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Susana

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Beatriz

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Beatriz

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PENSAMIENTO

LÓGICO-COMPUTACIONAL

BEATRIZ CARRERO DIEZ

Es un proceso de resolución de problemas que hace uso de conceptos básicos de la programación, buscando soluciones a partir de la representación de una serie lógica de pasos, realizando así secuencias de instrucciones y algoritmos.

¿Cuáles son las

características

más significativas del Pensamiento Computacional?

Formular problemas que permitan utilizar diferentes herramientas para su resolución.Organizar datos de manera lógica y presentarlos mediante modelos.Formular soluciones a partir de un planteamiento algorítmico.Identificar y analizar posibles soluciones que permitan la combinación de pasos más efectiva.

>>>>>>

¿Qué objetivos nos podremos plantear?

1.Resolver problemas de manera eficiente.

2. Desarrollar algoritmos que permitan descomponer acciones y guiar patrones para el aula.

3. Introducir la robótica educativa en la vida docente.

4. Realizar propuestas didácticas para aplicar la robótica en sesiones de aprendizaje.

¿Cuáles son sus

en Educación Infantil?

beneficios

Desarrolla el pensamiento lógico.Fomenta la creatividad. integrando efectivamente ambos hemisferios cerebrales.Mejora el razonamiento.Desarrolla la capacidad resolutiva del niño.Fomenta el trabajo en equipo.Mejora la comunicación.

¿El primer paso para aprender a programar?

LOS ALGORITMOS

HEMOS DE SER CAPACES DE PROGRAMAR PEQUEÑOS RETOS A TRAVÉS DE ACCIONES

Creando algoritmos que pueden determinar los movimientos de los objetos o cómo interactúan.

Personalizando los elementos a la vez que desarrollamos nuestro pensamiento creativo y originalidad.

Sin olvidarnos de lo interpersonal, de la interacción social. Ejemplo de ello es la Comunidad de Scrath con múltiples contenidos de código abierto.

Robótica en Educación Infantil

Aprendizaje interdisciplinar, integrando la robótica en el currículum para la profundización de determinados contenidos

Desarrolla en nuestros alumnos competencias clave, habilidades y destrezas a través de la resolución de pequeños retos.

Utilizando la robótica no para convertir a nuestros alumnos en expertos de ingeniería, sino para que ninguno sea víctima de la brecha digital.

Fin...

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Pensamiento Computacional by b.carrerodiez on Genially

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PENSAMIENTO LÓGICO-COMPUTACIONAL BEATRIZ CARRERO DIEZ Es un proceso de resolución de problemas que hace uso de conceptos básicos de la programación, buscando soluciones a partir de la representación de una serie lógica de pasos, realizando así secuencias de instrucciones y algoritmos. ¿Cuáles son las características más significativas del Pensamiento Computacional?

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Susana

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LA HUERTA

Elegimos la semilla: tomates

LLeno la maceta de tierra

02

¿ QUÉ NECESITO?

01

¿ QUÉ PLANTAMOS?

03

PRIMERO.....

INFO

INFO

Meto varias semillas por la tierra y las tapo

04

SEGUNDO...

05

TERCERO....

Las riego con agua y las pongo al sol

Crecen las plantas y salen tomates

06

CUIDO DE ELLAS

Macetero, tierrasemilla, agua

HACEMOS UNA HUERTA EN CLASE

Aquí puedes nombrar algo genial

Aquí puedes nombrar algo genial

Aquí puedes nombrar algo genial

PISTAAquí puedes describir algún contenido genial

PRUEBAAquí puedes describir algún contenido genial

¡¡¡PREMIO!!!Aquí puedes describir algún contenido genial

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LA HUERTA Elegimos la semilla: tomates LLeno la maceta de tierra 02 ¿ QUÉ NECESITO? 01 ¿ QUÉ PLANTAMOS? 03 PRIMERO..... INFO INFO Meto varias semillas por la tierra y las tapo 04 SEGUNDO... 05 TERCERO....

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Susana

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pensamiento computacional by sustregue on Genially

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PENSAMIENTOCOMPUTACIONAL en Ed. Infantil ¿ QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL? El pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemashaciendo uso de conceptos básicos de la programación Pensamientoidea innovación Formular problemas de manera que permitan usar diferentes herramientas para solucionarlos.Organizar y analizar datos de manera lógica.Representar datos mediante modelos o simulaciones características 4.

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Beatriz

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Sara

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Beatriz

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María Cristina

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, ,TAPETE DIDÁCTICO,cONSTRUYE TU PROPIO MONSTRUO,,GRACIAS,,cONSTRUYE TU PROPIO MONSTRUO,MI MONSTRUO FAVORITO,,Cada alumno realizará recorridos por el trablero eligiendo los diferentes atributos para el monstruo:- ¿Qué forma tiene tu monstruo? Esa casilla será el punto de partida del recorrido.- ¿Qué ojos eliges para tu monstruo? Desplazate y colocate en la casilla de los ojos que elijas.- ¿Qué boca eliges para tu monstruo? Desplázate ahora a la casilla de la boca que elijas.- ¿Qué manos eliges para tu monstruo? Desplázate a la casilla de las manos que hayas elegido.- ¿Qué pies eliges para tu monstruo? Desplázate ahora a la casilla de los pies que hayas elegido- Por último... ¿Quieres ponerle algún complemento? Desplázate a la casilla donde está el complemento elegido.,DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD,,- Área de Autonomía personal: trabajando las partes del cuerpo y sus funciones.- Área de Conocimiento del entorno: Se trabaja al mismo tiempo los colores y los números, trabajando el número de ojos, números de bocas, de manos, etc.,AREAS,,Cada niño se irá moviendo entonces por el tablero creando su monstruo.Además del tapete, el profesor tendrá las diferentes piezas que vayan eligiendo e irá colocando cada parte del monstruo en el lugar correspondiente para luego ver el modelo completo que ha elegido.,DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

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Actividad de programación en Educación Infantil by cristinaberde on Genially

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TAPETE DIDÁCTICO,cONSTRUYE TU PROPIO MONSTRUO,,GRACIAS,,cONSTRUYE TU PROPIO MONSTRUO,MI MONSTRUO FAVORITO,,Cada alumno realizará recorridos por el trablero eligiendo los diferentes atributos para el monstruo:- ¿Qué forma tiene tu monstruo? Esa casilla será el punto de partida del recorrido.- ¿Qué ojos eliges para tu monstruo?

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Patricia

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Patricia

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Aprendemos a poner la mesa

Seguimos los siguientes pasos:

1. Colocamos el mantel

1. Plato llano2. Plato hondo

2. Ponemos los platos

3. Ponemos las servilletas

1. Cuchara2. Tenedor3. Cuchillo

Cogemos los cubiertos

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Ahora es el turno de los vasos

La llenamos de agua

Cogemos una jarra

Y por último... el pan

¡Ya tenemos puesta nuestra mesa!

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Aprendemos a poner la mesa Seguimos los siguientes pasos: 1. Colocamos el mantel 1. Plato llano2. Plato hondo 2. Ponemos los platos 3. Ponemos las servilletas 1. Cuchara2. Tenedor3. Cuchillo Cogemos los cubiertos Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam.

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Laura

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Tapete Sistema Solar by laura moreno on Genially

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Sila

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Programación y Robótica en E.I.Sila Díaz,¿Cuánto sabes de los cuentos?,Con Bee Bot en el aula de 3 años,"Tras habernos familiarizado con los movimientos básicos de Bee Bot, así como con los personajes de algunos cuentos infantiles, ha llegado el momento de la gamificación a través de la programación y la robótica",,Evaluaremos conocimientos del bloque 1 : Medio físico: elementos, relaciones y medidas, incluído en el área de Conocimiento del entorno y contenidos de los bloques 1: Lenguaje verbal y bloque 3: Lenguaje audiovisual, ambosdel área de Lenguajes: comunicación y representación.,Y por supuesto las competencias:CCLCMTICDCAA,Colocamos a Bee Bot en la casilla de salida, escuchamos el título del cuento, programamos a Bee Bot y ¡¡¡a jugar!!!,Start,La meta es aprender divirtiéndonos.,¡Gracias!

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Jugando con Bee Bot y los cuentos. Sila Díaz by sililla81 on Genially

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Programación y Robótica en E.I.Sila Díaz,¿Cuánto sabes de los cuentos?,Con Bee Bot en el aula de 3 años,"Tras habernos familiarizado con los movimientos básicos de Bee Bot, así como con los personajes de algunos cuentos infantiles, ha llegado el momento de la gamificación a través de la programación y la

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Sandra

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Tapete robótica

Sandra Muñoz Caro

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: "Búsqueda de las formas escondidas"

ÁREA: Conocimiento del entorno

EDAD: 3 años Infantil

Descripción de la actividad:

Podemos utilizar esta actividad para afianzar contenidos que hemos trabajado durante el trimestre o para evaluar los contenidos (figuras geométricas, colores y tamaños).Utilizaremos las tarjetas de los bloques lógicos. Dichas tarjetas estarán escondidas por el aula y los niños tendrán que buscarlas. Una vez que hayan encontrado las tarjetas, por turnos, irán "leyendo" la tarjeta de atributos y buscado el bloque lógico correspondiente en el tapete.A medida que vayan encontrando un bloque lógico en el tapete que tuviera las cualidades indicadas en su tarjetas, irán programando el robot Bee-bot para que se mueva hasta el bloque lógico correcto.

¡Gracias por tu atención!

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Tapete Robótica by Sandra Muñoz Caro on Genially

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Tapete robótica Sandra Muñoz Caro NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: "Búsqueda de las formas escondidas" ÁREA: Conocimiento del entorno EDAD: 3 años Infantil Descripción de la actividad: Podemos utilizar esta actividad para afianzar contenidos que hemos trabajado durante el trimestre o para evaluar los contenidos (figuras geométricas, colores y tamaños).Utilizaremos las tarjetas de los bloques lógicos.

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María del Alcázar

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL by magapes on Genially

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Es un proceso de resolución de problema con las siguientes caracteristicas: Formular problemas usando diferentes herramientas para solucionARLOS REPRESENTAR DATOS MEDIANTE MODELOS O SIMULACIONES rEALIZAR SOLUCIONES MEDIANTE PENSAMIENTO ALGORÍTMICO iDENTIFICAR Y ANALIZAR POSIBLES SOLUCIONES ORGANIZAR Y ANALIZAR DATOS DE MANERA LÓGICA GENERALIZAR Y

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Carolina

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Mapa Mental gratuito; Software Gratuito par Crear Mapas Mentales | MindMeister

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Laura

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María Cristina

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Laura

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Pensamiento Computacional by laura moreno on Genially

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Gemma

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pensamiento computacional

en educación infantil

pensamiento computacional

en educación infantil

By Gemma Boronat

Desarrolla el pensamiento lógicoFomenta la creatividadMejora el RazonamientoAyuda en la resolución de problemasMejora la comunicaciónFomenta el trabajo en equipo

Es la forma de resolver problemas cogiéndolos, analizándolos i buscando soluciones a través de una secuencia de instrucciones (algoritmo) hechas por personas, ordenadores o ambos.

Es el lenguaje más usadoAprenden más rápido y mejorLos niños pasan de ser consumidores a ser creadoresTraducen las ideas al mundo realSe usa el ensayo-error como aprendizaje, i se aprende de forma divertidaAyuda a pensar con lógica y estructuradamenteEstimula el pensamiento críticoEs útil

En educación infantil e puede comenzar a integrar algunos conceptos básicos y esenciales sobre resolución de problemas, lógica y Pensamiento Computacional con:Actividades manipulativas, a través del juego.Utilizando la programación como herramienta transversal (trabajando las diferentes áreas del currículum.No son necesarias las pantallas!Dando importancia al medio, no a la finalidadBuscando las herramientas ideales.Inspirándose en buenas prácticas ya existentes

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Imagen interactiva by gemslila1978 on Genially

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pensamiento computacional en educación infantil pensamiento computacional en educación infantil By Gemma Boronat Desarrolla el pensamiento lógicoFomenta la creatividadMejora el RazonamientoAyuda en la resolución de problemasMejora la comunicaciónFomenta el trabajo en equipo Es la forma de resolver problemas cogiéndolos, analizándolos i buscando soluciones a través de una secuencia de instrucciones (algoritmo) hechas por personas, ordenadores o ambos.

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Sila

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Algoritmo de la rutina de la merienda en E.I.

Lavamos manos

Recogemos todo y guardamos la bolsa en su sitio

Cogemos la bolsa de la merienda y nos sentamos en nuestro sitio

Hacemos nuestras necesidades

Quitamos la merienda de la bolsa y colocamos la bolsa a modo de mantel

Limpiamos la mesa

Limpiamos la boca y las manos

A leer un cuento

Merendamos y pedimos ayuda a la profe si la necesitamos

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Algoritmo de la rutina de la merienda en EI Sila Díaz by sililla81 on Genially

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Algoritmo de la rutina de la merienda en E.I.

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Sila

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Pensamiento Computacional en E.I.

Creatividad

1

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Cooperación

Creadores de aprendizajes

Pensamiento Divergente

1.A

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1.B

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1.C

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Pensamiento Crítico

2

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Tolerancia a los errores

Eficiencia

Análisis de datos

2.A

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2.B

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2.C

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Descomposición en problemas más sencillos

3

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Mayor motivación

Mejora la autoestima

Encontramos soluciones

3.A

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3.B

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3.C

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Reconocimiento de patrones

4

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Casuística

Generalización

Modelos

4.A

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4.B

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4.C

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Abstracción de datos

5

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Abstracción de soluciones

Simulaciones

Pensamiento algorítmico

5.A

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5.B

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5.C

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Generalización

6

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Problemas similares

Diseño de sistemas

Resolución de diferentes problemas

6.A

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6.B

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6.C

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4

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* ISTE & CSTA*

Proceso de resolución de problemas

Generalizar y transferir la información

Identificar,analizar eimplementarsoluciones

Automatizar soluciones mediante el PENSAMIENTO algorítmico

Formulación deproblemas quepermitan el uso delpc para resolverlos

Organización y análisis lógico de la información

Representar lainformación porabstracciones

Abstracción

Fases del pensamiento computacional

Descomposición

Algoritmos

Patrones

Programación en Educación Infantil

ProgramaciónoRobótica

CombinaciónDeAmbas

ManipularJugarBúsqueda de herramientasDiversión como meta

Sin pantallas

Programación transversal

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El pensamiento computacional en EI Sila Díaz by sililla81 on Genially

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Pensamiento Computacional en E.I. Creatividad 1 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Cooperación Creadores de aprendizajes Pensamiento Divergente 1.A Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

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Sara

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Beatriz

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Carolina

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Buscamos parejas

Aprendemos a programar sin robot

Agenda Colores Lorem ipsum 2018

A través de las tarjetas creadas por el bosque de las fantasias

Con ellas también trabajamos los animales

Las vamos a usar para jugar a encontrar parejas

Esta vez usaremos la programación para ello

Rimas para trabajar la pscicomotricidad

Agenda Colores Lorem ipsum 2018

Las flechas que indican el camino están impresas

No tenemos robot, no importa.

Los alumnos han de ir diciendo el recorrido y poner en un lateral las flechas, que quede de forma visual

Tarjetas flechas

Agenda Colores Lorem ipsum 2018

Buscamos las parejas

Trabajamos las tres áreas.Antes de comenzar les preguntamos a los niños cuantos animales aparecen en las rimas de psico.Qué animales aparecen y dónde viven.En el tapete cada animal tiene su pareja, han de encontrarla, trazar un camino para llegar a ella.En voz alta contaran las casillas que hay desde un animal hasta su pareja, y los pasos que se han de seguir (cuantas casillas, giros, pasos alante atras...)Esos pasos se plasman colocando las tarjetas en el suelo.Con la ficha realizamos los movimientos en el tapete.

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Tarea 3.3 tapete by cupones64 on Genially

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Buscamos parejas Aprendemos a programar sin robot Agenda Colores Lorem ipsum 2018 A través de las tarjetas creadas por el bosque de las fantasias Con ellas también trabajamos los animales Las vamos a usar para jugar a encontrar parejas Esta vez usaremos la programación para ello Rimas para trabajar la pscicomotricidad Agenda Colores Lorem ipsum 2018 Las flechas que indican el camino están impresas No tenemos robot, no importa.

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Josefa

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Creamos una actividad de Programación

¿Me enseñas el buen camino?

Tenemos que programar a ROBITA con los movimientos adelante, atrás, izquierda y derechapara que llegue a la Justicia, la Paz y la Solidaridad pasando por las casillas de las buenas conductas.

AREA DE LAS BUENAS Y MALAS CONDUCTAS

Salida

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¿Me enseñas el buen camino? by Maria José Macías Miranda on Genially

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Creamos una actividad de Programación ¿Me enseñas el buen camino? Tenemos que programar a ROBITA con los movimientos adelante, atrás, izquierda y derechapara que llegue a la Justicia, la Paz y la Solidaridad pasando por las casillas de las buenas conductas. AREA DE LAS BUENAS Y MALAS CONDUCTAS Salida

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Sara

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Patricia

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL by patri.gm on Genially

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Rosana

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SECUENCIA LAVADO MANOS by morao999999999 on Genially

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María

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figuras geométricastamañosycolores

conocimiento delentorno4 años

En este tapete vamos a trabajar los conceptos de grande, pequeño y mediano. Lo haremos a través de formas geométricas y colores.

Los alumnos estarán en grupos de 4. Deberán ponerse de acuerdo en las ordenes que darán para llegar al lugar que se les indica.

Cuadrado grande rojo.Triángulo mediano morado.Pentágono pequeño verde.

Así sucesivamente

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figuras geométricastamañosycolores conocimiento delentorno4 años En este tapete vamos a trabajar los conceptos de grande, pequeño y mediano. Lo haremos a través de formas geométricas y colores. Los alumnos estarán en grupos de 4. Deberán ponerse de acuerdo en las ordenes que darán para llegar al lugar que se les indica.

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Gemma

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Sara

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Carmen María

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María José

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Gemma

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Cristina

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8 Pasos

Realización de talleres

Empezamos

Realización de Talleres

PASO 1: NOS DISTRIBUIMOS POR EQUIPOS

Formamos los equipos que ya tenemos en clase, cada uno se coloca sus medallas del color de su equipo

Realización de Talleres

PASO 2: MIRAMOS EL PANEL

Vemos que talleres vamos a hacer hoy

Realización de Talleres

PASO 3: ELEGIMOS TALLER

Ponemos nuestra mancha de color en el taller que queremos hacer

Realización de Talleres

PASO 4: COGEMOS EL MATERIAL

Colocamos todo lo necesario para el taller en nuestra mesa

Realización de Talleres

PASO 5: TALLER 1

Realizamos el taller

Realización de Talleres

PASO 6: CAMPANA

Cuando toca la campana recogemos el material y lo ponemos en su sitio

Realización de Talleres

PASO 7: ELEGIMOS TALLER

Elegimos otro taller y ponemos nuestra mancha de color

Realización de Talleres

PASO 8: VOLVEMOS AL PASO 4

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8 Pasos Realización de talleres Empezamos Realización de Talleres PASO 1: NOS DISTRIBUIMOS POR EQUIPOS Formamos los equipos que ya tenemos en clase, cada uno se coloca sus medallas del color de su equipo Realización de Talleres PASO 2: MIRAMOS EL PANEL Vemos que talleres vamos a hacer hoy Realización

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Cristina

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Carolina

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Carmen María

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Carmen María

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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María Cristina

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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María José

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Rosana

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

2

1

4

ÍNDICE

BENEFICIOS Y FASES

CATEGORÍAS DEL PENSAMIENTO

2

3

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN E..INFANTIL

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

EXPERIENCIAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

4

5

6

DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS

1

1

DEFINICIÓN

El pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas corrientes u ordinarios haciendo uso de conceptos básicos de la programación, realizando esas soluciones con la representación de una serie lógica de pasos.

CARACTERÍSTICAS

* Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.* Organizar y analizar datos de manera lógica.* Representar datos mediante modelos o simulaciones* Realizar soluciones mediante pensamiento algorítmico* Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.* Generalizar y transferir este proceso de resolución deproblemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas

BENEFICIOS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Desarrollo del pensamiento lógico:Fomento de la creatividadMejora en el razonamientoFomenta el trabajo en equipo:Mejora de la comunicación

FASES PARA COMPRENDER EL SIGNIFICADO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

 Abstracción: en lo que respecta a la abstracción como capacidad del razonamiento, ella es la que permite separar a los objetos en partes y comprender lo esencial de cada una de ellas. Descomposición: es un proceso de factorización, segmentar o separar una cosa en las diferentes partes o elementos que la forman. Algoritmos: se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que permiten conseguir un resultado de un proceso por medio de una sucesión de pasos. Patrones: modelos que sirven para llegar a solucionar los problemas o situaciones planteadas en un proceso de programación.

2

CATEGORÍAS

Los procesos mentales, implicados en la resolución de problemasLos métodos o enfoques operacionales se utilizan en la ciencia informáticaLas prácticas utilizadas para buscar soluciones basadas en la lógica informáticaLas habilidades transversales relacionadas con formas generales de operar en el mundo que puedan ser mejoradas mediante el pensamiento computacional.

3

4

FUNDAMENTOS DEPROGRAMACIÓN

* La programación: creación de algoritmos para los movimientos de los objetos o de la interacción entre ellos, concepto de 'tiempo' en la ejecución de un programa.* El apartado creativo:* La parte social: la comunidad online de Scratch dispone de 12 millones de proyectos.* El algoritmo es la propia secuencia de instrucciones para la ejecución de una tarea y tienen la función de definir el proceso que pretendemos llevar a cabo durante la resolución de un problema o proceso, plantaemos la estrategia que vamos a seguir.* Estos pasos los representamos gráficamente,para que cualquier persona que visualice el algoritmo pueda interpretarlo y conocer los pasos que se van a seguir durante todo el proceso.

Para enseñar programación y robótica en Educación infantil es interesante seguir este decálogo

1.- Todas las actividades deben ser muy manipulativas.2.- Lo correcto es utilizar la programación como una herramienta transversal3.- Aprende de las experiencias de otros4.- ¿Pantallas? No, gracias5.- Crear actividades que para ellos sean juegos6.- Trabajar en equipo, fomentando la colaboración y la compenetración entre pares o grupos de personas.7.- No importa el fin, sino el medio8.- Cada herramienta está dirigida a unas edades concretas y específicas.9.- En Infantil pueden ser más interesantes las actividades de robótica10.- La diversión es la meta

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN E..INFANTIL

5

o Proyecto de robótica educativa de "no para aprender robótica, sino para aprender con robótica"o Experiencias Trabajando con Bee Bot en Infantil.o Makedo', un proyecto de robótica y programación para las aulas de Infantilo Proyecto robótica y Scratch en el Colegio Sagrada Familia de Tarazonao Blog de robótica educativa de Educación Infantil y Primariao La aventura de aprender. La robótica en la escuela infanttil y primaria.

EXPERIENCIAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

6

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¡GRACIAS!

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pensamiento computacional by morao999999999 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2 1 4 ÍNDICE BENEFICIOS Y FASES CATEGORÍAS DEL PENSAMIENTO 2 3 PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN E..INFANTIL FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EXPERIENCIAS EN EDUCACIÓN INFANTIL 4 5 6 DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS 1 1 DEFINICIÓN El pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas corrientes u ordinarios haciendo uso de conceptos básicos de la programación, realizando esas soluciones con la representación de una serie lógica de pasos.

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Claudia

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¿CONTAMOS?

Juego para sumar

ANA TEMPRADO SIMÓN

ÁREA QUE SE TRABAJA

Con este juego estaremos trabajando el área de Conocimiento del entorno,

Para desarrollar esta actividad se necesitan dos dados, nuestro tapete y un Beebot.Los alumnos tirarán los dos dados ytendrán que realizar la suma de los números que salgan y dirigir hacia allí el Beebot

He elaborado dos tapetes. En el primero aparecen losnúmeros del 1 al 12, y en el segundo aparecen los numeros del 1 al 9 representados por dibujos.Para el segundo tapete se le taparían a un dado el número 6 y al otro los números 5 y 6.

TAPETE 1

TAPETE 2

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¿CONTAMOS? Juego para sumar ANA TEMPRADO SIMÓN ÁREA QUE SE TRABAJA Con este juego estaremos trabajando el área de Conocimiento del entorno, Para desarrollar esta actividad se necesitan dos dados, nuestro tapete y un Beebot.Los alumnos tirarán los dos dados ytendrán que realizar la suma de los números que salgan y dirigir hacia allí el Beebot He elaborado dos tapetes.

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Ana

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Ana

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María Isabel

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LOREM IPSUM DOLOR SIT AMETEn realidad, no tiene sentido,PENSAMIENTOCOMPUTACIONAL,PRESS START,PRESENTACIÓN,MARISA DURÁN NIETO,,,Los beneficios educativos de poder pensar de manera computacional son varios, empezando por el uso de abstracciones que mejoran y refuerzan las habilidades intelectuales, y que por tanto pueden ser transferidos a cualquier otro ámbito.,",El pensamiento computacional implica un conjunto de técnicas y habilidades de resolución de problemas,",· Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.· Organizar y analizar lógicamente la información.· Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.· Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).· Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.· Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.,Beneficios de la programación desde Educación Infantil,El pensamiento computacional, puede realizarse con o sin ordenador, ya que se trata, como hemos visto de un método de resolución de problemas.,Algunos de los beneficios que se obtienen con este método:,Desarrollo del pensamiento lógicoFomento de la creatividadMejora en el razonamientoResolución de problemas: fase que supone la conclusión de un proceso más amplio que tiene como pasos previos la identificación del problema y su modeladoTrabajo en equipoMejora de la comunicación,10 VENTAJAS DE LOS NIÑOS QUE PROGRAMAN,1.- LA PROGRAMACIÓN ES EL LENGUAJE MÁS USADO2.- LOS NIÑOS APRENDEN MEJOR Y MÁS RÁPIDO3.- LOS NIÑOS DEJAN DE SER CONSUMIDORES PASIVOS4.- LOS NIÑOS PASAN A SER CREADORES5.- LOS NIÑOS APRENDEN A TRADUCIR SUS IDEAS AL "MUNDO REAL"6.- PROGRAMAR ES RESOLVER PROBLEMAS... ¡DIVERTIDOS!7.- PROGRAMAR AYUDA A PENSAR LÓGICA Y ESTRUCTURADAMENTE8.- PENSAMIENTO CRÍTICO9.- PROGRAMAR Y DOMINAR LA TECNOLOGÍA ES ÚTIL10.- PROGRAMAR ES NECESARIO EN EL PRESENTE,ABSTRACCIÓNDESCOMPOSICIÓNALGORITMOSPATRONES,FASES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL,Abstracción: en lo que respecta a la abstracción como capacidad del razonamiento, ella es la que permite separar a los objetos en partes y comprender lo esencial de cada una de ellas. Descomposición: es un proceso de factorización, segmentar o separar una cosa en las diferentes partes o elementos que la forman.Algoritmos: se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que permiten conseguir un resultado de un proceso por medio de una sucesión de pasos.Patrones: modelos que sirven para llegar a solucionar los problemas o situaciones planteadas en un proceso de programación.,A L G O R I T M O S,Lo que hacemos es plantearnos qué estrategia vamos a seguir para solucionar un problema, realizar una acción o tarea descomponiendo paso a paso la secuenciación de tareas lo que debemos hacer. Es decir, nos planteamos la estrategia que vamos a seguir.,,PROCESO 03,PROCESOS,PROCESO 02,PROCESO 01,CAMINAMOS POR EL PASILLO, GIRAMOS A LA IZQUIERDA Y LLEGAMOS A LA ESCALERA,PREPARAMOS EL PIE Y SUBIMOS EL ESCALÓN. RÁPIDAMENTE PERO CON CUIDADO PREPARAMOS Y SUBIMOS EL OTRO PIE ,NOS COLOCAMOS DE UNO EN UNO ASÍ SERÁ MÁS FÁCIL SUBIR,PROCESO 05,PROCESO 04,PROCESO 07,,PROCESO 06, NOS PREPARAMOS A LEVANTAR EL PIE PARA SUBIR EL ÚLTIMO TRAMO DE LA ESCALERA,PROCESOS,NO NOS DETENDREMOS HASTA EL DESCANSO DE LA ESCALERA,UN PIE Y EL OTRO, HASTA QUE SE ACABEN LOS ESCALONES Y YA TENGAS LOS DOS PIES JUNTOS A,ES CONVENIENTE QUE SIEMPRE TE SOSTENGAS DEL PASAMANOS POR SEGURIDAD. ASÍ MISMO ES MUY ÚTIL NO SALTAR MIENTRAS SUBES Y COORDINARTE CON EL COMPAÑERO DE DELANTE Y DETRÁS, PARA NO ATASCAR EL TRÁNSITO.,acudir a herramientas específicamente creadas para niños de 3 a 6 años. ,LÓGICA DE LA PROGRAMACIÓN,VERSUS,INICIO EN EL NIÑO/A,* programar pequeños retos a través de acciones* ES necesaria la creatividad,+ info,NOMBRE,MARÍA ISABEL DURÁN NIETO,EQUIPO,MAESTRA DE EDUCACIÓN INAFNTL,¡GRACIAS!

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL by Marisa Duran on Genially

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LOREM IPSUM DOLOR SIT AMETEn realidad, no tiene sentido,PENSAMIENTOCOMPUTACIONAL,PRESS START,PRESENTACIÓN,MARISA DURÁN NIETO,,,Los beneficios educativos de poder pensar de manera computacional son varios, empezando por el uso de abstracciones que mejoran y refuerzan las habilidades intelectuales, y que por tanto pueden ser transferidos a cualquier otro ámbito.,",El pensamiento computacional implica un

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María José

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,,La forma de las cosas,ÁREA: Conocimiento del ENTORNO,Es una actividad diseñada para evaluar el contenido: Identificación de formas planas en los elementos de su entorno, en alumnos de 4 años.,PREGUNTAS:Partiendo de la casilla de SALIDA, ¿Cómo llevas a Bee-bot al cuadrado?¿Ves algun objeto que tenga forma de triángulo? Lleva a Beet.bot hasta el.¿Que forma tiene el reloj? LLeva a Beet.bot hasta el círculoLleva a Beet-bot hasta el objeto que tiene forma de rectángulo.

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Tapete Robótica by mjblancor on Genially

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La forma de las cosas,ÁREA: Conocimiento del ENTORNO,Es una actividad diseñada para evaluar el contenido: Identificación de formas planas en los elementos de su entorno, en alumnos de 4 años.,PREGUNTAS:Partiendo de la casilla de SALIDA, ¿Cómo llevas a Bee-bot al cuadrado?¿Ves algun objeto que tenga forma de triángulo?

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Claudia

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Pensamiento computacional by Sandra Muñoz Caro on Genially

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Discover more about Pensamiento computacional ✌️ - Presentation

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Claudia

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Programamos con Alejandra

En esta actividad de programación podemos observar como trabajamos el area de conocimiento de si mismo y autonomía personal porque el alumno trabaja solo y toma sus propias decisiones.También se trabaja el área de Conocimiento del Entorno ya que hemos usado frutas que los alumnos conocen o conocerán despues del juego.También trabajas el area del lenguaje ya que deben expresarse verbalmnete y trabajan la representación y la programación.

1.Los alumn@s elegirán una carta del mazo. Esta carta les marcará el destino.2.Decidirán el camino que quieren seguir desde la salida hasta la imagen que les ha tocado.3. Usarán los números y las flechas para ir marcando poco a poco los pasos a seguir en el tablero. ejemplo:SALIDA a Platano: 1 arriba-2 derechaHay varios caminos, ellos inicialmente elegirán el que prefieran. Luego podemos ir poniendo condiciones para crear más dificultad en el ejercicio.

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Genially sin título by Claudia Lefort on Genially

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Programamos con Alejandra En esta actividad de programación podemos observar como trabajamos el area de conocimiento de si mismo y autonomía personal porque el alumno trabaja solo y toma sus propias decisiones.También se trabaja el área de Conocimiento del Entorno ya que hemos usado frutas que los alumnos conocen o conocerán despues del juego.También trabajas el area del lenguaje ya que deben expresarse verbalmnete y trabajan la representación y la programación.

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María del Pilar

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Inmaculada

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REGLETAS

INDICACIONES:

TABLERO

EL

DELAS

1

2

3

4

5

6

7

8

COMANDOS

Avanzar Retroceder Giro Giro Adelante izquierda derecha

9

Con esta actividad estamos trabajando el Pensamiento Lógico Matemático en los niños y niñas de Educación Infantil.

Tiramos el dado y según el número que salga, vamos hacia la regleta del número correspondiente.

Tiramos el dado fijándonos simplemente en los colores, en lugar del número, y el Bee bot tendría que ir a la regleta del color que ha salido.

FORMAR LA ESCALERALleva a Bee bot al cuadrado donde las regletas están ordenadas de menor a mayor.

FORMAR LA ESCALERALleva a Bee bot al cuadrado donde las regletas están ordenadas de mayor a menor.

COMPARAR TAMAÑOSLleva a Bee bot al cuadrado donde hay dos regletas iguales.

COMPARAR TAMAÑOSLleva a Bee bot al cuadrado donde hay dos regletas diferentes, una es mayo que la otra.

Levamos a Bee bot al cuadrado donde está el muro del número4.

COMPARAR TAMAÑOSLleva a Bee bot al cuadrado donde hay dos regletas diferentes, una es menor que la otra.

Levamos a Bee bot al cuadrado donde está el muro del número 9.

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TABLERO REGLETAS by Inma Sánchez on Genially

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REGLETAS INDICACIONES: TABLERO EL DELAS 1 2 3 4 5 6 7 8 COMANDOS Avanzar Retroceder Giro Giro Adelante izquierda derecha 9 Con esta actividad estamos trabajando el Pensamiento Lógico Matemático en los niños y niñas de Educación Infantil. Tiramos el dado y según el número que salga, vamos hacia la regleta del número correspondiente.

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Natalia

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Josefa

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Algoritmo A DORMIR by Maria José Macías Miranda on Genially

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Discover more about Algoritmo A DORMIR ✌️ - Personalized

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María José

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Elena Isabel

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ÁREA: Lenguajes: Comunicación y Representación. Destinada a niños de 3º Ed. Infantil-5 años. Con esta actividad los alumnos trabajan la lectura, el vocabulario, la comprensión lectora, la imaginación y también la discriminación visual y los hábitos alimenticios saludables. EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD: El Beebot comenzará en la casilla "salida", correspondiente a una adivinanza. Cuando la adivinen, tienen que programar y direccionar al Beebot a la fruta que ellos creen que se refiere dicha adivinanza. Después, continuar colocando al Beebot en otra casilla de texto.,ADIVINANZAS DE FRUTAS

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3.3 Creamos una actividad de programación-ELENA S. by ele_isa on Genially

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ÁREA: Lenguajes: Comunicación y Representación. Destinada a niños de 3º Ed. Infantil-5 años. Con esta actividad los alumnos trabajan la lectura, el vocabulario, la comprensión lectora, la imaginación y también la discriminación visual y los hábitos alimenticios saludables. EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD: El Beebot comenzará en la casilla "salida", correspondiente a una adivinanza.

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Cristina

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Cristina

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL by cbotanapunal on Genially

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Discover more about PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ✌️ - Personalized

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María del Pilar

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Discover more about algoritmo ✌️ - Diagram

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María del Pilar

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Una herramienta pedagógica para Infantil

Presentación

Es un proceso de resolución de problemas corrientes, usando conceptos básicos de programación, mediante una secuencia de instrucciones y algoritmos

Definición

BENEFICIOS

1. Desarrolla el pensamiento lógico2. Fomenta la creatividad3. Mejora el razonamiento4. Importancia del trabajo en grupo5. Mejora la comunicación

1. Abstracción2. Descomposición3. Algoritmos4. Patrones

-Procesos mentales para resolver problemas-Enfoques operacionales de la informática-Prácticas para buscar soluciones-Habilidades transversales de operar en el mundo

FASES

HERRAMIENTAS

Pasos para iniciar la progrmación

Herramientas creadas para niños de infantil

Personalización de personajes y escenarios

Ayudarnos de ideas y proyectos de la comunidad online

Creación de algoritmos para los movimientos de los objetos

-Las actividades serán manipulativas-La programación se trabajará como herramienta transversal-Los juguetes estrán basados en la programación.-Crear actividades que sean juegos-Trabajar en equipo-Importancia de los pasos, no el fin a alcanzar-Emplear herramientas adaptadas-En infantil se aprenderá a través de la robótica-El objetivo principal es la diversión

aspectos a tener en cuenta

Espero que os haya gustado

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pensamiento computacional by pilarorta1986 on Genially

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Una herramienta pedagógica para Infantil Presentación Es un proceso de resolución de problemas corrientes, usando conceptos básicos de programación, mediante una secuencia de instrucciones y algoritmos Definición BENEFICIOS 1. Desarrolla el pensamiento lógico2. Fomenta la creatividad3. Mejora el razonamiento4. Importancia del trabajo en grupo5. Mejora la comunicación 1.

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María José

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3.3. Creamos una actividad de programación by mjdieguezrguez on Genially

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Discover more about 3.3. Creamos una actividad de programación ✌️ - Presentation

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María José

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Amanda

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3.3.DEPORTES OLÍMPICOS

AMANDA RODRÍGUEZ MENÉNDEZDESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO EN EDUCACIÓN INFANTIL

ÍNDICE

Objetivos

Área de experiencia

TAPIZ

Descripción

OBJETIVOS

Conocer algunos deportes olímpicos

Iniciarse en el pensamiento computacional

Área de experiencia

Área II. Conocimiento del entorno

Esta actividad está enmarcada, principalmente en el área II: Conocimiento del entorno, aunque al tratarse de una actividad globalizada, estaremos trabajando también la iniciación a la lectoescritura, incluida en el área III, Lenguajes:comunicación y representación.Igualmente, estaremos potenciando la atonomía, el trabajo colaborativo y el respeto de turno, todo ello enmarcado en el área I: conocimiento de sí mismo y autonomía personal.

Descripción

Deportes olímpicos

¡Descubriendo con el robot

En un primer momento, antes de pasar a utilizar el tapiz, habremos trabajado de manera vivienciada la "programación analógica".Por parejas, habiendo colocado 9 aros en el suelo simulando un tapiz, tendrán que guiarse y dejarse guiar. Un miembro de la pareja dirigirá siguiendo las siguintes directrices:- cabeza: adelante- espalda: atrás- hombro derecho: derecha- hombro izquierdo: izquierdaY jugarán hasta que tengan interiorizados estos movimientos.

Ahora bien, pasamos al tapiz y utilizando el robot doc. Prepararemos unas tarjetas con diferentes consignas.Por ejemplo:1. colócate en un deporte y busca dónde está su nombre escrito.2. Colocate en la casilla del judo. Desde ahí llega a un deporte de pelota.3. ¿Si comienzas en el balonmano y sigues la siguiente secuencia (derecha, adelante, adelante, izquierda) a qué deporte llegas?

TAPIZ

Hemos utilizado los pictogramas creados para la olimpiadas de Tokyo 2020.La idea es poder intercambiar las casillas para descbrir todos los deportes a medida que los vamos trabajado en el proyecto de investigación.Así, en el laboratorio de pensar tendríamos este recurso al que el alumnado puede acceder en distintos momentos.

Este es nuestro tapiz

01

ACTIVIDAD 3.3.CREAMOS UNA ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN

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CREAMOS UNA ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN by amanduk_barre2 on Genially

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3.3.DEPORTES OLÍMPICOS AMANDA RODRÍGUEZ MENÉNDEZDESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO EN EDUCACIÓN INFANTIL ÍNDICE Objetivos Área de experiencia TAPIZ Descripción OBJETIVOS Conocer algunos deportes olímpicos Iniciarse en el pensamiento computacional Área de experiencia Área II.

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Amanda

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amanda

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del pensamiento computacional

análisis

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AMANDA RODRÍGUEZ MENÉNDEZTAREA 3.1. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO EN E.I.

ANÁLISIS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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Es pensar como lo haría un científico informático ante un proglema.Sería el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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LOREM IPSUM DOLOR SIT

Desarrollo delpensamiento lógicoFomento dela creatividadMejora en el razonamientoResolución de problemasEl trabajo en equipoMejora de la comunicación

BENEFICIOS

BENEFICIOS DE LA PROGRAMACIÓN DESDE E.I.

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LOREM IPSUM DOLOR SIT

Abstracción: separar a los objetos en partes y comprender lo esencial de cada una de ellas.Descomposición: separar una cosa en las diferentes partes o elementos que la forman.Algoritmos:instrucciones o reglas establecidas que permiten conseguir un resultado de un proceso por medio de una sucesión de pasos.Patrones: modelos que sirven para llegar a solucionar los problemas o situaciones planteadas en un proceso de programación.

FASES

FASES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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LOREM IPSUM DOLOR SIT

la programación como tal: crear algoritmos para los movimientos deobjetos.El apartado creativo: todo se puede personalizarLa parte social: podemos compartir los proyectos y aprender de los de los demás. Aprendizaje colaborativo.

GUIÓN

PRIMER PASO PARA PROGRAMAR

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LOREM IPSUM DOLOR SIT

EL ALGORITMO

Es una secuencia de pasos que nos llevan a realizar una tarea, son una guía del proceso a seguir. Permite que cualquiera conozca los pasos y pueda seguirlos para realizar la tarea.

EL ALGORITMO

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LOREM IPSUM DOLOR SIT

La base es el factor manipulativo y la interacción con el entorno.En infantil, se ha de:tocarno usar pantallasjugarcolaboraraprender de otrosser transversaltener como meta la diversión.

PROGRAMAR EN EDUCACIÓN INFANTIL

PROGRAMANDO EN E.I.

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ANÁLISIS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL by amanduk_barre2 on Genially

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del pensamiento computacional análisis empezar AMANDA RODRÍGUEZ MENÉNDEZTAREA 3.1. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO EN E.I. ANÁLISIS DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL home atrás Es pensar como lo haría un científico informático ante un proglema.Sería el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.

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María José

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Check out my latest presentation built on emaze.com, where anyone can create & share professional presentations, websites and photo albums in minutes.

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María José

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Algoritmo de una deposición.: Lucidchart

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Check out my diagram at Lucidchart. Make your own diagram or flowchart and share it with your friends. - http://lucidchart.com

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Josefa

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María

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Inmaculada

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Inmaculada

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Experiencias,Definición Operativa,Fases,Qué vamosa necesitar para aprender a programar,Qué es,Áreas relacionadas con la Robótica,Programando en Educación Infantil,EL PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL,Características,Beneficios en la Educación Infantil

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EL PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL by Inma Sánchez on Genially

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Experiencias,Definición Operativa,Fases,Qué vamosa necesitar para aprender a programar,Qué es,Áreas relacionadas con la Robótica,Programando en Educación Infantil,EL PENSAMIENTO LÓGICO COMPUTACIONAL,Características,Beneficios en la Educación Infantil

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Claudia

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ALGORITMO: Poner la lavadora by Sandra Muñoz Caro on Genially

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Discover more about ALGORITMO: Poner la lavadora ✌️ - Presentation

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Claudia

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Algoritmo.: Lavarse los dientes

Para crecer y desarrollarnos adecuadamente tenemos que comer hasta 5 veces al día.

Cuando comemos se nos ensucian los dientes. ¿Qué podemos hacer?

Lo mejor es ir al baño.

Lo primero es lavarse bien las manos después de comer.

DIENTES LIMPIOS!!!

Pero para que los dientes se limpien hay que cepillarlos. Primero echaremos la pasta y luego cepillaremos.

Al terminar debemos enjuagarnos.

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ALGORITMO: LAVARSE LOS DIENTES by Claudia Lefort on Genially

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Algoritmo.: Lavarse los dientes Para crecer y desarrollarnos adecuadamente tenemos que comer hasta 5 veces al día. Cuando comemos se nos ensucian los dientes. ¿Qué podemos hacer? Lo mejor es ir al baño. Lo primero es lavarse bien las manos después de comer. DIENTES LIMPIOS!!! Pero para que los dientes se limpien hay que cepillarlos.

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María

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GALLETAS DIGESTIVE CON CHOCOLATE - Mapa Mental

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INGREDIENTES, PASOS A SEGUIR, PRECALENTAR HORNO, HORNEAR GALLETAS, DERRETIR CHOCOLATE, BAÑAR GALLETAS EN CHOCOLATE, DEJAR ENFRIAR, ¡A DISFRUTAR!, Ingrediente...

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Sofía

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Mariola

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Fuensanta

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DE LA LUNA A LA CUNA

Mi actividad de programación

Lenguajes: Comunicación y Representación

Áreas que trabaja

ABRIL

APROXIMACIÓN AL LENGUAJE ESCRITO

CON ESTE TAPETE VAMOS ASOCIAR LA IMGEN CON LA PALABRA ESCRITA:PARTIENDO DE LA PORTADA, ¿CÓMO LLEGAMOS A LA CONTRAPORTADA?COLOCAMOS A NEXT EN LA PALABRA LUNA Y TIENE QUE ENCONTRAR SU DIBUJO.

30

COLOCAMOS A NEXT EN EL DIBUJO GIRASOL Y TIENE QUENCONTRAR SU PALABRA.Y ASÍ SUCESIVAMENTE

EDITORIAL KALANDRAKACOLECCIÓN DE LA LUNA A LA CUNAANTONIO RUBIO Y ÓSCAR VILLÁN

TAPETE

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CREAMOS UNA ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN by Fuen on Genially

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DE LA LUNA A LA CUNA Mi actividad de programación Lenguajes: Comunicación y Representación Áreas que trabaja ABRIL APROXIMACIÓN AL LENGUAJE ESCRITO CON ESTE TAPETE VAMOS ASOCIAR LA IMGEN CON LA PALABRA ESCRITA:PARTIENDO DE LA PORTADA, ¿CÓMO LLEGAMOS A LA CONTRAPORTADA?COLOCAMOS A NEXT EN LA PALABRA LUNA Y TIENE QUE ENCONTRAR SU DIBUJO.

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Raquel

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Regletas,ÁreaLenguajes: comunicación y representaciónCompetenciasCompetencia matemáticaCompetencia digital,Está actividad está diseñada para trabajar los números, las sumas y las restas sencillas.Además de este tapete sería necesario disponer de las regletas y del robot Bee-Bot.Un primer ejercicio sería enseñar una regleta y que los niños lleven la abeja a su correspondiente número.Un segundo ejercicio sería plantear una suma sencilla que tienen que resolver con las regletas y llevar a la abeja a la solución de dicha suma.Un tercer ejercicio sería plantear una resta para resolver con las regletas y llevar a la abeja a la solución de la misma.

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Regletas,ÁreaLenguajes: comunicación y representaciónCompetenciasCompetencia matemáticaCompetencia digital,Está actividad está diseñada para trabajar los números, las sumas y las restas sencillas.Además de este tapete sería necesario disponer de las regletas y del robot Bee-Bot.Un primer ejercicio sería enseñar una regleta y que los niños lleven la abeja a su correspondiente número.Un segundo ejercicio sería plantear una suma sencilla que tienen que resolver con las regletas y llevar a la abeja a la solución de dicha suma.Un tercer ejercicio sería plantear una resta para resolver con las regletas y llevar a la abeja a la solución de la misma.

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Álvaro

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Actividad 3.3

Trabajamos los animales

Esta actividad está dirigida al área de Conocimiento del entorno.El alumnado responderá a las preguntas con la adecuada programación del robot.En el tablero se han utilizado imágenes de animales de Arasaac. He iremos preguntando al alumnado de forma individual.- ¿Qué animal nace de un huevo?- ¿Qué animal tiene el cuerpo cubierto de plumas?- ¿Que animal vive en el agua?Todas las preguntas están relacionadas con contenidos ya trabajados en el grupo-clase.

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Actividad 3.3 by Álvaro Noriega on Genially

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Actividad 3.3 Trabajamos los animales Esta actividad está dirigida al área de Conocimiento del entorno.El alumnado responderá a las preguntas con la adecuada programación del robot.En el tablero se han utilizado imágenes de animales de Arasaac.

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María José

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Esta es una muestra de mapa mental, PASOS, mind map = technique to draw information into diagrams, students working on mind maps, Language, Science, History,...

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María Inmaculada

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Tapete figuras geométricas

Robótica- 1º Infantil

1. Contenidos trabajados

2. Actividades previas

3. Tarjetas de figuras

4. Tapete-mantel para jugar

Indice

Orientaciónylateralidad

Contenidos trabajados

1

PrematemáticasFiguras geométricas

Juego en equipoReglas de juego

Robótica

Actividades previas

2

En clase tenemos fichas de figuras geométricas con diferentes colores y tamaños .1.Comenzamos jugando para reconocer las figurasCírculo-Cuadrado-Triángulo -Rectángulo2.Posteriormente hacemos juegos de dos variables color y forma.3.Finalmente llegamos al juego completo de tres variables: figura, color y tamaño.

ACERCAMIENTO A LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS

Tarjetas de figuras

3

Una vez que el alumnado ha practicado y asimilado la difrencia de las tres variables con las tarjetas de pictogramas pasamos al -tapete-mantel de suelo para evaluarlos.

JUGAMOS CON FIGURAS GEOMÉTRICAS

¡Hora de jugar!

¡Podemos realizar varios modelos!!

Tapete de suelo

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Presentación Juego tapete figuras by Javi Ávalos on Genially

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Tapete figuras geométricas Robótica- 1º Infantil 1. Contenidos trabajados 2. Actividades previas 3. Tarjetas de figuras 4. Tapete-mantel para jugar Indice Orientaciónylateralidad Contenidos trabajados 1 PrematemáticasFiguras geométricas Juego en equipoReglas de juego Robótica Actividades previas 2 En clase tenemos fichas de figuras geométricas con diferentes colores y tamaños .1.Comenzamos jugando para reconocer las figurasCírculo-Cuadrado-Triángulo -Rectángulo2.Posteriormente hacemos juegos de dos variables color y forma.3.Finalmente llegamos al juego completo de tres variables: figura, color y tamaño.

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Jaime

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Ámbitos

Cursos/edad

Duración

Desarrollo

Objetivos

La letra de nuestros nombres

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:Dentro de las actividades de la asamblea diaria de la clase, utilizaremos el tablero para ir conociendo/asociando la letra inicial de los nombres de los niños y niñas de la clase.Iremos revisando los niños que han venido a clase a través de un diálogo con los niños utilizando preguntas: ¿Ha venido Bruno a clase? ¿Cuál es su letra? ¿Dónde está? ¿Vamos a llevar al robot hasta su letra? ¿Dónde comenzamos? ¿Ahora hacia dónde le decimos que tiene que ir?Con cada pregunta, localizaremos la imagen del niño, su letra, recordaremos como se llama la letra, si alguien más la tiene, etc.Una vez realizado el diálogo anterior, se verbaliza entre todos la instrucción que debemos programar, y el niño o niña que sea el encargado de la asamblea ese día.Realizada la programación, el robot se moverá por el tablero hasta letra e imagen del niño o niña elegido. Comprobamos que está bien, y repetimos el proceso desde esa última posición con el resto de imágenes y nombres de los niños que participen en la asamblea.

CURSO / EDAD:3 / 4 años

OBJETIVOS:-Identificar la inicial de la letra del nombre propio.- Identificar la inicial de la letra de los compañeros de clase.- Asociar la grafia de la letra incial de los nombres con las imágenes de cada niño del grupo.- Reconocer nociones espaciales(delante-detrás, derecha-izquierda)

DURACION: Sesiones de uso integradas en las rutinas de la asamblea diaria.

ÁMBITOS:- Comunicación oral.- Iniciación al lenguaje escrito.- Nociones espaciales básicas- Conocimiento e interacción con el mundo físico-Tratamiento de la información y competencia digital- Aprender a aprender- Autonomía e iniciativa personal

Por respeto a la privacidad de los niños y niñas, no se ha utilizado para el tablero imágenes de reales de niños.Las imágenes de las caras se han tomado de www.freepik.com

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Ámbitos Cursos/edad Duración Desarrollo Objetivos La letra de nuestros nombres DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:Dentro de las actividades de la asamblea diaria de la clase, utilizaremos el tablero para ir conociendo/asociando la letra inicial de los nombres de los niños y niñas de la clase.Iremos revisando los niños que han venido a clase a través de un diálogo con los niños utilizando preguntas: ¿Ha venido Bruno a clase?

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Ana Isabel

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Natalia

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RUTINA DE MAÑANA by Natalia Pomares on Genially

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Discover more about RUTINA DE MAÑANA ✌️ - Personalized

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Jaime

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María José

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Natalia

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

DEFINICIÓN

QUÉ SE TRABAJA

FASES

CATEGORÍAS

BENEFICIOS

ALGORITMO

LA ROBÓTICA EN INFANTIL

+

DEFINICIÓN:Se define como el proceso de pensamiento mediante el cual se plantean soluciones a un problema mediante el uso de la informática.

+

QUÉ SE TRABAJA- La creatividad- La descomposición de problemas- El reconocimiento de patrones- Colaboración y trabajo en equipo- Tolerancia a los errores como algo positivo- Pensamiento crítico

+

FASES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL- Abstracción: separación de objetos en partes y comprensión de su esencia.- Descomposición: segmentación en las partes que forman un elemento.- Algoritmos: instrucciones para conseguir el resultado de un proceso.- Patrones: modelos que sirven para resolver problemas en programación.

+

BENEFICIOS EN LOS ALUMNOS- Rapidez en el aprendizaje- Protagonistas de su propio aprendizaje- Utilizan el lenguaje de programación (el más utilizado)- Aprenden a resolver problemas- Desarrollan el pensamiento lógico y organizado- Dominan las nuevas tecnologías tan necesarias- Mejora la atención y la autonomía

+

CATEGORÍASExisten cuatro categorías dentro del pensamiento computacional:- Los procesos mentales que intervienen en la resolución de problemas.- Los métodos utilizados en informática.- Las prácticas usadas en la búsqueda de soluciones.- Las habilidades transversales implicadas en la solución de retos.

+

ALGORITMOImplica los pasos a seguir para la resolución de un problema, el cual se descompone en partes y se definen las estrategias y pasos a seguir en este proceso.Un ejemplo podría ser representar gráficamente la rutina que realizamos al levantarnos hasta que salimos de casa.

+

PROGRAMANDO EN INFANTILLas claves para introducir la robótica en alumnos pequeños son:- Utilizar elementos manipulativos y visuales (beebot, next, etc.).- Incluirlo en el currículum integrando todas las áreas.- Incluirlo mediante el juego, pasarlo bien.- En equipo, con los demás compañeros.- En un entorno motivador.

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL by Natalia Pomares on Genially

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DEFINICIÓN QUÉ SE TRABAJA FASES CATEGORÍAS BENEFICIOS ALGORITMO LA ROBÓTICA EN INFANTIL + DEFINICIÓN:Se define como el proceso de pensamiento mediante el cual se plantean soluciones a un problema mediante el uso de la informática.

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María Dolores

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La vuelta al mundoLONDRES,TÍTULO, Conocimiento de entornoDescripción de la actividadDespués de presentarles el libro" la vuelta al mundo" y su autor, les presentamos los personajes principales.Donde empezó la apuesta, Londres.Conoceremos algunos aspectos importantes de Londres, sus monumentos y su cultura.Después realizaremos está actividad con Beebot para reforzar lo trabajado.,Área que se trabaja,2ºEd. Infantil,Preguntas,1. ¡Quien es el autor del libro?2. ¿Como se llama el personaje principal del libro?3. ¿En que medio de transporte nos movemos por londres?4. ¿Como se llama la Reina?5.¿Donde vive?6. ¿Donde se guardan las joyas de la corona?,7. ¿ Como se llama el reloj más importante de Londres?8. ¿ Donde podemos llamar por telefono?9.¿Como se llama la princesa India?10.¿ Identificas su bandera?11.¿ Cual es el parque más importante?12. ¿Como se llama la iglesia donde se casan los reyes y los entierran?,13.¿Como se llama el inspector de la novela?14. ¿Como se llama el mayordomo de Phileas Fogg?15. ¿Quien vigila la casa de la reina?

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La vuelta al mundoLONDRES,TÍTULO, Conocimiento de entornoDescripción de la actividadDespués de presentarles el libro" la vuelta al mundo" y su autor, les presentamos los personajes principales.Donde empezó la apuesta, Londres.Conoceremos algunos aspectos importantes de Londres, sus monumentos y su cultura.Después realizaremos está actividad con Beebot para reforzar lo trabajado.,Área que se trabaja,2ºEd.

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Fuensanta

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Elena

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ELENA S.

Tarea 3.2

PROPUESTA PROGRAMACIÓN A TRAVÉS DE UN ALGORITMO

ALGORITMO DE UNA ACTIVIDAD COTIDIANA-"Hacer una pizza mixta"

3)Poner en la masa salsa de tomate.

1)Precalentar el horno.

2) Sacar la masa.

4) Añadir queso.

5) Añadir el jamón york.

6) Abrir el horno.

7) Meter la pizza.

8) Cerrar el horno.

9) Regular la temperatura a 180º

10) Poner temporizador 15`.

11) Esperar

14) Abrir el horno.

13) Apagar el horno.

12) Escuchar pitido "fin tiempo" del horno.

15) Sacar la pizza.

16) Cerrar el horno.

17) Cortar la pizza en porciones.

0) Inicio

18) Fin

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3.2 Algoritmo hacer pizza by ele_isa on Genially

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ELENA S. Tarea 3.2 PROPUESTA PROGRAMACIÓN A TRAVÉS DE UN ALGORITMO ALGORITMO DE UNA ACTIVIDAD COTIDIANA-"Hacer una pizza mixta" 3)Poner en la masa salsa de tomate. 1)Precalentar el horno. 2) Sacar la masa. 4) Añadir queso. 5) Añadir el jamón york. 6) Abrir el horno. 7) Meter la pizza.

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Elena

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL(en educación)

- resumen-

¿QUÉ ES?

BENEFICIOS

PARA PENSAR...

ABRIL

¿QUÉ ES?

Es un proceso que ayuda a resolver problemas ordinarios o del día a día, que usando conceptos básicos de programación, da una solución a través de una serie lógica de pasos.

26

-Desarrolla el pensamiento lógico (entender el entorno).-Desarrolla la creatividad (llegar a nuevas conclusiones).-Desarrolla el pensamiento crítico.-Desarrolla la habilidad de descomposición en pequeños problemas fáciles de resolver.-Mejora la autoestima (ver que es capaz de resolver esos pequeños problemas).-Desarrolla habilidad de generalización (aplicación a problemas similares).-Busqueda de mejora constante para encontrar mejores soluciones.-Tolerancia a los errores (de los que aprendemos)

BENEFICIOS

-Ayuda a saber reconocer patrones.-Ayuda a extraer datos y analizarlos logicamente.-Desarrolla capacidad de atención y autonomía.-Fomenta la colaboración y ayuda al trabajo en grupo.-Desarrolla el pensamiento algorítmico (pensar una serie de pasos ordenados).-Ayuda a entender y dominar la tecnología.

-Sería interesante que los niños aprendieran un lenguaje de programación desde pequeños. Les ayudaría a conocer otros lenguajes que puedan aprender a lo largo de su vida.-Es fácil enseñarles algo de programación. Viven rodeados de tecnología.-Es fácil que los niños pasen a ser creadores, ya que programando empiezan a entender la tecnología desde dentro.-Hay distintos recursos llamativos para los niños: libros (ej: Hola Ruby, Secret Coders), juegos de mesa (Bits and bytes), robots (Robot turtles, Caterpillar), apps, etc.-Saber programar te puede ayudar en un negocio futuro (web que necesites o programa específico).

PARA PENSAR

- subtítulo -

-GRACIAS-Tarea 3.1 Análisis sobre el pensamiento logico computacionalAutora: Elena

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3.1 Análisis pensamiento computacional-ELENA by ele_isa on Genially

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL(en educación) - resumen- ¿QUÉ ES? BENEFICIOS PARA PENSAR... ABRIL ¿QUÉ ES? Es un proceso que ayuda a resolver problemas ordinarios o del día a día, que usando conceptos básicos de programación, da una solución a través de una serie lógica de pasos.

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Ana Isabel

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María Alexandra

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El color de los CABALLOS

ÁREAS A TRABAJAR:

CÓMO SE JUEGA:El juego consiste en hacer parejas, es decir, asociar cada caballo con su nombre, según el color. De esta manera los alumnos programarán al bee-bot para que vaya al caballo mencionado y después a la palabra que designa su color.Ejemplo:-¿DÓNDE ESTÁ EL CABALLO NEGRO? BUSCA SU NOMBRE.- ¿DÓNDE ESTÁ EL CABALLO GRIS/TORDO) BUSCA SU NOMBRE...

Conocimiento del entorno.Los lenguajes.

Nos permitirá evaluar todo aquello aprendido sobre el color de los caballos que en nuestro proyecto hemos trabajado, además de trabajar la lectoescritura, pues identificarán el nombre reconociendo la primera letra de la palabra, tanto gráfica como auditivamente.

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Tapete color de los caballos by sandra.martinez on Genially

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El color de los CABALLOS ÁREAS A TRABAJAR: CÓMO SE JUEGA:El juego consiste en hacer parejas, es decir, asociar cada caballo con su nombre, según el color. De esta manera los alumnos programarán al bee-bot para que vaya al caballo mencionado y después a la palabra que designa su color.Ejemplo:-¿DÓNDE ESTÁ EL CABALLO NEGRO?

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María Alexandra

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Congratulations!
You're almost there. Once your Powtoon is ready to be downloaded we'll send you an email.
If this Powtoon contains live video, the export process may take a bit longer.

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Powtoon.com | See What I Created with Powtoon - PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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Powtoon gives you everything you need to easily make professional videos and presentations that your clients, colleagues, and friends will love! No design or tech skills are necessary - it's free, easy, and awesome!

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María José

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VAMOS A TRABAJAR "EL SISTEMA SOLAR"El área que vamos a trabajar es el delConocimiento del MedioVamos a trabajar los planetas del sistema solar en el Tercer Trimeste en una clase de 5 años.Después de recopilar información sobre el Sistema Solar vamos a ponerla a prueba con Beebots.La salida es el SOL y se pedirá a los niños que con el Robot que disfrazaremos de nave espacial se dirijan a los planetas teniendo en cuenta su cercanía al sol y los coloquen.Otra actividad puede ser que los clasifiquende menor a mayor siendo la salida el SOL.También les pediremos siendo la salida el SOL que se dirijan a Saturno, de Saturno a Marte, de Marte a la tierra etc..

www.genial.ly

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EL SISTEMA SOLAR by mjarribastoribio on Genially

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VAMOS A TRABAJAR "EL SISTEMA SOLAR"El área que vamos a trabajar es el delConocimiento del MedioVamos a trabajar los planetas del sistema solar en el Tercer Trimeste en una clase de 5 años.Después de recopilar información sobre el Sistema Solar vamos a ponerla a prueba con Beebots.La salida es el

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Elena

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"Jugamos con Next y los números"

Esta actividad está dirigida a alumnos de 5 años

El área que se trabaja es el Área II: Conocimiento del entorno

Con este tapete vamos a trabajar sumas y restas sencillas.En pequeño grupo pondremos a Next en las distintas operaciones y tendremos que llevarlos a la solución de las mismas.

También podemos utilizar el tapete para trabajar los amigos del 10.Lo ponemos por ejemplo en el 10 y les pedimos que lo lleven hasta el número que junto a él suma 10 (el 0), luego lo colocamos en el 2 por ejemplo y lo tienen que llevar hasta el 8,....

Elena Pacheco Herrero

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JUGAMOS CON NEXT Y LOS NÚMEROS by elena.pacheco on Genially

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"Jugamos con Next y los números" Esta actividad está dirigida a alumnos de 5 años El área que se trabaja es el Área II: Conocimiento del entorno Con este tapete vamos a trabajar sumas y restas sencillas.En pequeño grupo pondremos a Next en las distintas operaciones y tendremos que llevarlos a la solución de las mismas.

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María del Mar

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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María Alexandra

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Fuensanta