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Siemens LOGO! (1) - Funciones lógicas básicas

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Logo tiene una sintaxis muy sencilla basada en cuatro comandos, que representan las direcciones: 'Forward', 'back', 'left', 'right'. Estos comandos van acompañados de un valor que no deja de ser el módulo de distancia recorrido.

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Antes del éxito de MS-DOS, había versiones de Logo en todas las marcas de ordenadores personales. Desde Apple hasta Atari, pasando por Texas Instrument, Commodore o IBM. Prácticamente obsoleto hoy en día y superado por otros lenguajes como Scratch, Logo está considerado como el primer lenguaje de programación orientado a la educación de los niños.

No existe un estándar definido de Logo, motivo por el cual existen cientos de versiones distintas. Pero la mayoría de ellos se basan en la misma idea: una pequeña tortuga que va dibujando líneas, triángulos, cuadrados y círculos en la pantalla a medida que le escribimos los comandos. Esta es la historia de Logo, el primitivo lenguaje con el que miles de niños aprendieron a programar.

La tortuga del MIT

Pese a que en el entorno educativo el uso de la tortuga se asocia al animal virtual que aparece en pantalla, lo cierto es que inicialmente esta tortuga era un robot controlable mediante comandos de ordenador. Debemos remontarnos a finales de los años 60 para repasar el momento en que el matemático Seymour Papert y Wallace Feurzeig se conocieron. El primero era el cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, mientras que el segundo era el director de Bolt, Beranek y Newman, importante empresa que tuvo un papel destacado en la creación de tecnologías como el email, las llamadas VoiceIP y los primeros routers. Los dos, junto a la científica y experta en Lisp, Cynthia Solomon, crearon la primera versión de Logo en 1967.

Seymour Papert creó Logo como lenguaje para los pequeños, con la idea que pudieran mover el robot tortuga utilizando instrucciones simples. Una herramienta de aprendizaje basada en la modularidad, la extensión, la interactividad y la flexibilidad. Conceptos importantes en el mundo de la programación y que permitieran a los niños tener una base para después enfrentarse a ideas matemáticas más complejas.

El motivo de la existencia de la tortuga es debido a que necesitaban un apoyo para interpretar los distintos comandos. En aquel momento no había ni siquiera monitores para mostrar la información, por lo que era difícil relacionar los comandos con figuras geométricas. El primer uso de Logo en las escuelas se realizó en 1968 en Muzzey Jr High, Lexington MA, pero no fue hasta el año siguiente cuando se introdujo el robot en forma de tortuga y hasta 1970 no se utilizaron en las escuelas.

"Logo" no es un acrónimo. Su nombre deriva del griego y significa "pensamiento". La idea proviene de Feurzeig, quien quería distinguir a su lenguaje de programación de otros basadas en números sin gráficos ni lógica.

La expansión de Logo llegó de la mano de la expansión de los ordenadores personales. El grupo del MIT desarrolló para dos máquinas: el Apple II y el Texas Instruments TI 99/4. Después llegaron varias versiones comerciales que contribuyeron a acelerar su adopción en las escuelas. En los 80 hubo una prueba piloto patrocinada por el MIT y Texas Instrument donde se distribuyeron hasta cincuenta ordenadores en escuelas de Dallas y Texas. Al mismo tiempo, seis escuelas públicas de New York también recibieron ordenadores para enseñar Logo. En 1981, Papert visitó Australia y recibió una calurosa bienvenida rodeado de robots tortuga, según quedó constancia.

El creciente éxito de Logo llevó a sus creadores en 1980 a formar una nueva compañía, Logo Computer Systems Inc (LCSI). La empresa desarrolló Apple Logo, Logo Writer, amplió su disponibilidad comercial y hasta lanzaron un libro, Mindstorms, que fue muy influyente para miles de profesores que decidieron aprovechar sus creativas ideas en clase.

10 Arriba, 20 derecha: así se usaba Logo

Uno de los motivos del éxito de Logo fue que era un lenguaje de programación muy sencillo, tanto a nivel de comandos como en las ideas que transmitía. El objetivo inicial de Logo era controlar listas, pero con la llegada del robot tortuga pronto se pasó a una secuencia de instrucciones para moverse de un lado a otro. La geometría dotó a Logo de un recurso flexible y fácil de entender.

Logo tiene una sintaxis muy sencilla basada en cuatro comandos, que representan las direcciones: 'Forward', 'back', 'left', 'right'. Estos comandos van acompañados de un valor que no deja de ser el módulo de distancia recorrido. Si por ejemplo se escribe "FORWARD 100" significa que la tortuga irá hacia adelante cien unidades. A esta base se le deben añadir comandos como 'repeat' donde se especificaba entre corchetes la cantidad de veces que debía repetirse un movimiento.

Mediante la combinación de estos comandos, con Logo se podían dibujar formas geométricas como un triángulo o hasta espirales. A medida que fue avanzando el lenguaje, las formas fáciles de realizar iban siendo más complejas.

Otros comandos útiles son los referentes a los giros en una cantidad de grados concreta, los HT y ST que significan "Hide Turtle/Show Turtle" y "Pen Up/Pen Down". Estos últimos consisten en comandos para poder mover la tortuga de un lado a otro sin que esta "dibuje" ninguna línea. Cuando el lenguaje fue evolucionando empezamos a ver otras modalidades como aumentar el grosor de la línea o mover las líneas.

La sencillez fue sin duda el motivo por el que Logo se expandió como lenguaje para niños pero también hubo otro factor que contribuyó a su uso en las escuelas de diversos países. Logo es un lenguaje de alto nivel y muy estructurado pero además era de los pocos con interpretes y compiladores en español, muchos de ellos de libre distribución.

LEGO, nuevas versiones y el éxito posterior

Durante los últimos años de la década de los 80, Logo fue expandiéndose por escuelas de Costa Rica, Latinoamérica, Europa y Japón gracias en parte a la simplificada interfaz de LogoWriter. Pero en 1993, LCSI creó MicroWorlds Logo. Fue una implementación muy importante a nivel comercial ya que permitía controlar diversas tortugas a la vez, tenía un aspecto más moderno e incluso se llegó a utilizar para desarrollar juegos, simulaciones y proyectos multimedia más avanzados. Una nueva ola que sentó las bases de todas las versiones más modernas que han llegado hasta nuestros días.

La influencia de Logo también llegó a una reconocida marca de nombre parecido. LEGO lanzó sus bricks programables, un proyecto en que los pequeños podían juntar piezas de LEGO y mediante los comandos de Logo y un ordenador conectado, hacerlas mover de un lado a otro. LEGO TC (Technic Control) Logo llegó en 1988 y posteriormente se acabaría convirtiendo en lo que hoy en día son los LEGO Mindstorms.

¿Cuál fue el motivo de la desaparición de Logo en las escuelas? Autores como Mitch Resnick, Yasmin Kafay o Miles Berry coinciden en que quizás fue la falta de formación de los docentes. Una situación que algunos creen que podría repetirse con otros lenguajes de programación para niños más modernos como Scratch.

Pese a ello, Logo contribuyó a que varias generaciones de niños descubriesen conceptos básicos de programación. Un conocimiento que tanto pequeños como mayores pueden aprender y donde afortunadamente cada vez hay más recursos disponibles a nuestro alcance.

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La tortuga que nos enseñó a programar: la historia de Logo, el primer lenguaje de programación diseñado para niños

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Antes del éxito de MS-DOS, había versiones de Logo en todas las marcas de ordenadores personales. Desde Apple hasta Atari, pasando por Texas Instrument, Commodore o IBM. Prácticamente obsoleto hoy en día y superado por otros lenguajes como Scratch, Logo está considerado como el primer lenguaje de programación orientado a la educación de los niños.

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