# data[].attributes.body
Reparto de material didáctico y lúdico (centro, ludoteca...) a las familias con la colaboración de voluntariado (ayuntamiento, Cruz Roja…), “no sólo de deberes vive el niño”: material de papelería (folios, pinturas, tijeras…), juegos (ajedrez, parchís…); hay familias en riesgo de pobreza y exclusión social que no tienen recursos básicos.

# data[].attributes.body
Ofrecerles juegos para compartir en familia.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vienen los días fríos de invierno, la Navidad, las tardes de estar en casa con los niños... y en contra de las nuevas tecnologías y todo lo que nos ofrecen vamos a rememorar cuando había vida antes de Internet y nos teníamos que divertir con un papel, lápiz y nuestra imaginación.

Te explicamos diez juegos que van más allá de los que consideramos los más típicos como el veo veo, tres en raya, el ahorcado o el come cocos. Y es que los juegos, además de ser divertidos tienen la función de mejorar la agilidad mental y deducción, aumentando las capacidades cognitivas en los más pequeños. Por eso para los días fríos, de lluvia y que no apetece nada salir a la calle con los niños ofrecemos juegos en casa para evitar caer en las pantallas.

1. Alto el lápiz:

Para este juego necesitamos proponer categorías, como por ejemplo: Nombre, Apellido, Comida, Cosa, Ciudad, Animal y Marca. Las escribimos en una hoja en horizontal. Se dicen letras y al mismo tiempo los jugadores comienzan a completar con palabras que empiecen por la letra decidida (se puede hacer con todo el abecedario o decidir previamente las letras que se quieran). Quien antes acaba dice "alto el lápiz" y se procede al recuento. Por cada palabra que solo haya puesto un jugador se dan 5 puntos, y por las repetidas, 3. En este juego puedes hacer todas las rondas que quieras, y gana quien más puntos tenga.

2. Palabras escondidas :

Se escriben en papeles independientes tantos nombres como se quiera, se doblan sin que se vea, y cada jugador tendrá su propia hoja. Se saca uno de los papeles, y con un minuto de tiempo, los participantes deben escribir con las letras que contenga el nombre todas las opciones de palabras que puedan. Por ejemplo Francisco: frasco, rancio, fin, cinco... La puntuación es: 3 puntos palabras que no hayan sido encontradas por otro jugador, y 1 para las palabras escritas por varios jugadores. Gana quien más puntos consiga.

3. Adivina quién:

Todos los jugadores se sientan en círculo de modo que se vean las frentes, cada uno escribirá un nombre de un personaje conocido (real o ficticio) en un post it y boca abajo se pasa al compañero de la derecha y este se lo pega en la frente. Uno de los jugadores empieza a preguntar teniendo los demás que responder sí o no para tratar de adivinar quién es. Se pueden hacer numerosas variantes, cambiar a ser cosas y no personas: instrumentos, comida, acción... Siempre con la esencia de adivinar con preguntas de sí o no, quién o qué eres. Gana quien más veces adivine qué tiene escrito en la frente.

4. Oso:

Para preparar el juego debemos trazar una cuadrícula de cuanto se quiera, a mayor número de celdas, más dificultad. El juego consiste en tratar de formar la palabra OSO el mayor número de veces posibles. Con una dinámica parecida al tres en raya, cada jugador (con diferente color cada uno) escribe la O o S intentando formar la palabra y tratando de evitar que su contrincante la consiga, cada vez que se consiga una palabra, esta se tacha con el color del jugador que la ha terminado y se anota un punto. Se puede seguir formando palabras con las letras ya tachadas, y en todos los sentidos (hacia derecha, izquierda o diagonal). Gana quien más veces forme y tache la palabra.

5. Lugares:

Tantos jugadores como se quiera, el jugador que empieza debe pensar un lugar y una acción que se puede realizar ahí y anotarlo en un papel. Los jugadores tienen 20 preguntas para adivinar de qué lugar y acción se trata, el jugador que empieza solo puede responder si o no. Por ejemplo comer en casa de la abuela. Gana quien más veces resuelva.

6. Tripas de rana:

En una hoja, se anotan los números del 1 al 10 repartidos por la hoja sin orden, después con un color diferente cada jugador, por turnos, une con una línea un número con el siguiente, de menor a mayor (1-2) y así sucesivamente. El objetivo es unir los números con líneas, sin que las nuevas toquen ninguna de las líneas anteriores, por lo que a medida que avanza el juego se complica. Pierde el último que no pueda conectar los números o toque una de las anteriores líneas.

7. Mímica:

Antes que nada debemos decidir categorías, por ejemplo: películas, acciones, refranes y animales. Un organizador escribe en tarjetas independientes el mismo número de nombres según las categorías. Por ejemplo en acciones: limpiar, coser, hacer gimnasia ritmica, que se te queme la comida... Una vez hecho esto se hacen dos grupos, y por turnos dentro del propio grupo se organizan, y un jugador saca una tarjeta aleatoria, dice la categoría y tiene que conseguir que sus compañeros en un minuto de tiempo adivinen lo que está intentando describir sólo con lenguaje corporal. Gana el grupo que más veces adivine las tarjetas.

8. Asociación:

Cada jugador propone verbos y los anota en un trozo de hoja, se doblan para que no se vean. Con cuenta atrás de un minuto se abre uno de los papeles aleatoriamente y cada jugador tiene que anotar en su propia hoja palabras relacionadas con el verbo, ganando quien más palabras tenga al terminar la cuenta atrás. Por ejemplo con el verbo comer: fruta, bar, pescado, postre, tenedor, servilleta, pan, cuchara...

9. Cazar la mosca:

Doblamos una hoja a modo cuaderno, un jugador dibuja una mosca en la parte de la hoja que queda dentro, deja 3 segundos ver la posición de esta a los demás y cierra la hoja. Los jugadores deben hacer un círculo en la parte de la tapa (donde no se ve la mosca) apretando con el lápiz para que traspase la hoja e intentando acertar justo el lugar donde estaba. El/los que acierten y la atrapen tendrán un punto. Así se la va quedando cada jugador y gana quien más puntos tenga.

10. El buen observador:

Un organizador prepara una habitación y unas preguntas cortas o de verdadero y falso, que después los participantes deben responder. El organizador deja a los participantes mirar unos segundos y se procede a responder, quien más preguntas acierte gana. Por ejemplo el lugar puede ser una habitación, y las preguntas: El libro de lengua estaba abierto V/F, dónde estaban los calcetines rojos, el bolígrafo azul estaba destapado V/F... El ganador pasa a ser organizador.

# data[].attributes.attachment_link.title
Diez juegos fáciles para niños sin salir de casa

# data[].attributes.attachment_link.description
Vienen los días fríos de invierno, la Navidad, las tardes de estar en casa con los niños... y en contra de las nuevas tecnologías y todo lo que nos ofrecen vamos a rememorar cuando había vida antes de Internet y nos teníamos que divertir con un papel, lápiz y nuestra imaginación.

# data[].attributes.body
Solicitar el servicio de interpretación telefónica de la Dirección General de Cooperación al Desarrollo e Inmigración del Gobierno de Aragón para facilitar la comunicación con las personas de habla no hispana.

# data[].attributes.attachment_link.title
reflexiones sobre nuestro trabajo by José Ramón Olalla on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about reflexiones sobre nuestro trabajo ✌️ - Interactive Image

# data[].attributes.body
Ofrecerles juegos que no requieran de la utilización de material extra y que fomenten y desarrollen la creatividad e imaginación de nuestro alumnado.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A veces pasa que un grupo de gente divertida se encuentra en un lugar donde los recursos para divertirse no abundan. Especialmente cuando están de viaje, tú y tus compañeros pueden llegar a tener ganas de competir y divertirse en sitios donde no hay juegos de mesa ni cartas. Por ejemplo, quizás están en un jacuzzi, en un refugio en el medio de la selva, en el medio de viaje turbulento de cinco horas en autobús, o esperando en una larga fila. Quizás les apasiona jugar al , pero en este momento no se puede, ¿entonces? Aquí hay una lista de juegos que no requieren de ningún material para participar. Ni mesa, ni tablero, ni cartas... ¡ni siquiera papel y lápiz!

¿Cómo es el tuyo?

En este juego, un grupo de personas compite contra una que adivina, a quien se le irán dando pistas que no deben ser ni muy fáciles ni muy difíciles. Se puede preguntar hasta 20 veces, pero la pregunta es siempre la misma: "¿Cómo es el tuyo?".

1. El adivinador se va del cuarto (o, si no hay mucho lugar, se cubre las orejas y tararea una canción).

2. El resto del grupo elige algo que todos los miembros tienen. Ejemplos: una cuenta de correo electrónico, un pasaporte, una heladera, un título universitario.

3. Una vez que se pusieron todos de acuerdo sobre el punto anterior, vuelve el adivinador y le pregunta a alguien: ¿Cómo es el tuyo? La persona le responde con una clave verdadera que no debe ser ni demasiado vaga ni demasiado obvia.

4. El adivinador solo puede responder una vez por cada pista que recibe y puede preguntarle a quien quiera. No hay necesidad de seguir un orden o de preguntales a todos los participantes.

5. Las pistas demasiado vagas como "el mío está bastante bien" no tienen sentido, porque así nunca el adivinador llegará a una conclusión.

6. Si tu clave es demasiado obvia y lleva a que el adivinador acierte, tú pierdes y te conviertes en el próximo adivinador. Si el objeto en cuestión es, por ejemplo, un pasaporte, no vas a decir "el mío está lleno de sellos". "El mío podría tener valor en el mercado negro" o "El mío tiene fecha de vencimiento", serían mejores pistas.

Juegos de memoria e ingenio, como I went to market

A primera vista, el siguiente podría parecer un simple juego de memoria, pero es mucho más que eso. Se trata de hacer asociaciones mentales y nemotécnica para pensar en cosas que probablemente solo tú recuerdes. El grupo ideal debería tener entre 2 y 5 participantes.

1. El primero empieza una oración, "Cuando fui al mercado compré una....". Supongamos que completa la frase con "revista".

2. La persona siguiente repite la frase que dijo la primera y le agrega algo. "Cuando fui al mercado compré una revista y una botella".

3. Lo mismo con los siguientes participantes.

4. El que se equivoca es eliminado y el último que queda se convierte en el ganador.

Veintiuno

Este es un juego de memoria en el que se sustituyen números por palabras. Lo importante es no perder la velocidad.

1. El grupo forma un círculo y comienza a contar, un número por persona.

2. En los múltiplos de 7, la persona que dice el número también decide qué (otro) número va a convertirse en un sonido o una palabra. Por ejemplo, la persona a la que le toca el número 7 puede decidir que "a partir de ahora el número 4 es PUM".

3. Los participantes del juego siguen contando y a quien le toca el número 14 decide, por ejemplo, que "el número 9 es Madonna".

4. La persona del número 21 formula una tercera regla y se comienza a contar desde cero nuevamente, ahora reemplazando los números elegidos por los sonidos o palabras correspondientes. El objetivo del juego es llegar a un punto en el que todos los números sean reemplazados. El participante que no reemplaza correctamente un número está fuera del juego.

¿Qué preferirías?

Más un ejercicio retórico que un juego, se trata aquí de imaginar dos situaciones similares en peso e importancia. La creatividad es la clave. La mejor parte del juego es ver hasta dónde te llevan los temas y el tono de las preguntas. Puede ser que el juego tome un rumbo profundo y filosófico o puede que sea más liviano y chispeante. Algunos ejemplos:

1. ¿Qué preferirías, tener una pierna dormida por una semana o sufrir un cosquilleo en el codo por una semana?

2. ¿Qué preferirías, viajar en el tiempo a una sociedad cazadora-recolectora o a lo que será el mundo dentro de 12.000 años?

3. ¿Qué preferirías, tener un moco permanente que te cuelga de la nariz o una hoja de perejil atascada en un diente delantero para siempre?

Dos verdades y una mentira

Un juego que invita a conocerse mejor, pero un poco más picante que las típicas conversaciones para romper el hielo.

1. Cada participante dice tres cosas sobre sí mismo, dos que son verdaderas y una que no lo es.

2. El resto de los participantes adivina cuáles son verdaderas y cuál no.

3. Cada vez que aciertas, ganas un punto.

CONSEJO: Trata de que los tres "hechos" tengan el mismo formato. Por ejemplo: "1) Tengo el tic de frotar mis uñas 2) Tengo el tic de morderme el labio inferior cuando estoy tratando de recordar algo y 3) Hago tal tic cuando huelo una comida por primera vez, antes de probarla. Si tienes al menos dos verdades de un mismo tipo, te resultará fácil inventar una tercera.

Afortunadamente/Lamentablemente

Se trata de contar un cuento y funciona muy bien en circunstancias desafortunadas. Te ayudará a imaginar cuán peor (o mejor) te pueden resultar las cosas.

1. La primera persona empieza: "Había dos hermanos gemelos que podían leerse la mente".

2. El segundo participante continúa con la historia, pero agregando un obstáculo: "Lamentablemente, un día uno de los gemelos no podía sacarse de la cabeza la canción "Señora de las cuatro décadas", de Ricardo Arjona".

3. El tercer participante sigue con la historia, pero suman
do un giro optimista: "Afortunadamente, esto les dio la idea de viajar a Guatemala ".

Lleven la historia hasta las últimas consecuencias, para divertirse con cuán feliz o terriblemente puede terminar.

Delinea mensajes

Este es un juego muy tierno para hacer de a dos. No hay ganadores ni perdedores.

1. El participante uno piensa un mensaje de varias palabras para el participante dos.

2. El participante uno elige un área de la piel del participante que este no pueda vez. Por ejemplo, la parte baja de la espalda o el antebrazo.

3. Si el mensaje tiene más de una palabra, deben decidir juntos cuál será la barra espaciadora.

4. El participante uno escribe entonces la o las palabras, letra por letra, sobre la piel del participante dos, que solo puede adivinar una vez que el mensaje esté completo.

Hay otro juego clásico, el teléfono descompuesto, que también puedes considerar. Ten en cuenta que en inglés este juego se llama "Chinese whispers". Quizás pienses que es un juego para niños, pero mi experiencia me demuestra que los adultos también somos susceptibles a los malosentendidos. Y en todo caso, quizás puedan jugar con un mensaje no tan inocente...

¿Conoces más juegos para divertirse en cualquier circunstancia y sin materiales? Déjanos tus ideas en los comentarios, y las agregaremos al artículo 😉

El texto fue actualizado por última vez el 10 de agosto de 2019. Puedes leer este artículo en inglés haciendo clic aquí.

# data[].attributes.attachment_link.title
7 juegos para los que no se necesita más que la imaginación

# data[].attributes.attachment_link.description
Especialmente cuando están de viaje, tú y tus compañeros pueden llegar a tener ganas de competir y divertirse en sitios donde no hay juegos de mesa ni cartas. Aquí, algunas ideas de juegos basados en la creatividad. ¿Tienes más propuestas? ¡Te leemos con atención!

# data[].attributes.body
Ponerse en contacto con el EOEIP (Profesorado Técnico de Servicios a la Comunidad) para facilitar la comunicación con las familias o con el servicio de interpretación de CAREI

# data[].attributes.body
Te recomendamos trello

# data[].attributes.body
Que sólo es un ejemplo

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Your browser was unable to load all of Trello's resources. They may have been blocked by your firewall, proxy or browser configuration.
Press Ctrl+F5 or Ctrl+Shift+R to have your browser try again and if that doesn't work, check out our troubleshooting guide .

# data[].attributes.attachment_link.description
Your browser was unable to load all of Trello's resources. They may have been blocked by your firewall, proxy or browser configuration. Press Ctrl+F5 or Ctrl+Shift+R to have your browser try again and if that doesn't work, check out our troubleshooting guide .

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Jugamos? Nuria Carnicero by nuriasesora1920 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Beneficios y consejos para jugar durante el confinamiento

# data[].attributes.body
El CP Ángel Sanz Briz y su espacio cuidado del docente. En una de sus entradas, Alberto Toro, desde Pitarque, reflexiona sobre la importancia de lo emocional.

# data[].attributes.attachment_link.title
Alberto Toro, sobre la comunicación con el alumnado durante el confinamiento