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Introduce al lector en los siete principios constitutivos de la Web 2.0: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

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El concepto Web 2.0 transformado en un potente meme en un año de circulación
por la red debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly Media y
MediaLive International a mediados de 2004,
El término meme de Internet se usa para describir una idea, concepto, situación, expresión y/o pensamiento humoristíco manifestado en cualquier tipo de medio virtual, comic, video, textos, imágenes y todo tipo de construcción multimedia que se replica mediante internet de persona a persona hasta alcanzar una amplia difusión.Los memes pueden propagarse mediante hipervinculos, foros, imageboars, situios web y cualquier otro difusor masivo, sobre todo, como lo son hoy en día las redes sociales. El concepto de meme se ha propuesto como un posible mecanismo de evolucion cultural. Las estrategias publicitarias de mercadotecnia viral se basan en la propagación de memes para promocionar un producto o concepto.

El nombre meme, tiene su origen en el concepto concebido por Richard Dawkins, zoólogo y científico. En su libro The Selfish Gene (1976) expone la hipótesis memética de la transmisión cultural. Propone la existencia de dos procesadores informativos distintos en los seres humanos: uno actúa a partir del genoma gracias a la replicación de genes a través de las generaciones y otro actúa a nivel cerebral, replicando la información cultural del individuo, la cual es recibida por enseñanza, imitación o simple asimilación. En este caso, Dawkins nombra como «meme» a la unidad mínima de información que se puede transmitir. Según el autor, los memes conforman la base mental de nuestra cultura, como los genes conforman la primera base de nuestra vida. Años más tarde, el propio Dawkins describió a los memes de Internet como un «secuestro de la idea original», implicando que incluso el concepto de meme ha mutado y evolucionado por sí mismo.

Otros autores, como el biólogo Edward Wilson, han señalado que el concepto de unidades culturales replicables ya apareció a finales de los 60, bajo diversos nombres diferentes como «mnemotipo», «idene», «sociogen», «culturgen» o «tipo cultural».

Una de las más recientes investigaciones acerca de este tema, fue hecha por Knobel y Lankshear en 2007. Ellos sugieren que la mayoría de los memes no son replicados de manera intacta, sino que pasan por diferentes procesos de reinterpretación y modificación, lo que permite obtener diferentes versiones de un mismo meme, respetando la idea original, lo que a su vez permite su propagación masiva.

La naturaleza de Internet, basada en la premisa de compartir información ha contribuido a la difusión de memes. Uno de los primeros memes documentados transmitidos por Internet fue el gif animado de un bebé bailando conocido como «Ooga-Chaka Baby», que apareció en 1996. Según el especialista en comunicación mexicano Gabriel Pérez Salazar, el meme de Internet como una imagen acompañada por texto como unidad cultural replicada aparece «de manera identificable, plenamente reconocida» entre 2000 y 2002.

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Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

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Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

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1. La World Wide Web como plataforma.
El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor de la URL en una direccion IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS. Esta dirección IP es necesaria para contactar con el servidor web y poder enviarle paquetes de datos.

El siguiente paso es enviar una petición HTTP al servidor web solicitando el recurso. En el caso de una página web típica, primero se solicita el texto HTML y luego es inmediatamente analizado por el navegador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los gráficos y otros ficheros que formen parte de la página. Las estadísticas de popularidad de un sitio web normalmente están basadas en el número de paginas vistas o las peticiones de servidor asociadas, o peticiones de fichero, que tienen lugar.

Al recibir los ficheros solicitados desde el servidor web, el navegador representa (renderiza) la página tal y como se describe en el código HTML, el CSS y otros lenguajes web. Al final se incorporan las imágenes y otros recursos para producir la página que ve el usuario en su pantalla.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
La inteligencia colectiva es una forma de inteligencia que surge de la colaboración y concurso de muchos individuos , generalmente de una misma especie. Hoy es un término generalizado de la cibercultura o la sociedad del conocimiento. Aparece en una amplia variedad de formas de toma de decisiones consensuada en bacterias, animales, seres humanos y computadoras. Kropotkin es un referente temprano en su obra El apoyo mutuo, al referirse a la inteligencia colectiva de pequeños animales e insectos como abejas u hormigas.

3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
El objetivo del mismo es enriquecer una base de datos confiable y de importante uso para los usuarios. Según O’ Reilly lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación como tambiéninterés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

El software es  una importante herramienta que podemos utilizar para realizar una diversidad de proyectos escolares, universitarios que facilita el aspecto académico a un estudiante activo como a la vez los usuarios somos generadores de datos valiosos para los usuarios en la red.
Uso pedagógico en el Laboratorio de Informática:
Crear una base de datos con los contenidos generados por los estudiantes durante el año lectivo, para tener como biblioteca virtual con  importante información que podemos utilizar a futuro.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Según O’ Reylli se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos
de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software
como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.
Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación. A lo anterior hoy en día disfrutamos del software gratuito sin estar pagando las actualizaciones y a futuro esto se seguirá dando con el objetivo de que los usuarios seamos co- generadores de datos
Uso pedagógico en el Laboratorio de Informática:
Ofrecer a los estudiantes variedad de software para realizar proyectos académicos donde puedan conocer y hacer uso del mismo utilizando las diferentes herramientas que estos ofrecen.

5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Según O’Reilly (2005), este principio se manifiesta en sustituir los diseños establecidos de la información, se busca favorecer la simplicidad, eficiencia y la fiabilidad. Su principal objetivo es que las aplicaciones se desarrollen sin complicaciones, enfatizando en reducir la complejidad, evita especificaciones que no son esenciales para el funcionamiento de la aplicación, simplificando su uso, manejo y correcto aprendizaje.

Igualmente permite la creación de productos de forma creativa y productiva, integrando los diversos aportes del usuario. Un factor negativo de la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos que ha perdido valor en la Web 2.0, sin embargo, la actualización es estimulada por el crecimiento de los blogs y wikis.Imagen tomada de: http://blog.educastur.es/

Beneficios y aplicación en la educación:
Interés del estudiante por aprender y utilizar nuevas aplicacion.
Aprendizaje rápido del uso de esas aplicaciones al ser más accesibles al usuario y poco complejas.
Aprendizaje cooperativo al intercambiar información y contenidos de manera más simple y eficaz.
Propuesta de su uso dentro del laboratorio de informática
El profesor sugiere herramientas para diseñar un blog.
Se subdivide el grupo para que cada uno de los subgrupos realice una investigación sobre diferentes aplicaciones de software para diseñar el blog. Con la ayuda del profesor,  se crea un blog sobre un tema de Ciencias.
Exponer en clase lo aprendido.
Utilizar las diferentes aplicaciones expuestas para futuros trabajos.
Imagen tomada de: http://aplicaciones02.fod.ac.cr/

6. El software no limitado a un solo dispositivo.
Cada día el desarrollo tecnológico y de comunicación avanza enormemente, ofreciendo al usuario dispositivos novedosos que permiten el acceso a la red, el cual ya no es limitado solamente a la computadora, su acceso es posible desde casi cualquier lugar y mediante diferentes dispositivos, como los teléfonos móviles inteligentes, Ipod, tablet, permitiendo que el usuario pueda conectarse a la red, intercambiando información y contenidos dentro de una gran gama de plataformas, junto con el fortalecimiento en el  uso  de las redes sociales

Beneficis y aplicación en la educación:
La mayoría de estudiantes cuenta con variedad de dispositivos que permiten el acceso ágil a la red.
Se debe sacar provecho de esta situación para implementar su uso  para crear grupos de estudio, aplicar herramientas informáticas para la elaboración de trabajos, crear páginas de consulta e información.
Se fomenta el trabajo cooperativo.
Se impulsa la interacción entre los estudiantes y profesor.
Propuesta de su uso dentro del laboratorio de informática.
!Implementar la videoconferencia como método de estudio e información.
Coordinar con ingenieros, tutores, científicos una tutoría virtual sobre un tema de avances tecnológicos y de comunicación, o relacionado a un tema de interés general.
Organizar el día, hora, grupos, invitar a otros profesores.
Permitir a los participantes realizar consultas y opiniones.
Al finalizar, hacer una mesa redonda para comentar sobre la actividad, sus ventajas y desventajas.

7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Con la aparición de la web 2.0 y sus aplicaciones que brindan intercreativiad y experiencias entre usuarios permiten que estos creen contenidos dinámicos lo que no se podía  realizar antes cuando la web era contenido textual. Ahora el usuario a través de estas aplicaciones puede crear diseñar y exponer ,compartir, colaborar lo que permite experiencias enriquecedoras para  que este conozca aprenda, además permite un acceso a estas desde cualquier dispositivo y en cualquier lugar, usabilidad y sencillez para navegar.

Como podemos aplicar este principio a la educación
· Los docentes de Informática en colaboración con el docente de grupo pueden diseñar un proyecto para que los estudiantes elaboren en blog sobre un tema de alguna de las asignaturas. O este proponer temas a los estudiantes para que estos investiguen en diversas fuentes
·  Wiki como escenario donde los alumnos, siguiendo las indicaciones del profesor, tienen que realizar un trabajo colaborativo: trabajos de investigación, relatos colaborativos ...(centro internacional de tecnologías avansadas,2011)
Beneficios al implementar en  la educación
Potencian el trabajo cooperativo,  lo que permite que los estudiantes aprendan a distribuir el trabajo entre ellos y que cada uno aporte.
Se potencia la discusión y la argumentación como medio de conseguir la mejor organización y calidad del contenido.
Permite crear fácilmente hipertextos y nuevas formas de lectura a los estudiantes.

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La Ley de Moore es un término informático originado en la década de 1960 y que establece que la velocidad del procesador o el poder de procesamiento total de las computadoras se duplica cada doce meses. En un principio, la norma no era muy popular pero sí se sigue utilizando hasta el día de hoy. Quien la acuñó fue Gordon Moore, el cofundador de la conocida empresa Intel de microprocesadores. Cuando las revistas de electrónica le preguntaron cómo se desarrollaría el área en los próximos diez años, él escribió un artículo en el que predijo el funcionamiento del mercado.
Si miramos las computadoras de 1970y las comparamos con las de la actualidad, podemos pensar que la ley está llegando a un límite, y si lo comparamos vemos que en los últimos diez años esto se cumple. Por eso es importante también tener en cuenta en la ley de Moore el número de transistores en un CPU. Volviendo al artículo que escribió Moore, él decía que a medida que las técnicas y los productos mejoraban, el precio de producción de cada componente se reducía. Pero también tuvo en cuenta que, si bien cada componente era más barato de producir, los circuitos complejos seguían siendo caros, pero indispensables. El costo por componente y el costo por circuito crearon un efecto de balance en la industria que resultó en una tendencia de crecimiento lineal.

La Ley de Moore en la práctica

Si vamos a lo justo, la

Ley de Moore no es ni siquiera una ley, ya que no tiene fundamentos físicos, y solo se vuelve real por las acciones de los seres humanos. Pero, ¿qué es lo que hace que el ciclo siga funcionando? Muchas de las razones son puramente psicológicas y están influidas por el mercado: las compañías están luchando unas contra otras por conseguir circuitos más potentes y microprocesadores que funcionan mejor. La parte de investigación y desarrollo es inmensa y busca la producción de componentes más pequeños pero con mejor performance.

El otro factor es simplemente el reto: siempre se ha dicho que la Ley de Moore llegará a un fin, pero los ingenieros siguen trabajando para atrasarlo. Por otra parte, los consumidores se han acostumbrado a este hecho y siempre están buscando la novedad, por lo que no hay razones para no encontrar algo mejor en el mercado el próximo año.

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Si bien es cierto que la evolución de las herramientas Web 2.0 promueve la ruptura de las hegemonías de ciertas aplicaciones de obsolescencia planificada y rompe la relación auotr-editor, no termina de aparecer un auténtico modelo de negocio asociado al éxito de consumo de estas herramientas. Lo que se percibe en forma más transparente es que ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de paquetes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la venta de espacios publicitarios en comunidades en línea de gran volumen de usuarios, y la venta de servicios de alto valor añadido para clientes diferenciados.Se debe pensar a las aplicaciones Web 2.0 como una estructura con tres vértices; tecnología, comunidad y negocio.Para comprender mejor el fenómeno comercial y financiero de la Web 2.0 se puede mencionar el caso paradigmático de YouTube, comprada en 1650 millones de dólares por Google en noviembre de 2006. Se trata de una creación de Steve Chen y Chad Hurley, dos estudiantes de Stanford University que en febrero de 2005 lanzaron una herramienta para compartir videos, a imagen y semejanza de la ya existente Flickr, una aplicación para compartir fotografías y como una versión-video de hotornot.com, una comunidad americana de encuentros (dating).El modelo de negocio de las aplicaciones Web 2.0 es el factor más enigmático del futuro mediato de dicho ecosistema.