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The Voice of the Active Learner - Education From a Digital Native's Perspective

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DOC - mówiący robot edukacyjny - pierwszy robot dla dziecka - Clementoni

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Green light to ideas! Model Your Dream City by SHARING EUROPE, ITALY "Model your Dream City" event by Sharing Europe, Italy, is Meet and Code 2021 Winner in the SDG-11 category: Sustainable Cities and Communities.

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Meet and Code - Europe's favourite digital skills youth initiative

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Meet and Code wprowadza dzieci i młodzież (8 - 24 lata) w świat technologii i programowania. Wydarzenia w ramach tej inicjatywy pokazują młodym ludziom, jak wiele zabawy daje kodowanie i jak dzięki niemu mogą kreować otaczający nas świat. Meet and Code odbywa się w trakcie Europejskiego Tygodnia Kodowania i tym samym promuje ideę edukacji cyfrowej.

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Nauka programowania w formie gry. 
python, java, html, css, jquery, bootstrap
dla uczniów klas 4-8 oraz gimnazjum

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Nauka programowania w formie gry. 
python, java, html, css, jquery, bootstrap
dla uczniów klas 4-8 oraz gimnazjum

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CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

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Learn typed code through a programming game. Learn Python, JavaScript, and HTML as you solve puzzles and learn to make your own coding games and websites.

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fiche math maternelle déplacement dans quadrillage

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math en maternelle repérage sur un quadrillage

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nauka kodowania - code.org

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Chcemy opowiedzieć Ci historię, która zaczęła się dawno temu, historię o tym, jak dorastaliśmy razem z Tobą. My również się rozwinęliśmy, wciąż ewoluujemy i doskonalimy się polegając na bogatym doświadczeniu oraz czerpiąc siłę z solidnych korzeni.

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Wśród wielu informacji o tym jak wykorzystuję Minecraft w edukacji, znajdziecie również te dotyczące programowania. Właśnie zaczęłam z moimi uczniami cykl lekcji, podczas których programujemy Agenta. Jego zadaniem na razie jest przechodzenie z miejsca na miejsce, ale obiecuję, że zajmiemy się torchę bardziej poważnymi zadaniami.

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Lego - kodowanie

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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QR CODE

Scan this on mobiles and tablets to quickly open this web page.

Symmetry Matching is a maths game which involves mirroring an image along a line of symmetry. Options include pictures, shapes and randomly generated patterns.

The pictures and patterns have vertical lines of symmetry while the shapes include both vertical and horizontal lines of symmetry. The randomly generated patterns is the most difficult option.

For further practise on symmetry you can try our Symmetry Sorting game.

AGE

4-8 Years

SUBJECTS

Maths Shapes Symmetry

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Symmetry Matching - Reflective Symmetry Game

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Symmetry Matching is a maths game where children complete an image by adding its mirror image along a line of symmetry. It includes matching objects, shapes and patterns. Tablet-friendly.

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Use the ROBO-BOOGIE tool to create the best dancing robot!

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Make unplugged coding the perfect DIY gift: no time, no cost, lot of fun, new skills.
CodyRoby is the new method to play with unplugged coding games at any age. Download your free CodyRoby kit and make a perfect gift in a few minutes (watch the video tutorial). The kit includes 40 cody cards, a cody-card box, a chess board, and 5 Roby pieces. Follow the instructions below step by step.

Download and print the kit. Is consists of 5 A4 pages:

MFC: A page containing 10 MOVE FORWARD cards (to printed x 2)

TLC: A page containing 8 TURN LEFT + 2 MOVE FORWARD cards

TRC: A page containing 8 TURN RIGHT + 2 MOVE FORWARD cards

BOX: A page containing the unfolded card box

BRD: A page containing the chessboard and the pieces

Best results are achieved using a colour printer with paper sheets of 250 grams per square meter. It is essential that the original size of the images is maintained (i.e., specify 100% as a printing option).

A black and white kit is also available. It can be used either to save ink, or to personalize the cards by coloring them by hands.

Cut out the cards, the box, the chessboard and the pieces.Use scissors and follow the contours as close as possible.At the end of this phase you should have:

40 Cody cards (24 MOVE FORWARD, 8 TURN LEFT, 8 TURN RIGHT)

1 unfolded box

1 chessboard

5 pieces

2 blocks

Fold the box along the lines. Leave the drawings on the outside of the box.Use a glue stick to paste the gray area on the opposite face of the box. Apply the glue only on the gray area in order to make sure that it is folded in the proper way.If you are making a gift, add some drawings and writings to the box to personalize it.you can wrap it or embellish it with a bow.

Play unplugged code games! The kit can be used to play many different games, proposed and explained on the official web site. Additional cards and pieces will be periodically announced and released on the web site.The first game that comes with the kit is called " The duel ". It's a board game for two players. Read the instructions and have fun with your friends!You don't need any electronic equipment to play with CodyRoby.

Use the #CodyRoby hashtag on Twitter to follow the updates, to provide your feedback, and to share your unplugged coding experience!

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Make unplugged coding the perfect DIY gift: no time, no cost, lot of fun, new skills. CodyRoby is the new method to play with unplugged coding games at any age. Download your free CodyRoby kit and make a perfect gift in a few minutes (watch the video tutorial).

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Zapraszam serdecznie na bloga poświęconego Minecraftowi Education - to edukacyjna wersja znanego na całym świecie Minecrafta, którego kochają zarówno duzi jak i mali. Na blogu znajdziecie wiele ciekawych wskazówek, o tym jak zacząć, jak pracować z dzieciakami, pomysły na lekcje oraz mapy.

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Archiwum zawiera większość gier rankingowych ze szkraba rozegranych w okresie od września 2006, większość gier z zagram.org od sierpnia 2010, a także niektóre gry rankingowe z PoinstXT z 2011 roku.
Zaawansowana wyszukiwarka

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Archiwum zawiera większość gier rankingowych ze szkraba rozegranych w okresie od września 2006, większość gier z zagram.org od sierpnia 2010, a także niektóre gry rankingowe z PoinstXT z 2011 roku. Zaawansowana wyszukiwarka

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Try the next episode of Silent Teacher before its official release !

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Explore, play and learn with Santa’s elves all December long

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In this free technology and STEM game, students learn programming and computer code by building a game app.

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Wspólnie zmieniamy oblicze edukacji --- Wspólnie zmieniamy oblicze edukacji --- Łączymy STEAM z kompetencjami społeczno-emocjonalnymi W Photonie rozumiemy, że dzieci są kluczem do lepszej przyszłości. Naszym celem jest wykorzystanie nowoczesnych technologii, aby zapewnić równy start w przyszłość wszystkim uczniom. Głęboko wierzymy, że wykorzystywanie technologii takich jak roboty

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Curious about coding? Want to build your programming skills? Or perhaps you just love a good problem-solving challenge?

We're thrilled to announce our new 10-episode series: Think Like A Coder. The series, in partnership with YouTube Learning Playlists, will challenge viewers with programming puzzles as the main characters- a girl and her robot companion- attempt to save a world that has been plunged into turmoil.

Check out the series here:

In our digital age, coding has become a basic literacy skill which gives us a deeper understanding of the technology we use everyday. Beyond being a much sought-after skill on the job market, coding helps foster creativity, reinforces math skills and develops our problem-solving abilities.

But it can be hard to know where to begin. Learning to code is like learning a language and getting started can seem like a daunting task. Luckily, if you have the right resources, the hardest part is just taking the first step. We've got you covered.

Think Like A Coder is joining the long list of free online resources for the code-curious. Here's a list of some of our favorite learn-to-code resources:

1. code.org has great resources for students and teachers. It teaches students the basics of programming through a free series of guided exercises and includes an extensive curriculum mapped to K-12 curriculum standards.

2. If you're looking for programming challenges, check out the Advent of Code, which is run by Eric Wastl, who consulted extensively on Think Like a Coder and inspired quite a few of the puzzles. The Advent of Code is a yearly event that takes place in December and involves 25 coding challenges linked together by an overarching plot. It's also available throughout the rest of the year, and the challenges it features are a great way to stretch your coding and problem-solving skills once you have basic proficiency with a programming language.

3. FreeCodeCamp has thousands of coding lessons and programming challenges, and you can even get certified for a few different skills.

4. University of Michigan's Python for Everybody Specialization on Coursera is a beginner-level intro to software development using python that focuses on interacting with data.

5. Microsoft has a 44 video series called Python for Beginners. In their words, "Even though we won't cover everything there is to know about Python in the course, we want to make sure we give you the foundation on programming in Python, starting from common everyday code and scenarios. At the end of the course, you'll be able to go and learn on your own, for example with docs, tutorials, or books."

6. If you're trying to decide what programming language to learn, a flowchart like this one may be a helpful starting point.

7. Girls Who Code: Learn to Code and Change the World by Reshma Saujani, founder of Girls Who Code, is an excellent introduction for programmers just getting started.

8. For more experienced programmers, Cracking the Coding Interview is a great resource for problem solving with a variety of different techniques, as well as preparing for coding interviews (as the title suggests). Some of the puzzles featured in Think Like a Coder were inspired by this book.

Subscribe to our YouTube channel so you don't miss an episode!

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Learn to "Think Like A Coder" with our new series

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Curious about coding? Want to build your programming skills? Or perhaps you just love a good problem-solving challenge? We're thrilled to announce our new 10-episode series: Think Like A Code...

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:-)My name is Andrey Shevchuk, and this isn't my face on the left.

Thanks for playing my game, I hope you liked it! Because I hate it already...

You may write me an e-mail, if you want:

You may as well press the yellow button!

Thanks to all my friends who helped me test the game. I know it was their pleasure, but anyway ;)

External libraries used here are jQuery and GSAP. The icons are Typicons. Background patterns are GPlay and four of the elemis freebies (which seem to be no longer available). The fonts are Roboto and Fredoka One.

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A little HTML5 puzzle game that takes a few seconds to take off and a few hours to beat. Playable right in the browser, including mobile

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Practice the grid with Math & Draw at Digipuzzle.net

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Music is for everyone. Play with simple experiments that let anyone, of any age, explore how music works.

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tu wpisz wyrazy kluczowe rozdzielone przecinkami

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Instrukcja montażu strzelnicy z zestawu CODEBOX

Zobacz więcej

Instrukcja montażu robota GŁOWACZA - głównego bohatera z zestawu CODEBOX

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Instrukcja montażu robota z uchwytem na pisak z zestawu CODEBOX Drive

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Wystartował rządowy program dotacyjny dla szkół. Celem inicjatywy jest wsparcie wszystkich szkół podstawowych w budowaniu wśród uczniów kompetencji przyszłości z tzw. kierunków STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka oraz matematyka). W ramach Laboratoriów Przyszłości organy prowadzące szkoły otrzymają od państwa wsparcie finansowe warte ponad miliard złotych, dzięki któremu miliony polskich uczniów będą mogły uczyć się poprzez eksperymentowanie i zdobywać w ten sposób praktyczne umiejętności. Wsparcie będzie przekazane jeszcze w 2021 roku w całości z góry - bez konieczności wniesienia wkładu własnego.

Wnioski można składać do 15 listopada 2021.

Wszystkie niezbędne informacje o projekcie znaleźć można na stronie ministerstwa - LABORATORIA PRZYSZŁOŚCI

Jeśli planowali Państwo wyposażyć swoją szkołę w zestawy robotyczne LOFI Robot to ten projekt jest najlepszą do tego okazją.

W razie wszelkich pytań służymy pomocą.

Pozdrawiamy!

WIĘCEJ AKTUALNOŚCI
Mamy wspaniałą wiadomość dla wszystkich fanów LOFI Robot. Otrzymaliśmy nagrodę w plebiscycie magazynu Focus "Soczewki 2018" na polską innowację roku w kategorii edukacja. Wow!

Dziękujemy za wsparcie i całą pozytywną energię, którą nakręcacie nas do działania. Chcielibyśmy się odwdzięczyć, dlatego do końca czerwca tego roku obniżamy ceny w naszym sklepie internetowym. Przypominamy również o darmowej wysyłce. Jak świętować, to świętować 🙂

Zapraszamy również do artykułu o soczewkach 2018, gdzie między innymi można przeczytać wywiad z twórcą LOFI Robot oraz poznać laureatów w innych kategoriach konkursu.

Pozdrawiamy!

Wystartował nasz ulubiony projekt edukacyjny w roku. Już trzeci raz Fundacja Orange zaprasza nauczycieli szkół podstawowych i ich uczniów to wspólnego rozwijania umiejętności programistycznych i edukacyjnej zabawy nowymi technologiami. W ramach projektu #SuperKoderzy wybrane szkoły otrzymają grant finansowy na zakup sprzętu do realizacji zajęć, szkolenie dla nauczycieli i komplet materiałów dydaktycznych do przeprowadzenia zajęć z uczniami. Jeśli szukasz sposobu na wdrożenie nauki programowania w swojej szkole to #SuperKoderzy są do tego świetną okazją.

Jak co roku zapraszamy Was do zwrócenia uwagi na ścieżkę MAJSTERKOWICZE 2.0, którą realizować można w oparciu o nasze roboty. Dodatkowo w tym roku w projekcie pojawiła się NOWOŚĆ! - ścieżki zajęć "dla bardziej doświadczonych", przeznaczone dla uczniów klas 7-8, którzy już mają za sobą naukę programowania w Scratchu, lub brali wcześniej udział w #SuperKoderach. Braliśmy udział w tworzeniu jednej z nowych ścieżek - KONSTRUKTORZY GIER to połączenie nauki elektroniki, programowania i tworzenia własnych gier - sprawdźcie koniecznie!

Na portalu Trójmiasto.pl ukazał się video-wywiad z Maćkiem - kierownikiem robotów 😉 W wywiadzie kilka słów o tym, jak to się zaczęło i skąd te drewniane roboty się wzięły. Zapraszamy do oglądania!

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Lists
Python offers a tool called lists to keep track of related "things," or values.

Loops
While loops tell the computer to do something while something else is true.

Dictionaries
Dictionaries are another tool, built-in to Python, to store things. Things in dictionaries can be alike, too, though dictionaries are best used to translate keys to values.

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gry matematyczno - logiczne z kodowaniem

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gry matematyczno - logiczne z kodowaniem

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Play Follow the Direction (Bearing). Follow the bearings (000&deg; style) and click on the destination. You get points for being close, too. Click again for next game.

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Browse our diverse range of partners. FutureLearn offers free online courses from the world’s leading universities, museums, libraries and cultural organisations.

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Edukacja przedszkolna i wczesnoszkolna

Kodowania można i warto uczyć już dzieci w wieku przedszkolnym. W przypadku pracy z najmłodszymi szczególnie istotna jest metodyka i rola nauczyciela. To dobrze wprowadzone podstawy warunkują dalszy rozwój dziecka w danym kierunku. Sposób organizacji zajęć, ich forma oraz wykorzystywane na zajęciach narzędzia w dużej mierze decydują o ich przebiegu i efektywności.

Puzzle do Ozobota pozwalają łatwo i precyzyjnie wprowadzić pojęcia związane z programowaniem takie jak: „skrypt", „komenda", „pętla". Wystarczy kilka ruchów i w jasny i przejrzysty sposób nauczyciel może zaprezentować co to znaczy robot typu ,,line follower", w jakich sytuacjach należy używać komend, a w jakich jest to bezcelowe. Wprowadzenie czytelnych, określonych zasad, wytłumaczenie reguł jest istotne i pozwala wypracowywać prawidłowe nawyki, które przełożą się na dalszą naukę programowania.

Wykorzystując Puzzle do Ozobota eliminujemy ryzyko błędu wynikające z niewystarczającego rozwoju motoryki małej, braku precyzji przy kreśleniu tras i uzupełnianiu kodów, co na etapie wprowadzania pojęć jest kluczowe. Równocześnie łatwość wymiany poszczególnych elementów pozwala na naukę przez działanie, eksperymentowanie, doświadczanie. Wystarczy ułożyć trasę z trzech puzzli aby pokazać czym jest ,,pętla zawsze" i za jakie zachowanie robota odpowiadają poszczególne komendy. Takie reguły jak: odległość kodu od skrzyżowania dróg, prawidłowe umieszczenie kodu na trasie czy właściwy kształt trasy z wykorzystaniem puzzli do Ozobota nauczyciel pokaże bez najmniejszego wysiłku.

Duży wybór elementów i łatwość ich łączenia sprawiają, że nawet najmłodsze dziecko może tworzyć trasy o dowolnych kształtach, co z kolei daje nauczycielowi szeroki wachlarz możliwości wykorzystywania puzzli nie tylko jako narzędzia do nauki kodowania ale również doskonałego narzędzia wspierającego proces dydaktyczny w zakresie różnych edukacji. Orientacja przestrzenna, określanie kierunków, grupowanie i przeliczanie elementów, porównywanie długości odcinków, różnicowanie figur geometrycznych, symetria to tylko przykładowe zagadnienia z zakresu edukacji matematycznej, które z powodzeniem zrealizujemy wykorzystując do tego Puzzle Do Ozobota.

Płynne przejście od kodowania offline do programowania w języku blockly

Puzzle do Ozobota to narzędzie dydaktyczne, które z powodzeniem może być wykorzystywane nie tylko w przypadku nauki programowania najmłodszych, ale również w przypadku starszych uczniów. Łączenie kodowania za pomocą sekwencji kolorów z programowaniem robotów na platformie ozoblockly.pl wymaga od uczniów zadaniowego podejścia do problemu, umiejętności przewidywania skutków swoich działań, logicznego algorytmicznego myślenia. Organizując aktywności w formie pracy zespołowej uczniowie mogą nie tylko rozwiązywać sytuacje problemowe, przed którymi zostali postawieni, ale również sami przygotowywać zadania dla pozostałych zespołów.

Praca z wykorzystaniem robotów edukacyjnych Ozobot i Puzzli do Ozobota to nauka kodowania i programowania, praca zespołowa, radość, twórczość, kreatywność...to kształtowanie kompetencji przyszłości.

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Poznaj nasze roboty edukacyjne - OZOBOT. Rozwijaj kreatywność swojego dziecka. Nauka programowania dla dzieci - scratch. Różne roboty dla dzieci. Sprawdź!

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un'idea di Annalisa Albano, concepita per le sue bimbe e maturata durante scambi in chat, è frutto dell'analisi critica e della rielaborazione effettuata a Urbino con i partecipanti alla Summer School 2018.

La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l'estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi.

La genesi del gioco e il confronto da cui è scaturito sono documentati dai video riportati in fondo a questa pagina, mentre qui di seguito può essere seguito il webinar di presentazione.

Il senso del gioco

Il coding si basa sulla separazione di ruoli tra chi programma e chi esegue, che richiede una convenzione basata su un repertorio di istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni. In CodyRoby la separazione di ruoli è già nel nome: Cody è il programmatore, Roby il robot. il Robot non si limita ad eseguire le istruzioni, ma le deve anche leggere ed interpretare. E' così che si comportano anche i computer: leggono le istruzioni ad una ad una dalla memoria e le eseguono. In CodyRoby le istruzioni sono rappresentate da carte da gioco, che Cody mostra o consegna a Roby affinchè le esegua.

In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E' come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l'istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all'istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).

Le tessere

Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere. L'incavo rappresenta il punto d'ingresso in una tessera, mentre la protuberanza ne rappresenta il punto d'uscita. L'incastro garantisce che il punto d'uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva. In tal modo la naturale disposizione delle tessere a formare il percorso corrisponde alla sequenza di istruzioni da eseguire per percorrerlo.

Ogni tessera è caratterizzata dal colore, dalla direzione delle impronte rispetto al punto di ingresso e dalla posizione relativa dei punti di ingresso e uscita.

Ahead (dritto): colore grigio, punto d'uscita sul lato opposto a quello d'ingresso, impronte lungo la direzione ingresso-uscita.

Left (sinistra): colore giallo, punto d'uscita sul lato sinistro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a sinistra rispetto al punto di ingresso.

Right (destra): colore rosso, punto d'uscita sul lato destro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a destra rispetto al punto di ingresso.

Start (partenza): colore azzurro, nessun punto di ingresso, triangolo al centro orientato verso il lato d'uscita.

Stop (arrivo): colore azzurro, nessun punto di uscita, cerchietto al centro.

Kit fai da te

Le tessere possono essere liberamente scaricate da questa pagina, stampate e ritagliate. Ne vengono fornite tre versioni: CodyFeet-WoC, con simboli bianchi su sfondo colorato; CodyFeet-CoW, con sinboli colorati su sfondo bianco; CodyFeet-W, senza colorazione, per risparmiare inchiostro in fase di stampa e permettere la personalizzazione dei colori. Di seguito è possibile scaricare il file pdf vettoriale con tutte le tessere, o le singole tessere ad una ad una.

Le tessere hanno un bordo che serve a far rientrate in una forma quadrata la protuberanza necessari a agli incastri. Se decidete di ritagliare le tessere in modo da mantenere il bordo avete due vantaggi: tutte le tessere hanno forma perfettamente quadrata, potete inventare giochi a tessere coperte dove la forma non svela l'istruzione. Per contro, gli incastri tra le tessere non saranno effettivi. Se invece decidete di ritagliarle lungo il bordo interno sagomato, gli incastri diventeranno effettivi, ma le tessere diventeranno riconoscibili anche se a facci ain giù.

Modalità di gioco

Avendo a disposizione le tessere, si possono costruire percorsi coerenti rispettando un'unica regola: affiancare tessere solo lungo lati che si incastrano. In tal modo il percorso si snoderà secondo la fantasia dei bambini dalla tessera di start alla tessera di stop. Queste due tessere terminali non sono strettamente necessarie, ma ritengo che favoriscano l'ordine, la comprensione e l'analogia con la programmazione.

L' esempio mostra 4 versioni dello stesso percorso: con tessere WoC con bordo, con tessere CoW con bordo, con tessere WoC senza bordo, e con tessere CoW senza bordo.

Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono semplici e intuitive: si parte dalla tessera di Start e si fa un balzo in avanti; ad ogni passo si osserva la tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, quindi si fa un balzo in avanti.
[sezione aggiunta il 29/10/2018]
Con queste semplici regole, che caratterizzano CodyFeet, è possibile inventare molti giochi diversi per coinvolgere i bambini in attività di coding unplugged.

Consigli

Al fine di dare piena consapevolezza ai bambini delle azioni che compiono e del significato dell'attività, le prime volte il percorso potrebbe essere scandito dalle seguenti frasi, pronunciate su ogni tessera dal bambino o dalla bambina che si muove sul percorso come un robottino:

1. Eseguo l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passo all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Nel caso in cui la classe partecipi osservando attivamente, le frasi, a titolo di esempio, potrebbero essere modificate come segue, intendendo che le parti in corsivo siano pronunciate in coro dai compagni:

1. Esegui l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passa all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Per prendere confidenza con destra e sinistra, Annalisa propone di usare braccialettini colorati gialli e rossi

Estensione: CodyFeet Free

Le attività didattiche che prevedono l'uso di percorsi sono spesso contestualizzate in modo tale che al percorso sia associata una narrazione o un'attività che prevede altre azioni, oltre agli spostamenti lungo il percorso. Il paradigma di CodyFeet si presta ad offrire supporto alla narrazione e alle azioni specifiche da compiere lungo il percorso senza compromettere la rappresentazione delle istruzioni necessarie a seguire il percorso stesso. L'opportunità è data innanzitutto dalle tessere neutre, di colore grigio, che dicono di proseguire diritto senza alcuna rotazione. Tali tessere possono essere sostituite da tessere che, pur senza presupporre alcuna rotazione, prevedano di compiere azioni funzionali al gioco, alla narrazione o all'attività didattica in corso. Per essere compatibile con CodyFeet, l'azione deve:

essere elementare (cioè associata ad una sola istruzione rappresentata sulla tessera stessa),

non comportare spostamenti (in modo da non interferire con la percorrenza del tracciato),

non comportare rotazioni (cioè avere punto di uscita dalla tessera sul lato opposto al punto di entrata).

Dal punto di vista del bimbo-robot che incontra la tessera speciale, si tratta di compiere l'azione codificata dall'istruzione prima di passare alla tessera successiva per leggere una nuova istruzione.

I gradi di libertà lasciati aperti da questi semplici requisiti sono talmente ampi da chiamare queste tessere " free ", lasciando alla fantasia di bambini e insegnanti la definizione e la rappresentazione delle istruzioni utili alle loro attività.

Volendo, è possibile generalizzare anche le tessere di inizio e fine percorso (start e stop), che pur mantenendo la sagoma esterna di quelle standard possono essere decorate e personalizzate in modo da rappresentare più efficacemente le situazioni di partenza e di arrivo e la codifica di eventuali azioni da compiere all'inizio e alla fine.

Ecco le tre tessere CodyFeet-Free:

Qui di seguito, le tessere libere sono state utilizzate per comporre la parola CODING lungo il percorso. Nell'esempio, volutamente, le tessere libere sono usate insieme a quelle neutre, per sottolineare che il loro utilizzo non è esclusivo e che il comportamento del bimbo-robot che si muove lungo il percorso è coerente.

Riflessioni metodologiche e applicazioni

In questa sezione riporto solo i collegamenti ad alcune riflessioni metodologiche e applicazioni:

CodyFeet, CodyColor e CodyRoby. Riflessioni sul legame tra le tre attività e sul modo di proporle in continuità e coerenza.

CodyFeet-Free e DressCode per Natale. Gioco natalizio che unisce CodyFeet-Free e Dress-Code. L'attività propedeutica proposta in questo articolo può essere particolarmente utile ad introdurre il paradigma di utilizzo di CodyFeet.

Genesi del gioco e discussione

Video-registrazioni informali effettuate da Giovanna Landi a Urbino durante la Summer School 2018.

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CodyFeet. Coding per l'infanzia - CodeMOOC

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire Leggi di piùCodyFeet.

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RoboGarden | Complete Roadmap for the Future

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Learn-by-doing, game-style environment. It gives students a fun, step-by-step way to develop Coding Literacy from the basics to advanced concepts with one main objective Learn to Earn.

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Pigpen Cipher

The Pigpen Cipher is another example of a substitution cipher, but rather than replacing each letter with another letter, the letters are replaced by symbols. The cipher has an interesting history: although its true origins are unknown, it has been used by many groups. Most notoriously, it was the cipher of choice for use by the Freemasons, a secret society in the 18th Century. In fact, they used it so much, that it is often referred to as the Freemasons Cipher. However, it was not exclusively used by them, with Union prisoners in Confederate camps using it to communicate in the American Civil War.

The encryption process is fairly straightforward, replacing each occurence of a letter with the designated symbol. The symbols are assigned to the letters using the key shown below, where the letter shown is replaced by the part of the image in which it is located.

The decryption process is just the reverse of the encryption process. Using the same key (the grid above), you locate the image depicted in the ciphertext, and replace it with the letter given by that part of the grid.

The Pigpen Cipher was used by the Freemasons in many aspects of their lives, and one of the most common still seen today is on gravestones. Below is an image of a gravestone which clearly contains the use of the Pigpen Cipher.

There are many possible variation of the Pigpen Cipher (even in the example above, the symbol for "s" is not standard). The most common variants include changing the order from grid, grid, X, X to grid, X, grid, X (as shown below) or even placing the letters alternately into the grids (as used in the game "Assassin's Creed II").

One final method for changing the Pigpen Cipher slightly is to use three grids, and using either a full stop, or space, to occupy the last position. An example of this is given below.

Another variant, using three grids this time. There is a final symbol, which can be used for spaces or full stops

Use the standard Pigpen Cipher to decrypt these mathematical words.

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The Pigpen (or Freemason) Cipher uses images from a table to represent each letter in the alphabet. It was used extensively by the Freemasons, and has many variants that appear in popular culture.

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Teachers, librarians, and their students are inventing, coding, and creating with Makey Makey without any previous experience.
While working on Scratch with the Lifelong Kindergarten group at MIT Media Lab, Jay Silver and Eric Rosenbaum launched Makey Makey on Kickstarter.

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Makey Makey: An Invention Kit for Everyone. Ever played Mario on Play-Doh or Piano on Bananas? Alligator clip to start inventing the future.

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Learn the basics of coding while building your own website

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Kodowanie - szyfrowanie

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Online implementation of the unplugged coding method CodyColor.

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Szyfry i kody- Calcoolator.pl - Kalkulator online.

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Szyfratory i deszyfratory, kodery i dekodery, tłumacze i translatory.

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Pixilart, free online pixel drawing tool - This drawing tool allows you to make pixel art, game sprites and animated GIFs online for free.

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Szyfrowanie - kodowanie - alfabet rysunkowy

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Crunchzilla offers interactive tutorials that get people excited about programming. Play with code, build, and learn.

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Sekretna mapa - obliczamy i kodujemy

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Use basic math to reveal the solution to a puzzle

The secret map is a puzzle that uses numbers and directions to lead the student to the correct goal. In each scenario, you start at the center of the map and move in four directions a particular distance. The directions are given, but the distances come from solving math problems. This is a great exercise for kids who have trouble remembering to check their work. If they get sloppy and move the wrong way, their path will be thrown off and they might not land on a valid destination. This forces them to go back and check their work, and sometimes perform a lot of erasing.

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teaching materials worksheets printables math fractions handwriting geometry homeschooling classroom teachers parents geography spelling language puzzles

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Create a worksheet: Use basic math to reveal the solution to a puzzle

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Odkrywaj świat, baw się i ucz z elfami przez cały grudzień

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Karty pracy - różna trudność do wydruku.

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Karty pracy - różna trudność do wydruku.

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İlkokul etkinlikleri, dikkat çalışmaları, zeka ve mantık soruları, akıl zeka oyunu etkinlikleri ara

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İlkokul etkinlikleri, dikkat çalışmaları, zeka ve mantık soruları, akıl zeka oyunu etkinlikleri ara

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Explore, play and learn with Santa's elves all December long

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Karty do Scratcha do wydruku - kodowanie offli

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Karty do Scratcha do wydruku - kodowanie offli

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Instrukcja instalowania Scratch Junior na komputer

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Instrukcja instalowania Scratch Junior na komputer

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Na tablice interaktywną: czego brakuje

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Pattern Matching - Geometry Game

Pattern Match is an engaging pattern matching exercise for preschoolers. It is designed to enable children to learn and grasp the concepts of patterns and sequencing in a fun way. In this simple exercise, kids study the given pattern and identify the missing shape or symbol, to complete the sequence. This exercise will help to lay the foundation for logical thinking as well as teach kids the names of some basic colors, shapes and symbols. It will help to reinforce the childâ€™s understanding of the basic concepts of maths.

How to play Pattern Match

Find the correct shape from the given shapes and match it.

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Pattern Matching | Geometry Game | Turtle Diary

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Pattern Match is an engaging pattern matching exercise for preschoolers. It is designed to enable children to learn and grasp the concepts of patterns and sequencing

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gry z kodowaniem - kotek dla najmłodszych

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gry z kodowaniem - kotek dla najmłodszych

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un'idea di Annalisa Albano, concepita per le sue bimbe e maturata durante scambi in chat, è frutto dell'analisi critica e della rielaborazione effettuata a Urbino con i partecipanti alla Summer School 2018.

La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l'estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi.

La genesi del gioco e il confronto da cui è scaturito sono documentati dai video riportati in fondo a questa pagina, mentre qui di seguito può essere seguito il webinar di presentazione.

Il senso del gioco

Il coding si basa sulla separazione di ruoli tra chi programma e chi esegue, che richiede una convenzione basata su un repertorio di istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni. In CodyRoby la separazione di ruoli è già nel nome: Cody è il programmatore, Roby il robot. il Robot non si limita ad eseguire le istruzioni, ma le deve anche leggere ed interpretare. E' così che si comportano anche i computer: leggono le istruzioni ad una ad una dalla memoria e le eseguono. In CodyRoby le istruzioni sono rappresentate da carte da gioco, che Cody mostra o consegna a Roby affinchè le esegua.

In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E' come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l'istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all'istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).

Le tessere

Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere. L'incavo rappresenta il punto d'ingresso in una tessera, mentre la protuberanza ne rappresenta il punto d'uscita. L'incastro garantisce che il punto d'uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva. In tal modo la naturale disposizione delle tessere a formare il percorso corrisponde alla sequenza di istruzioni da eseguire per percorrerlo.

Ogni tessera è caratterizzata dal colore, dalla direzione delle impronte rispetto al punto di ingresso e dalla posizione relativa dei punti di ingresso e uscita.

Ahead (dritto): colore grigio, punto d'uscita sul lato opposto a quello d'ingresso, impronte lungo la direzione ingresso-uscita.

Left (sinistra): colore giallo, punto d'uscita sul lato sinistro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a sinistra rispetto al punto di ingresso.

Right (destra): colore rosso, punto d'uscita sul lato destro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a destra rispetto al punto di ingresso.

Start (partenza): colore azzurro, nessun punto di ingresso, triangolo al centro orientato verso il lato d'uscita.

Stop (arrivo): colore azzurro, nessun punto di uscita, cerchietto al centro.

Kit fai da te

Le tessere possono essere liberamente scaricate da questa pagina, stampate e ritagliate. Ne vengono fornite tre versioni: CodyFeet-WoC, con simboli bianchi su sfondo colorato; CodyFeet-CoW, con sinboli colorati su sfondo bianco; CodyFeet-W, senza colorazione, per risparmiare inchiostro in fase di stampa e permettere la personalizzazione dei colori. Di seguito è possibile scaricare il file pdf vettoriale con tutte le tessere, o le singole tessere ad una ad una.

Le tessere hanno un bordo che serve a far rientrate in una forma quadrata la protuberanza necessari a agli incastri. Se decidete di ritagliare le tessere in modo da mantenere il bordo avete due vantaggi: tutte le tessere hanno forma perfettamente quadrata, potete inventare giochi a tessere coperte dove la forma non svela l'istruzione. Per contro, gli incastri tra le tessere non saranno effettivi. Se invece decidete di ritagliarle lungo il bordo interno sagomato, gli incastri diventeranno effettivi, ma le tessere diventeranno riconoscibili anche se a facci ain giù.

Modalità di gioco

Avendo a disposizione le tessere, si possono costruire percorsi coerenti rispettando un'unica regola: affiancare tessere solo lungo lati che si incastrano. In tal modo il percorso si snoderà secondo la fantasia dei bambini dalla tessera di start alla tessera di stop. Queste due tessere terminali non sono strettamente necessarie, ma ritengo che favoriscano l'ordine, la comprensione e l'analogia con la programmazione.

L' esempio mostra 4 versioni dello stesso percorso: con tessere WoC con bordo, con tessere CoW con bordo, con tessere WoC senza bordo, e con tessere CoW senza bordo.

Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono semplici e intuitive: si parte dalla tessera di Start e si fa un balzo in avanti; ad ogni passo si osserva la tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, quindi si fa un balzo in avanti.
[sezione aggiunta il 29/10/2018]
Con queste semplici regole, che caratterizzano CodyFeet, è possibile inventare molti giochi diversi per coinvolgere i bambini in attività di coding unplugged.

Consigli

Al fine di dare piena consapevolezza ai bambini delle azioni che compiono e del significato dell'attività, le prime volte il percorso potrebbe essere scandito dalle seguenti frasi, pronunciate su ogni tessera dal bambino o dalla bambina che si muove sul percorso come un robottino:

1. Eseguo l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passo all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Nel caso in cui la classe partecipi osservando attivamente, le frasi, a titolo di esempio, potrebbero essere modificate come segue, intendendo che le parti in corsivo siano pronunciate in coro dai compagni:

1. Esegui l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passa all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Per prendere confidenza con destra e sinistra, Annalisa propone di usare braccialettini colorati gialli e rossi

Estensione: CodyFeet Free

Le attività didattiche che prevedono l'uso di percorsi sono spesso contestualizzate in modo tale che al percorso sia associata una narrazione o un'attività che prevede altre azioni, oltre agli spostamenti lungo il percorso. Il paradigma di CodyFeet si presta ad offrire supporto alla narrazione e alle azioni specifiche da compiere lungo il percorso senza compromettere la rappresentazione delle istruzioni necessarie a seguire il percorso stesso. L'opportunità è data innanzitutto dalle tessere neutre, di colore grigio, che dicono di proseguire diritto senza alcuna rotazione. Tali tessere possono essere sostituite da tessere che, pur senza presupporre alcuna rotazione, prevedano di compiere azioni funzionali al gioco, alla narrazione o all'attività didattica in corso. Per essere compatibile con CodyFeet, l'azione deve:

essere elementare (cioè associata ad una sola istruzione rappresentata sulla tessera stessa),

non comportare spostamenti (in modo da non interferire con la percorrenza del tracciato),

non comportare rotazioni (cioè avere punto di uscita dalla tessera sul lato opposto al punto di entrata).

Dal punto di vista del bimbo-robot che incontra la tessera speciale, si tratta di compiere l'azione codificata dall'istruzione prima di passare alla tessera successiva per leggere una nuova istruzione.

I gradi di libertà lasciati aperti da questi semplici requisiti sono talmente ampi da chiamare queste tessere " free ", lasciando alla fantasia di bambini e insegnanti la definizione e la rappresentazione delle istruzioni utili alle loro attività.

Volendo, è possibile generalizzare anche le tessere di inizio e fine percorso (start e stop), che pur mantenendo la sagoma esterna di quelle standard possono essere decorate e personalizzate in modo da rappresentare più efficacemente le situazioni di partenza e di arrivo e la codifica di eventuali azioni da compiere all'inizio e alla fine.

Ecco le tre tessere CodyFeet-Free:

Qui di seguito, le tessere libere sono state utilizzate per comporre la parola CODING lungo il percorso. Nell'esempio, volutamente, le tessere libere sono usate insieme a quelle neutre, per sottolineare che il loro utilizzo non è esclusivo e che il comportamento del bimbo-robot che si muove lungo il percorso è coerente.

Riflessioni metodologiche e applicazioni

In questa sezione riporto solo i collegamenti ad alcune riflessioni metodologiche e applicazioni:

CodyFeet, CodyColor e CodyRoby. Riflessioni sul legame tra le tre attività e sul modo di proporle in continuità e coerenza.

CodyFeet-Free e DressCode per Natale. Gioco natalizio che unisce CodyFeet-Free e Dress-Code. L'attività propedeutica proposta in questo articolo può essere particolarmente utile ad introdurre il paradigma di utilizzo di CodyFeet.

Genesi del gioco e discussione

Video-registrazioni informali effettuate da Giovanna Landi a Urbino durante la Summer School 2018.

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CodyFeet. Coding per l'infanzia - CodeMOOC

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire Leggi di piùCodyFeet.

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w logiczny sposób należy przeprowadzić bryły

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w logiczny sposób należy przeprowadzić bryły

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Online implementation of the unplugged coding method CodyColor.

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Robot Games | Think in Code | Math Playground

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Did you know that coding is more than learning a new language? It's a whole new way of thinking. These games will introduce your to some programming ideas in a fun way!