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La persévérance: facteur clé de la réussite scolaire

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La persévérance: facteur clé de la réussite scolaire

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Et si les robots nous apprenaient à persévérer?

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Angela Lee Duckworth: Angela Lee Duckworth : La clef du succès ? La ténacité

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Abandonnant un poste élevé dans le conseil, Angela Lee Duckworth est allée enseigner les maths à des élèves de cinquième dans une école publique de New York. Elle s'est vite rendue compte que le Q.I. n'était pas la seule chose qui sépare les élèves qui réussissent de ceux qui ont des difficultés.

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Le portfolio numérique pour garder des traces des apprentissages des élèves

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Le portfolio numérique pour garder des traces des apprentissages des élèves

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La dernière mouture de Scratch.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Progression des apprentissages au primaire

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La progression des apprentissages est présentée sous forme de tableaux qui regroupent les connaissances de la même manière que dans les programmes disciplinaires. Ainsi, pour la mathématique, par exemple, ces apprentissages sont présentés par champs : arithmétique, géométrie et autres.

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Progression des apprentissages au secondaire

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La progression des apprentissages au secondaire constitue un complément à chaque programme disciplinaire en apportant des précisions sur les connaissances que les élèves doivent acquérir et être capables d'utiliser à chaque année du secondaire. Il s'agit d'un outil qui est mis à la disposition des enseignantes et des enseignants pour les aider à planifier leur enseignement et les apprentissages que feront leurs élèves.

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Linda Liukas: Une façon merveilleuse d'enseigner l'informatique aux enfants

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Le code informatique est le prochain langage universel, et sa syntaxe ne sera limitée que par les imaginaires de la prochaine génération de programmeurs. Linda Liukas aide à enseigner la résolution de problèmes aux enfants, en les encourageant à ne pas voir les ordinateurs comme mécaniques, ennuyeux et compliqués mais comme des machines colorées et expressives destinées à être manipulées.

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Des activités et du matériel à télécharger

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Des activités et du matériel à télécharger

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Des idées de projets, descriptions et principales fonctions de chacune des pièces

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Et si vous organisiez une semaine de programmation? Les élèves peuvent se lancer et s'initier à l'école et à a la maison.

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Heure de Code

Cette année, nous avons porté l'Heure du code à un niveau supérieur en offrant des possibilités de codage qui incluent à la fois des éléments d'intelligence artificielle (IA) et des éléments non liés à l'IA.

Voulez-vous continuer à apprendre? Allez au-delà de l'Heure

Enseignants : organisez une heure ou lisez le guide pratique

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Utilisez l'informatique pour explorer et en apprendre davantage sur l'IA !

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Après l'événement, remettez aux élèves des certificats

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Créer des comptes pour suivre les progrès des élèves

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Créer des comptes pour suivre les progrès des élèves

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Selon l'âge des élèves, plusieurs options s'offrent à vous.

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Guide d'activités

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Évaluer les Compétences du 21e siècle

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Guide d’utilisation de l’outil #5c21.pdf

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Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d'une activité de type maker

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Axes de recherche du Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#fabLINE) Usages créatifs du numérique en éducation Résolution collaborative de p...

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Des élèves qui recréent des éléments d'une ville en travaillant les maths, l'univers social et la programmation, appuyés par le numérique : c'est #SmartCityMaker.
Lors du dernier Sommet de l'iPad et du numérique en éducation, Raoul Kamga et Jean-Nicolas Proulx, auxiliaires de recherche du projet , dirigé par Margarida Romero à la Faculté des sciences de l'éducation de l'Université Laval, ont offert une courte présentation du projet # SmartCityMaker, qui a pour but d'initier les 8 à 12 ans environ à la pensée informatique, à la programmation et à la robotique. Quelques écoles du Québec participent à ce projet, dont quatre classes du Collège Beaubois, à Montréal.

Nous avons eu l'occasion de discuter l'an dernier avec des élèves du Collège Beaubois à l'occasion d'une journée portes ouvertes de la Fabrique Beaubois, l'atelier de fabrication numérique ( makerspace) de l'établissement. Ils nous ont expliqué comment ils ont participé à ce projet.

Collaboration, créativité et interdisciplinarité

Les enseignants ont d'abord assigné une ville différente à chaque classe : Rome, Paris, New York, Londres. C'est l'enseignant qui a imprimé les cartes de ces villes sur une feuille de papier format légal, distribuée aux élèves. Les cartes ont été séparées en sections, et chaque équipe de 4 élèves s'est vue assigner une section de la ville.

Les équipes ont transféré à l'échelle les rues dont ils avaient la charge sur des pièces de tapis juxtaposables en mousse. Puis, chaque équipe a choisi un bâtiment caractéristique du quartier qui leur a été assigné. Les élèves qui nous ont montré leur travail devaient reproduire une copie du pont de Londres à l'échelle. À l'aide du logiciel InkScape, un logiciel libre multiplateforme installé sur les ordinateurs de la Fabrique Beaubois, les élèves ont dessiné les parties de l'édifice à reproduire. Ils ont ensuite transféré les spécificités à la découpeuse laser installée dans cet atelier de fabrication numérique, qui en a découpé les parties sur des planchettes de bois. Les élèves ont ensuite pu coller les pièces pour construire la réplique de l'édifice.

La prochaine étape a été la programmation des robots qui devaient circuler dans la ville. C'est le logiciel de programmation Scratch qui a été utilisé pour ce faire. Lors de la démonstration à laquelle j'ai assisté, c'est le robot éducatif et programmable mBot v.1.1 de Makeblock qui était utilisé par les élèves. Ce robot, basé sur une plateforme Arduino, muni de capteurs, a offert aux élèves une véritable expérience de programmation, d'initiation à l'électronique et à la robotique.

La culture Maker : une nouvelle ère d'industrialisation

C'est M. Michel Choquette, enseignant d'univers social, qui accompagne les élèves dans ce projet, par lequel ils apprennent des notions de mathématique et de programmation, mais développent aussi des compétences de collaboration et de créativité dans le cadre du programme d'univers social. Un bel exemple d'interdisciplinarité!

Pour Ann-Louise Davidson, professeure à l'université Concordia, les technologies numériques ne sont pas seulement des outils de communication ou de divertissement. Selon cette chercheuse, la culture Maker permet de rendre les apprentissages concrets.

Selon elle, nous vivons d'ailleurs présentement un certain " Far West " de la culture Maker, le début d'une ère nouvelle. Il s'agit d'une forme d'industrialisation à laquelle tous peuvent participer. " Hacker " est une façon alternative de résoudre des problèmes et de s'exercer à vivre ensemble. On y apprend entre autres à ne pas se laisser intimider par ses erreurs. Elle estime qu'il s'agit d'un phénomène qui dépasse les apprentissages technologiques pour atteindre l'innovation sociale.

Pour en savoir plus sur la culture Maker et la vivre, l'universitaire lance l'invitation aux événements MakerJam de MilieuxMake Workshop Series, de l'Université Concordia à Montréal.

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#SmartCityMaker : une ville à l'échelle des jeunes

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Des élèves qui recréent des éléments d'une ville en travaillant les maths, l'univers social et la programmation, appuyés par le numérique : c'est #SmartCityMaker.

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Ozobot est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation grâce à ses capteurs de couleurs.
L'utilisation pédagogique de la robotique est de plus en plus populaire car elle encourage l'apprentissage de la programmation tout en favorisant la motivation scolaire. Elle permet également de développer de nombreuses compétences chez les jeunes.

Dans ce sens, connaissez-vous Ozobot? C'est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation. Des activités pédagogiques pour les niveaux primaire et secondaire, suivant un apprentissage progressif, ainsi que des guides d'utilisation du robot sont disponibles gratuitement sur le site Web de l'entreprise.

Comment ça marche?

Ozobot est un petit robot doté d'un système de détection de couleurs. Il est capable de décoder les trajets tracés avec des marqueurs de couleur sur une feuille de papier ou de suivre des trajets sur une tablette électronique. Une action spécifique est associée à chaque séquence de couleur (noir, bleu, rouge et vert). Selon l'ordre choisi, le robot peut notamment accélérer, tourner, faire demi-tour, s'illuminer, zigzaguer, effectuer une pause ou ralentir. Chaque tracé doit débuter et se terminer par un trait noir. Cette courte vidéo explique le fonctionnement de base de ce robot.

Ozobot en classe

L'utilisation en classe de ce type de technologie permet aux élèves de créer eux-mêmes les parcours que le petit robot pourra ensuite suivre. L'élève se familiarise avec les algorithmes de façon concrète en manipulant le robot. L'élève dessine un trajet sur une feuille blanche, à l'aide de crayons feutres, en suivant des modèles ou en suivant les directives de son enseignant. Le guide des différentes actions qu'Ozobot peut exécuter aide à visualiser les multiples possibilités d'actions et de trajets.

Les nombreuses leçons pédagogiques, conçues par des enseignants, abordent différents aspects de la programmation. À titre d'exemple, l'une des leçons offertes sur le site permet de comprendre comment le robot choisit les actions à exécuter et de comprendre pourquoi il recule, se déplace à gauche ou à droite ou décide de faire demi-tour. Il est également possible d'imprimer des trajets prêts à être utilisés avec Ozobot ou d'utiliser des étiquettes autocollantes avec des codes de couleur préalablement inscrits.

Les élèves apprennent donc à coder et à créer des algorithmes simples sans avoir à maîtriser un langage de programmation plus complexe.

Compétences développées chez les élèves

Programmer avec Ozobot favorise le développement de plusieurs compétences chez les élèves. En plus d'acquérir des notions de base en informatique et en mathématique, les élèves peuvent exercer leur logique, raisonner, travailler en équipe, résoudre des problèmes, concevoir des trajets, s'initier à la géométrie, expliquer et justifier leur choix de programmation. Des fonctions plus avancées d'Ozobot sont aussi possibles pour les élèves du secondaire.

Cette nouvelle mascotte de classe vous tente? On peut se procurer un kit de base au coût de 59 $US.

Pour en apprendre davantage sur le codage en général, le livre Vibot le robot de la professeure en technologie éducative à l'Université Laval, Margarida Romero, est conçu pour initier les enfants à l'univers de la robotique et du codage.
Photo : Maurizio Pesce, via Flickr

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Ozobot est un petit robot à la technologie simple et ludique, visant à enseigner les notions de base de la programmation grâce à ses capteurs de couleurs. L'utilisation pédagogique de la robotique est de plus en plus populaire car elle encourage l'apprentissage de la programmation tout en favorisant la motivation scolaire.

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Activité créée par Kim Demers

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La programmation et le développement de la pensée informatique

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À l'automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d'assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l'apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique.
Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d'École branchée
par Adam Desjardins, enseignant d'informatique,
Amy Tran, enseignante d'informatique et de mathématique,
Marc-André Girard La progression des apprentissages en programmation , directeur du secondaire,
Collège Beaubois
Sommaire du dossier
Remerciements et références
Codage et programmationCodage, programmation et robotique

Robotique
Historique
Pourquoi en parle-t-on maintenant?
Motivation, interdisciplinarité et littératie numérique

Quelques stratégies pédagogiques pour aborder la programmation en classe
Le modelage
L'ordonnancement
L'autorégulation
Voler de ses propres ailes!

La pensée informatique
Décomposer, structurer et reformuler
Autoévaluation - autorégulation

Environnements de développement et langages de programmation
Langages de programmation vs environnements de développement
Langages éducatifs vs " vrais " langages
2 facteurs à considérer dans le choix d'un langage
La syntaxe
L'environnement de développement

Il en est question dans tous les milieux scolaires. On dit parfois programmation, codage ou robotique. On en fait même des compétitions! Ce sont là des composantes d'une compétence du 21 e siècle : le développement de la pensée informatique.

Codage et programmation

En éducation, ces deux termes ont tendance à être utilisés de manière équivalente, ce qui n'est traditionnellement pas le cas dans le domaine de l'informatique.

La programmation fait souvent référence au fait d' analyser des problèmes et de les résoudre à l'aide d'algorithmes, puis de traduire ceux-ci dans l'un des nombreux langages de programmation existants. Ceux qui occupent cette fonction sur le plan professionnel sont des analystes-programmeurs . La fonction de programmeur (sans la partie ) existait lors de l'arrivée des premiers ordinateurs dans les années 1950 et a presque disparu aujourd'hui. À noter que, de façon générale, les algorithmes sont des méthodes de résolution de problèmes à l'aide de différentes étapes de traitement d'un certain nombre de données.

De manière générale, lorsqu'on parle de codage, on fait référence au fait de traduire en langage de programmation un algorithme existant. Bref, la tâche de codage est plus une opération de traduction que de raisonnement en soi. Dans ce dossier et de façon générale en éducation, le terme programmation est privilégié

Que l'on parle de coder ou de programmer en milieu scolaire, l'important sur le plan pédagogique est ceci : plus la tâche implique une grande portion d'analyse, plus on vise l'utilisation de la métacognition et le développement d'aptitudes en résolution de problèmes. Et c'est justement là que se trouve la pertinence de la programmation en contexte scolaire! Nous y reviendrons.

Robotique

La robotique est l'une des façons d'appliquer des notions de programmation. Dans un contexte pédagogique, elle permet de concrétiser certaines notions qui seraient souvent beaucoup plus abstraites si elles étaient enseignées de manière formelle ou traditionnelle. De plus, certaines applications robotiques utilisées en milieu scolaire ne nécessitent peu ou pas de notions approfondies en programmation.

Enseigner les concepts de programmation grâce à la robotique constitue un bon point de départ et prépare les élèves à passer à un niveau de programmation plus formel.

Un aspect intéressant de la robotique est la variété de périphériques d'entrées (capteur de lumière, détecteur de distance, sonde à température, etc.) et de sorties (moteur, lumière, son, etc.) possibles. Il y a également un élément motivationnel pour l'élève dans le fait de voir directement et concrètement les résultats de sa programmation par l'entremise des actions d'un robot.

Historique

Vouloir rendre accessible l'apprentissage de la programmation est une idée qui ne date pas d'hier. Par exemple, en 1964, le langage BASIC a été inventé pour initier les étudiants universitaires et a longtemps été utilisé pour montrer les bases de la programmation.

L'idée d'enseigner formellement cette matière n'est pas nouvelle non plus. On n'a qu'à penser au langage Logo. Les premières versions de ce langage ont été conçues vers la fin des années 1960 et des expériences en contexte scolaire ont été menées dans les années 1970 dans quelques écoles des États-Unis. C'est toutefois dans les années 1980 que les tentatives d'implantation à plus grande échelle ont eu lieu, particulièrement en cinquième et sixième année du primaire, y compris au Québec.

Au Québec, il n'y a pas eu de déploiement à grande échelle d'un enseignement formel de la programmation, outre le programme de formation ISI (Introduction à la science de l'informatique) créé par le Ministère de l'Éducation du Québec en 1982. Ces cours optionnels étaient proposés aux élèves de quatrième et cinquième secondaire, mais ont pratiquement disparu des écoles. D'ailleurs, sans être la raison officielle de cette disparition, le coût des ordinateurs a longtemps constitué un frein à l'implantation des cours de programmation dans les écoles québécoises.

Pourquoi en parle-t-on maintenant?

Nonobstant le désir des grandes entreprises de voir leurs besoins de main-d'œuvre comblés, il faut reconnaître que la capacité de résoudre des problèmes et d'exprimer des solutions dans un langage informatique prend de plus en plus de place dans l'éventail des compétences les plus utiles sur le marché du travail.

À plus large échelle, c'est une prise de conscience collective qui est en train de s'opérer : il faut développer de nouvelles compétences chez les élèves. Par exemple, il devient de plus en plus important que les jeunes développent une compréhension des outils qu'ils utilisent quotidiennement pour en comprendre le fonctionnement, en maximiser l'utilisation et développer un regard critique face à cette même utilisation. En quelque sorte, il s'agit d'un niveau élevé de littératie numérique qui s'opère dans le développement de la pensée informatique.

Motivation, interdisciplinarité et littératie numérique

Les nouveaux besoins du marché de l'emploi coïncident avec d'autres facteurs humains qui constituent une opportunité pédagogique sans précédent. L'attrait des jeunes (et moins jeunes) pour les jeux vidéo en constitue un exemple frappant. En effet, la conception de jeux par la programmation est un tremplin intéressant pour les individus, autant sur le plan motivationnel que pédagogique. Ce sont des apprentissages qui détonnent avec ce que les élèves sont habitués à faire en classe. De plus, la possibilité de concrétiser certains contenus théoriques par la programmation plaît particulièrement aux garçons. Ces situations d'apprentissage se prêtent particulièrement bien à l'interdisciplinarité et à la transversalité. À lui seul, l'apprentissage d'un langage de programmation permet le développement d'une série de compétences transposables dans plusieurs domaines. Par exemple, les tâches informatiques s'intègrent naturellement à celles abordées dans les cours de mathématiques et de sciences. Nombre d'enseignants créatifs extrapolent même ces arrimages en français, en histoire et dans d'autres matières.

L'omniprésence du numérique dans le quotidien ne constitue-t-elle pas à elle seule une raison valable de se questionner sur ce qui se trouve derrière l'écran pour en comprendre le fonctionnement, et ainsi d'évacuer la conception magique que nous sommes portés à octroyer à ces machines? Justement, les cours de programmation pourront diminuer les effets d'un potentiel " fétichisme technologique " (attrait pour le " gadget ") et permettre de garder une distance critique face aux outils utilisés quotidiennement.

Avant même de choisir un outil pour enseigner la programmation, il convient de bien définir jusqu'où on désire accompagner les élèves dans leur apprentissage. Définir les différentes phases d'apprentissage de la programmation est une tâche colossale qui n'est pas encore achevée en ce qui concerne l'enseignement primaire et secondaire, la recherche étant encore à ses débuts dans ce domaine. Malgré cela, il est possible de définir quelques éléments d'apprentissage en consultant ce qui s'est déjà fait par le passé et ce qui semble fonctionner aujourd'hui.
Procédure séquentielle simple
Actuellement, les plateformes les plus populaires destinées à l'apprentissage de la programmation utilisent toutes plus ou moins les mêmes façons de faire : programmation séquentielle, procédurale et événementielle.
Structure répétitive simple

Programmation séquentielle Programmation procédurale Programmation événementielle

Grosso modo, la programmation séquentielle implique la définition d'une " recette " que l'ordinateur doit suivre dans un ordre prédéfini. Pour les élèves plus jeunes, c'est un bon point de départ parce qu'à ce niveau, les programmes sont essentiellement des recettes.

Dans la programmation procédurale, on crée plusieurs " recettes ", appelées routines ou procédures. Cette façon de travailler étant très modulaire, elle permet de décomposer un problème complexe en plusieurs sous-problèmes plus simples.

En programmation événementielle, les procédures peuvent être exécutées suivant certaines actions de l'utilisateur. Un clic de souris sur un bouton est un exemple d'événement qui peut déclencher l'exécution d'une procédure.

Il existe beaucoup d'autres paradigmes de programmation, comme la programmation orientée objet qui demande une plus grande capacité d'abstraction. Ici, l'objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; l'interaction entre les objets via leurs relations permet de concevoir et réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux résoudre le ou les problèmes. Il est possible, avec certains élèves de la fin du secondaire, d'aborder ce style de programmation. De plus, il est même souhaitable que les élèves soient exposés bien avant à certains concepts inhérents à cette façon de programmer.

Afin de montrer le plus simplement possible quelle pourrait être la progression des apprentissages au niveau des structures de programmation, voici une série d'exemples en pseudocode illustrant les premières phases d'apprentissages :
Prise de décision
C'est souvent par cette étape que l'on aborde la programmation. Un exercice typique consisterait à faire bouger un personnage dans un labyrinthe, ou encore faire un dessin. Un programme dessinant un triangle équilatéral pourrait ressembler à ceci :

À cette étape, on pourrait imaginer que l'élève doive écrire un programme qui fait bouger une balle vers la droite en déplaçant celle-ci de 100 pixels (le pixel est une unité de mesure de la taille d'une image) au total. Le pseudocode pourrait ressembler à ceci :

Répète 100 fois { Avance la balle d'un pixel vers la droite

}

Lorsqu'on ajoute la structure de programmation répétitive, qui permet d'exécuter une ou plusieurs lignes de code un nombre déterminé de fois, on ne l'utilise effectivement que pour cette tâche. Toutefois, son intérêt se révélera beaucoup plus loin dans le processus d'apprentissage, par exemple, dans les traitements impliquant des variables indicées (comme x 1 , x 2 , x 3 ... x n ) et tout ce qui s'y apparente, notamment les chaînes de caractères et les tableaux.
Structure répétitive avec condition
Ce nouvel élément permet à l'ordinateur de prendre une décision en fonction d'une information qui est variable. Par exemple, le fait de choisir au hasard la couleur des pièces que devra utiliser un joueur d'échecs :

Affecte une valeur aléatoire entre 1 et 2 à la variable xSi x vaut 1 alors { le joueur a les pièces blanches le joueur a les pièces noires

}

Cette phase d'apprentissage comporte plusieurs cas de prise de décision : simple, binaire ou multiple. En voici différents exemples :

Cas simple : Cas binaire : Si x alors a, sinon b.
Cas multiple : Si x alors a, sinon si y alors b, sinon si z alors c, etc.

Cette structure permet de répéter des instructions tant qu'une certaine condition est remplie. Par exemple, un programme qui fait bouger un cheval vers la droite jusqu'à la ligne d'arrivée :

Tant que le cheval se situe avant la ligne d'arrivée { Avance le cheval vers la droite d'une unité

}

Afin de pouvoir résoudre des problèmes de différentes natures, l'élève doit pouvoir combiner ces structures de programmation. Cela nous amène à définir les stratégies pédagogiques permettant de développer de véritables compétences en programmation.

De plus en plus d'enseignants désirant intégrer la programmation dans leurs approches pédagogiques se butent au fait qu'il existe peu d'ouvrages didactiques à cette fin. Ainsi, voici quelques façons d'aborder la programmation, et ce, sans mettre en péril sa gestion de classe!

Le modelage
Dès la fin du primaire

Exemple d'exercice

Voici une commande qui permet au lutin de poser une question :

Maintenant, à votre tour de créer un questionnaire!

L'enseignant peut modeler l'activité en présentant un exemple de programmation et en invitant les élèves à faire de même, avec peu ou pas de divergence face au modèle imposé. Sur le plan cognitif, les élèves sont en contact avec divers éléments liés à la logique, en développant des compétences de structuration des démarches et, finalement, en étant sensibilisés à l'importance d'une démarche rigoureuse.

Cette méthode d'enseignement s'apparente à une liste d'instructions d'une recette : les élèves n'ont qu'à les suivre attentivement pour accomplir la tâche. À notre avis, cette approche est plutôt adaptée pour les jeunes du 1 er cycle du primaire. C'est d'ailleurs ce que l'on retrouve le plus fréquemment dans nos écoles actuellement.

L'ordonnancement

Exemple d'exercice

Voici 8 blocs de commandes. Créez un programme à l'aide de ces 8 blocs SEULEMENT. Tous les blocs doivent être utilisés et vous pouvez utiliser un bloc plus d'une fois. Laissez aller votre créativité!

Avec cette deuxième façon de faire, l'élève doit choisir une série d'instructions permettant d'accomplir une tâche parmi celles fournies au préalable par l'enseignant. Ce dernier présente la fonction d'une série de commandes et propose aux élèves de les mettre dans un ordre adéquat. Sur le plan cognitif, cette méthode d'enseignement mobilise la créativité du jeune et permet de développer la prédiction et l'anticipation d'événements. C'est, en quelque sorte, la porte d'entrée du développement des compétences informatiques, soit la capacité de penser de façon séquentielle pour parvenir à un résultat prévisible. Aussi, selon notre expérience, cette façon de faire est plutôt motivante pour les élèves étant donné qu'ils peuvent aboutir à une multitude de résultats différents, ce qui leur confère un certain pouvoir dans leur propre démarche d'apprentissage.

À notre avis, cette approche est particulièrement pertinente pour les jeunes de la fin du primaire. Ces derniers sont alors plus autonomes et, en cas de blocage, ils ne craignent pas d'employer une démarche d'essai-erreur. De plus, étant donné que les programmes écrits sont uniques à chaque élève, une discussion sur la propriété intellectuelle est facilement envisageable suite aux activités pédagogiques, sans compter que des activités de débat ou de critique constructive peuvent également être tenues. Ce qui importe ici, c'est de permettre à l'élève de justifier ses choix et de les expliquer.

L'autorégulation

Parlant d'esprit critique, voici une approche un peu plus avancée où les élèves sont amenés à approfondir leurs connaissances des différentes commandes en programmation en analysant un programme déjà écrit et en y repérant des aspects-clés.

Comme mentionné précédemment, la tâche de codage se compare aisément à une tâche de traduction. D'une part, l'enseignant peut présenter un programme aux élèves et leur poser des questions précises quant aux différents résultats à prévoir. Cet exercice de verbalisation de l'abstraction permet en outre, d'une façon bien intéressante, de développer les compétences analytiques des jeunes en décortiquant les blocs de programmation et en les traduisant dans une pensée plus formelle, prête à être réinvestie dans l'action.

Exemple d'exercice

Voici un programme qui manipule la valeur de la variable ? Expliquez le processus qui aboutit à ce résultat. surprise . Après exécution, quelle est la valeur de surprise

D'autre part, l'enseignant ou le tuteur peut présenter un programme comportant des erreurs techniques aux élèves et leur demander d'y remédier. Cet exercice est plus communément appelé une Cognitivement, cette approche favorise le développement des compétences autorégulatrices, lesquelles s'apparentent à un raisonnement métacognitif. Au lieu de voir les erreurs comme étant des catastrophes, ce type d'exercice invite les élèves à apprendre et à tirer profit des erreurs pour les transformer en réussites. De plus, le développement de nombreuses autres compétences est favorisé, comme la capacité de déconstruire un problème pour en identifier toutes les composantes et ainsi bâtir une solution originale et novatrice.

Cette approche peut être entamée chez les élèves du 1 er cycle au secondaire et, fait intéressant, elle permet le développement de plusieurs compétences transposables dans les autres disciplines, notamment les mathématiques, les sciences et l'éthique.

Voler de ses propres ailes!

Finalement, l'enseignant propose aux élèves d'écrire leur propre programme pour accomplir une tâche. L'enseignant doit adopter un rôle d'observateur et de guide en invitant l'élève à réfléchir par lui-même à sa propre démarche de programmation : quels ont été mes erreurs et les obstacles rencontrés? Comment m'y suis-je pris pour les outrepasser?

Le rôle de l'enseignant consiste également à créer une communauté de partage des connaissances et des apprentissages au sein de la classe pour susciter la collaboration chez les élèves. Comment peuvent-ils s'aider mutuellement à surpasser les obstacles? Des conseils à offrir? Des expertises à partager?

Aussi, afin d'expliciter les processus métacognitifs de l'élève face à la tâche, il est recommandé d'adopter une méthodologie rigoureuse, telle que la tenue d'un journal de bord. Cet outil peut recueillir les traces de recherche, les plans de conception, un bilan de la progression à chaque cycle, une évaluation des pairs, des autoévaluations, etc.

Cette façon d'enseigner ne mise pas sur l'apprentissage des blocs de code spécifiquement, mais plutôt sur le développement d'une compétence issue de la pensée informatique dans une pleine autonomie.

Il se peut que vous ayez entendu parler de la pensée informatique (parfois appelée pensée computationnelle ), ou bien de sa forme anglaise computational thinking . Peu la connaissent, mais plusieurs la pratiquent sans s'en rendre compte. En fait, en 2006, Jeannette Wing a inspiré un grand nombre d'éducateurs en déclarant ceci :

La pensée informatique est un ensemble d'attitudes et d'acquis universellement applicables que tous, et pas seulement les informaticiens, devraient apprendre et maîtriser.

En effet, la pensée informatique s'apparente à une compétence ou une façon de faire du 21 e siècle. Le monde de l'informatique est souvent perçu comme un domaine abstrait et complexe. Par exemple, les discussions à propos d'intelligence artificielle et de voyages vers Mars exposent des réalités de plus en plus abstraites et difficiles à saisir. De plus en plus de problématiques nécessitent que l'être humain fasse appel à une machine afin de les résoudre. La pensée informatique , c'est donc "  une forme de raisonnement permettant de résoudre des problèmes complexes " en analysant une situation, en la décortiquant et en l'abordant de façon séquentielle. C'est une manière d'aborder un problème étape par étape et de prévoir les incidences de chacun des gestes qui sera posé.

La pensée informatique n'est donc pas l'apanage de la science informatique et, bien au contraire, elle constitue un atout dans toutes les disciplines scolaires et dans toutes les sphères de la vie quotidienne.

Décomposer, structurer et reformuler

La pensée informatique contribue énormément au développement des compétences en résolution de problèmes. Quelle est la tâche à accomplir? Est-elle difficile? Si oui, à quel moment précisément devient-elle complexe? Évoluer dans un monde informatique favorise les habiletés à décomposer un problème, en restructurer les tâches et en reformuler les objectifs.

Les ordinateurs ne sont pas capables de penser par eux-mêmes, du moins, pas encore. Ainsi, toutes les choses merveilleuses qu'ils accomplissent viennent des commandes précises rigoureusement formulées par l'humain.

Autoévaluation - autorégulation

En ce qui concerne le choix d'un langage de programmation aux fins d'enseignement, il faut distinguer plusieurs choses.

Langages de programmation vs environnements de développement

Le langage de programmation fait référence à la f açon de coder : la syntaxe et le paradigme de programmation supportés. Quant à lui, l' environnement de développement fait référence au cadre logiciel dans lequel on utilisera un langage de programmation.

Par exemple, l'environnement de développement Visual Studio permet de programmer dans plusieurs langages tels que C++, Python, C#, Visual Basic, etc. Par contre, on ne peut pas dire qu'on a programmé quelque chose en Visual Studio, mais on pourrait dire qu'on a programmé quelque chose dans Visual Studio en utilisant le langage C++. Dans le même ordre d'idées, on peut dire qu'on a programmé quelque chose avec , mais dans ce cas, on fait référence à la fois à l'environnement de développement et au langage de programmation.

Langages éducatifs vs " vrais " langages

Aussi, il faut distinguer les langages créés dans un but purement pédagogique de ceux qui permettent la création de véritables applications pouvant être distribuées. Par exemple, Scratch, Blockly et beaucoup d'autres langages visuels ont été développés spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Ils conviennent parfaitement aux élèves du primaire et du début secondaire. Par contre, plus les élèves développent des compétences dans ce domaine, plus ils voudront exploiter de véritables applications nécessitant des structures de programmation que n'offrent pas ces langages visuels.

2 facteurs à considérer dans le choix d'un langage

La syntaxe

La première chose à considérer dans le choix du langage de programmation est la syntaxe. Voici deux exemples de code où l'on additionne tous les nombres entre 1 et 10 pour affecter le résultat à une variable x :

Le code de gauche est en langage BASIC alors que celui de droite est en C++.

Sans connaître la programmation dans ces deux langages, on peut constater que le code de gauche possède moins d'éléments syntaxiques que celui de droite et se rapproche un peu plus d'une langue naturelle : " pour i compte de 1 à 10 et répète : x est augmenté de i ". Le code écrit dans les langages visuels comme Scratch est beaucoup plus simple. La transition vers des langages formels sera plus facile si l'on tient compte de cette simplicité syntaxique.

L'environnement de développement

La deuxième chose à considérer est l'environnement de développement. Le fait de pouvoir créer une interface en déplaçant des objets sur une fenêtre accélère la programmation et permet d'obtenir des résultats plus rapidement, ce qui n'est pas négligeable sur le plan motivationnel. Il existe plusieurs solutions sur le marché, dont certaines sont gratuites lorsqu'elles sont utilisées dans un contexte éducatif. XOJO ( www.xojo.com ) en est un exemple intéressant. Il offre un environnement graphique et permet de coder dans un langage orienté objet dérivé du BASIC.

Peu importe la solution que l'on retient pour enseigner la programmation de manière formelle, il convient de minimiser le temps consacré à l'apprentissage de la syntaxe du langage et, conséquemment, minimiser le temps que les élèves auront à consacrer au débogage pour des erreurs syntaxiques. Tout cela afin de consacrer un maximum de temps à la logique de programmation qui permet de développer la pensée informatique.

Il existe des dizaines d'outils pour enseigner la programmation dans un cadre robotique. En voici quelques exemples, présentés dans un contexte de progression des apprentissages.

Bee-bot et Blue-bot

Bee-bot est un robot qui peut se déplacer sur une surface. Pour le programmer, il suffit d'appuyer sur des flèches sous forme de boutons. offre les mêmes fonctions de base que , mais il est programmable en utilisant une application disponible sur iOS ou Android.

Les enfants d'âge préscolaire et du début du primaire pourront utiliser cet outil pour débuter l'apprentissage de la programmation séquentielle en faisant suivre au robot des chemins sur un tapis de jeu, ou pour trouver un chemin à travers des obstacles. Des ensembles contenant des activités et plusieurs robots sont disponibles. Il s'agit d'un bel outil pour introduire la pensée informatique.

Le prix de détail d'un est d'environ 140 $, alors qu'on devra débourser approximativement 190 $ pour le .

Cubelets

Les enfants du préscolaire et du primaire pourront apprendre des principes de robotique, mais également être exposés à une certaine forme de logique formelle, puisque des cubes permettent d'effectuer des inversions et des opérations minimum ou maximum. Ces dernières équivalentes aux trois opérateurs de base en logique : le " et ", le " ou " et la négation. De plus, les sont adaptés à cette clientèle et sont robustes.

On devra investir environ 400 $ pour un ensemble de 12 , convenant à une équipe de deux élèves. D'autres ensembles sont disponibles, allant jusqu'à près de 6 000 $ pour la trousse de l'enseignant et 162 Cubelets, avec tous les accessoires nécessaires (chargeurs, câbles et adaptateurs ).

LEGO Mindstorms EV3

Mindstorms EV3 est un ensemble d'éléments robotiques programmables offrant une immense variété de designs possibles. Il nécessite l'usage d'une application pour tablette Android ou iOS ou d'un logiciel pour ordinateur (Mac ou PC). La programmation est très visuelle, sous forme de blocs interconnectés en séquence.

a eu la brillante idée d'intégrer la robotique à ses légendaires blocs, ce qui permet d'initier les enfants à la pensée informatique tout en développant leur motricité fine.

L'âge minimum recommandé par pour cet ensemble est 10 ans, soit dès la quatrième ou cinquième année du primaire, notamment à cause des petites pièces. Mindstorms demeure une solution intéressante pour plusieurs années par la suite, y compris au début du secondaire. De nombreux concours de robotique utilisent Mindstorms et sont de plus en plus populaires au Québec comme ailleurs dans le monde. Un ensemble de base se détaille environ 430 $.

mBot

Le prix de cette gamme de robots, environ 130 $ pour le modèle le plus abordable, est une autre force de ce produit. Cela en fait un robot accessible autant pour les écoles que les familles.

Arduino

Bien qu'il en existe plusieurs variantes, il s'agit essentiellement d'un microcontrôleur électronique permettant d'analyser ou d'émettre des signaux électriques. On peut l'utiliser pour lire l'information provenant de capteurs, commander des moteurs, etc. On doit le programmer avec le langage C++, ce qui, pour l'enseignant, nécessite certaines connaissances de base en programmation.

Raspberry Pi
A National Talent Strategy: Ideas for Securing U.S. Competitiveness and Economic Growth : http://www.microsoft.com/en-us/news/download/presskits/citizenship/MSNTS.pdf
Le Raspberry Pi est un petit ordinateur fonctionnant sous , un système d'exploitation libre. Il occupe un très petit volume et offre plus de puissance de calcul qu'un . Ceci permet notamment de contrôler beaucoup de composantes ou d'appareils en même temps.

Nous tenons à remercier Brault & Bouthillier qui nous a permis de tester certains des produits mentionnés dans ce dossier.

Les produits mBot, Arduino Uno et Raspberry Pi ont été achetés chez Abra Electronics, à Montréal.

Références

Activité de débogage : Brennan K., Balch C., Chung M. Informatique créative . Harvard Graduate School of Education, Creative Commons. En ligne : https://files.inria.fr/mecsci/CreativeComputingFr/CreativeComputing20140806_FR_ttfrancais.pdf

Jeannette Wing: Wing J., " Computational Thinking ", Communications of the ACM , March 2006, vol. 49,n o 3.

Pensée informatique : Girard, M.-A. (2016). [Entrevue avec Alexandre Lepage] La pensée informatique : accessible à tout le monde. En ligne : www.ecolebranchee.com/2016/12/07/pensee-informatique-accessible/

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La programmation et le développement de la pensée informatique

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À l'automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs est d'assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l'apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique.

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Read reviews, compare customer ratings, see screenshots, and learn more about Sphero Edu. Download Sphero Edu and enjoy it on your iPhone, iPad, and iPod touch.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) learn important new skills as they program their own interactive stories and games.

By snapping together graphical programming blocks, children can make characters move, jump, dance, and sing. In the process, children learn to solve problems, design projects, and express themselves creatively on the computer. They also use math and language in a meaningful and motivating context, supporting the development of early-childhood numeracy and literacy. With ScratchJr, children don't just learn to code, they code to learn.

ScratchJr was inspired by the popular Scratch programming language (http://scratch.mit.edu), used by millions of people (ages 8 and up) around the world. The ScratchJr interface and programming language were redesigned to make them appropriate for younger children's cognitive, personal, social, and emotional development.

ScratchJr is a collaboration between the Lifelong Kindergarten research group at the MIT Media Lab, the Developmental Technologies research group at Tufts University, and the Playful Invention Company. The ScratchJr project has received generous financial support from the National Science Foundation (NSF DRL-1118664), Scratch Foundation, LEGO Foundation, and British Telecommunications.

If you enjoy using this free app, please consider making a donation to the Scratch Foundation (www.scratchfoundation.org), a nonprofit organization that provides ongoing support for ScratchJr. We appreciate donations of all sizes, large and small.

Version 1.5.10

Awesome, simple, and fun. Fix something though.

There is this mail letter thing, you can choose different colors for it to trigger a signal in your coding thing, or, whatever you call what it does. There is only a few colors, not a lot. I don't like that part, because I have a lot more things to use that mail thingy than just 6 colors. Can we maybe put a text, instead of colors? Like, any text. For example: "car". And on the character, you put the same text on that mail thingy. And the action happens. Also, why only 4 scenes? Can we add more than 4 scenes? I also want the audio recording quality a little better. There is this noise sound, it makes the recording sound a little glitchy, I also want to have a feature where you can just get audio from your audio library, or video library.
Thank you, I just want an improvement to make coding better. Overall from this, this app is great! Thank you for reading.

I kinda like it

I like it but it just needs more sections or whatever you call it, so here's the sections I need so operators but it's renamed math, sensing, and variables and more blocks in the sections like repeat until, point towards mouse pointer but renamed as point towards hand. And also remove the end blocks replace that as my blocks if you want. What should be in the math\operators: a plus sign, a minus sign and finally add times. Also add clones, delete clone, when start as a clone. Just add everything what scratch has only some stuff.

Works okay buut..

The drawing tool is hard to use and you can only have four frames. When you draw to create or edit a character, the app distorts the lines you draw and doesn't allow you to draw anything small. If you draw a curved or squiggly line, it'll often straighten the line unless it has very dramatic squiggles. Your drawing of a parentheses may end up looking like a straight line or a less than sign. If you're drawing the letter E, it'll often connect the lines and make it look more like a box with funny looking triangles. If you're drawing a tiny circle, it literally won't appear unless you draw it larger. It makes it frustrating to draw anything. In addition, projects are only limited to four frames, so you're restricted to making only incredibly simple games/stories/etc. A small selection of only 40 colors also limits creativity.
But overall, if you're making small, short, simple projects with the pre-made characters, it's an okay app.

The developer, Scratch Foundation, Inc., indicated that the app's privacy practices may include handling of data as described below. For more information, see the developer's privacy policy.

Data Not Linked to You

The following data may be collected but it is not linked to your identity:

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Information

Seller

Scratch Foundation, Inc.

Compatibility

iPhone

Requires iOS 9.3 or later.

iPad

Requires iPadOS 9.3 or later.

iPod touch

Requires iOS 9.3 or later.

Mac

Requires macOS 11.0 or later and a Mac with Apple M1 chip or later.

Age Rating

4+, Made for Ages 6-8

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‎With ScratchJr, young children (ages 5-7) learn important new skills as they program their own interactive stories and games. By snapping together graphical programming blocks, children can make characters move, jump, dance, and sing. In the process, children learn to solve problems, design project...

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ScratchJr est un langage d'introduction à la programmation qui permet aux enfants (à partir de 5 ans) de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. Les enfants emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages. Ils peuvent modifier les personnages dans l'éditeur graphique, ajouter leurs propres voix et sons, et même insérer des photos d'eux-mêmes, puis utiliser les blocs de programmation pour animer leurs personnages.

ScratchJr est inspiré du fameux langage de programmation Scratch (http://scratch.mit.edu), utilisé par des millions de jeunes gens de 8 ans et plus à travers le monde. En créant ScratchJr, nous avons adapté l'interface et le langage de programmation aux capacités et aux besoins des plus petits. Nous avons longuement travaillé à mettre en place des fonctionnalités favorisant le développement cognitif, personnel, social et émotionnel de jeunes enfants.

Pour nous, la programmation informatique (ce que l'on appelle " coder ") fait désormais partie de l'apprentissage. Tout comme l'écriture, la programmation vous aide à organiser votre pensée et à exprimer vos idées. Avant, la plupart des gens considéraient que cette discipline était trop complexe. Nous pensons pourtant qu'elle doit être accessible à tous, tout comme l'écriture.

En programmant avec ScratchJr, les jeunes enfants apprennent à créer et à s'exprimer avec l'ordinateur, et pas seulement à interagir avec lui. Par là même, ils apprennent à résoudre des problèmes et concevoir des projets. Ils développent des capacités d'ordonnancement qui seront déterminantes pour une future réussite scolaire. En incitant les plus jeunes à utiliser les maths et le langage dans un contexte précis et stimulant, ScratchJr encourage le développement des compétences générales, en particulier du calcul. Avec ScratchJr, non seulement les enfants apprennent à coder, mais apprennent en codant.

ScratchJr est le fruit d'une collaboration entre le groupe Developmental Technologies de l'université Tufts, le groupe Lifelong Kindergarten du MIT Media Lab et la société Playful Invention. Le développement de la version Android de ScratchJr a été mené par la société Two Sigma. Les éléments visuels et les illustrations de ScratchJr ont été créés par la société HvingtQuatre et Sarah Thomson.

Si vous avez pris plaisir à utiliser cette application gratuite, pensez à faire un don à la fondation Scratch (www.scratchfoundation.org), un organisme à but non lucratif qui soutient le projet ScratchJr de façon continue. Nous apprécions tout type de don, grand et petit.

Cette version de ScratchJr est compatible seulement avec les tablettes de 7 pouces au minimum qui utilisent Android 4.2 (Jelly Bean) ou une version plus récente.

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ScratchJr - Applications sur Google Play

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ScratchJr est un langage d'introduction à la programmation qui permet aux enfants (à partir de 5 ans) de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. Les enfants emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages.

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LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2023 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.

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WeDo 2.0 | Software Download | LEGO® Education

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Bring yourself one step closer to integrating WeDo 2.0 into your classroom. Download the software and learn about the solution's system requirements.

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WeDo 2.0 LEGO® Education on the App Store

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Read reviews, compare customer ratings, see screenshots, and learn more about WeDo 2.0 LEGO® Education. Download WeDo 2.0 LEGO® Education and enjoy it on your iPhone, iPad, and iPod touch.

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‎Blue-Bot is one of the many loved members of the TTS Floor Robot family. The Blue-Bot app enables you to write an algorithm, send it and then Blue-Bot will follow your instructions. There are numerous features, which make writing algorithms both fun and educational. Use explore mode to develop algo...

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Download the app to control Blue-Bot, the new addition to the TTS floor robot family. The app enables you to write an algorithm, send it and then Blue-Bot will follow your instructions. There are numerous features, which make writing algorithms both fun and educational.

Use explore mode to develop algorithms:
- Step by step programming. Instructions are added to the list and once happy place Blue-Bot back at the start and press go.
- Drag and drop programming. Just drag your instructions into the left hand bar to save
- Include repeats to make things even more fun
- Program 45 degree turns.

Challenge mode will add complexity into the algorithm:
- Blue-Bot will add random obstacles, adding complexity to the algorithm needed
- One or even two directional buttons can be removed
- Random instructions can be generated, you must predict which square Blue-Bot will end up.

Children can also record themselves saying a command and can assign it to a button on Blue-Bot. As the algorithm progresses, they will hear themselves giving the instructions.

Please note to control a Blue-Bot floor robot your device must have Bluetooth.

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Download the app to control Blue-Bot, the new addition to the TTS floor robot family. The app enables you to write an algorithm, send it and then Blue-Bot will follow your instructions. There are numerous features, which make writing algorithms both fun and educational. Use explore mode to develop algorithms: - Step by step programming.

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Sphero Edu - Coding for Sphero Robots - Applications sur Google Play

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Sphero Edu is your hub to create, contribute, and learn with Sphero robots - it replaces and builds on SPRK Lightning Lab. Go beyond code by incorporating unique STEAM activities to complete with your bot.Designed for learner progression, Sphero Edu beginners can give robots commands by drawing a path in the app for their robot to follow.

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iPad Screenshots

Ozobot's Bit is an award-winning smart miniature robot that bridges digital and physical gaming. Designed to learn, play and entertain, Bit brings a refreshingly new element into solitary play and shines in a variety of social and interactive settings.

The Ozobot Bit app lets you play different types of games with one or more robots right on your tablet (9" or larger recommended). The app includes three distinctive games: OzoDraw, OzoLuck and OzoPath.

OzoDraw - a drawing game designed to foster creative play and interact with the robot.
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The app also will introduce you to Ozobot's Color Codes - an intuitive high level language that lets you control Bit and its many capabilities simply based on color changes.

OzoDraw game modes:

In FreeDraw and Playgrounds modes, OzoDraw gives you a freestyle drawing environment to create tracks and mazes for Bit to navigate. You can either start on a plain canvas in the FreeDraw mode or select from many maze backgrounds as a starting point in the Playgrounds mode.

OzoDraw also introduced the Challenge mode which combines a simple logic exercise with the learning of the robot's basic functions and color codes. Solve each challenge level to counter Bit's independent logic and get the robot from Start to Finish with the use of a few select codes.

Key Features:

- Create basic to intricate tracks using colors for Bit to navigate.
- Use the CodeDrop feature to drag and drop both static and flash codes onto your mazes and drawings.
- Use the Extend feature to easily connect line end points even while Bit is on the tracks.
- Save your best mazes and continue playing with them later.
- Learn more about Ozobot's codes and logic while solving 23 maze levels in the Challenge mode.

OzoLuck - a social game of chance where Bit chooses your luck.
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OzoLuck takes advantage of Bit's independent behavior to navigate mazes and select the lucky outcome. This game includes a collection of several interesting and visually distinct mazes with a configurable outcome range (2-8 players or outcomes). The DoublePlay mode allows the winning player to play another round to get the main prize or meet another customizable objective.

OzoLuck player configuration feature allows to add photos, images, and names to each outcome. Additionally, OzoLuck comes with several preconfigured quick start options to play games with numbers, dice, magic 8-ball, etc.

OzoPath - single or dual player tile-based strategy game for Bit.
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OzoPath's objective is to populate a 5x5 game board using randomly appearing path tiles such that Bit can navigate from the start to the end tile. The game requires tiles to be assembled in a connected network fashion and the game engine shows the player the valid placement choices at each move.

In single player mode, the challenge is to complete the path and get the robot to the end tile. In dual player mode, the game can be player with one or two Bits. In the former case, each player gets a home base, and they alternate turns and use offensive and defensive strategies to get their robots to their end tile. The latter dual-bot game version features two starting tiles and tasks players to get their Bits first to the end tile to win the game.

OzoPath includes several game variants and in-game features such as move timers and special erase tile modes.

Ozobot Bit app is not compatible with Ozobot's Evo robot.

Version 1.4.180

App name change in App Store.

Worked well but no programs.

I have designed many programs on the website and I wish I could upload them to my Ozobot from the app. Other than that, it is a great app and works like it says it will.

Intro Over and Over

Upon launching the app the introduction video plays with the option to "tap to skip" the video. I tap everywhere I can but the video continues. You have to view that same introduction each time you open the app. Such a simple thing to fix, why hasn't it been corrected?

More Games

I would like it if there were lots more games to choose from. I'm getting sick of it. Please + more. I would like it a lot.

Information

Compatibility

Requires iOS 8.0 or later. Compatible with iPad.

Copyright

© Evollve, Inc.

Family Sharing

With Family Sharing set up, up to six family members can use this app.

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‎Ozobot's Bit is an award-winning smart miniature robot that bridges digital and physical gaming. Designed to learn, play and entertain, Bit brings a refreshingly new element into solitary play and shines in a variety of social and interactive settings. The Ozobot Bit app lets you play different t...

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Ozobot is an award-winning smart miniature robot that bridges digital and physical gaming. Designed to learn, play and entertain, Ozobot brings a refreshingly new element into solitary play and shines in a variety of social and interactive settings. The Ozobot app lets you play different types of games with one or more robots right on your tablet (9" or larger recommended).

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Lisez des commentaires, comparez les notes d'autres utilisateurs, voyez des captures d'écran et apprenez-en plus sur Blocklify. Téléchargez Blocklify et profitez-en sur votre iPhone, iPad et iPod touch.

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Blocklify ‒ Applications sur Google Play

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This app uses the Bluetooth 4 to connect to Dash and Dot and then interact with them using B lockl y on both phones and tablets running android 4.4+**** IMPORTANT : THERE IS A PROBLEM WITH SOME PHONES AND TABLETS RUNNING ANDROID 6 and 7 WE ARE LOOKING FOR A SOLUTION, BLOCKLIFY 4 KIDS WORKS HOWEVER ****** Please check that your phone has Bluetooth 4 LE before downloading.

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Robotique Zone 01

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Télécharger le logiciel éducation | ordinateur

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Télécharger le logiciel éducation | ordinateur

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Python

You can now use your EV3 Brick and Visual Studio Code to unleash the power of Python programming using MicroPython. Simply install the EV3 MicroPython image onto any micro SD card and boot up your EV3 Brick from it to start programming straight away. Switching back to the standard LEGO ® MINDSTORMS ® EV3 firmware is just as simple. We have also provided full documentation and sample API code to get you started.

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MINDSTORMS EV3 downloads - LEGO Education

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Download free curriculum material, software, teaching support and eLearning to teach STEM, coding and robotics in your school with LEGO Education

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La version mobile est moins puissante que le version ordinateur, mais demeure intéressante.

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MINDSTORMS EV3 LEGO® Education dans l'App Store

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Lisez des commentaires, comparez les notes d'autres utilisateurs, voyez des captures d'écran et apprenez-en plus sur MINDSTORMS EV3 LEGO® Education. Téléchargez MINDSTORMS EV3 LEGO® Education et profitez-en sur votre iPhone, iPad et iPod touch.

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Un modèle de base facile et rapide à construire.

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Regardez Kate Arthur, la fondatrice de Kids Code Jeunesse qui présente nos activités dans la communauté et nos programmes pour enfants à travers le Canada.

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Description et principales fonctions de chacune des pièces

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User Guide LEGO MINDSTORMS EV3 10 All FR (1).pdf

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Quand réalité virtuelle et programmation font bon ménage!

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Quand réalité virtuelle et programmation font bon ménage!

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We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

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CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

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Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

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avec manuel en français

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Arduino Starter Kit (French Manual) and other robot products. At RobotShop, you will find everything about robotics.