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Beauty Hub doté de nouveaux outils digitaux pour essayer les produits, bornes connectées pour commander, table d'animation pour apprendre... Sephora réinvente l'expérience client avec la " New Sephora Experience ", un concept entièrement digital à l'image de la Maison, audacieux et anticonformiste.
Derrière la vitrine des deux boutiques pilotes ouvertes en mars 2017 à Nantes et Val d'Europe, se dévoile le nouveau concept développé par Sephora pour proposer au client un parcours encore plus expérientiel.

Dès l'entrée, les clients peuvent découvrir les dernières tendances, des tutoriels et les nouveautés Made in Sephora et Exclusives sur la table d'animation, renouvelée chaque mois sur une thématique différente. Le parcours se poursuit avec le linéaire Sephora Loves, mettant en lumière les produits favoris de la Maison mais aussi les nouvelles marques et leurs produits emblématiques.

La grande nouveauté est le Beauty Hub, cœur du magasin, qui renouvelle la façon de faire son shopping. Le Look book digital permet de trouver l'inspiration pour élaborer son propre programme beauté, quand le Virtual Artist donne la possibilité de tester sur iPad ou sur un miroir connecté des milliers de looks. Développée avec Pantone, l'application Color Profile aide au choix de la nuance de fond de teint avec une précision optimale et dont les recommandations sont faites parmi les références disponibles chez Sephora. Fidèle à sa volonté de faire des boutiques un espace de liberté et d'expression, la Maison a mis en place un Beauty Board, une plateforme pour liker, taguer les produits utilisés et partager ses looks avec la communauté beauté de la Maison.

Pour compléter l'expérience client, Sephora propose des Beauty Classes, des leçons et ateliers de maquillage dispensés au Beauty Hub par des professionnels de la beauté et des services soin pour établir un diagnostic de peau.

Clin d'œil supplémentaire dans le domaine de l'innovation digitale : Sephora a déployé des filtres snapchat géolocalisés en fonction des temps forts de ses 327 magasins français. Avec la " New Sephora Experience ", faire son shopping beauté devient un véritable jeu !

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Sephora lance la " New Sephora Experience ", son nouveau concept de boutiques connectées - LVMH

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Beauty Hub doté de nouveaux outils digitaux pour essayer les produits, bornes connectées pour commander, table d'animation pour apprendre... Sephora réinvente l'expérience client avec la " New Sephora Experience ", un concept entièrement digital à l'image de la Maison, audacieux et anticonformiste.

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ZARA AR© DOMO_FOTOGRAFIA_S.L

D'ici 2 à 3 semaines, 120 flagships de la marque Zara dans le monde proposeront à leurs clients de découvrir des looks en réalité augmentée. Pour cela, le groupe Inditex a développé l'application Zara AR, très simple d'utilisation. Il n'y a rien à flasher, il suffit de pointer son téléphone sur le logo de l'application pour voir apparaître un mannequin [...]

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Zara sort une application de réalité augmentée

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A l’occasion de ses résultats annuels, le groupe Inditex a dévoilé une application de réalité augmentée pour animer les magasins, les vitrines et les colis des commandes web, ainsi qu’une solution pour automatiser le retrait des colis de click & collect.

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Nintendo Switch was the best-selling video game console worldwide in 2021, selling over 25 million units across the globe. One of the latest entrants to the market, the Sony PlayStation 5, sold about 12.6 million units in 2021.

The modern-day console wars

While the term “console wars” was originally coined to describe the rivalry between Sega and Nintendo in the video game market during the 1980s and 1990s, the modern usage refers to the battle for supremacy between the PlayStation and Xbox brands. The most recent battle between these console giants has been fought out between their eight-generation consoles, the PlayStation 4 and the Xbox One. However, while PlayStation 4 sales in Europe reached more than 48 million units alone, Microsoft’s global Xbox One Sales are yet to reach 50 million units worldwide. This duel has also turned into a three-way battle thanks to the enormous success of Nintendo’s hybrid video game console, the Nintendo Switch. Despite being released over three years later than its rivals, Switch global sales have already reached over 78 million units worldwide, with approximately a third of the regional console sales occurring in North America.

The future of console gaming

This fight for supremacy shows no signs of slowing down with the next battle of the console wars upon the horizon. Following years of speculation, both Sony and Microsoft released their next-generation consoles in the lead up to the 2020 holiday season as PlayStation 5 and Xbox S respectively. Forecasts already suggest that Sony may continue to have the upper hand, as sales of its PlayStation 5 are due to hit 50 million by 2023. In comparison, estimates have Microsoft’s Xbox Series X sales reaching 3.3 million units in 2020 and just 30 million by 2023.

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Game console market share 2020 | Statista

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Sony’s PlayStation 4 has dominated the video game console market in recent years, outselling both its Nintendo and Microsoft rivals for the last five years.

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Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle en France. Comment l'expliquer ? Quelles sont les évolutions technologiques majeures et les nouvelles habitudes de consommation ? Le point.

Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle en France. Depuis une dizaine d'années, les profils des joueurs, les types de jeux et l'industrie du gaming ont énormément évolué. Retour sur les dessous de la démocratisation du secteur.

Le jeu vidéo : un marché en pleine croissance

En premier lieu, le marché du jeu vidéo a connu une progression fulgurante au cours des dernières années : l'année 2020 est la meilleure de l'histoire du gaming. En effet, en comparaison avec l'année 2019, la progression du secteur est de près de 12% : le chiffre d'affaires du secteur a atteint 5,3 millions d'euros en 2020. À titre de comparaison, il était de près de 3 millions en 2013.

Ces chiffres s'expliquent par plusieurs raisons : un accroissement du nombre de joueurs et des évolutions technologiques qui ouvrent un nouveau champ des possibles pour les joueurs. Force est de constater que les gamers sont de plus en plus nombreux : en moins de dix ans ils sont 10 millions de plus et représentent désormais 37 millions d'individus à jouer régulièrement. En France, on compte 53% de joueurs à jouer quasiment quotidiennement.

Les préférences des joueurs ont également évolué et ont permis l'émergence de nouveaux segments. Les jeux d'action, de stratégie et d'aventure figurent à la première place dans l'univers du PC gaming tandis que les jeux de sport connaissent un fort succès sur consoles. Pour les jeux sur mobiles, il faut préciser que les puzzles et activités de simulation restent favoris.

Le succès des jeux s'explique également par les évolutions technologiques qui ont permis de renouveler le secteur et de proposer des expériences de plus en plus poussées aux joueurs.

Les évolutions technologiques ont considérablement fait évoluer l'industrie

L'enjeu des game designer dans la conception des jeux est de proposer des expériences toujours plus immersives pour le joueur. Les innovations technologiques apparues depuis plusieurs années permettent d'engager davantage le joueur dans sa partie.

Parmi les innovations majeures figurent notamment le réalisme de plus en plus détaillé des nouveaux graphismes, les logiciels de plus en plus poussés, la possibilité de multiplier les écrans et de jouer en réseau. La réalité virtuelle constitue elle aussi une évolution phare.

L'ensemble de ces évolutions sont permises par l'émergence de nouveaux métiers et un développement des professions liées au gaming qui permet la mobilisation de nombreux talents.

En France, en 2018, le secteur représentait plus de 12 000 emplois tandis que les formations continuent de progresser, à hauteur d'une cinquantaine. Elles permettent à des graphistes, développeurs, data analyst ou encore character designer de se former et d'évoluer afin de proposer des jeux de plus en plus précis et une expérience unique pour les joueurs.

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Quelles sont les évolutions majeures du marché du gaming ?

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Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle en France. Comment l'expliquer ? Quelles sont les évolutions technologiques majeures et les nouvelles habitudes de consommation ? Le point. Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle en France. Depuis une dizaine d'années, les profils des joueurs, les types de jeux et l'industrie du gaming ont énormément évolué.

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7 chiffres clés sur le gaming en France et dans le monde en 2022

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Avec un marché qui représente plus de 300 milliards de dollars de recettes au niveau mondial, l'industrie vidéoludique se porte bien en 2022. Mais qui sont les joueurs ? À quoi jouent-ils ? Quel est leur niveau de consommation de jeux vidéo ? Nous avons répondu à ces questions à travers 7 chiffres clés du gaming actuel, en France et dans le monde.

1 - Plus de 3,2 milliards de joueurs à travers le monde

Il y aurait plus de 3,2 milliards de joueurs estimés selon DFC Intelligence, une société d'étude stratégique spécialisée dans les jeux vidéo, ce qui représente un peu plus de 40 % de la population mondiale. Ce chiffre impressionnant s'explique en partie grâce aux marchés asiatiques, qui rassemblent à eux seuls plus de la moitié des joueurs à l'échelle internationale.

Selon le Digital Report 2022 publié par Hootsuite et We Are Social, plus de 96,4 % des internautes de 16 à 64 ans joueraient aux jeux vidéo aux Philippines. On retrouve ensuite la Thaïlande (94,7 %) et l'Indonésie (94,5 %) pour compléter le podium. La moyenne mondiale est située à 83,6 %, et la France se classe seulement 28ème avec 78,4 %.

2 - 68,1 % des internautes utilisent leurs smartphones pour jouer

Si les appareils utilisés pour jouer aux jeux vidéo restent variés, le smartphone arrive tout de même largement en tête, avec 68,1 % d'utilisation. Hootsuite et We Are Social ont établi le classement suivant :

1. Smartphone (68,1 %)

2. Ordinateur fixe ou portable (36,8 %)

3. Console de salon (25,8 %)

4. Tablette tactile (17,2 %)

5. Console portable (13,6 %)

6. Cloud computing (9,7 %)

7. Casque de réalité virtuelle (8,7 %)

Les jeux étant cross-platform, cela permet aux utilisateurs de jouer ensemble sans nécessairement utiliser le même type d'appareils.

3 - Les jeux vidéo de tir sont les plus populaires

Toujours selon le Digital Report 2022, les jeux vidéo de tir (appelés shooter en anglais) sont les plus populaires auprès de la quasi-totalité des catégories d'âge. En tête chez les 16-24 ans (60 % des internautes de cet âge y jouent), mais aussi chez les 25-34 ans (57 %), 35-44 ans (48 %) et 45-54 ans (35 %), ils se classent tout de même 3ème chez les 55-64 ans (21 %).

Parmi les autres genres appréciés par les jeunes générations, on retrouve les jeux d'action et d'aventure, les jeux de course ou encore les jeux de sport. À l'inverse, chez les plus âgés, ce sont les jeux de puzzle qui sont les plus plébiscités. En effet, certains jeux de puzzle intemporels, comme Candy Crush par exemple, sont toujours aussi appréciés, et conservent leur public.

4 - Le marché de l'esport vaut plus d'1,3 milliard de dollars

Représentant une toute petite part des 300 milliards que pèse l'industrie du jeu vidéo, l'esport grandit tout de même d'année en année. Après avoir dépassé le milliard de dollars symbolique entre 2020 et 2021, le marché vaut désormais plus d'1,3 milliard de dollars. Selon Statista, il pourrait frôler les 3 milliards de dollars d'ici 2025.

Cette augmentation progressive est due à la médiatisation croissante des compétitions de jeu vidéo, grâce à la diffusion en direct sur Twitch par exemple. Les tournois sur League of Legends, Fortnite, Valorant, CS:GO, Super Smash Bros ou encore Rocket League se multiplient, et la scène esport mondiale poursuit sa croissance.

5 - Les femmes jouent quasiment autant que les hommes

Contrairement aux idées reçues, il n'y a pas que les hommes qui jouent aux jeux vidéo, et ce quel que soit l'âge. En effet, selon l'étude menée par Hootsuite et We Are Social, le pourcentage de femmes qui jouent est quasiment égal à celui des hommes, et ce pour toutes les tranches d'âge :

16-24 ans : 91,1 % des hommes contre 86,4 % des femmes

25-34 ans : 88,7 % des hommes contre 86 % des femmes

35-44 ans : 86,8 % des hommes contre 82,6 % des femmes

45-54 ans : 79,7 % des hommes contre 76,5 % des femmes

55-64 ans : 68 % des hommes contre 67,7 % des femmes

6 - Le marché français pèse 5,6 milliards d'euros

Après une année 2020 jugée " exceptionnelle" , l'industrie française du jeu vidéo signe un nouveau record, avec un chiffre d'affaires de 5,6 milliards d'euros (soit une progression de +1,6 % par rapport à l'année précédente), selon le bilan dressé par le SELL (syndicat des éditeurs de logiciel loisir). En cumulant les deux années, on obtient une progression exceptionnelle de plus de 13,5 %. On peut diviser ce marché en 3 écosystème distincts :

Console (physique, dématérialisé et accessoires) : 49 % de la valeur totale du marché français avec 2,749 milliards générés (+1 %)

PC Gaming (physique, dématérialisé et accessoires) : 26 % de la valeur totale du marché français avec 1,492 milliard générés (+5 %)

Jeu sur mobile : 25 % de la valeur totale du marché français avec 1,411 milliard générés (-1 %)

7 - 8,1 % des joueurs français jouent plus de 5 heures par jour

En accord avec la répartition des joueurs à travers le monde, ce sont les marchés asiatiques et du Moyen-Orient qui comportent la plus importante part de joueurs dits " assidus " (c'est-à-dire qui jouent au minimum 5 heures par jour), selon une étude menée par Kantar. La France occupe seulement la 21ème place de ce classement, avec 8,1 % de ses joueurs. Il s'agit du 2ème score européen, derrière la Grande-Bretagne et ses 10,3 % de fervents joueurs. L'étude montre également que les utilisateurs assidus de jeux vidéo sont généralement ceux qui passent le plus de temps sur les réseaux sociaux, en particulier sur Twitter, Facebook et TikTok.

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7 chiffres clés sur le gaming en France et dans le monde en 2022

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Les adeptes des jeux vidéo sont de plus en plus nombreux. Retour en chiffres sur l'état des lieux du gaming en 2022.

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Saviez-vous qu'il y a 25 ans, Coca-Cola a lancé une nouvelle boisson qui sera finalement le plus grand fiasco de la compagnie ? Découvrez l'histoire du New Coke.

Le 23 avril 1985, Roberto Goizueta, alors PDG de The Coca-Cola Company, va annoncer un événement majeur à propos de la célèbre boisson gazeuse, qui s'avérera également être le plus gros risque de l'histoire de Coca-Cola. Après 100 ans de recette historique inchangée, la compagnie va lancer le New Coke.

Le but de cette manœuvre est de remporter la bataille auprès de son concurrent historique Pepsi, qui à l'époque remporte les faveurs du public selon plusieurs études de marché, notamment au niveau du goût. Le New Coke est donc plus doux en bouche, mais change surtout totalement le goût de la boisson.

Pour Pepsi, ce changement de position de Coca-Cola sera une victoire, en estimant avoir gagné une longue guerre des colas. Officiellement, Coca-Cola n'admettra jamais avoir changé la boisson pour son goût, afin de ne donner aucun crédit à Pepsi.

Afin de préparer le lancement, des tests ont été réalisés auprès de 190.000 consommateurs, et une grande campagne de communication sera lancée avec le slogan "Le meilleur le devient plus encore". C'est ainsi que le Coca-Cola disparaît, au profit du New Coke.

Ce changement de la boisson historique va provoquer un tollé général au sein de la population et des médias. Une ligne téléphonique dédiée à la nouvelle boisson sera inondée d'appels de consommateurs mécontents, et les appels au boycott vont se multiplier dans le pays.

Des groupes de protestations vont se créer au travers de tous les Etats-Unis. Certains consommateurs, effrayés par l'idée de perdre le goût du Coca-Cola vont dévaliser les magasins et remplir leurs caves.

Finalement, les consommateurs américains auront raison de la compagnie et à peine 79 jours après son retrait, le Coca-Cola sera de retour dans sa formule originale sous le nom de Coca-Cola Classique, en reléguant définitivement le New Coke au rang de simple déclinaison du soda.

En 1992, le New Coke sera renommé Coke II mais ne rencontrera jamais le succès. Sa vente restera sur le continent américain uniquement, et il sera retiré de la vente en 2002.

Cependant, pour un produit aussi méprisé, il aura fait beaucoup parlé de lui ... aujourd'hui encore, des articles lui sont consacrés.

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Le New Coke, ou l'histoire d'un échec - Coca-Cola Web

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Saviez-vous qu'il y a 25 ans, Coca-Cola a lancé une nouvelle boisson qui sera finalement le plus grand fiasco de la compagnie ? Découvrez l'histoire du New Coke. Le 23 avril 1985, Roberto Goizueta, alors PDG de The Coca-Cola Company, va annoncer un événement majeur à propos de la célèbre boisson gazeuse, qui s'avérera également être le plus gros risque de l'histoire de Coca-Cola.

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Selon Clayton Christensen, professeur à la Harvard Business School, plus de 30 000 nouveaux produits sont lancés chaque année et 95% d'entre eux échouent. Il s'agit d'ailleurs du même taux de réussite que celui que j'avais avec les filles à l'université (ma méthode était clairement bancale).

Cela nous amène à la question suivante : Pourquoi les produits échouent-ils si souvent ? Du nouveau Coca-Cola, le New Coke en 1985 à la récente tentative de la marque Kohler de créer des toilettes équipées d'une IA et permettant de suivre les "mouvements" (à 5000€ tout de même), l'histoire est truffée de produits mal conçus et mal lancés.

Pour développer, lancer et faire adopter un produit à succès, faut-il une formule parfaite d'innovation produit, mêlant transpiration, calcul et chance ? Si c'est le cas pourquoi développer des nouveaux produits est-il si difficile ? Cela se résume bien souvent à un manque de ressources et de préparation en amont.

Voici nos 6 conseils pour assurer la réussite dans le développement de nouveaux produits :

1. Résoudre de vrais problèmes

Canevas de Greg Satell

Au fond, toute innovation produit est le résultat de la résolution des problèmes les plus fondamentaux. Cela nécessite une réflexion inverse de la manière dont les personnes ou les entreprises abordent les choses. Les concepteurs de produits qui ont eu le plus grand succès, suivent de très près les problématiques client.

Pour identifier les caractéristiques produit les plus pertinentes, il faut considérer chaque étape de l'utilisation d'un produit ou d'un service.

Il est essentiel de bien comprendre la voix du client. Mais comment l'écouter et le comprendre ? Identifier ses besoins, ses attentes et surtout, savoir y répondre ? D'abord, étudiez attentivement vos clients et l'usage qu'il fait de votre produit.

La pertinence de votre offre dépend pour beaucoup de la qualité de vos insights clients actuels.

2. Adopter une méthodologie de développement de produits sur mesure

Le choix de la méthodologie pour le développement de produits la plus efficace fait l'objet de nombreux débats, mais la réponse varie selon les secteurs et les entreprises.

La mise en place en place d'un process "étape par étape" est structuré et nécessite une réflexion approfondie avant qu'un produit ne passe d'une porte à l'autre. La méthode agile est largement utilisée dans le développement de logiciels, mais peut être problématique dans d'autres secteurs qui exigent des versions de produits plus calibrées.

Par exemple, les produits vendus au détail doivent généralement être approuvés six à douze mois à l'avance sans qu'il y ait d'écart dans les dates de lancement, et d'autres services comme les équipes produits et design peuvent ne pas être en mesure de s'adapter aussi facilement qu'une team de développeurs. Le fait de ne pas fixer des attentes claires peut entraîner de nombreuses perturbations au sein de l'entreprise.

Établissez une méthodologie de développement de produits qui fonctionne pour votre entreprise et qui est adoptée par toute l'équipe de direction.

Par exemple, la méthode du Design Thinking est particulièrement adaptée pour répondre aux problématiques complexes. Elle permet d'aller à la rencontre des utilisateurs, des consommateurs pour comprendre de manière fine leurs besoins, leurs problématiques et leurs envies.

3. Coordonnez-vous minutieusement avec toutes les parties prenantes

Un autre écueil dans le développement produit est que la plupart des petites entreprises ne comptent qu' une ou deux personnes pour incuber une idée. Il y a souvent un manque de coordination entre les départements tels que la partie marketing, commerciale et production dès le début. L'équipe marketing est souvent convaincue par sa démarche mais ne trouve pas le soutien de la direction, de la conception jusqu'à la réalisation.

Quel que soit le process choisi, il est important d'obtenir dès le début l'avis des parties prenantes sur le projet et de se mettre d'accord sur les non négociables du produit, le déploiement des ressources et la mise en place du rétroplanning du projet.

Pour garantir que les équipes traitent les sujets qui auront un réel impact sur le business de l'entreprise, il est nécessaire d'établir un langage commun entre la stratégie et les équipes innovation.

Stim a développé les profils d'ambition d'innovation. Ces profils associent aux enjeux stratégiques identifiés par l'entreprise des types d'activités innovation, des niveaux d'effort et d'investissements. On distingue 4 profils : le dérisqueur, le différenciateur, le performeur et le game-changer.

Les profils d'innovation selon Stim

4. Fixez les hypothèses clés dès le début

De nombreux lancements de produits sont en retard parce que les décisions sont prises à la dernière minute. En effet, les principales hypothèses concernant le produit sont souvent erronées et ne sont remises en question que lorsqu'il est trop tard.

Dès le début, il faut évaluer évaluer les coûts (matières premières, humains), les prix cibles et les canaux cibles.

5. Ayez une vision à long terme de votre innovation produit avec la roadmap

Trop d'entreprises pensent à des sorties de produits par intervalles année par année. Par définition, si plusieurs produits sont lancés en plusieurs phases, ils devraient être à des stades de développement différents. Il est donc crucial de planifier en amont les tâches à réaliser et à répartir pour avoir une vue d'ensemble du projet.

6. Ayez une cadence appropriée

Un dilemme pour de nombreuses équipes Produit et Design revient souvent: la précipitation pour sortir trop de produits en même temps. Cela dilue la qualité des nouveaux produits et des lancements de produits. Cette dilution est fonction de ce qui suit :

Des ressources internes limitées, qui entrainent un focus moindre sur la production et le lancement du meilleur produit possible.

Une adoption limitée par les clients, car ceux-ci ne peuvent "absorber" qu'un nombre limité de produits en même temps.

Moins de temps pour évaluer le succès des produits et les ajustements nécessaires pour les futurs produits.

La première étape de la " pensée produit " est de déterminer le problème que vos utilisateurs cherchent à résoudre. Et c'est la raison principale, voire l'unique, pour laquelle ils achèteront votre produit.

Parce que l'avenir de votre entreprise pourrait déjà se jouer lors de votre prochain lancement produit.

Vous êtes convaincu par une approche orientée client dans le cadre de votre process d'innovation et souhaitez passer à l'action ?

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Innovation produit : 95% des nouveaux produits échouent, nos conseils pour maximiser vos chances - Mushin

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Selon Clayton Christensen, professeur à la Harvard Business School, plus de 30 000 nouveaux produits sont lancés chaque année et 95% d'entre eux échouent. Il s'agit d'ailleurs du même taux de réussite que celui que j'avais avec les filles à l'université (ma méthode était clairement bancale).

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https://fr.fashionnetwork.com/news/foot-locker-installe-un-navire-amiral-sur-les-champs-elysees,850099.html

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ECO : Thème 8 -> des exemples d'argumentations

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ECO : Thème 8 -> des exemples d'argumentations

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Les problèmes d'approvisionnement se multiplient chez Ikea et chez Nike. En cause, les difficultés de transport depuis l'Asie notamment, où l'essentiel de ces produits sont fabriqués : avec la reprise économique, les conteneurs manquent pour les livraisons en bateau, du coup, les trajets sont plus chers, les rotations moins nombreuses, et les délais s'allongent. Sans oublier le manque de chauffeurs routiers, pour les transports européens, et l'envolée des tarifs de l'énergie qui augmentent encore les coûts d'approvisionnement.

Dans ce contexte, de nombreuses enseignes se retrouvent coincées : chez Ikea, il y a des pénuries sur 20% des produits vendus en magasin ou sur le site internet. Même problématique chez Nike qui enregistre, pour ses baskets ou ses vêtements, un manque de stocks équivalent à 10 semaines de production. À cause du Covid, les usines de ses fournisseurs en Indonésie ont, certes, rouvert, mais elles ont accumulé de gros retards. Quant à celles situées au Vietnam ; elles sont pour la plupart toujours fermées en raison de la pandémie.

Et ce Noël 2021 risque bien d'être perturbé. Sous le sapin, des jouets pourraient manquer, notamment ceux où il y a des composants électroniques, comme les consoles de jeux, les poupées intelligentes, etc. On estime que c'est 30% du marché. La faute aux fabricants chinois et taiwanais, qui n'arrivent pas à répondre à l'ensemble des demandes. En ce moment, c'est la ruée, toutes les grandes chaînes de magasins de jouets se battent pour constituer leurs stocks, et les fournisseurs privilégient les plus offrants, ceux qui paient le plus.

Des augmentations de prix en vue

Pour l'instant, les augmentations de prix sont globalement contenues par les distributeurs, qui rognent sur leurs marges mais ça pourrait bien ne pas durer tant les matières premières augmentent : en quelques mois, le sucre a pris 45%, le blé 32%, 60% de hausse de prix pour la pâte à papier. Du coup, le prix des papiers toilettes, essuie-tout, protections hygiéniques devraient augmenter de 30%, annoncent les grandes marques du secteur comme Lotus ou Okay. Et on risque de payer plus cher les pâtes, le café, ou encore l'huile d'olive.

Enfin, c'est sans compter sur les possibles augmentations de salaires, prévient le président du Medef, Geoffroy Roux de Bezieux : selon lui, si on augmente trop les rémunérations, ce sera forcément répercuté sur le client à la fin.

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Consommation : Ikea, Nike... face à des problèmes d'approvisionnement

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Article rédigé par Les problèmes d'approvisionnement se multiplient chez Ikea et chez Nike. En cause, les difficultés de transport depuis l'Asie notamment, où l'essentiel de ces produits sont fabriqués : avec la reprise économique, les conteneurs manquent pour les livraisons en bateau, du coup, les trajets sont plus chers, les rotations moins nombreuses, et les délais s'allongent.

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Dans le sport, il est important de gagner et c'était certainement l'objectif de JD Sports Fashion au cours de l'exercice précédent, clos le 28 janvier dernier.

L'entreprise a bénéficié de la tendance athleisure, tout en tirant parti des opportunités en ligne et en investissant massivement afin de faire en sorte que les marques souhaitent réellement commercialiser leurs produits dans ses magasins - physiques et en ligne.

Le résultat ? Mardi matin, le groupe d'articles de sport a dévoilé une série de chiffres gagnants. Ses ventes ont progressé de 31 %, à 2,378 milliards de livres (2,783 milliards d'euros), son résultat d'exploitation avant impôts et éléments exceptionnels a augmenté de 56 %, à 244,8 millions de livres (286,5 millions d'euros), et son résultat avant impôts de 81 %, à 238,3 millions de livres (278,9 millions d'euros).

Des résultats record

Des résultats en fanfare, même si JD Sports a tenu à préciser que la perspective du Brexit et la faiblesse de la livre restent des obstacles à surmonter.

Les ventes et résultats ont atteint des niveaux record, grâce notamment au développement du réseau de magasins sur le marché domestique et à l'international. Durant l'exercice, JD Sports a accéléré son développement à travers l'Europe, avec 54 ouvertures de magasins. Les ventes par mètre carré ont aussi progressé, ainsi que les ventes comparables, pour la troisième année consécutive.

Une tendance qui pourrait continuer, avec l'ouverture prochaine d'un premier magasin en Australie, de deux inaugurations à venir en Malaisie et des projets de développement sur les marchés portugais et espagnol.

En ce qui concerne la division Outdoor, autrefois en difficulté, l'entreprise a annoncé que ses chaînes Blacks et Millets avaient généré " un résultat positif " pour la première fois. L'acquisition de Go Outdoors devrait par ailleurs contribuer à consolider l'offre du groupe dans ce secteur.

Cette acquisition - en novembre dernier - a été cruciale. Les 58 magasins de la chaîne, principalement situés en dehors des centres-villes, permettent ainsi à JD Sports de renforcer sa présence dans certaines catégories - notamment dans le cyclisme, une discipline en forte croissance - où sa présence était jusque-là limitée.

Des résultats presque triplés en trois ans

Le président exécutif, Peter Cowgill, était non sans raison optimiste et a mis en avant l'amélioration de 190 % du résultat avant impôts au cours des trois derniers exercices. Il a aussi précisé que le succès du groupe trouvait principalement sa source dans la mode sportive, une de ses activités clés.

Il a reconnu que la groupe avait aussi grandement bénéficié de la tendance athleisure au cours des dernières saisons, tout en ajoutant que l'entreprise avait pris les bonnes décisions pour réussir, même sans tenir compte de cette tendance favorable : " La clé de notre succès ces dernières années a été notre manière de tirer parti de conditions favorables sur le marché, tout en renforçant notre profitabilité. Mais nous avons aussi connu un retour sur les investissements que nous avons réalisés sur plusieurs années afin de développer notre concept et renforcer nos principales pratiques commerciales. "

Il a aussi ajouté que le groupe continue à investir dans des domaines clés, en particulier dans les systèmes de merchandising visuel, l'environnement en magasin et le marketing créatif. Des catégories qu'il considère comme essentielles pour s'assurer de la bonne vente des marques en magasin.

" Les normes de JD dans ces domaines - qui sont les meilleures sur le marché - (...) trouvent un écho auprès d'un nombre croissant de marques ", a-t-il ainsi expliqué. " Être flexible dans notre alignement de marques est essentiel et nous permet de maintenir un assortiment qui correspond aux tendances. "

Il a aussi ajouté que la croissance sur les marchés internationaux reste un objectif clé, même si le Brexit implique " certaines incertitudes dans le futur immédiat ".

Bonne tenue du segment Sports Fashion

Aucune incertitude par contre en ce qui concerne la solidité des activités de son segment Sports Fashion, qui ont connu " une année exceptionnelle ", avec un résultat d'exploitation (avant éléments exceptionnels) en progression de 50 %, à 245 millions de livres. La croissance des ventes des magasins comparables sur l'ensemble des magasins européens a pour sa part dépassé les 10 %.

La croissance des ventes devrait se poursuivre, avec de nouvelles ouvertures de magasins et les récentes acquisitions. Ce qui ne signifie pas que toutes les acquisitions auront un impact immédiat sur les ventes. En mars, JD Sports a ainsi racheté les actifs commerciaux des chaînes en faillite Aktiesport et Perry Sport aux Pays-Bas. Le groupe a précisé ce mardi que le redressement de ces activités reste " pour l'essentiel un travail en cours ".

Mais dans le reste de l'Europe, la situation est plus favorable. Les activités Chausport et Sprinter ont toutes deux bénéficié de la persistance de " tendances favorables de marché ". Par ailleurs, le projet de fusion des activités espagnoles et portugaises avec celles de Sport Zone - du groupe Sonae - pourrait rapidement catalyser une croissance des ventes dans la région.

Le groupe s'est aussi montré satisfait de la bonne performance de ses principales activités dans le domaine de la mode. il a mis en particulier en avant Tessuti, " qui connaît une accélération et se développe régionalement, après l'acquisition des enseignes Infinities, Aspecto, ML Clothing et Xile ".

Mainline Menswear, qui commercialise en ligne des marques de mode haut de gamme, a aussi généré une performance qualifiée " d'exceptionnellement bonne ", alors que Scotts a réussi à maintenir sa profitabilité, après avoir connu une forte croissance au cours de l'exercice précédent.

Pour l'exercice en cours, JD Sports prévoit une évolution favorable de ses activités dans le domaine de la mode, grâce notamment à " des investissements passés pour permettre la création de partenariats solides avec les grandes marques premium ".

Les ventes en ligne devraient aussi continuer à croître. Selon le groupe, les clients de JD, sa principale chaîne, sont caractérisés par leur forte acceptation du numérique et ont une forte propension à utiliser les médias sociaux dans le cadre de leur décision d'achat. La chaîne va continuer à fortement investir dans " la création d'un environnement technologique et multicanal qui permettra non seulement de fournir des informations sur les produits, mais favorisera aussi l'envie d'acheter ".

Cette approche numérique intégrée a généré des résultats positifs dans les magasins et en ligne. Les ventes en ligne représentent aujourd'hui 13,2 % des ventes totales de JD sur les marchés britannique et irlandais, contre 10,4 % il y a seulement un an.

Y a-t-il aussi eu de mauvaises nouvelles pour le pôle Sports Fashion ? Peut-être pas à première vue, mais certains obstacles pourraient apparaître à l'avenir. La marge brute totale dans ce segment s'est légèrement améliorée au cours de l'exercice, traduisant ainsi un faible taux de démarques. Une évolution qui reflète aussi l'impact de la hausse de l'euro sur les activités de JD dans la zone euro, dont les produits sont distribués depuis le Royaume-Uni.

Toutefois, la faiblesse de la livre par rapport au dollar, conséquence du Brexit, pourrait affecter la marge en 2017, même si l'entreprise a confirmé être en train de " travailler avec les marques (...) pour équilibrer ces vents contraires ".

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JD Sports : record battu grâce à l'athleisure et aux investissements numériques

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Dans le sport, il est important de gagner et c'était certainement l'objectif de JD Sports Fashion au cours de l'exercice précédent, clos le 28 janvier dernier. L'entreprise a bénéficié de la tendance athleisure, tout en tirant parti des opportunités en ligne et en investissant massivement afin de faire en sorte que les marques souhaitent réellement commercialiser leurs produits dans ses magasins - physiques et en ligne.

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La sous-traitance est un processus de plus en plus courant pour les entreprises : 57% des entreprises françaises de plus de 50 salariés y font d'ailleurs appel. Quels sont les avantages de cette démarche ? Voici une liste, non exhaustive, des avantages que peut procurer ce processus à une entreprise industrielle.

Sous-traiter pour se concentrer sur les activités stratégiques de l'entreprise

Le principe de sous-traitance revient, pour une société, à déléguer tout ou partie de son activité ou de sa production à une personne ou à une société : exécution de la production, réalisation de produits, tâches qui incombent à la société mais qui ne font pas partie de ses compétences (secrétariat, entretien, etc.), réalisation d'une pièce spécifique,...

De cette manière, le donneur d'ordre peut se recentrer sur ses activités stratégiques, celles qui font sa valeur ajoutée. La sous-traitance peut également permettre au donneur d'ordre de sous-traiter sa production pour se concentrer davantage sur la recherche et développement.

Bénéficier de compétences et d'expertises pointues

Faire appel à un sous-traitant spécialisé dans un domaine permet également de bénéficier d' expertises et de compétences dont une entreprise ne dispose pas toujours en interne.

De ce fait, l'entreprise peut bénéficier des meilleurs experts dans un domaine particulier et s'assurer ainsi d'une qualité de travail optimale. Cela concerne également les outils de production parfois coûteux à disposer en interne notamment lorsque la production sur une pièce particulière est peu importante en volume. Sous-traiter cette pièce spécifique permet ainsi de bénéficier d' outils performants et adaptés à la production.

Gérer les variations d'activité

La solution de sous-traitance facilite la gestion des variations d'activité que peut connaître une entreprise : besoins en production faible ou, à l'inverse, pics de production. Le donneur d'ordre gagne ainsi en réactivité et en flexibilité.

Maîtriser les coûts de production

Enfin, l'avantage de la sous-traitance peut également être financier. Dans certains cas, sous-traiter une activité spécifique permet de baisser les coûts de production. Par exemple, la sous-traitance d'une pièce spécifique à un industriel spécialisé dans ce domaine permet au donneur d'ordre de minimiser ses investissements dans l'outil de production et même dans certains cas de faire diminuer le coût de production grâce aux économies d'échelle. En effet, le sous-traitant industriel bénéficie de compétences et d'équipements spécifiques et produit cette pièce dans des volumes plus importants qui lui permettent de réaliser des économies d'échelle et de faire bénéficier à ses donneurs d'ordre de prix compétitifs.

Sous-traiter une partie de ses activités ou de sa production peut être avantageux pour une entreprise. Cependant, cela nécessite de mettre en place une démarche particulière où le contrôle qualité des sous-traitants et de leur production tient une place centrale.

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La sous-traitance est un processus de plus en plus courant pour les entreprises : 57% des entreprises françaises de plus de 50 salariés y font d'ailleurs appel. Quels sont les avantages de cette démarche ? Voici une liste, non exhaustive, des avantages que peut procurer ce processus à une entreprise industrielle.

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Bad buzz : 17 exemples célèbres (De 2018 à 2023) !

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Voici le top 14 des bad buzz en 2018, 2019, 2020 et 2021. Quelles sont les entreprises qui ont vécu une véritable crise d’image de marque ?

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Selon une étude OpinionWay pour LeCiseau.fr, 85% des femmes concernées se rendent chez le coiffeur (ou le font venir à domicile) quand elles veulent couper leurs cheveux contre 15% qui le font elles-mêmes ou le font faire par un proche.
Pour faire une coloration, la proportion des femmes préférant s'adresser à un coiffeur est de 62% (vs 38% qui le font elles-mêmes ou avec un proche).
Pour faire un brushing, elle est de 45%, la majorité (55%) préférant le faire elles-mêmes ou avec un proche.
Pour ces trois actions, ce sont les femmes CSP+ et les femmes de plus de 65 ans qui privilégient le recours à un coiffeur.

Nb :
. 96% des femmes interrogées se disent concernées par le fait de se couper les cheveux,
. 69% par le fait de faire une coloration,
. 72% par le fait de faire un brushing.

De manière générale, environ 7 femmes sur 10 se disent fidèles à leur coiffeur ou leur salon de coiffure, dont la moitié se déclarent même très fidèles.
Les 25-34 ans sont les moins fidèles, les plus fidèles étant les plus de 65 ans.

Les prix (58%) et la proximité (56%) sont les premiers critères de choix d'un coiffeur, quasiment au même niveau.
Le troisième critère est le bouche-à-oreille, la réputation du salon (36%), devant la facilité à prendre un rendez-vous de dernière minute (27%).
Les moins de 35 ans privilégient les prix et le bouche-à-oreille tandis que les plus de 50 ans favorisent la proximité. La facilité à prendre un rendez-vous de dernière minute intéresse davantage les jeunes femmes de 18 à 24 ans.

Près de 8 femmes sur dix (78%) sont agacées par au moins une chose lorsqu'elles se rendent chez le coiffeur, et notamment par "le coût final qui est toujours plus cher que prévu" (31%) et "l' insistance des coiffeurs à proposer des soins payants" (30%).
L'incertitude vis-à-vis du résultat final, le fait que le coiffeur ne respecte pas les demandes initiales et le temps d'attente sont également des facteurs d'agacement récurrents.
Cette étude a été menée du 22 au 26 avril 2019, auprès d'un échantillon de 1053 femmes représentatif de la population des femmes françaises âgées de 18 ans et plus.
L'échantillon a été constitué selon la méthode des quotas, au regard des critères d'âge, de catégorie socioprofessionnelle, de catégorie d'agglomération et de région de résidence.
Emmanuel Charonnat

. 85% des femmes concernées préfèrent s'adresser à un coiffeur pour se couper les cheveux, 62% pour faire une coloration, et 45% pour faire un brushing

. Environ 7 femmes sur 10 se disent fidèles à leur coiffeur ou leur salon de coiffure, dont la moitié se déclarent même très fidèles

. Les prix (58%) et la proximité (56%) sont les premiers critères de choix d'un coiffeur, devant la réputation du salon (36%) et la facilité à prendre un rendez-vous de dernière minute (27%).

. 78% des femmes sont agacées par au moins une chose lorsqu'elles se rendent chez le coiffeur, et notamment par "le coût final qui est toujours plus cher que prévu" (31%) et "l'insistance des coiffeurs à proposer des soins payants" (30%).

Lire aussi :

. Cosmétiques et produits de beauté : quelles marques séduisent le plus les Françaises? (mars 2019)

. 11 insights sur les Français et les modifications corporelles (novembre 2018)

. Les Français prennent-ils soin de leur corps et quelles parties préfèrent-ils ? (novembre 2018)

. Comment les français s'informent-ils sur les services de proximité ? (mai 2018)

. De quels artisans les Français se sentent-ils les plus proches? (novembre 2017)

. Comment évoluent les dépenses des Français pour leur apparence physique (janvier 2017)

. Les femmes préfèrent-elles les hommes avec ou sans poils sur le visage ? (novembre 2016)
Accès à l'étude d'OpinionWay

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Les femmes sont-elles fidèles à leur coiffeur? | CB Expert

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Selon une étude OpinionWay pour LeCiseau.fr, 85% des femmes concernées se rendent chez le coiffeur (ou le font venir à domicile) quand elles veulent couper leurs cheveux contre 15% qui le font elles-mêmes ou le font faire par un proche.

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La commercialisation de la PS5 a débuté le 19 novembre en France, et en quelques heures, tous les marchands français se sont retrouvés en rupture de stock. Un phénomène qui traduit le succès de la dernière née de Sony, qui avait enregistré des précommandes records, mais qui tient également au fait que seule la vente en ligne est autorisée en cette période de confinement. La PS5 connaîtra-t-elle le même destin que ses aînées ?

Comme le montre notre infographie, Sony domine en maître sur le marché des consoles de salon, ayant réussi la prouesse de placer ses quatre générations de PlayStation dans le top 5 des meilleures ventes de tous les temps. Avec plus de 157 millions d'unités vendues, la PlayStation 2 reste encore aujourd'hui la console de jeux vidéo la plus achetée dans le monde (consoles portables incluses). Elle devance toujours la PlayStation 4, qui a franchi le cap des 110 millions d'exemplaires écoulés au premier trimestre cette année. Parmi les entreprises concurrentes et uniquement pour les consoles de salon, seule Nintendo a été capable d'atteindre le seuil symbolique des 100 millions d'unités vendues, c'était avec la Wii.

Certains experts pensent que le développement et les promesses du cloud gaming pourraient initier la fin de l'ère des consoles de jeux vidéo et que les PlayStation 5 et Xbox Series X pourraient faire partie des dernières consoles "physiques" à être lancées sur le marché. Quoiqu'il en soit, Sony semble avoir déjà pris les devants pour une éventuelle suite : afin de s'éviter des mauvaises surprises, l'entreprise a déjà déposé les marques de PlayStation 6 à 10 auprès de l'Office Japonais des Brevets fin 2019.

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Infographie: Consoles de salon : la PlayStation domine le game

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La commercialisation de la PS5 a débuté le 19 novembre en France, et en quelques heures, tous les marchands français se sont retrouvés en rupture de stock. Un phénomène qui traduit le succès de la dernière née de Sony, qui avait enregistré des précommandes records, mais qui tient également au fait que seule la vente en ligne est autorisée en cette période de confinement.

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VGChartz a publié des chiffres qui nous permettent de comparer les performances de vente des différentes machines, old gen comme current gen. Le premier enseignement de ces résultats n'est pas une surprise, puisque la Nintendo Switch domine le marché avec une insolence rare ! Avec plus de 107 millions d'unités vendues, elle est déjà la cinquième machine la plus vendue de tous les temps, et devrait en toute vraisemblance finir par dépasser les 4 e (la PlayStation 4, et ses 116,8 millions d'unités vendues - un nombre qui devrait encore grimper un peu, mais qui va rapidement se tasser) et 3 e (les GameBoy et GB Colors, avec 118,7 millions).

Les 1 re et 2 e places restent encore à un horizon atteignable, mais pas garanti, puisqu'il faudrait que la petite console hybride s'écoule à plus de 155 millions d'exemplaires. Or, on constate un ralentissement des ventes depuis déjà un moment. Certes, la situation du commerce mondial ne doit pas y être pour rien dans cette baisse, et la sortie d'un Breath of the Wild 2 en 2023 devrait permettre à Nintendo de refourguer encore quelques palettes de machines. Et avec plus de 20 millions de machines vendues en 2020 et 2021, si Nintendo réussit à garder une bonne vitesse de croisière, la Switch pourrait bien être la console la plus vendue de tous les temps dès 2024.

L'autre enseignement de ces chiffres, c'est la très bonne performance des Xbox Series, qui remettent largement Microsoft dans le game. Battu par K.O. dès le premier round sur la génération précédente, Xbox revient très fort question ventes sur cette génération. À tel point que la marque se permet même le luxe de dépasser PlayStation ces dernières semaines. En 2022, il s'est ainsi déjà écoulé 2,37 millions de Xbox Series quand il ne s'est vendu " que " 2 millions de PlayStation 5. En 2021, on avait pourtant vendu moitié plus de consoles Sony (12,6 millions de PS5) que de machines Microsoft (8,6 millions).

Au total, et depuis les sorties de chacune des machines, ce sont presque 19 millions de PlayStation 5 qui ont été écoulées, et 14,2 millions de Xbox Series. Si Sony reste logiquement devant, on voit comment Microsoft a réussi à revenir dans la course, et comment l'écart entre les deux constructeurs s'est resserré. Pour mémoire, sur la génération précédente, il s'est vendu 2,5 fois plus de PS4 que de Xbox One (116,8 millions contre 50,5) ! Des chiffres qui, quoi qu'ils disent, restent à tempérer, puisque la production et la distribution continuent de tourner au ralenti.

De bonnes nouvelles pour un peu tout le monde. Néanmoins, c'est en attendant des heures moins favorables. Xbox a en effet prévenu que les mois qui s'annoncent allaient voir les stocks de machines mises en vente diminuer, du fait de la situation chinoise (qui a déclaré un confinement extrêmement strict, notamment à Shangaï). On peut s'imaginer qu'il en sera de même pour les autres consoles. Si on pensait que la situation allait enfin s'améliorer de ce côté, il faut en fait s'attendre à un nouveau Noël durant lequel les PS5 et autres Xbox Series X se feront rares sous le sapin...

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Ventes consoles - La Switch devant, la Xbox décolle, et les difficultés qui se profilent

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VGChartz a publié des chiffres qui nous permettent de comparer les performances de vente des différentes machines, old gen comme current gen. Le premier enseignement de ces résultats n'est pas une surprise, puisque la Nintendo Switch domine le marché avec une insolence rare !

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| 14 octobre 2021 - MAJ : 14/10/2021 11:22

jeux-vidéo

Alors que la pénurie de semi-conducteurs perdure, Sony envisagerait de monter sa propre usine pour assurer la conception de ses PS5.

En plus d'avoir provoqué une crise sanitaire, la Covid-19 a également engendré dans son sillage une crise économique, qui a notamment eu des impacts néfastes dans le domaine de l'électronique. Cela s'est particulièrement ressenti face à la pénurie mondiale de puces, et plus précisément de semi-conducteurs, élément essentiel de l'informatique, mais aussi d'autres secteurs, comme l'automobile.

C'est pourquoi, malgré leur sortie en fanfare à la fin de 2020, les consoles de nouvelle génération (PS5, Xbox Series X/S) ont peiné à contenter la forte demande des consommateurs. Quand bien même Sony a présenté des chiffres impressionnants pour les débuts de la PlayStation 5, cette dernière est encore difficile à se procurer.

Le problème, c'est que les estimations sur un retour à la normale de l'industrie ont commencé à devenir alarmantes. Tandis que beaucoup d'analystes ont misé sur la mi-2022, des études plus récentes ont expliqué que cette crise des composants devrait au moins perdurer jusqu'en 2023.

En attendant Marvel's Spider-Man 2...

Résultat, afin d'éviter l'engorgement provoqué par la pénurie de semi-conducteurs, certaines sociétés envisagent de mettre en place leur propre système de production, afin de gagner en autonomie. C'est notamment le plan ambitieux de Sony rapporté par le site Nikkei Asia.

En effet, les détenteurs de la PS5 se seraient associés avec l'un des plus grands fabricants de puces au monde, TSMC (ou Taiwan Semiconductor Manufacturing Co.), pour créer une usine de semi-conducteurs directement au Japon. L'infrastructure serait installée dans la préfecture de Kumamoto, sur un terrain possédé par Sony.

Le coût du projet est estimé à 7 milliards de dollars, et Sony devrait en être l'un des investisseurs principaux, bien que le gouvernement japonais va épauler la multinationale en donnant la moitié de l'argent nécessaire. Mais surtout, la marque devrait être le client privilégié de cette opération, utilisant la majorité des puces créées par l'usine pour ses propres produits, qu'il s'agisse des capteurs de ses appareils photo ou bien évidemment, de ses PlayStation 5.

Se battre pour une PS5

Pour autant, Sony ne devrait pas être seul sur le coup, puisque Denso, l'une des marques japonaises les plus importantes dans la conception de composants automobiles, a prévu de participer à la création de ce projet. Cependant, il faut bien comprendre que cette démarche est pensée sur le moyen terme, étant donné que l'usine en elle-même ne devrait pas ouvrir ses portes avant 2024.

En réalité, cette nouvelle reflète surtout un souhait de renationalisation des industries, alors que la crise a explicité une dépendance du monde entier envers certains pays d'Asie (à commencer par Taïwan) en ce qui concerne la création de composants informatiques. La France n'est d'ailleurs pas en reste, puisqu'Emmanuel Macron a évoqué le besoin de retrouver une certaine autonomie sur le plan de la création électronique, et de doubler la production actuelle d'ici 2030.

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PS5 : face à la pénurie de composants, Sony a un plan

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Malgré la pénurie de composants qui frappe le secteur de la tech, Sony reste confiant. La firme affirme en effet que cela ne remet pas en cause son objectif de vendre plus de 22,6 millions de PlayStation 5 d'ici la fin du mois de mars 2022.

Le monde de la tech est frappé par une pénurie de composants. Cependant, Sony veut rester serein malgré ce contexte difficile. En marge de la publication des résultats trimestriels de la firme, le directeur financier (CFO) Hiroki Totoki a voulu se montrer rassurant lors d'un échange avec des investisseurs et analystes, notamment au sujet de la PlayStation 5.

"  La pénurie de semi-conducteurs a des répercussions dans divers domaines et nous avons pris des mesures à cet égard ", affirme-t-il. Plus précisément, pour la PS5, le dirigeant explique avoir " obtenu le nombre de puces nécessaire " pour atteindre l'objectif de ventes fixé sur l'année fiscale de Sony. "  En ce qui concerne l'approvisionnement en semi-conducteurs, nous ne sommes pas inquiets  ", avance carrément Hiroki Totoki.

Objectif : 14,8 millions de PS5

Précisons que Sony ambitionne de vendre 14,8 millions de PS5 sur l'ensemble de son année fiscale qui se termine le 31 mars 2022 - au total, cela équivaudrait à plus de 22,6 millions de modèles écoulés depuis la sortie du produit. Il s'agit a priori d'une bonne nouvelle, mais il y a fort à parier que la PlayStation 5 reste difficile à trouver à court terme. Depuis son lancement, fin d'année 2020, des stocks de la console de nouvelle génération sont régulièrement référencés auprès des revendeurs, mais les exemplaires s'écoulent à chaque fois très rapidement.

En revanche, si Sony dit vrai, l'offre de PS5 devrait progressivement répondre comme il se doit à la forte demande. Au passage, rappelons que l'analyste Lillian Li, de l'agence de notation Moody's, mise sur une fin rapide de la pénurie des composants. Toutefois, il faut aussi souligner que la direction d'Intel ne partage pas cet optimisme.
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PS5 : la pénurie de composants ne fait pas peur à Sony

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Foot Locker vise à tripler les ventes de baskets et d'autres articles d' Adidas dans ses magasins, car il promeut les produits du géant allemand des vêtements de sport pour contrer la présence décroissante de Nike dans la chaîne de magasins.

Le partenariat visera plus de 2 milliards de dollars de ventes au détail d'ici 2025, soit près de trois fois plus qu'en 2021, Adidas espérant engranger jusqu'à 100 millions d'euros (105,41 millions de dollars) de recettes supplémentaires cette année. L'association de Foot Locker avec Adidas impliquera une augmentation des allocations de produits et un partage des dépenses de marketing, a déclaré le détaillant jeudi.

"Foot Locker dirigera l'offre d'Adidas en matière de basket-ball ... la collaboration se concentrera sur les franchises Originals clés, notamment NMD, Superstar et Stan Smith ", selon une déclaration commune des deux entreprises.

Nike, qui développe son activité de vente directe aux consommateurs (DTC), représentera environ 60 % du total des achats pour 2022, contre 70 % l'année dernière et 75 % en 2020, a déclaré Foot Locker en février.

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Foot Locker va miser sur Adidas plutôt que sur Nike | Zone bourse

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L'activité de Foot Locker aurait subi un énorme coup aujourd'hui, en partie à cause d'un changement accéléré de stratégie commerciale par son plus grand partenaire de sport et de chaussures, Nike.

Rapporté pour la première fois par Brian Sozzi de Yahoo Finance, les actions de Foot Locker ont chuté de près de 35 %, soit environ 950 millions de dollars en valeur marchande, vendredi après que le géant de la vente au détail a confirmé qu'il ne vendrait pas autant de produits Nike cette année. La société affirme qu'aucun fournisseur ne représentera plus de 55 % de ses achats auprès de ses fournisseurs à partir du quatrième trimestre de 2022, contre 65 % il y a un an. Chaque année, les achats Nike de Foot Locker ne dépasseront pas 60 % de son activité, contre 70 % l'an dernier et 75 % en 2020.

Dans un communiqué, le PDG de Foot Locker, Richard Johnson, a reconnu qu'il s'agissait de " styles spécifiques " que Nike propose à travers son activité de vente directe aux consommateurs, et même si Foot Locker aura toujours accès à ces styles, ils en auront juste moins sous la main.

Foot Locker va maintenant de l'avant avec des perspectives plus modestes pour l'année. Selon les prévisions des analystes, Foot Locker devrait avoir un bénéfice de 6,56 $ par action cette année, mais la société s'attend à quelque chose de plus dans la fourchette de 4,25 $ à 4,60 $. De plus, les ventes sont en baisse de 8% à 10%, même si les analystes prévoyaient initialement une légère augmentation des ventes. Pour aider à compenser certaines des pertes prévisibles, Foot Locker alimentera sa propre activité de vente directe aux consommateurs, notamment en lançant plusieurs marques de vêtements de marque maison.

Les efforts de Nike pour augmenter les ventes directes aux consommateurs ne sont pas une nouvelle révélation. En 2019, plusieurs détaillants indépendants auraient été informés qu'ils n'auraient plus accès aux produits de Nike, la marque déclarant que sa façon de stocker ses marchandises n'était " plus alignée " avec son approche de distribution de ses produits. L'approche remaniée a été évoquée pour la première fois lors de la journée des investisseurs en 2017, lorsque l'ancien président de la marque, Trevor Edwards, a déclaré que " le commerce de détail médiocre indifférencié ne survivra pas ". Depuis lors, Nike a mis davantage l'accent sur le déplacement des produits dans ses propres magasins, en ligne et via son application mobile SNKRS.

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Nike retire certains de ses produits coûte à Foot Locker 900 millions de dollars en valeur - Avresco

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La valeur du jour à Wall Street - Foot Locker sombre sur des prévisions dégradées

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(AOF) - C’est un sacré coup de pied que se prend Foot Locker ce vendredi au New York Stock Exchange. L’enseigne de magasins de sport chute en effet de plus de 30% à 27,40 dollars l’action, après avoir

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Salons de coiffure : lieux favorisés par les clients France 2018 | Statista

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. 96% des femmes interrogées se disent concernées par le fait de se couper les cheveux,
. 69% par le fait de faire une coloration,
. 72% par le fait de faire un brushing.

De manière générale, environ 7 femmes sur 10 se disent fidèles à leur coiffeur ou leur salon de coiffure, dont la moitié se déclarent même très fidèles.
Les 25-34 ans sont les moins fidèles, les plus fidèles étant les plus de 65 ans.

Les prix (58%) et la proximité (56%) sont les premiers critères de choix d'un coiffeur, quasiment au même niveau.
Le troisième critère est le bouche-à-oreille, la réputation du salon (36%), devant la facilité à prendre un rendez-vous de dernière minute (27%).
Les moins de 35 ans privilégient les prix et le bouche-à-oreille tandis que les plus de 50 ans favorisent la proximité. La facilité à prendre un rendez-vous de dernière minute intéresse davantage les jeunes femmes de 18 à 24 ans.

Près de 8 femmes sur dix (78%) sont agacées par au moins une chose lorsqu'elles se rendent chez le coiffeur, et notamment par "le coût final qui est toujours plus cher que prévu" (31%) et "l' insistance des coiffeurs à proposer des soins payants" (30%).
L'incertitude vis-à-vis du résultat final, le fait que le coiffeur ne respecte pas les demandes initiales et le temps d'attente sont également des facteurs d'agacement récurrents.
Cette étude a été menée du 22 au 26 avril 2019, auprès d'un échantillon de 1053 femmes représentatif de la population des femmes françaises âgées de 18 ans et plus.
L'échantillon a été constitué selon la méthode des quotas, au regard des critères d'âge, de catégorie socioprofessionnelle, de catégorie d'agglomération et de région de résidence.
Emmanuel Charonnat

. 85% des femmes concernées préfèrent s'adresser à un coiffeur pour se couper les cheveux, 62% pour faire une coloration, et 45% pour faire un brushing

. Environ 7 femmes sur 10 se disent fidèles à leur coiffeur ou leur salon de coiffure, dont la moitié se déclarent même très fidèles

. Les prix (58%) et la proximité (56%) sont les premiers critères de choix d'un coiffeur, devant la réputation du salon (36%) et la facilité à prendre un rendez-vous de dernière minute (27%).

. 78% des femmes sont agacées par au moins une chose lorsqu'elles se rendent chez le coiffeur, et notamment par "le coût final qui est toujours plus cher que prévu" (31%) et "l'insistance des coiffeurs à proposer des soins payants" (30%).

Lire aussi :

. Cosmétiques et produits de beauté : quelles marques séduisent le plus les Françaises? (mars 2019)

. 11 insights sur les Français et les modifications corporelles (novembre 2018)

. Les Français prennent-ils soin de leur corps et quelles parties préfèrent-ils ? (novembre 2018)

. Comment les français s'informent-ils sur les services de proximité ? (mai 2018)

. De quels artisans les Français se sentent-ils les plus proches? (novembre 2017)

. Comment évoluent les dépenses des Français pour leur apparence physique (janvier 2017)

. Les femmes préfèrent-elles les hommes avec ou sans poils sur le visage ? (novembre 2016)
Accès à l'étude d'OpinionWay

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Les femmes sont-elles fidèles à leur coiffeur? | CB Expert

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Selon une étude OpinionWay pour LeCiseau.fr, 85% des femmes concernées se rendent chez le coiffeur (ou le font venir à domicile) quand elles veulent couper leurs cheveux contre 15% qui le font elles-mêmes ou le font faire par un proche.

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Les Français prennent soin de leurs cheveux mais dépensent moins chez le coiffeur.

Toutefois, le marché des salons de coiffure, en pleine mutation, affiche des perspectives d'activités positives avec de nouvelles stratégies !

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Infographie : les salons de coiffure - Territoires & Marketing

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Les Français prennent soin de leurs cheveux mais dépensent moins chez le coiffeur. Toutefois, le marché des salons de coiffure, en pleine mutation, affiche des perspectives d'activités positives avec de nouvelles stratégies !

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Un nouveau rapport d' étude de marché de recherche intitulé " Jeux vidéos marché Tendances actuelles et à venir, facteurs de croissance ou facteurs et défis " a été présenté par Syndicate Market Research Organization. Globale Jeux vidéos marché offre un aperçu des tendances du marché à venir et existantes, des moteurs, des contraintes et offre également un point de vue pour des segments importants. Notre organisation couvre tous les points clés nécessaires à votre étude de recherche. L'étude de marché comprend des données de marché historiques et prévisionnelles, la demande, les détails de l'application, le prix, les tendances et les parts de l'entreprise des principaux Jeux vidéos par géographie, les acteurs du marché axés sur l'analyse de la recherche sont EA, Vivendi, Ubisoft, Microsoft, Nintendo, SCE, Konami, Capcom, Square Enix, SEGA, Bandai Namco, Bethesda Softworks, Activision, 2KGames, Nintendo
Remplissez franchement le formulaire d'exemple pour obtenir une copie de rapport d'exemple PDF GRATUITE @ Notre analyste de recherche a mis en œuvre une copie de rapport d'exemple PDF gratuit selon vos besoins de recherche, y compris également l'analyse d'impact du COVID-19 sur Jeux vidéos Résultat rentable de la demande d'exemple de rapport PDF GRATUIT avant l'achat https://www.syndicatemarketresearch.com/sample/video-games-market Marché largement classé Jeux vidéos Segmentation du marché: -

Présentation graphique de l'enquête mondiale et régionale

Une brève introduction à la recherche et à l'aperçu des activités du marché

Quelques illustrations des tendances du marché

Exemples de pages du rapport Jeux vidéos

Méthodologie de Syndicate Market Research

Par type: Nintendo, PC, PlayStation 4, Xbox, autres
Évaluation du segment: analyse de la recherche de marché mondiale Jeux vidéos
Par application: Éducation, divertissement, sports électroniques, autres
Analyse d'impact COVID-19
Dans cette section dédiée du rapport, les lecteurs sont présentés avec une clarté décisive pour mettre en évidence le segment le plus efficace qui permet un flux de revenus important. Des détails pertinents sur d'autres segments de marché sont également abordés dans le rapport afin de tirer des conclusions logiques sur les segments les plus importants du marché Jeux vidéos mondial.

L'OMS l'a déclaré urgence de santé publique. Les effets mondiaux de la maladie à coronavirus (Covid-19) se font déjà sentir et auront un impact significatif sur le marché Jeux vidéos d'ici 2020.

Jeux vidéos Un rapport d'étude de marché analyse l'impact du coronavirus (COVID-19) sur les principaux fabricants du secteur. En décembre 2019, le premier cas du virus Covid- 19 a été signalé en Chine. Depuis lors, la maladie s'est propagée dans plus de 180 pays à travers le monde.

Cette présentation de rapport intensivement recherchée a été préparée en temps réel, accordant une attention considérable à l'épidémie de COVID-19 qui a récemment causé des dommages sans précédent dans les industries, stagnant la croissance.
Années à prendre en compte dans ce Jeux vidéos Market Report:
L'épidémie de Covid-19 a affecté de nombreux facteurs tels que les annulations de vols et l'isolement, la déclaration de l'état d'urgence dans de nombreux pays, l'énorme vitesse de la chaîne d'approvisionnement, l'incertitude boursière, la fermeture de restaurants, l'interdiction de tous les événements en salle, la baisse des garanties commerciales, la croissance panique et panique de la population au sein de la population et incertitude quant à l'avenir.

Année d'histoire: 2016-2018

Année de base: 2019

Année estimée: 2020
Jeux vidéos Analyse régionale et nationale:
Année de prévision: 2020-2026
Principaux points forts de l'étude du rapport Jeux vidéos Market:

Amérique du Nord (États-Unis, Canada, Mexique)

Europe (Royaume-Uni, France, Allemagne, Espagne, Italie, Europe centrale et orientale, CEI)

Asie-Pacifique (Chine, Japon, Corée du Sud, ASEAN, Inde, reste de l'Asie-Pacifique)

Amérique latine (Brésil, reste de l'Amérique latine)

Moyen-Orient et Afrique (Turquie, CCG, reste du Moyen-Orient et Afrique)

Reste du monde....

Cliquez pour afficher les chiffres, table des Global Jeux vidéos Market: By Region North America Europe Asia Pacific Latin America The Middle East and Africa matières mentionnée dans le Jeux vidéos Market Report @: L'étude de rapport est rédigée pour fournir des informations exploitables au public mentionné ci-dessous: https://www.syndicatemarketresearch.com/market-analysis/video-games-market.html Lisez nos autres blogs exclusifs : À propos de l'étude de marché de Syndicate: http://www.lambdafind.com/link/635925/global-virtual-machine-software-market-company-share-and-competitive-landscape-2020-2026 Nous contacter:

Un aperçu détaillé de l'industrie mondiale Jeux vidéos

Le rapport analyse le marché mondial Jeux vidéos et fournit à ses parties prenantes des informations exploitables importantes

Le rapport a examiné tous les développements majeurs du passé récent, aidant les utilisateurs du rapport avec les dernières mises à jour de l'industrie

L'étude du rapport devrait aider les principaux décideurs de l'industrie à les aider dans le processus de prise de décision.

L'étude comprend des données sur l'intelligence du marché, l'évolution de la dynamique du marché, les tendances actuelles et attendues du marché, etc.

Le rapport comprend une analyse approfondie des facteurs macroéconomiques et microéconomiques affectant le marché mondial Jeux vidéos

Écosystème de marché et adoption dans les régions de marché

Les principales tendances qui façonnent le marché mondial Jeux vidéos

Taille historique et prévisionnelle du marché Jeux vidéos en termes de revenus (en millions USD)

Développement récent de l'industrie et tendances des préférences des consommateurs

Analyse du paysage concurrentiel et du positionnement des joueurs sur le marché mondial Jeux vidéos

Produits clés et offres de solutions des principaux acteurs et stratégies commerciales adoptées

Recommandations pour les nouveaux entrants sur le marché et les acteurs actuels opérant dans l'espace de marché

Analyse du créneau et des segments potentiels (type, application et régions / pays) prévus pour une croissance prometteuse observée

Principaux défis auxquels sont confrontés les acteurs opérationnels sur le marché

Analyse des risques majeurs liés aux opérations de marché

Site Web: Blog: Blog de Syndicate Market Research https://www.syndicatemarketresearch.com/

GCC Countries

South Africa

Rest of Middle East & Africa

Instituts de recherche, cabinet de conseil

Les entreprises aspirent à entrer sur le marché Jeux vidéos

Etudiant et universités

Fournisseurs de solutions, fournisseurs de produits, fournisseurs de services et autres acteurs du marché Jeux vidéos

Entreprises privées et organismes gouvernementaux associés

Personne souhaitant en savoir plus sur le marché Jeux vidéos

Chez Syndicate Market Research, nous fournissons des rapports sur une gamme d'industries telles que la santé et la pharmacie , l'automobile, l'informatique, l'assurance, la sécurité, l'emballage, l'électronique et les semi-conducteurs, les dispositifs médicaux, l'alimentation et les boissons, les logiciels et services, la fabrication et la construction, l'aérospatiale de défense , agriculture, biens de consommation et vente au détail, etc. Chaque aspect du marché est couvert dans le rapport avec ses données régionales. Syndicate Market Research s'engage à répondre aux exigences de nos clients, en offrant des solutions sur mesure les mieux adaptées au développement et à l'exécution de stratégies pour obtenir des résultats substantiels. Au-dessus de cela, nous serons disponibles pour nos clients 24 × 7.

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Marché des jeux vidéo Facteur de croissance de l'industrie, aperçu, demande et tendances actuelles avec prévisions jusqu'en 2027 - Journal l'Action Régionale

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Un nouveau rapport d' étude de marché de recherche intitulé " Jeux vidéos marché Tendances actuelles et à venir, facteurs de croissance ou facteurs et défis " a été présenté par Syndicate Market Research Organization. Globale Jeux vidéos marché offre un aperçu des tendances du marché à venir et existantes, des moteurs, des contraintes et offre également un point de vue pour des segments importants.

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News business Sony, Nintendo, Microsoft : Le marché du jeu sur consoles dépasserait les 50 milliards de dollars de dépenses en 2020

Tiraxa - Rédaction jeuxvideo.com

Source : Ampere

En 2020, les dépenses des consommateurs du gaming sur consoles auraient établi un nouveau record, pour atteindre 53,9 milliards de dollars ; une augmentation de 19 % par rapport à l'année précédente, réalisée en temps de pandémie. Cette croissance concernerait aussi bien le hardware que les jeux - en version numérique notamment - et les services d'abonnement. De manière globale, Sony conserverait sa première place sur le marché mondial avec des dépenses représentant 46 % du marché, contre 49 % en 2019. Nintendo aurait de son côté augmenté sa part à 31 %, avec plus de 26 millions de Switch vendues et des productions toujours plus populaires. En baisse de 1 %, Microsoft maintient sa part de marché à 23 %.

Ampere estime que la croissance se poursuivra naturellement en 2021 avec la vente des consoles PS5 et Xbox Series ainsi que l'augmentation de l'adoption des services d'abonnement. Il est toutefois de rigueur de prendre en compte " l'imprévisibilité d'un marché post-COVID."

Une Switch en grande forme et une performance dominante de la part de Sony

Côté hardware uniquement, les consommateurs auraient dépensé près de 7 milliards de dollars chez Nintendo, lui accordant une belle avance sur Sony et Microsoft, et ce malgré le lancement des consoles next-gen. Pour ce qui est des jeux, c'est Sony qui s'érige une nouvelle fois en leader. Les consoles du géant détiendraient un peu plus de 50 % des dépenses des consommateurs en matière de jeux en 2020. Notons toutefois la dominance de Nintendo sur le physique :

Si Nintendo a dépassé Sony et Microsoft en termes de ventes de jeux physiques, l'importante base d'utilisateurs de Sony et l'efficacité de sa monétisation numérique lui ont donné une avance considérable. L'activité de jeux numériques de Nintendo a connu une croissance substantielle en 2020, mais reste à la traîne de celle de Microsoft et de Sony. - Ampere.

Autre donnée intéressante : 67 % des dépenses - hors services - auraient été effectuées pour des formats numériques, contre 59 % en 2019. La fermeture des magasins en période de confinement joue naturellement son rôle dans cette hausse.

Source : Ampere

Enfin, on note que les services d'abonnement prennent de l'importance, en étant responsables de 14 % des dépenses des consommateurs sur le marché total incluant contenus et services de jeux en 2020, contre 13 % en 2019. En 2021, Ampere Analysis prévoit que les Xbox Game Pass et Game Pass Ultimate de Microsoft dépasseront les PS Plus et PS Now de Sony en termes de dépenses.
A lire également :

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Sony, Nintendo, Microsoft : Le marché du jeu sur consoles dépasserait les 50 milliards de dollars de dépenses en 2020

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La société d'analyse Ampere a établi un bilan des dépenses des consommateurs sur consoles du côté des trois géants principaux : Sony, Microsoft et Nintendo. L'heure de faire le point sur les marchés du hardware, des jeux et des services en 2020. En 2020, les dépenses des consommateurs du g...

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Dopés par les confinements et la sortie de la PS5, les achats de consoles, jeux et accessoires ont dépassé les 5 milliards d'euros. Un record historique.

L'industrie du jeu vidéo s'attendait à ce que 2020 soit une bonne année. Les sorties, en novembre, de nouvelles consoles très attendues comme la PlayStation 5 et la Xbox Series allaient mécaniquement tirer vers le haut un marché qui était en décroissance en 2019. Mais la pandémie de Covid-19 a ajouté son grain de sel. Bloqués à domicile durant plusieurs mois, les Français se sont rués sur les jeux vidéo pour se divertir et garder le contact avec leurs proches.

À lire aussi : 2020, l'année de tous les records pour le jeu vidéo

Le "Bilan du marché français 2020", publié ce mercredi par le syndicat des éditeurs (SELL) et les instituts GSD, GameTrack et AppAnnie, vient poser des chiffres sur cette année pas comme les autres. Ainsi, les Français ont dépensé 5,3 milliards d'euros dans les jeux vidéo au sens large (consoles, PC, smartphones, accessoires, achats digitaux, abonnements...), soit 11,3% de plus qu'en 2019. L'écosystème console représente à lui seul 2,7 milliards d'euros de dépenses, en croissance de 10%. Voici les principaux enseignements de cette étude.

Les achats de jeux digitaux augmentent fortement...

C'est peut-être la statistique la plus impressionnante de cette étude. Les achats de jeux pour consoles au format digital, directement depuis le PlayStation Store ou le Nintendo eShop, ont bondi de 79% en un an ! Ce mode d'achat a bien évidemment été poussé par les confinements, les longs délais d'expédition depuis les sites d'e-commerce au printemps et la fermeture des rayons et magasins spécialisés en novembre. Il faudra observer si ces habitudes seront conservées en 2021.

À lire aussi : En France, le jeu vidéo perturbé par le second confinement

Pour la première fois, les ventes digitales sur console (625 millions d'euros) font quasi jeu égal avec les ventes physiques (666 millions d'euros). Et un jeu comme Call of Duty : Black Ops Cold Way a ainsi pu réaliser la moitié de ses ventes en "dématérialisé".

On aurait pu parier sur un effondrement du marché physique. Il n'en est rien. Les ventes au format disque ou cartouche n'ont reculé que de 3,2% en 2020, malgré tous les obstacles qui se sont dressés face à la distribution. Cette dernière s'est montrée résiliente et imaginative grâce à la vente en ligne et au click n'collect. Il faut toutefois noter que le marché physique s'effrite au fil des années. En trois ans, il a perdu 14% de sa valeur.

Au total, les ventes de jeux console, tirées par le digital, ont progressé de 25% en 2020. Les joueurs panachent leurs achats entre jeux en boîte et jeux dématérialisés, où les opérations de promotion sont régulières. La version digitale du jeu de basket NBA 2K20 a ainsi été bradée à 3 euros en mai dernier. Hasard ou coïncidence, le titre a été vendu à 270.000 exemplaires sur l'ensemble de l'année.

Turbulences pour les ventes en magasin

Les deux périodes de confinement n'ont pas été sans conséquence pour la distribution. Les Micromania, Fnac ou hypermarchés représentent en temps normal 70% des ventes physique. Cette part de marché a chuté à 55% durant le premier confinement.

L'impact a été encore plus grand en novembre, avec la fermeture des rayons non-essentiels : la part de marché a dégringolé à 36%. Une nouvelle preuve que le click and collect, s'il a évité bien des catastrophes, n'a pas été suffisant pour compenser les fermetures.

La situation a bénéficié à l'e-commerce, qu'il s'agisse d'Amazon, CDiscount ou des sites de la grande distribution : les achats de jeux y ont bondi de 43% sur l'ensemble de l'année.

Toutefois, les choses semblent être revenues à la normale une fois les déconfinements décrétés : en mai comme en décembre, la part de marché des magasins est remontée à 82%.

Animal Crossing New Horizon a dépassé le million d'exemplaires vendus en France William WEST / AFP

Fifa 21 et Animal Crossing au sommet des ventes

Pour la première fois, le SELL publie le classement annuel des meilleures ventes sur consoles en prenant compte des achats digitaux. Toutefois, Nintendo n'a pas souhaité rendre public les performances de son eShop.

La première place du classement se joue donc entre Fifa 21 (1,3 million de ventes) et Animal Crossing New Horizons (1 million de ventes uniquement au format physique). Suivent Call of Duty : Black Ops Cold War (665.000 ventes) et GTA V (602.000 ventes). Le classement complet est à retrouver ici.

À lire aussi : Animal Crossing, Fifa 21... Découvrez les vingt jeux vidéo les plus vendus en France en 2020

Coup de fouet sur les ventes de console

Après une chute de 21% en valeur en 2019, les achats de consoles sont repartis à la hausse en 2020 avec 679 millions d'euros dépensés (+10%) pour un total de 2,3 millions de consoles écoulées. La croissance est bien évidemment due à la sortie en novembre de la PlayStation 5 et de la Xbox Series, régulièrement en rupture de stock. Mais les achats d'autres consoles, et notamment de la Nintendo Switch, ont connu un important rebond lors du premier confinement.

Le temps de jeu a augmenté (et les dépenses aussi)

Qu'il soit sur console, PC, smartphone ou tablette, le temps de jeu moyen est désormais de 9 heures par semaine, soit 1h40 par jour. Un record à 9h30 de jeu hebdomadaire a été établi au début du premier confinement.

Les joueurs sur les consoles ont consacré 108 euros à leur loisir en 2020, soit 15 euros de plus que l'année précédente. Il s'agit d'une moyenne et les dépenses peuvent être bien plus élevées selon les profils de consommateurs.

L'abonnement a encore une belle marge de progression

Xbox Game Pass, PS Now, Apple Arcade... les services permettant de jouer à volonté à des centaines de jeux vidéo contre un abonnement mensuel fleurissent. Selon l'étude, ces offres représentent un chiffre d'affaires de 51 millions d'euros, contre 43 millions en 2019. Si la progression frôle les 20%, ce segment ne pèse pas grand-chose face au milliard d'euros dépensés par les Français dans les achats digitaux (jeux complets, DLC, micro-transactions...).

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2020, cuvée exceptionnelle pour le marché du jeu vidéo en France

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Dopés par les confinements et la sortie de la PS5, les achats de consoles, jeux et accessoires ont dépassé les 5 milliards d'euros. Un record historique. L'industrie du jeu vidéo s'attendait à ce que 2020 soit une bonne année.

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SUTTON Elizabeth - conseil en édition numérique et co-fondatrice IDBOOX

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Le marché du jeu vidéo en France - Chiffres Clés 2020 - IDBOOX

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Le SELL et Médiamétrie ont publié les chiffres du jeu vidéo en France. Après l'analyse des usages du jeu vidéo chez les français (lire notre article), voici une synthèse marché pour le jeu vidéo en 2019. Le marché du jeu vidéo accuse un recul en 2019.

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Bien que le nombre de salons de coiffure qui ouvrent leurs portes en France ait connu une certaine hausse entre les années 2009 et 2013, l'on a observé une baisse de progression de ce nombre en 2014. La clientèle étant en effet plus volatile, ce secteur fait désormais face à une stagnation aussi bien en volume qu'en valeur. Toutefois, malgré la diminution d'environ 16 % du nombre de visites des femmes dans les établissements de coiffure, la hausse rapide des tarifs a permis de compenser les pertes qui auraient pu être constatées.

De plus, depuis 2016, la fréquentation des salons par les hommes a connu un bond d'environ 26 %, ce qui a permis à ces établissements d'afficher un meilleur chiffre d'affaires. Selon l'Union Nationale des Entreprises de Coiffure, ce secteur affichait en 2015 un chiffre d'affaires de plus de six milliards d'euros. Ce domaine d'activité qui compte au sein de l'Hexagone plus de 83 200 établissements et environ 188 000 professionnels actifs est donc un grand gisement d'emplois.

Détails sur les disparités qui existent entre les professionnels du domaine

Le secteur de la coiffure connait des disparités sur le plan structurel qui constituent un véritable avantage pour les réseaux sous enseigne, ce qui permet à ces derniers de poursuivre aisément une politique de maillage sur certains territoires. Les indépendants font de leur côté état d'une vieillissante image de marque. Les modes de consommation ayant quant à eux connu une véritable évolution grâce notamment à l'émergence de plateformes de réservation en ligne telles que Balinea, la concurrence est désormais très rude entre les professionnels du secteur. En effet, ce type de plateforme est très pratique puisqu'elle permet de consulter le planning des établissements et de réserver une prestation directement en ligne, par exemple auprès d'un coiffeur à Paris, en quelques clics.

Seuls les salons de coiffure qui disposent d'une grande capacité d'adaptation parviennent à s'en sortir. Puisque les réseaux qui se trouvent sous enseigne ont une plus importante capacité d'investissement, ils arrivent à moderniser leur espace de travail et donc à offrir des services plus techniques que ceux de leurs confrères. Des espaces de détente et de soins sont également proposés par les réseaux sous enseigne, ce qui leur permet d'attirer et de fidéliser plus aisément la clientèle. Pendant que les réseaux affichent un meilleur chiffre d'affaires, les indépendants ont bien évidemment du mal à maintenir à flot leur activité.

Bien qu'ils soient majoritaires, le niveau de concurrence ne leur offre pas la possibilité de s'en sortir aisément, ce qui les pousse à rejoindre de manière progressive les réseaux sous enseigne. Par ailleurs, face à l'essor de la tendance des coiffures à domicile, les organisations professionnelles du secteur exigent désormais l'application d'un taux de TVA plus réduit et un alignement des diverses qualifications professionnelles. Ces requêtes sont elles aussi plus avantageuses pour les réseaux sous enseigne.

Le nombre de salariés du secteur ayant quant à lui connu une grande baisse entre les années 2008 et 2013, les réseaux sous enseigne parviennent à mieux s'en sortir grâce au ralliement des indépendants. La coiffure étant en outre le plus important secteur artisanal après celui du bâtiment, il continue à faire former plus de 28 000 jeunes chaque année. Bien qu'il soit en crise, ce secteur a donc de beaux jours devant lui.

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Le secteur de la coiffure en France : Un marché en évolution ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Bien qu'il soit le deuxième plus important secteur d'activité de l'artisanat en France, le secteur de la coiffure est confronté depuis quelques années à la baisse en volume de son chiffre d'affaires. Ce secteur subit en effet depuis plusieurs années la baisse considérable du pouvoir d'achat et il doit également affronter un contexte économique assez défavorable.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tout au long de l'année, l'UNEC collecte des données relatives à la profession, les analyse et élabore des propositions au service du métier et de son développement.

Avec 98 000 établissements la coiffure occupe le 2ème rang des activités artisanales (après les entreprises de maçonnerie générale). La profession compte parmi les acteurs majeurs du commerce de proximité : près de 178 000 actifs (dont 109 000 salariés, 17 700 apprentis) sont chaque jour au service des français et exercent avec passion et expertise leur métier.

La coiffure : 2 ème secteur de l'artisanat

98 000 établissements

178 000 actifs dont 109 000 salariés (alternants inclus)

17 700 apprentis

6,2 MD€ de CA

La coiffure compte au 1 er janvier 2021 plus de 98 000 établissements (dont 68 600 salons de coiffure) et 178 000 actifs (dont 109 000 salariés, alternants inclus). Cela représente une moyenne de 146 établissements pour 100 000 habitants

Ce nombre d'établissements est en progression de 2% par rapport à 2019.

En 2020, le secteur a dénombré 7 200 nouvelles immatriculations soit une baisse de 9 %. 560 défaillances d'entreprises ont été enregistrées contre 908 l'année précédente. L'année 2020 comptabilise également 5 360 fermetures d'établissements, soit une baisse de 20 %. L'ensemble de ses évolutions peuvent s'expliquer par les mesures de soutien aux entreprises mises en place durant la crise sanitaire.

Le nombre d'actifs du secteur diminue de 2 250 salariés. Le transfert du salariat vers le micro-entreprenariat se poursuit et ce dernier progresse au détriment de l'entreprise individuelle classique. Le secteur compte plus de 26 000 micro-entrepreneurs principalement des coiffeurs à domicile, mais également des coiffeurs en salon qui travaillent seuls.

Deuxième secteur de l'artisanat formant des apprentis en CFA, la coiffure enregistrait à la rentrée scolaire 2019-2020 plus de 17 700 apprentis. Les alternants (apprentis + contrats de professionnalisation) représentent 17 % de l'emploi salarié du secteur qui comprend au total près de 109 000 collaborateurs.

Une analyse sur le positionnement et les perspectives économiques du secteur

Une situation de l'emploi dans la branche

Une partie relative aux conditions de travail

Des informations relatives à la formation professionnelle du secteur

Une analyse des rémunérations des salariés de la branche

Des données précieuses pour prendre le pouls du métier

Prenons de la hauteur

Le secteur comprend 98 291 établissements dont 27 % exercent leur activité au domicile des clients, 64,5 % sont des indépendants et 8,5 % exercent leur activité en franchise.

58 % d'entre eux n'emploie aucun salarié, ce chiffre était de 51 % en 2013. Près d'un établissement sur trois (28 %) emploie 1 à 2 salariés, 1 sur 10 en emploie entre 3 et 5, tandis que seuls 1 % des établissements comptent 10 salariés ou plus.

Le secteur compte 178 769 actifs dont 108 980 salariés (incluant les gérants salariés, les salariés, les apprentis et les contrats de professionnalisation)

Les établissements employeurs du secteur génèrent 78 % du CA global de la profession, lequel s'établit à 6,2 milliards d'euros (source INSEE/ESANE 2018, périmètre ensemble des établissements). En 2020, du fait de la crise sanitaire, les entreprises ont enregistrées une baisse de 19,5 % de leur CA.

Côté business

Les prestations représentent 87 % du CA et la revente de produits 10%

Les prestations dames représentent 67,5 % et les prestations hommes 32,5 du CA

8,5 % des établissements ont proposé à leurs clients de nouveaux services : parmi les plus cités figurent le lissage et les services barbiers

En 2020, la fiche moyenne hors revente de produits est pour les hommes de 21,6 € et de 45,6 € pour les femmes.

Côté RH

Les salariés (88 % d'entre eux sont des femmes) ont en moyenne 33,5 ans et 6,5 ans d'ancienneté dans le salon dans lequel ils sont actuellement en contrat de travail.

75 % d'entre eux sont en CDI et 20,5% en alternance.

71,5 % d'entre eux travaillent 35 heures par semaine, 9,5 % plus de 35 heures par semaine et 19 % moins de 35H00 par semaine.

34% d'entre eux ont le CAP coiffure et 57,5 % ont un BP ou un BM Coiffure.

En 2020, le secteur a perdu près de 3 400 salariés en solde avec près de 15 250 embauches et 18 650 départs.

Dans un contexte de pénurie de main-d'œuvre, la part des contrats en alternance transformés en CDI a doublé, passant de 6,5 à 12,5 % en 2020. On estime a environ 7 500, le nombre de postes non pourvus en 2020.

Le salaire brut moyen annuel d'un collaborateur échelon 2, niveau 1 dans la Convention collective s'élève à 1 662 € /mois hors primes, heures supplémentaires et hors intéressement.

Rapport de branche coiffure 2016

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Tout au long de l'année, l'UNEC collecte des données relatives à la profession, les analyse et élabore des propositions au service du métier et de son développement. Avec 98 000 établissements la coiffure occupe le 2ème rang des activités artisanales (après les entreprises de maçonnerie générale).

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Le marché du sport et du sportswear aura bien résisté au confinement, avec une baisse seulement de 0,8 % sur le deuxième trimestre 2020, selon une étude Kantar pour FashionNetwork, alors que dans le même temps, la vente de chaussures et d'accessoires a reculé de 9,2 %. Sans parler de la vente de textile, avec un recul estimé de son chiffre d'affaires de l'ordre de 17 % sur 2020 (selon l'Institut de la mode IFM).

Ce maintien est dû en grande partie à la croissance du e-commerce qui représente à présent près d'un quart du marché (23,3 %) contre 17,4 % en 2019, avec une progression " d'individus acheteurs " de 10,2 % en 2019 à 12,6 % en 2020 (source Kantar). Cette année, le Covid aura donc fait croître fortement la vente en ligne comme sur de nombreux autres marchés, alors quels enseignements en tirer pour une PME ?

A qui profite cette croissance du e-commerce ?

Cette croissance a profité surtout à Zalando, qui est entré dans le top 10 des enseignes et capte 2,6 % de marché contre 1,3 % en 2019, et passe ainsi devant les réseaux propres d'Adidas et Lacoste sur la période. Sur la vente en ligne à proprement parler, Zalando, avec sa Marketplace, est même le champion du sport et sportswear en captant 11,8 % de part de marché.

Les pure-players du marché du sport en ligne représentent encore la moitié des ventes, mais les enseignes ayant des stratégies omnicanales (Decathlon, GOsport, ...) ont renforcé leurs positions et captent 47 % des achats sur internet.

Là comme ailleurs, la croissance des Marketplaces (+27 % selon la FEVAD) influence le e-commerce des articles de sport et du sportswear. Elle permet l'accès au consommateur final à un plus grand choix de références, une facilité de comparaison et simplifie la relation entre le client et le fabricant.

L'impact sur le changement d'habitudes et de comportements d'achat

Le Covid a eu un impact sur la pratique sportive, en effet, selon Kantar, 33 % des Français qui ne faisaient pas de sport se sont engagés dans une pratique sportive régulière avec le confinement. Les grands gagnants étant les articles de running qui représentent 40 % de l'ensemble des dépenses sportives des ménages français, avec 12 à 14 millions de pratiquants, selon la F. F. d'Athlétisme.

D'autre part, début 2020, il a été observé que le panier moyen d'achats était de 253 euros par an pour les articles de sport ; un panier qui n'est plus uniquement dédié à la pratique d'un sport, car pour 54 % des Français, cela devient un article de mode.

De plus, cette crise a accéléré les attentes sur les questions telles que le Made in France, l'environnement, l'éco-responsabilité, le recyclé... Selon EY Future Consumer Index, 67 % des consommateurs déclarent qu'ils sont plus susceptibles d'acheter auprès de marques capables de communiquer un sens aigu sur ces questions. Le message envoyé par les consommateurs est clair : " Les marques doivent faire preuve d'authenticité, de transparence et de responsabilité à mesure que les consommateurs soutiennent de plus en plus les entreprises locales et les produits durables ".

Un parfait exemple de PME ayant compris ces nouveaux comportements d'achat : accessoire de mode, éco-responsable et Made in France est la marque de souliers et d'accessoires Philippe Zorzetto, qui vient de lancer des sneakers totalement éco-conçues et 100 % fabriquées en France...

Alors, quelle stratégie mettre en place sur 2021 ?

L'essor de ce canal dématérialisé oblige le secteur à changer sa façon de vendre, car les consommateurs sont devenus plus attentifs à leurs dépenses et peuvent plus facilement comparer avant de faire un achat.

Il ne suffit pas ou plus d'avoir un descriptif complet de son produit, mais bien d'aider le client à comprendre :

En quoi votre marque répond à ses attentes " éco-responsable " ou selon votre ADN, à son budget restreint par la crise ;

A quoi va ressembler votre produit sur lui alors qu'il a perdu la capacité d'essayer.

Cela oblige les PME à bien comprendre les codes et donc les facteurs clefs d'achat sur internet : l'impact des visuels, les " avis clients ", le storytelling de la marque... mais aussi et surtout, en amont, bien définir sa stratégie de vente en prenant en compte la forte croissance des Marketplaces.

En effet, contrairement à d'autres secteurs d'activité, la particularité de la vente d'articles de sport et de sportswear, tant en termes de variété de sports que de typologies de clients, rend moins évident le choix à faire en termes de Marketplaces. Pour atteindre sa cible, faut-il mieux vendre ses produits au travers des :

Marketplaces généralistes : Amazon, Cdiscount, Zalando... Permettant une très grande visibilité, mais sans réels critères de spécialisation.

Marketplaces spécialisées : GoSport, Alltricks, Linknsport... Permettant un accès plus ciblé, mais avec une plus grande concurrence.

Cela dépend bien évidemment de l'ADN de sa marque, mais l'idéal pour une PME est d'avoir un ou deux généralistes pour se rendre visible et un spécialiste pour sa clientèle de niche.

Comment profiter de la croissance de ce canal de vente ?

Les PME qui veulent en profiter vont devoir repenser leur organisation, leurs ressources et l'ensemble leur chaîne de valeurs pour pouvoir profiter pleinement de cette nouvelle source de CA, mais encore faut-il s'en donner vraiment les moyens.

En effet, beaucoup de PME se sont lancées en urgence sur les Marketplaces en 2020, mais ont été souvent déçues du résultat, car :

Vendre sur les Marketplaces ne se fait pas en un clic. C'est un métier à part entière et même plusieurs métiers (spécialiste SEO, SEA, ADV..). Les PME n'appréhendent pas toujours cette difficulté et ne se donnent pas suffisamment les moyens pour réussir.

Le coût de vente va au-delà de la commission, et il est primordial pour une PME de l'intégrer dans une stratégie globale de e-commerce omnicanale et multi-marketplaces pour trouver le bon ROI.

Comme nous avons pu le voir, le modèle Marketplace s'impose de plus en plus dans la vente d'articles de sport et de sportswear, il présente beaucoup d'intérêt pour une PME quand il est bien intégré dans une stratégie globale d'acquisition de nouveaux clients et/ou pour faire connaitre sa marque tout en générant un retour sur investissement non négligeable.

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Les marketplaces, un canal de vente indispensable pour les articles de sport et le sportswear ?

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Le marché du sport et du sportswear aura bien résisté au confinement, avec une baisse seulement de 0,8 % sur le deuxième trimestre 2020, selon une étude Kantar pour FashionNetwork, alors que dans le même temps, la vente de chaussures et d'accessoires a reculé de 9,2 %.

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Le marché du sport et du sportswear aura bien résisté au confinement, avec une baisse seulement de 0,8 % sur le deuxième trimestre 2020, selon une étude Kantar pour FashionNetwork, alors que dans le même temps, la vente de chaussures et d'accessoires a reculé de 9,2 %. Sans parler de la vente de textile, avec un recul estimé de son chiffre d'affaires de l'ordre de 17 % sur 2020 (selon l'Institut de la mode IFM).

Ce maintien est dû en grande partie à la croissance du e-commerce qui représente à présent près d'un quart du marché (23,3 %) contre 17,4 % en 2019, avec une progression " d'individus acheteurs " de 10,2 % en 2019 à 12,6 % en 2020 (source Kantar). Cette année, le Covid aura donc fait croître fortement la vente en ligne comme sur de nombreux autres marchés, alors quels enseignements en tirer pour une PME ?

A qui profite cette croissance du e-commerce ?

Cette croissance a profité surtout à Zalando, qui est entré dans le top 10 des enseignes et capte 2,6 % de marché contre 1,3 % en 2019, et passe ainsi devant les réseaux propres d'Adidas et Lacoste sur la période. Sur la vente en ligne à proprement parler, Zalando, avec sa Marketplace, est même le champion du sport et sportswear en captant 11,8 % de part de marché.

Les pure-players du marché du sport en ligne représentent encore la moitié des ventes, mais les enseignes ayant des stratégies omnicanales (Decathlon, GOsport, ...) ont renforcé leurs positions et captent 47 % des achats sur internet.

Là comme ailleurs, la croissance des Marketplaces (+27 % selon la FEVAD) influence le e-commerce des articles de sport et du sportswear. Elle permet l'accès au consommateur final à un plus grand choix de références, une facilité de comparaison et simplifie la relation entre le client et le fabricant.

L'impact sur le changement d'habitudes et de comportements d'achat

Le Covid a eu un impact sur la pratique sportive, en effet, selon Kantar, 33 % des Français qui ne faisaient pas de sport se sont engagés dans une pratique sportive régulière avec le confinement. Les grands gagnants étant les articles de running qui représentent 40 % de l'ensemble des dépenses sportives des ménages français, avec 12 à 14 millions de pratiquants, selon la F. F. d'Athlétisme.

D'autre part, début 2020, il a été observé que le panier moyen d'achats était de 253 euros par an pour les articles de sport ; un panier qui n'est plus uniquement dédié à la pratique d'un sport, car pour 54 % des Français, cela devient un article de mode.

De plus, cette crise a accéléré les attentes sur les questions telles que le Made in France, l'environnement, l'éco-responsabilité, le recyclé... Selon EY Future Consumer Index, 67 % des consommateurs déclarent qu'ils sont plus susceptibles d'acheter auprès de marques capables de communiquer un sens aigu sur ces questions. Le message envoyé par les consommateurs est clair : " Les marques doivent faire preuve d'authenticité, de transparence et de responsabilité à mesure que les consommateurs soutiennent de plus en plus les entreprises locales et les produits durables ".

Un parfait exemple de PME ayant compris ces nouveaux comportements d'achat : accessoire de mode, éco-responsable et Made in France est la marque de souliers et d'accessoires Philippe Zorzetto, qui vient de lancer des sneakers totalement éco-conçues et 100 % fabriquées en France...

Alors, quelle stratégie mettre en place sur 2021 ?

L'essor de ce canal dématérialisé oblige le secteur à changer sa façon de vendre, car les consommateurs sont devenus plus attentifs à leurs dépenses et peuvent plus facilement comparer avant de faire un achat.

Il ne suffit pas ou plus d'avoir un descriptif complet de son produit, mais bien d'aider le client à comprendre :

En quoi votre marque répond à ses attentes " éco-responsable " ou selon votre ADN, à son budget restreint par la crise ;

A quoi va ressembler votre produit sur lui alors qu'il a perdu la capacité d'essayer.

Cela oblige les PME à bien comprendre les codes et donc les facteurs clefs d'achat sur internet : l'impact des visuels, les " avis clients ", le storytelling de la marque... mais aussi et surtout, en amont, bien définir sa stratégie de vente en prenant en compte la forte croissance des Marketplaces.

En effet, contrairement à d'autres secteurs d'activité, la particularité de la vente d'articles de sport et de sportswear, tant en termes de variété de sports que de typologies de clients, rend moins évident le choix à faire en termes de Marketplaces. Pour atteindre sa cible, faut-il mieux vendre ses produits au travers des :

Marketplaces généralistes : Amazon, Cdiscount, Zalando... Permettant une très grande visibilité, mais sans réels critères de spécialisation.

Marketplaces spécialisées : GoSport, Alltricks, Linknsport... Permettant un accès plus ciblé, mais avec une plus grande concurrence.

Cela dépend bien évidemment de l'ADN de sa marque, mais l'idéal pour une PME est d'avoir un ou deux généralistes pour se rendre visible et un spécialiste pour sa clientèle de niche.

Comment profiter de la croissance de ce canal de vente ?

Les PME qui veulent en profiter vont devoir repenser leur organisation, leurs ressources et l'ensemble leur chaîne de valeurs pour pouvoir profiter pleinement de cette nouvelle source de CA, mais encore faut-il s'en donner vraiment les moyens.

En effet, beaucoup de PME se sont lancées en urgence sur les Marketplaces en 2020, mais ont été souvent déçues du résultat, car :

Vendre sur les Marketplaces ne se fait pas en un clic. C'est un métier à part entière et même plusieurs métiers (spécialiste SEO, SEA, ADV..). Les PME n'appréhendent pas toujours cette difficulté et ne se donnent pas suffisamment les moyens pour réussir.

Le coût de vente va au-delà de la commission, et il est primordial pour une PME de l'intégrer dans une stratégie globale de e-commerce omnicanale et multi-marketplaces pour trouver le bon ROI.

Comme nous avons pu le voir, le modèle Marketplace s'impose de plus en plus dans la vente d'articles de sport et de sportswear, il présente beaucoup d'intérêt pour une PME quand il est bien intégré dans une stratégie globale d'acquisition de nouveaux clients et/ou pour faire connaitre sa marque tout en générant un retour sur investissement non négligeable.

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Les marketplaces, un canal de vente indispensable pour les articles de sport et le sportswear ?

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Le marché du sport et du sportswear aura bien résisté au confinement, avec une baisse seulement de 0,8 % sur le deuxième trimestre 2020, selon une étude Kantar pour FashionNetwork, alors que dans le même temps, la vente de chaussures et d'accessoires a reculé de 9,2 %.

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Particulièrement dynamique avec des chiffres record ces dernières années, le secteur du sport bénéficie de l'attrait du grand public. Marché du sportswear, popularité des sportifs professionnels, avènement de l'e-commerce et attrait pour la mode participent largement au chiffre d'affaires en hausse des plus grandes enseignes du secteur. Quels sont alors les chiffres clés de ce marché du sport et quelles en sont les particularités ?
Des chiffres record.

Avec 9,7 milliards d'euros de chiffre d'affaires réalisés en 2013 sur le marché français, le commerce sportif réalise des performances optimales. Alors que 7,7 milliards d'euros sont réalisés par les quelques 4 000 enseignes d'articles de sport et de loisirs réparties sur tout l'Hexagone, 2 milliards d'euros de chiffre d'affaires sont réalisés par les entreprises non spécialisées dont les grandes surfaces, détaillants et autres magasins non sportifs. 2014 constitue même une année record pour le secteur du sport avec 10,8 milliards d'euros de chiffre d'affaires selon l'étude de marché réalisée par le groupe NPD. Cela en fait l'année la plus performante du marché sportif depuis 2009 grâce à une hausse de 3 % par rapport à l'année précédente. Alors que la conjoncture économique française paraît plutôt morose, le sportswear affiche une belle croissance avec une hausse de 8 % des ventes de chaussures et une hausse de 1 % du marché du textile. Le premier semestre 2014 enregistrait d'ailleurs quelques 2,6 milliards d'euros de chiffre d'affaires sur ce secteur.

Des événements et des sportifs qui dynamisent le secteur.

Chaussures, textile, vélos, équipements et matériels sportifs constituent un marché aussi divers que varié, sensible aux performances des plus grands sportifs et des événements les plus médiatisés. Selon les experts du secteur NPD Group Europe, la seule Coupe du Monde de football réalise tous les 4 ans 1 point de croissance du marché avec la vente de maillots. Les acteurs les plus emblématiques du secteur à l'instar de Décathlon, Go Sport, Intersport, Sport 2000 et Foot Locker réalisent à eux-seuls plus de 80 % du chiffre d'affaires du marché sportif. Si les hommes représentent près de la moitié des ventes, les femmes sont 31 % à acheter des articles de sport et les enfants 19 %. Les 18-24 ans privilégient les marques, d'où le succès notable des enseignes réputées comme Nike, Adidas ou New Balance avec leur fort effet mode. Le panier moyen d'achat est ainsi de 115 € pour les hommes et de 67 € pour les femmes.

Les principaux acteurs du marché sportif.

Leader français de la vente d'articles et d'équipements sportifs, Décathlon reste un poids lourd du secteur international avec plus de 70 000 salariés et un réseau présent dans 28 pays. Réalisant en effet les 2/3 de son chiffre d'affaires hors du territoire national, la multinationale a vu son chiffre d'affaires progresser de 13 % à 9,1 milliards d'euros hors France. Précurseur de la concentration du secteur avec un important réseau de plus de 800 magasins dans le monde, Décathlon représente le troisième acteur du marché sportif mondial. Intersport, leader mondial sur le marché du sport, compte près de 6 500 enseignes réparties dans 63 pays. Grâce à un chiffre d'affaires de 9,9 milliards d'euros, le groupe helvétique se place en deuxième position sur le marché français avec 12 % de parts de marché et 1,05 milliard d'euros de chiffre d'affaires, contre 31 % de parts de marché pour son concurrent Décathlon. Largement distancé, Go Sport enregistre 9 % de parts de marché. Les franchises spécialisées tirent malgré tout leur épingle du jeu, notamment les marques Aigle, Karanta, Fitness Boutique et Cyclable. Avec des chiffres d'affaires sur 2 ans compris entre 250 000 et 450 000 €, celles-ci profitent de l'embellie du marché sportif pour des droits d'entrée minimes de 15 000 à 25 000 €.

Réseaux sociaux et jeux vidéo : de forts prescripteurs.

Conscient des enjeux majeurs du marché sportif, le géant Facebook devrait lancer prochainement une plateforme entièrement dédiée au sport avec son Facebook Sports Stadium. Fort d'une audience de plus de 650 millions de férus de sport, le réseau social numéro un devrait encourager notablement la communication et la publicité des principales marques de sportswear, d'où le succès notable de différents modèles " lifestyle " comme les ZX Flux d'Adidas, les Roshe Run de Nike ou encore les U420 de New Balance. En vogue depuis quelques années, l'audience du e-sport se développe aussi considérablement. à l'occasion des Grand Finals 2016 de World of Tanks, PayPal et Wargaming ont ainsi dévoilé les derniers chiffres du marché du e-sport en France et en Europe. 300 millions de dollars de chiffre d'affaires dont 22 millions en France ont été réalisés sur le continent européen, soit une croissance annuelle de près de 10 %. Niche sportive spécifique mais néanmoins extrêmement rentable, l'e-sport lie jeux vidéo et sportswear grâce au succès notable des plus grandes licences sportives comme Fifa et NBA2K. Grâce à une audience de plus de 1,4 million de visiteurs uniques chaque jour, l'e-sport pourrait insuffler une forte croissance au marché ces prochaines années pour atteindre plus de 390 millions de dollars de chiffre d'affaires en 2018.

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Focus sur le secteur économique du sport

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Particulièrement dynamique avec des chiffres record ces dernières années, le secteur du sport bénéficie de l'attrait du grand public. Marché du sportswear, popularité des sportifs professionnels, avènement de l'e-commerce et attrait pour la mode participent largement au chiffre d'affaires en hausse des plus grandes enseignes du secteur.

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Plus d'un Français sur deux, dans la vie de tous les jours, contourne l'usage d'articles initialement prévus pour le sport pour en faire des articles de mode (54% pour être très précis). C'est dire si la porosité de ces deux marchés, sport et mode, est aujourd'hui complète. Au quotidien, ce sont ainsi 19% des Français qui se disent adeptes d'un style sportswear, [...]

# data[].attributes.attachment_link.title
Le sport et la mode, deux marchés qui vont bien ensemble [Etude]

# data[].attributes.attachment_link.description
Etudes : Plus d'un Français sur deux, dans la vie de tous les jours, contourne l'usage d'articles initialement prévus pour le sport... Articles liÃ©s Data Sport, Articles sportifs, sport et lifestyle , Textile - Les dossiers LSA de la grande consommation

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Contenu de l'étude:
Le marché des vêtements de sport - France

1.1 Présentation du marché des vêtements de sport

"Sportswear" ou "vêtements de sport" est une catégorie de vêtements qui couvre initialement les vêtements dédiés à la pratique sportive individuelle ou collective, et conçus en fonction des caractéristiques qui améliorent les performances des athlètes et leur apportent confort et technicité.

Cependant, au cours des deux dernières décennies, on a observé que l'utilisation de ces vêtements s'est accrue et n'est plus exclusivement consacrée à la pratique d'activités sportives. Le sportswear s'est désormais ancré dans les habitudes vestimentaires des Français, pour des raisons à la fois de confort et d'esthétique. Ainsi, le sportswear a évolué d'un usage strictement sportif à un usage plus varié (sport, vie quotidienne) et constitue aujourd'hui un style vestimentaire pour de nombreuses personnes.

Le marché du sport est considéré comme l'un des marchés les plus dynamiques de ces dernières années et le sportswear n'échappe pas à cette croissance, tant en France qu'à l'étranger. Le sportswear est même le composant principal du marché sportif en France : il représente presque 60% du marché des articles de sport dans le pays. Cela est dû en partie à la croissance accrue de la pratique sportive, mais également au développement du sportswear lifestyle et de sa promotion.

Ces changements créent de nouveaux défis et problèmes pour les acteurs de ce marché, qui doivent s'adapter à l'évolution des habitudes de consommation et faire face à l'émergence de nouveaux acteurs désireux d'entrer sur ce marché dynamique.

En termes d'acteurs, le marché est fortement dominé par les grands détaillants multisports (tels que Decathlon et Intersport), qui représentent environ 80% du marché total.

1.2 Un marché mondial en pleine expansion

Le marché mondial de l'habillement et de la chaussure a connu une croissance constante au cours des dix dernières années, atteignant * *** milliards de dollars en **** selon Fashion United. Le marché des vêtements de sport a suivi la même dynamique de croissance, renforcé par la hausse du revenu ...

1.4 Le commerce extérieur des vêtements de sport

La balance commerciale de la France sur le segment des vêtements de sport est largement négative : sur un marché où les produits sont en grande partie produits en Asie, elle est largement importatrice des autres zones du monde. La base de données des Nations Unies qui recense les ...

5.1 Réglementation du marché des vêtements de sport

Le commerce et la fabrication de vêtements de sport ne sont pas soumis à une réglementation particulière ou différente du commerce et de la fabrication de vêtements en général. Outre la législation juridique et fiscale qui régit ces activités, nous pouvons citer ...

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Le marché des vêtements de sport - France | Businesscoot

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"Sportswear" ou "vêtements de sport" est une catégorie de vêtements qui couvre initialement les vêtements dédiés à la pratique sportive individuelle ou collective, et conçus en fonction des caractéristiques qui améliorent les performances des athlètes et leur apportent confort et technicité. Cependant,...

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Particulièrement dynamique avec des chiffres record ces dernières années, le secteur du sport bénéficie de l'attrait du grand public. Marché du sportswear, popularité des sportifs professionnels, avènement de l'e-commerce et attrait pour la mode participent largement au chiffre d'affaires en hausse des plus grandes enseignes du secteur. Quels sont alors les chiffres clés de ce marché du sport et quelles en sont les particularités ?
Des chiffres record.

Avec 9,7 milliards d'euros de chiffre d'affaires réalisés en 2013 sur le marché français, le commerce sportif réalise des performances optimales. Alors que 7,7 milliards d'euros sont réalisés par les quelques 4 000 enseignes d'articles de sport et de loisirs réparties sur tout l'Hexagone, 2 milliards d'euros de chiffre d'affaires sont réalisés par les entreprises non spécialisées dont les grandes surfaces, détaillants et autres magasins non sportifs. 2014 constitue même une année record pour le secteur du sport avec 10,8 milliards d'euros de chiffre d'affaires selon l'étude de marché réalisée par le groupe NPD. Cela en fait l'année la plus performante du marché sportif depuis 2009 grâce à une hausse de 3 % par rapport à l'année précédente. Alors que la conjoncture économique française paraît plutôt morose, le sportswear affiche une belle croissance avec une hausse de 8 % des ventes de chaussures et une hausse de 1 % du marché du textile. Le premier semestre 2014 enregistrait d'ailleurs quelques 2,6 milliards d'euros de chiffre d'affaires sur ce secteur.

Des événements et des sportifs qui dynamisent le secteur.

Chaussures, textile, vélos, équipements et matériels sportifs constituent un marché aussi divers que varié, sensible aux performances des plus grands sportifs et des événements les plus médiatisés. Selon les experts du secteur NPD Group Europe, la seule Coupe du Monde de football réalise tous les 4 ans 1 point de croissance du marché avec la vente de maillots. Les acteurs les plus emblématiques du secteur à l'instar de Décathlon, Go Sport, Intersport, Sport 2000 et Foot Locker réalisent à eux-seuls plus de 80 % du chiffre d'affaires du marché sportif. Si les hommes représentent près de la moitié des ventes, les femmes sont 31 % à acheter des articles de sport et les enfants 19 %. Les 18-24 ans privilégient les marques, d'où le succès notable des enseignes réputées comme Nike, Adidas ou New Balance avec leur fort effet mode. Le panier moyen d'achat est ainsi de 115 € pour les hommes et de 67 € pour les femmes.

Les principaux acteurs du marché sportif.

Leader français de la vente d'articles et d'équipements sportifs, Décathlon reste un poids lourd du secteur international avec plus de 70 000 salariés et un réseau présent dans 28 pays. Réalisant en effet les 2/3 de son chiffre d'affaires hors du territoire national, la multinationale a vu son chiffre d'affaires progresser de 13 % à 9,1 milliards d'euros hors France. Précurseur de la concentration du secteur avec un important réseau de plus de 800 magasins dans le monde, Décathlon représente le troisième acteur du marché sportif mondial. Intersport, leader mondial sur le marché du sport, compte près de 6 500 enseignes réparties dans 63 pays. Grâce à un chiffre d'affaires de 9,9 milliards d'euros, le groupe helvétique se place en deuxième position sur le marché français avec 12 % de parts de marché et 1,05 milliard d'euros de chiffre d'affaires, contre 31 % de parts de marché pour son concurrent Décathlon. Largement distancé, Go Sport enregistre 9 % de parts de marché. Les franchises spécialisées tirent malgré tout leur épingle du jeu, notamment les marques Aigle, Karanta, Fitness Boutique et Cyclable. Avec des chiffres d'affaires sur 2 ans compris entre 250 000 et 450 000 €, celles-ci profitent de l'embellie du marché sportif pour des droits d'entrée minimes de 15 000 à 25 000 €.

Réseaux sociaux et jeux vidéo : de forts prescripteurs.

Conscient des enjeux majeurs du marché sportif, le géant Facebook devrait lancer prochainement une plateforme entièrement dédiée au sport avec son Facebook Sports Stadium. Fort d'une audience de plus de 650 millions de férus de sport, le réseau social numéro un devrait encourager notablement la communication et la publicité des principales marques de sportswear, d'où le succès notable de différents modèles " lifestyle " comme les ZX Flux d'Adidas, les Roshe Run de Nike ou encore les U420 de New Balance. En vogue depuis quelques années, l'audience du e-sport se développe aussi considérablement. à l'occasion des Grand Finals 2016 de World of Tanks, PayPal et Wargaming ont ainsi dévoilé les derniers chiffres du marché du e-sport en France et en Europe. 300 millions de dollars de chiffre d'affaires dont 22 millions en France ont été réalisés sur le continent européen, soit une croissance annuelle de près de 10 %. Niche sportive spécifique mais néanmoins extrêmement rentable, l'e-sport lie jeux vidéo et sportswear grâce au succès notable des plus grandes licences sportives comme Fifa et NBA2K. Grâce à une audience de plus de 1,4 million de visiteurs uniques chaque jour, l'e-sport pourrait insuffler une forte croissance au marché ces prochaines années pour atteindre plus de 390 millions de dollars de chiffre d'affaires en 2018.

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Focus sur le secteur économique du sport

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Particulièrement dynamique avec des chiffres record ces dernières années, le secteur du sport bénéficie de l'attrait du grand public. Marché du sportswear, popularité des sportifs professionnels, avènement de l'e-commerce et attrait pour la mode participent largement au chiffre d'affaires en hausse des plus grandes enseignes du secteur.

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La pénurie de composants continue de contrecarrer les plans de Sony. Alors que la firme prévoyait de fabriquer 16 millions de PS5 d'ici mars 2022, elle a dû revoir ses ambitions à la baisse en visant plutôt les 15 millions. Rien de réellement dramatique donc, mais cette décision est le signe que la situation actuelle risque de durer encore longtemps.

Un an après sa sortie, nombreux sont les joueurs qui attendent toujours malgré tout de mettre la main sur la PS5. " Retour de stock " est quasiment devenu un mot tabou à ce stade, tant il est difficile de prévoir quand la console fait une apparition éclair chez les revendeurs. La forte demande y est nécessairement pour quelque chose, les scalpers ont indéniablement leur rôle à jouer, mais le responsable majeur est sans aucun doute la pénurie de composants.

Bien que Sony met en place diverses stratégies pour contrecarrer le manque de puces et de semi-conducteurs, aucune ne semble véritablement efficace pour le moment. Au point que ses prévisions pour cette année fiscale se sont montrées un peu trop ambitieuses. En effet, le constructeur prévoyait initialement de produire 16 millions de PS5 d'ici mars 2022. Finalement, il vise désormais les 15 millions.

Sony ne pourra pas fabriquer autant de PS5 que prévu

Certes, cette baisse est loin d'être dramatique. Mais elle est symptomatique d' une situation pénible qui s'éternise. Il faut savoir que Sony prévoit également d'écouler 14,5 millions de PS5 d'ici mars 2022. Si cet objectif est toujours, en théorie, réalisable, il l'est désormais beaucoup plus difficilement. De plus, quand bien même celui-ci est atteint, il ne restera quasiment plus, une fois de plus, de stock.
Sur le même sujet : Stock PS5 - où trouver et acheter la PlayStation 5 en 2021 ?
Hiroki Totoki, CFO de Sony, a récemment déclaré aux actionnaires que la pénurie de composants se fait de plus en plus sévère. Cela se ressent inévitablement sur les ventes. La console a été la plus rapide de l'histoire de la firme à atteindre les 10 millions d'exemplaires écoulés, mais elle se place désormais derrière la PS4 en matière de ventes à la même période.

D'autant que Sony n'est pas le seul à subir les conséquences de la pénurie. C'est tout le secteur du jeu vidéo qui en pâtit actuellement, Nintendo en tête qui a également baissé sa production de Switch de 20 % pour cette même raison. Les experts s'attendent d'ores et déjà à ce que la pénurie de composants continue durant l'année 2022.

Source : Bloomberg

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PS5 : Sony est contraint de réduire sa production à cause de la pénurie de composants

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La pénurie de composants continue de contrecarrer les plans de Sony. Alors que la firme prévoyait de fabriquer 16 millions de PS5 d'ici mars 2022, elle a dû revoir ses ambitions à la baisse en visant plutôt les 15 millions. Rien de réellement dramatique donc, mais cette décision est le signe que la situation actuelle risque de durer encore longtemps.

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Depuis son lancement en novembre dernier, la PS5 se trouve toujours en rupture de stock mondiale. Mais pour quelle raison précisément ?

Bientôt 5 mois que Sony commercialisait sa PS5. 5 mois après, la demande reste toujours aussi forte et la rupture de stock ne semble pas pouvoir s'arrêter. Mais pour quelle raison la console est-elle encore en rupture à l'heure actuelle ?

Attendue comme le messie le 19 novembre

La réponse la plus simple à cette question est formée de deux mots: Covid-19. En effet, le coronavirus reste sans doute la principale raison de cette rupture et allons tenter de vous expliquer pourquoi.

Une autre raison reste le fait que la PS5 était attendue depuis plusieurs années. Et tout le monde sait que, lorsqu'une nouveauté sort, celle-ci reste très demandée et peut souvent entraîner une rupture de stock.

Car oui, cela faisait 7 ans que les fans de Sony attendaient une nouvelle console. Une console offrant une qualité graphique encore plus performante que son aînée. Qui réduit énormément les temps de chargement et qui offre une expérience de jeu encore jamais vue jusque là.

Les gamers ont pu découvrir au fil des mois, avant le lancement des précommandes, de nombreux teaser dévoilant petit à petit les détails de la console. Que ce soit son design ou son prix. De quoi mettre l'eau à la bouche pour donner encore plus envie.

Et cela semble avoir fonctionné. Etant donné que la PS5 se trouvait déjà en rupture de stock dès le lancement des précommandes !

La PS5 en rupture avant même sa sortie

En effet, certaines personnes n'ayant pas encore leur console à l'heure actuelle se voient reprocher le fait qu'elles auraient dû procéder à une précommande le jour du lancement. Toutefois, même lorsque les précommandes étaient lancées, la rupture existait déjà.

Quelques heures après l'ouverture de celles-ci, voire quelques minutes, plus aucune PS5 n'était dispo pour sa sortie le 19 novembre dernier. Cela prouvant que, même en tentant de la précommander l'été dernier, il s'avérait déjà compliqué de se la procurer.

De quoi nous donner une idée de ce qu'allaient vivre les gamers dans les mois qui allaient suivre. En effet, si le nouveau bijou technologique de Sony se trouvait déjà en rupture avant même sa sortie, nous nous doutions que les mois qui allaient arriver n'allaient pas vraiment changer la donne.

Cela n'a pas loupé. Bien que quelques consoles aient été mises à la vente le jour de la sortie de la PS5, le stock restait très faible. Seuls les plus chanceux ont pu mettre la main dessus.

La plupart pensaient que Sony allait tout faire pour faire plaisir aux joueurs durant la période de Noël. En effet, certains songeaient à ce que la firme nippone balance un énorme stock pour pousser à l'achat et pouvoir placer une console sous le sapin.

Que nenni ! Les stocks n'ont pas été aussi gros que ce que l'on aurait pu penser durant la fin de l'année. Certes, la production tourne toujours à plein régime pour tenter de faire plaisir à un maximum de monde, mais pas toute la demande s'est vue satisfaite.

Une pièce essentielle à sa fabrication

Cette situation n'est pas anodine et nous la devons à deux facteurs. La crise sanitaire, dans un premier temps, et une pièce essentielle à la fabrication se trouvant en rupture de stock. Mais le fait que celle-ci se trouve en rupture reste en partie dû à la crise sanitaire.

En effet, que ce soit la PS5 ou la Xbox Séries X toutes deux ont besoin d'une puce principale (SoC). Il s'agit d'un composant central qui concentre toute la puissance de calculs des consoles. Sans elle, aucune fabrication ne peut se faire.

Autrement dit, si cette pièce n'arrive pas aux entrepôts de production, cette dernière ne se fera pas et aucune console ne pourra partir chez un client. A cause de la Covid-19, l'approvisionnement de cette puce se fait au ralenti.

D'autant plus qu' Apple serait prioritaire pour la recevoir au contraire de Sony et Microsoft. Tous ces facteurs reliés les uns aux autres expliquent donc, en partie, le retard de production et la demande qui ne peut être satisfaite dans sa totalité.

Si en plus de cela vous rajoutez un énorme bateau bloquant le Canal de Suez durant plusieurs jours, vous comprenez qu'obtenir votre console next-gen peut prendre un bon moment. Cela ne devrait d'ailleurs pas s'améliorer avant 2022 !

Pourtant, comme vous allez vous en rendre compte, Sony n'a pas tant loupé que cela le lancement de sa PS5. En tout cas, les chiffres prouvent nettement le contraire. Si nous prenons en exemple le nombre de ventes de PS4 à leur lancement.

Les nouveautés attirent toujours

Car oui, lorsqu'un nouveau produit sort, et ce, encore plus lorsqu'il s'agit d'une console de jeu vidéo, tout le monde cherche à l'avoir. La rupture de stock est quasi inévitable. Tout simplement parce que les nouveautés attirent toujours.

Sony s'en doutait et ne pouvait, dans tous les cas, éviter ce phénomène. Toutefois, comme nous vous le faisions savoir, bien que la firme nippone se fasse tacler, celle-ci a plutôt réussi son lancement.

Certains pensent le contraire car ils attendent encore et toujours leur PS5. Pourtant, en découvrant les chiffres réalisés, nous pouvons nous rendre compte que la console next-gen s'est encore mieux vendue que son aînée à la même époque.

Alors pourquoi y a-t-il rupture nous direz-vous ? Tout simplement parce que la demande est encore plus forte qu'avant. Que certains joueurs PC, Nintendo, ou encore Xbox ont décidé de passer de l'autre côté. Cela augmentant le nombre de joueurs chez Sony.

En effet, 4,5 millions de PS5 ont été vendues au 31 décembre 2021. La PS4, se vendait au même nombre un mois après sa sortie. De quoi faire taire les mauvaises langues disant que la firme n'aurait pas réussi son lancement.

Mais alors, comment pouvons-nous espérer l'avoir malgré tous ces soucis liés aux stocks ? Rassurez-vous, nous allons vous dévoiler quelques techniques pouvant grandement vous aider.

Les techniques pour l'avoir

En revanche, autant vous prévenir tout de suite. Les techniques en question ont été dévoilées depuis un bon moment déjà. Et peut-être que la majorité des personnes cherchant à avoir une PS5 l'utilisent depuis quelque temps. Cela veut donc dire que vous n'êtes pas assurés d'avoir votre console malgré ces procédés.

Dans un premier temps, nous vous conseillons de créer un compte Twitter dans un but précis. Celui de suivre les comptes tels que Dealabs, Station of Play, Chocobonplan, Hamster Joueur ou encore Gaming Founder. Même si vous fermez votre compte par la suite, l'avoir pour repérer les réassorts peut grandement servir.

Tous les comptes cités balancent des alertes une fois qu'un stock de PS5 est mis à jour. Bien sûr, il faut savoir se montrer réactif et quasiment se trouver devant son PC ou son smartphone pour cliquer sur le lien partagé et avoir une chance d'avoir le précieux sésame.

Mais après avoir cliqué sur le lien, vous êtes souvent renvoyés dans une file d'attente. Nous vous conseillons de jeter un oeil à divers tutoriels indiquant comment éviter celle-ci. Comme par exemple cliquer sur la " croix " à gauche de la barre d'adresse lorsque la page de la file d'attente se charge.

Ou encore, de rentrer une certaine formule dans la console de votre PC pour éviter automatiquement la file. D'autres préconisent aussi d'utiliser le navigateur Brave. Ce dernier ne va pas vous faire sauter la file, mais serait beaucoup plus rapide que les autres.

Cela vous permettant d'avoir plus de chances que les autres de mettre une console dans votre panier et procéder au paiement. Toutefois, même avec toutes ces techniques, obtenir une PS5 reste très compliqué. Mais l'avoir tout de suite vaut-il vraiment le coup ?

Avoir la PS5 maintenant vaut-il vraiment le coup ?

Car oui, les nouveautés attirent toujours énormément. Malgré tout, il n'est pas rare que celles-ci présentent des dysfonctionnements. Comme cela a déjà été le cas par le passé que ce soit pour la PS3, PS4 ou même Xbox One et autres.

Plusieurs vidéos ont d'ailleurs prouvé que certaines PS5 présentaient quelques bugs ou des surchauffes. Suite à cela, les heureux acquéreurs devaient alors renvoyer leur console pour la placer en réparation.

Mais en plus des problèmes techniques, les jeux proposés ne sont pas " indispensables " pour le moment. En effet, la plupart des titres sont dispos sur la console next-gen mais aussi sur PS4. C'est pourquoi, ne pas posséder le nouveau bijou technologique de Sony n'a rien d'alarmant pour le moment.

Même Resident Evil Village va sortir sur les deux supports. Certes, Returnal et Kena seront exclusifs à la PS5. Malgré tout, hormis ces deux titres, tous les jeux peuvent être joués sur n'importe quelle console.

Cela prouvant que l'avoir tout de suite ne sert quasiment à rien. Hormis le fait d'être LA personne parmi ses amis, ou sa famille, à l'avoir et pouvoir s'en vanter. Force est de constater que l'avoir durant cette période relève de l'exploit et peut nous rendre très fiers.

D'autant plus que comme nous venons de vous l'expliquer, les ruptures de stocks pourraient continuer jusqu'en 2022 ! A moins que certains entrepôts doublent, voire triplent, les heures de leurs employés. Dans ce cas, la production de consoles pourrait fortement augmenter et, de ce fait, répondre à la demande.

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PS5: pourquoi la console est-elle en rupture de stock mondiale ?

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Depuis son lancement en novembre dernier, la PS5 se trouve toujours en rupture de stock mondiale. Mais pour quelle raison précisément ? Bientôt 5 mois que Sony commercialisait sa PS5 . 5 mois après, la demande reste toujours aussi forte et la rupture de stock ne semble pas pouvoir s'arrêter.

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Valeur du marché des chaussures de sport dans le monde 2019-2025 | Statista

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Cette statistique illustre la valeur prévisionnelle du marché mondial des chaussures de sport entre 2019 et 2025.

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Ce diagramme en barres illustre la valeur prévisionnelle du marché mondial des vêtements de sport entre 2012 et 2025, en milliards de dollars des États-Unis. Il a été prévu que la valeur du marché dépasserait 200 milliards d'euros en 2024.
En 2024, le marché des chaussures de sport devrait atteindre 94 milliards de dollars.

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Valeur du marché des vêtements de sport 2012-2025 | Statista

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Ce diagramme en barres illustre la valeur prévisionnelle du marché mondial des vêtements de sport entre 2012 et 2025, en milliards de dollars des États-Unis. Il a été prévu que la valeur du marché dépasserait 200 milliards d'euros en 2024.En 2024, le marché des chaussures de sport devrait atteindre 94 milliards de dollars.