samozřejmě zatím netuším, jak povedené bude zpracování nástroje, ale samotná myšlenka stojí za pochvalu a s trochou štěstí by gigant formátu Ubisoftu mohl přijít s něčím povedeným, co se mu podaří rozšířit díky oblíbené značce v podobě Rabbids.

Poslední dva díly Origins a Odyssey se navíc rozrostly o takzvaný Discovery Tour mód, v němž můžete bez boje jen prozkoumávat svět a obeznámit se hravou formou s jeho historií.

Rabbids Coding bude nepochybně mnohem jednodušší nástroj než Super Mario Maker nebo Dreams, ale je také určen pro úplné začátečníky, a to i ty nejmladší. S ohledem na svou jednoduchost by také mohl hypoteticky zamířit na dotyková zařízení, tedy mobily a tablety, které jsou mezi dětmi nejrozšířenější platformou.

Nejde navíc o jedinou aktivitu Ubisoftu na poli vzdělávání. Stačí se podívat na sérii Assassin's Creed. Ta má sama o sobě edukativní rozměr. Poslední dva díly Origins a Odyssey se navíc rozrostly o takzvaný Discovery Tour mód, v němž můžete bez boje jen prozkoumávat svět a obeznámit se hravou formou s jeho historií. Vedle toho je pro Odyssey k dispozici i Story Creator Mode, v němž si lze vytvořit svůj vlastní příběhový quest.

# data[].attributes.attachment_link.title
Nová bezplatná hra od Ubisoftu vás naučí programovat " Vortex

# data[].attributes.attachment_link.description
Společnost Ubisoft představila nový titul Rabbids Coding. Není to však klasická hra v pravém smyslu, ale nástroj s jehož pomocí si můžete osvojit základy programování. To se podle Ubisoftu stává v digitálním věku jednou ze elementárních dovedností, přičemž výuka a osvojení si těchto znalostí bude podle autorů čím dál důležitější.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CS Unplugged is a collection of free learning activities that teach Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

The activities introduce students to Computational Thinking through concepts such as binary numbers, algorithms and data compression, separated from the distractions and technical details of having to use computers. Importantly, no programming is required to engage with these ideas!

CS Unplugged is suitable for people of all ages, from elementary school to seniors, and from many countries and backgrounds. Unplugged has been used around the world for over twenty years, in classrooms, science centers, homes, and even for holiday events in a park!

The material is available free of charge, and is shared under a Creative Commons BY-NC-SA licence, which makes it easy to copy, adapt and share it.

# data[].attributes.attachment_link.description
Free activities for classroom or home # CS Unplugged is a collection of free learning activities that teach Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around. The activities introduce students to Computational Thinking through concepts such as binary numbers, algorithms and data compression, separated from the distractions and technical details of having to use computers.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hour of Code

This year, we're taking Hour of Code to new heights by offering coding opportunities that encompass both artificial intelligence (AI) and non-AI components.

Want to keep learning? Go beyond an hour

Teachers: Host an hour or read the How-To Guide

# data[].attributes.attachment_link.description
Use computer science to explore and learn about AI!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:
Časté dotazy Návody pro rodiče Návody pro učitele

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence

# data[].attributes.attachment_link.description
Umíme informatiku - Zajímavé procvičování informatického myšlení, programování i digitálních technologií

# data[].attributes.body
Pracujeme s rozvrhem hodin

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pohádka: Vavřínek

Pohádka Vavřínek, kterou předčítá herec Jiří Zapletal. Příběh vypráví o hospodském, který neví, jak své dědictví rozdělit mezi tři syny. Pošle je tedy do světa, aby zjistil, který z nich má největší srdce. Pořad je přeložen do znakové řeči.

# data[].attributes.attachment_link.title
UčíTelka (1.-2. tř.): Čteme v rozvrhu hodin - ČT edu - Česká televize

# data[].attributes.attachment_link.description
Pohádka Vavřínek, kterou předčítá herec Jiří Zapletal. Příběh vypráví o hospodském, který neví, jak své dědictví rozdělit mezi tři syny. Pošle je tedy do světa, aby zjistil, který z nich má největší srdce. Pořad je přeložen do znakové řeči.

# data[].attributes.body
web o gramotnostech

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Národní ústav vzdělávání, projekt Podpora práce učitelů (koncept a texty: Jenda Žáček & Lenka Perglová)

# data[].attributes.attachment_link.description
Doba se změnila - nestačí znát nazpaměť všechny řeky světa, podrobná data světořádu nebo periodickou soustavu. Klíčem k porozumění budoucímu světu jsou schopnosti učit se, být tvůrčí, otevřený, umět spolupracovat. Zapojte se: Gramotnosti.pro život - učíme v souvislostech!

# data[].attributes.body
vytvořeno v rámci projektu PPUČ

# data[].attributes.attachment_link.description
CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

# data[].attributes.body
Stránky jsou ještě ve výstavbě, ale je zde mnoho inspirace pro zvyšování digitálních kompetencí učitelů a tím i žáků

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
UPOZORNĚNÍ: Web je stále ve výstavbě.

Online setkání společenství praxe pro učitele 1. st. ZŠ proběhne 6. května 2021 od 13. - 16. hod

Nabídka webinářů projektu SYPO Projekt SYPO nabízí učitelům dva druhy webinářů: Webináře k oborovým didaktikám Webináře jsou určeny učitelům, do jejichž aprobace patří český jazyk, matematika nebo informatika. Jsou zaměřené na aktuální informace či nové trendy v jednotlivých oborech a oborových didaktikách. Webinář funguje jako virtuální učebna, kde může každý účastník reagovat na podněty lektora, [...]

Interaktivní aplikace Zapojmevsechny.cz vznikla jako praktický průvodce společným vzděláváním (inkluzí) tedy kvalitním a moderním vzděláváním tak, aby jeho obsah a funkce byly dobře přístupné a tím snadno a rychle využitelné v praxi. Aplikace nabízí podcasty, videa, vzorové dokumenty

EDUSKOP nabízí zdarma kurzy k výuce informatiky a po registraci uživatel postupuje svým tempem a po úspěšném absolvování získá certifikát. Úvod do školní robotiky Jak rozvíjet informatické myšlení

# data[].attributes.attachment_link.description
UPOZORNĚNÍ: Web je stále ve výstavbě. Online setkání společenství praxe pro učitele 1. st. ZŠ proběhne 6. května 2021 od 13. - 16. hod Nabídka webinářů projektu SYPO Projekt SYPO nabízí učitelům dva druhy webinářů: Webináře k oborovým didaktikám Webináře jsou určeny učitelům, do jejichž aprobace patří český jazyk, matematika nebo informatika.

# data[].attributes.body
Interaktivní učebnice pro celé téma

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Výukový materiál Práce s daty je určený pro 5. až 7. třídu ZŠ. Obsahuje úlohy zaměřené na práci s daty v šesti oblastech. Pomáhá žákům uvědomit si, co jsou data. Ukazuje různé způsoby evidence dat. Žáci díky němu získají nad daty kontrolu. Dokáží je filtrovat, třídit i řadit dle potřeby. Data porovnají a vyznají se v různých způsobech jejich prezentace. Budou umět řešit problémy s daty různorodého charakteru. Pro výuku nejsou požadovány žádné vstupní znalosti.
Vzdělávací materiál
PhDr. Zbyněk Filipi, Ph.D.; PhDr. Denis Mainz, Ph.D.; Mgr. Jan Fadrhonc

Očekávané výstupy, k nimž by měly úlohy výukového materiálu Práce s daty přispívat, odpovídají reformě RVP ZV. Podporují informatické myšlení a při vhodné práci s úlohami i formování osobnosti žáka. Výhodou pro učitele je u mnoha úloh měnící se zadání, které umožňuje porovnávat řešení různých žáků. Díky uvedenému lze při výuce využít jednu úlohu opakovaně s jinými daty, jejich rozvržením apod., protože důležitý je koncept, na kterém úloha stojí. V několika případech byla využita i možnost gradace úloh.

Obsah

Víme, co jsou data.

Evidujeme data.

Kontrolujeme data.

Filtrujeme, třídíme a řadíme data.

Porovnáváme a prezentujeme data.

Řešíme problémy s daty.

Schválilo MŠMT č. j.: MSMT-14714/2021-3 dne 31. 5. 2021 k zařazení do seznamu učebnic pro základní vzdělávání jako součást ucelené řady učebnic pro vzdělávací obor Informatika s dobou platnosti šest let.

# data[].attributes.attachment_link.title
Práce s daty pro 5. až 7. ročník základní školy

# data[].attributes.attachment_link.description
PRIM - Podpora rozvíjení informatického myšlení

# data[].attributes.body
náměty na různé aktivity

# data[].attributes.body
Výsledky minisčítání 2020

# data[].attributes.attachment_link.description
Minisčítání 2020 je 5. ročník zábavně-naučné akce Českého statistického úřadu. Žákům od 9 do 15 let přibližuje význam statistiky a Sčítání lidu.

# data[].attributes.body
Všechny informace k revizím na jednom místě.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tyto soubory cookie jsou nezbytné pro fungování webových stránek, takže je nelze zakázat. Obvykle jsou nastaveny v reakci na akci, kterou na webových stránkách sami provedete, například nastavení zabezpečení, přihlášení a vyplnění formulářů. Svůj prohlížeč můžete nastavit tak, aby soubory cookie blokoval nebo aby o nich zasílal oznámení. Mějte na paměti, že některé stránky nebudou bez těchto souborů fungovat. Tyto soubory cookie neukládají žádné informace, které by bylo možné přiřadit ke konkrétní osobě.

Tyto soubory cookie se používají ke zlepšení fungování webových stránek. Umožňují nám rozpoznat a sledovat počet návštěvníků a sledovat, jak návštěvníci webové stránky používají. Pomáhají nám zlepšovat fungování webových stránek, například tím, že uživatelům umožňují snadno najít to, co hledají. Tyto soubory cookie neshromažďují informace, které by vás mohly identifikovat. Pomocí těchto nástrojů analyzujeme a pravidelně zlepšujeme funkčnost našich webových stránek. Získané statistiky můžeme využít ke zlepšení uživatelského komfortu a k tomu, aby pro vás jako uživatele byla návštěva webových stránek zajímavější.

Používají se ke sledování preferencí uživatele webových stránek za účelem cílení reklamy, tj. zobrazování marketingových a reklamních sdělení (i na stránkách třetích stran), která mohou být pro návštěvníka webových stránek zajímavá, v souladu s těmito preferencemi. Marketingové soubory cookie využívají nástroje externích společností. Tyto marketingové soubory cookie budou použity pouze s vaším souhlasem.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pomáháme základním školám při zavádění nové informatiky a digitálních kompetencí do výuky

# data[].attributes.headline
Základy informatiky pro 1. stupeň ZŠ (Berki, Drábková)

# data[].attributes.subject
Základy informatiky pro 1. stupeň ZŠ (Berki, Drábková)

# data[].attributes.body
Systémy kolem nás (str. 41–43)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
stáhnout učebnici stáhnout pracovní listy
Aktivity jsou poskládány tak, aby na sebe navazovaly. Také se snažíme o stupňování obtížnosti úloh v jednotlivých kapitolách. Aktivity jsou však vytvářeny tak, aby je bylo možné použít i samostatně. Jednotlivá témata (viz obsah) zahrnují sadu úloh, nad kterými budou žáci moci diskutovat a které povedou k základním informatickým pojmům.

Nejde nám ale o přesné definice pojmů. Naším cílem je zprostředkovat žákům zážitek, prožitek či zkušenost s tím kterým pojmem a jeho principy. Pracujeme s principem zvídavých otázek, nalézání odpovědí a ukázkovou aktivitou. V metodických poznámkách nalezne učitel i jednoduché vysvětlení podstaty „očekávané" žákovské odpovědi (nejde však o výklad pojmu). Za každou tematickou sekci jsme přidali jednak úlohy pro ověření kompetencí, jednak ukázku úloh z Bobříka informatiky, které se daného tématu týkají.

Schválilo MŠMT č. j.: MSMT-11720/2021-1 dne 28. 4. 2021 k zařazení do seznamu učebnic pro základní vzdělávání jako součást ucelené řady učebnic pro vzdělávací obor Informatika s dobou platnosti šest let.

20. 7. 2021 - V učebnici bylo aktualizováno znění očekávaných výstupů dle schválené verze RVP ZV.
Obsah

Kódování informací

Kódování textu a obrázku

Obrázkové modely

Systémy kolem nás

Digitální technologie doma a ve škole

# data[].attributes.attachment_link.description
PRIM - Podpora rozvíjení informatického myšlení

# data[].attributes.body
informatická soutěž s archívem

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Národní kolo skončilo

Dobojováno

Děkujeme všem koordinátorům a učitelům za zorganizování soutěže na školách!

Děkujeme všem účastníkům za zápal, zaujetí a fair play.
Byly zveřejněny listiny vítězů v kategoriích Junior a Senior.
Omluva a upřesnění k úloze v kategorii Senior

V kategorii Senior se nám v programovací úloze Sesbírej kužely podařilo vyrobit "botu". Zadání požadovalo sestavit program dlouhý max. 12 bloků, ale systém kontroloval hranici 10 bloků. Některé soutěžící to jistě zmátlo. Omlouváme se za tuto chybu.

Po analýze logů (tedy programů odevzdávaných soutěžícími) jsme rozhodnutí přehodnotili a tuto úlohu nezahrneme do konečného bodování. Abychom ale soutěžící nepřipravili o body, každý, kdo tuto úlohu řešil, byl označen, že ji vyřešil správně.
To znamená, že u některých soutěžících je třeba znovu stáhnout diplomy, protože budou mít vyšší počet bodů než v pondělí po skončení soutěžení. Někteří z nich se tak mohou čerstvě stát novými úspěšnými řešiteli.

Bobří školy na mapě

Mapa zúčastněných škol. Klikněte do ní a najděte si svoji školu! Podívejte se, kde v okolí se také soutěžilo.

Pokud se Vaše škola nezobrazuje, pak:

1. Na škole soutěžilo méně než 6 soutěžících. V tom případě těžko tvrdit, že soutěžila škola.

2. Server mapy.cz nenašel adresu školy, kterou jste v databázi vyplnili. V tom případě nastavte zeměpisné souřadnice školy v údajích o škole (po přihlášení koordinátora).

3. Zapněte možnost zobrazit Nespecifikované školy (to jsou školy, které si v databázi nenastavily typ školy). Případně změňte její typ (po přihlášení koordinátora).

Pokud provedete změny v údajích o škole (opravíte data), změny se promítnou v mapě příštího ročníku soutěže.

Aktuálně: pro školní koordinátory

Autorizace soutěžících po testování

Kategorie Junior a Senior sestavují celostátní pořadí z oficiálních soutěžících. Je potřeba projít jejich seznamy, opravit překlepy ve jménech žáků a zkontrolovat, není-li někdo omylem oficiální, např. jiný učitel, či pokud žák soutěží v nesprávné kategorii, nedodržuje pravidla, soutěží vícekrát. Takového soutěžícího je třeba vyškrtnout (tedy převést z oficiálních na anonymní).

Není přípustné, aby u oficiálních soutěžících byly přezdívky nebo zkomolená jména. Za to nese školní koordinátor zodpovědnost.

Je také třeba autorizaci potvrdit, aby škola jako celek byla do oficiálních výsledků v kategorii Junior nebo Senior zahrnuta. Pokud po potvrzení autorizace vyvstane potřeba, je možné ji znovu otevřít (pokud již nevypršel termín autorizace). Pak ale nezapomeňte znovu autorizaci potvrdit.

Start autorizace je v kat. Junior 16. 11., v kat. Senior 20. 11., vždy v 15:45.

Termín konce autorizace je středa 22. 11. ve 23:00 hodin.

Podobnější instrukce k autorizaci najdete po přihlášení v menu Koordinátor / Autorizace soutěžících pod tlačítkem Pokyny k autorizaci soutěžících.

U ostatních kategorií Mini, Benjamin, Kadet není třeba provádět autorizaci. Učitel ji může udělat jen pro svoji potřebu (pro opravy jmen ve školním seznamu), nejpozději do konce listopadu.

Protesty

Případné protesty nebo upozornění k jednotlivým soutěžním úlohám kategorií Junior, Senior posílejte mailem také do data konce autorizace. Poté bude vygenerován oficiální seznam vítězů a postupujících a nebude již možné do nich žádným způsobem zasahovat. Posílat může učitel i soutěžící.

Ochrana osobních údajů

Pouze v kategoriích Junior, Senior u oficiálních soutěžících mladších 16 let musí mít škola podle pravidel GDPR písemný souhlas rodičů s poskytováním osobních údajů organizátorům soutěže Bobřík informatiky. Pokud potvrzení nemáte, převeďte žáka na anonymního. Potvrzení zůstává na škole, neodesílá se organizátorům.
Žáci starší 16 let sami souhlasí s jejich poskytnutím tím, že se označí za oficiální soutěžící.

Bodování

Počáteční počet bodů je 48 (protože za špatné odpovědi se mohou strhávat body). Úspěšným řešitelem se stává soutěžící, který dosáhl alespoň 120 bodů.

U kategorie Mini je bodování jiné, začíná se na 28 bodech, aby hranice úspěšného řešitele byla 100 bodů.

U některých otázek (které dávají soutěžícímu zprávu, jestli úlohu vyřešil správně nebo ne) není možné nastavit "nechci odpovídat". U těchto otázek se za špatnou odpověd neodečítají body.

Výsledky

Přístup k výsledkům pro žáky: pole Výsledky soutěžícího (vpravo). Soutěžící k tomu budou potřebovat heslo soutěžícího, které si opíšou při spuštění testu.

Kompletní info o tom, jak najít výsledky: v menu O soutěži / Jak se dozvíte výsledky.

Kdy se zveřejní výsledky

Celostátní výsledky v kategoriích Junior, Senior, seznamy postupujících v kategorii Senior a statistiky budou zveřejněny po termínu konce autorizace. Budou sestaveny ze soutěžících 1. dne soutěžení v dané kategorii.

V mladších kategoriích koordinátor získá pořadí žáků v rámci školy ihned po skončení testování v dané kategorii.

Ověřte si pracovní název školy

Správný pracovní název školy, který se objevuje na diplomech a výsledkových listinách, musí obsahovat místo, kde škola působí. Název školy, který tuto podmínku nebude splňovat, bude z oficiálních listin vítězů kat. Junior, Senior vymazán (soutěžící tam zůstanou). Zkontrolujete/nastavíte po přihlášení.

Fotíte?

Pokud chcete, budeme rádi za poslané momentky ze soutěžení. Posílejte prosím pouze fotky, které můžete nechat zveřejnit. Každou poslanou fotografii vnímáme tak, že nám dáváte souhlas k jejímu zveřejnění.

# data[].attributes.attachment_link.description
Informatická soutěž pro žáky základních a středních škol.

# data[].attributes.body
stopky, poznámky, tabule a další pomůcky pro vedení hodiny

# data[].attributes.body
charakteristika, výstupy, učivo