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Los medios de comunicación indudablemente se han vuelto parte de nuestra vida cotidiana, parte de nuestra cultura visual y más cotidiano ha sido el contenido de tipo violento que se presenta en los medios y eso hace que pocas veces se reflexione entorno a él y además se deje de lado los efectos que pueda tener. El objetivo de éste escrito es precisamente ese, primero hacer una reflexión en torno al contenido violento mostrado dentro de los medios, ver los efectos que pueden tener y una solución para regular los efectos de los mismos.
Los Niños y la Violencia en la Televisión.
Los niños americanos miran televisión por un promedio de tres a cuatro horas diarias. La televisión puede ser una influencia poderosa en el desarrollo de un sistema de valores y en la formación del comportamiento. Desgraciadamente, una gran parte de la programación actual es violenta. Cientos de estudios sobre los efectos de la violencia en la televisión en los niños y los adolescentes han encontrado que los niños pueden:

* volverse "inmunes" al horror de la violencia

* Gradualmente aceptar la violencia como un modo de resolver problemas

* imitar la violencia que observan en la televisión

* identificarse con ciertos caracteres, ya sean víctimas o agresores

Los niños que se exponen excesivamente a la violencia en la televisión tienden a ser más agresivos. Algunas veces, el mirar un sólo programa violento puede aumentar la agresividad. Los niños que miran espectáculos en los que la violencia es muy realista, se repite con frecuencia o no recibe castigo, son los que más tratarán de imitar lo que ven. Los niños con problemas emocionales, de comportamiento, de aprendizaje o del control de sus impulsos puede que sean más fácilmente influenciados por la violencia en la TV. El impacto de la violencia en la televisión puede ser evidente de inmediato en el comportamiento del niño o puede surgir años más tarde y la gente joven puede verse afectada aun cuando la atmósfera familiar no muestre tendencias violentas.

Esto no indica que la violencia en la televisión sea la única fuente de agresividad o de comportamiento violento, pero es ciertamente un factor contribuyente significativo.
Videojuegos y películas de género violento.
En los tiempos actuales los videojuegos se han vuelto una industria que deja mayores ganancias que las películas y lo que se vende desafortunadamente más son los de tipo violento. Anteriormente en los videojuegos de este género, la violencia gráfica no era muy grande. Lo importante no era el juego donde se liquidaban a los humanos. Se liquidaban naves espaciales, zombies, extraterrestres y monstruos pero los humanos se dejaron para después. Ahora los gráficos han ido acercándose cada vez más a la realidad y resulta ser que los juegos que más se venden son aquellos donde lo importante es exterminar a la humanidad, un ejemplo de estos videojuegos es el reciente Call of Duty: Modern Warfare 2 que genero alrededor de $550 millones de dólares en 5 días, se ha vuelto el juego más vendido entre todos los demás y consiste en matar a otros seres de forma virtual.

En cuanto a las películas la violencia ha sido parte clave desde que los americanos la implementaron como una parte importante de las mismas .Se han hecho películas relacionadas con la delincuencia juvenil, las masacres más grandes de la historia, la violencia familiar, etc. Estas han generado una audiencia acostumbrada a las películas violentas y que además les exige contenido cada vez más violento. Afortunadamente las reglas, establecidas en el Cogido de Producción de Hollywood, sobre cómo deben de hacerse las películas han sido más estrictas y eso ha evitado que la mayor parte de las películas muestren a detalle escenas violentas.
Música y su mensaje oculto.
La música es un medio de expresión, que permite identificarnos en la sociedad y con los individuos, este arte no distingue entre edades, desde la infancia hasta nuestros últimos días vivimos a lado de la música. Sin embargo los jóvenes son los que están más apegados a la música. A través de ella buscan identificar su personalidad, la cual reflejaran ante la sociedad y permanecerá en la etapa adulta.

La manera en que los distintos medios influyen en los jóvenes es principalmente en el modo en como es percibido y organizado el ambiente en la mente de los jóvenes. Siguiendo la lógica de este argumento, la temática de la música escuchada por los jóvenes influye en su posición ante su realidad. Sin embargo hay que pensar que si para muchas personas conservadoras, varios géneros del rock pueden parecer ofensivos para el oído así como para la moral y las buenas costumbres, esto no es más que la postura u opinión de los autores respecto a la realidad que ellos perciben, lo cual convierte a este tipo de música en un punto válido dentro del gran debate que es la vida en el siglo XXI. Sin embargo en este hecho de libertad de opinión es donde se anida las posibilidades de pesimismo, protesta y violencia juvenil. Por más que un autor parezca una eminencia, no comparte sus condiciones de vida y pensamiento con su audiencia (no totalmente al menos), pero los jóvenes en la etapa de buscar su identidad tienden a adquirir posturas e ideas que le parecen atractivas aunque no sean totalmente aplicables a sus respectivas situaciones. Tal parece que aún no nos hemos percatado del poder que tiene la democracia y apertura de ideas en el ambiente musical, que si bien no se debe prohibir, si se puede restringir según las edades, como sucede con las películas o los video-juegos.

Existe otra postura interesante, secundada sobre todo por los más jóvenes que se refiere a la presencia de ira y violencia dentro de toda la gama de sensaciones y acciones humanas. El hecho de oír música "violenta", lejos de intensificar estas sensaciones negativas, las descargan en dosis manejables por cada uno, como si fuera un modo terapéutico. Es otra opción de ver la presencia de la violencia en la música que podría cambiar muchas opiniones sobre el tema.
Internet, arma de dos filos.
Internet ha sido una herramienta que ha llegado para facilitarnos muchas cosas, como la búsqueda de información, la comunicación, etc. Pero también, como todo en este mundo, cuando se le da un mal uso puede llegar a ser violento. Podemos encontrar esta clase de actos en muchas partes en la red.

Por ejemplo cuando navegamos por blogs, artículos, etc. Muchos puntos de vista se salen de contexto y llegan a insultar al autor o a los lectores, no decimos que está mal expresar su punto de vista, pero siempre y cuando se respete a los demás. Hemos notado que estas actividades son muy frecuentes en nuestro país, pero no ajeno a otros. Ya que últimamente en la radio, tv, etc. Escuchamos noticias de alguien que antes de matar a "x" número de personas dejo un mensaje por internet. Este es otro punto importante en cómo se da la violencia en internet, muchos adolescentes encuentran divertido el ser bully de alguien y grabarlo para que todos los cibernautas se enteren, al igual que el ejemplo pasado también se escucha hablar de la detención de jóvenes gracias a sus propios videos.

Un riesgo del cual se habla desde los inicios del internet es el chat, en el cual se recomienda no entrar a chats públicos ya que están llenos de personas que buscan algo más que una "amistad", al no saber quien está al otro lado de la pantalla puedes ser víctima de algún acosador, psicópata, etc. También la violencia sexual o violencia de contenido sexual, se hace más frecuente en internet y al no existir algo que le prohíba la entrada a menores de edad, esto puede causar serios problemas en los niños, basta entrar a una página totalmente ajena al contenido mencionado para tener una imagen o sonidito que te hace voltear sin que tu realmente lo desees.

Últimamente se considera que el internet también es un riesgo por el uso de las redes sociales, se aconseja tomar toda clase de seguridad en los perfiles como Facebook, Myspace, hi5, etc. Ya que muchas personas son víctimas de acoso, robo de identidad, secuestros, etc.

Por estos ejemplos dados, nos preguntamos ¿Cuál es el punto de ser agresivo por internet? ¿El internet nos hace ser menos consientes de lo que hacemos ya que nadie...de alguna forma sabrá que fuimos nosotros? ¿Prohibir las páginas inapropiadas? Creemos que la web es uno de los mundos más fascinantes que construyó el hombre, ya que es un medio que nos ayuda a encontrar infinidad de información, en donde podemos expresarnos libremente, que acorta distancias y que de cierto modo todos estamos conectados con todos, por lo tanto tenemos la obligación de cuidar este espacio y no desperdiciarlo en el ocio y la mediocridad que no nos llevan a nada, y sin darnos cuenta estamos afectando a terceros.
Los efectos que implican...
Uno de los efectos que más se menciona que produce la violencia es el de válvula de escape, pues al contemplar escenas e imágenes violentas, las personas se liberan indirectamente de aquella violencia reprimida que cada uno de nosotros posee. Es Fernando Savater, catedrático y escritor de la Universidad de Complutense de Madrid, quien da una posible explicación a este hecho.

Puede que se experimente aquella doble identificación del verdugo y la víctima. Por un lado, se identifica uno con el poder sobre la vida y la muerte que posee el agresor y que sirve para satisfacer aquella sed de poder. Por el otro lado se encuentra el miedo y fragilidad de la víctima haciéndonos ver el resultado que se podría provocar al adoptar una conducta violenta y sintiendo de alguna manera culpabilidad. Según Savater, básicamente es una "simple fantasía compensatoria ante la relativa impotencia cotidiana".

Lo que si puede afirmarse con toda certeza es que produce un efecto adictivo, prueba de ello, es la gran cantidad de contenido violento que las televisoras ponen al aire gracias a la demanda de la audiencia, y esto es lo que lo hace rentable.

Otro efecto positivo que se le atribuye a la violencia en los medios es el efecto de la disuasión. Se refiere al mensaje de que siempre el crimen es castigado, viéndolo en series de televisión, novelas o incluso en las noticias por radio y televisión.

Un efecto adicional también mencionado es el de ver a la televisión o al cine como una ventana que muestra el lado cruel del mundo, empujando a las personas a buscar el lado contrario en la realidad, es decir, la paz y la tranquilidad.

Por otro lado, mencionando ahora los efectos negativos se expone frecuentemente que el hecho de que las personas se les expongan con material violento de forma constate, provoca una modificación en la percepción humana con respecto a la violencia. Rojas Marcos es quien denomina este fenómeno como "síndrome del mundo malo", en donde las personas se perciben más débiles y vulnerables ante la imponente presión de la violencia que en algún momento oprimirá, sin saber cómo defendernos de ella. Este sería el efecto contrario al de la doble identificación del verdugo y la victima.

Un segundo efecto también mencionado por Marcos Rojas, consiste en los medios de comunicación provocan en la audiencia una percepción de menor alarma frente a la violencia. En este caso serviría para que las personas toleren la inevitable violencia del mundo.

Debe tomarse en cuenta que toda exposición inmediata y abrupta de la vida hostil e inhumana es capaz de alterar la mente humana, esto sobre todo en los infantes, principalmente de cuatro a doce años de edad que se marca como su periodo más vulnerable y cuando es más fundamental la asistencia paternal.

Afortunadamente la mente humana aprende rápidamente a distinguir entre aquello real y ficticio, correcto e incorrecto, y que, según Rojas Marcos, "ningún medio de comunicación, por sí solo, tiene la fuerza para alterar esta capacidad innata y adaptativa".
Bibliografía Autores

Alfredo Hernández Nava A01215860

Ana Lucía Sánchez A01330167

Claudia Bocanegra Morales A01123863

Adolfo Sandoval Mejía A00367085

Alejandro Jiménez Morales A01210029

Nilda Avilés López A01110654

Javier Rendón

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La Violencia en los Medios de Comunicación.

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Los medios de comunicación indudablemente se han vuelto parte de nuestra vida cotidiana, parte de nuestra cultura visual y más cotidiano ha sido el contenido de tipo violento que se presenta en los medios y eso hace que pocas veces se reflexione entorno a él y además se deje de lado los efectos que pueda...

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Este artículo pertenece a la sección de Game Over. Si quieres leer más artículos suyos ve a su sección.

Los que de algún modo vivimos en estrecha relación con el mundo de los videojuegos estamos tristemente acostumbrados a capear el temporal que levantan los medios de comunicación cada vez que les da por airear la no corta lista de prejuicios y tópicos con la que nutren de sensacionalismo barato sus actividades periodísticas. Tristemente, la asociación del videojuego con episodios de violencia juvenil sigue siendo tan actual como incomprensible, de manera que cuando el pasado 14 de diciembre saltó a los medios de comunicación la terrible, tristísima noticia de que un joven había irrumpido en una escuela de Connecticut con armas de fuego y se había llevado por delante la vida de 7 adultos y 20 niños, no fuimos pocos los que pensamos y comentamos, medio en broma, la inminente asociación del suceso con la influencia de los videojuegos.

Efectivamente, pronto se empezaron a leer actualizaciones de la noticia en las que se mencionaba que Adam Lanza jugaba a Dynasty Warriors, Call of Duty y otros títulos conocidos. Del mismo modo que, seguramente, este chico sería aficionado también a algún deporte, ver cine, series, o navegar por internet. Datos circunstanciales que en modo alguno pueden asumir la directa responsabilidad de una atrocidad tal que probablemente responda a una compleja cadena de carencias no atendidas adecuadamente a nivel afectivo, psicológico, social, institucional o sanitario.

Pero ya sabemos de qué va esto. Lo fácil, lo populista, lo amarillento, es señalar con un dedo torpe, grasiento e infinitamente estúpido aquello que ya ha sido criminalizado en otras ocasiones fruto de la desinformación, la pereza, o qué sé yo. Porque sí, porque es cómodo y polémico, algo que parece primar - la comodidad y la polémica - sobre el rigor informativo y la decencia de aquellos que se autodenominan profesionales o periodistas. Cierto es que la criminalización directa del videojuego parece haber remitido un poco en los últimos años; ya no se señala descaradamente, pero se menciona, se insinúa, está presente. Y el simple hecho de que se anote, en una noticia o directamente en el titular de la misma con letras bien gordas, no hace otra cosa que regar las semillitas que han ido esparciendo años atrás los medios de comunicación y que parece haber dado sus frutos en un amplio espectro de la sociedad a través de ideas preconcebidas absolutamente delirantes.

En esta ocasión, la nota más rancia a nivel patrio, como ya sabrán todos ustedes, la ha dado la señora Ana Rosa Quintana al formular cierta desafortunada pregunta a la enviada especial de Telecinco en Newtown, Connecticut, lugar de la tragedia. "¿Se sabe si Adam Lanza tenía alguna enfermedad mental o jugaba a videojuegos?". Con la naturalidad del que mete en un mismo saco elefantes africanos y bicicletas, la susodicha lanzó esta pregunta, esta pedrada incultural, para sumarse alegremente a la montaña de prejuicios enquistados socialmente aquí y allá, no solo los relativos a los videojuegos y a los que disfrutamos de ellos, sino también al colectivo de personas que padecen algún trastorno mental grave y luchan cada día por llevar una vida normalizada y sacudirse de encima el estigma que los etiqueta automáticamente como personas potencialmente peligrosas. No olvidemos que si a los medios les encanta mezclar videojuegos con violencia, no menos les gusta chapotear efusivamente sobre el inventario de términos referidos a la "locura" como un potente reclamo, un enorme neón luminoso que condecora sus titulares y les da ese toque de espectacularidad extra de la que a veces carece la realidad. Por no hablar, claro está, de la absoluta falta de profesionalidad e inteligencia del que equipara en un mismo plano de la realidad, y en un mismo enunciado, un trastorno mental con una actividad lúdica.

¿Y qué podemos hacer nosotros, pobres videojugadores y escribientes, para sacudirnos estos lodos de encima? Pues por lo menos deberíamos intentar hacer algo de ruido, alzar nuestro discurso cada vez que algún iluminado propague sus consignas rancias como si fueran verdades absolutas directamente cinceladas por el demiurgo de todas las cosas conocidas; intentar defender nuestros argumentos con sensatez, hacer que lleguen a cuantos más mejor, y esperar pacientemente a que la gente quiera y pueda pensar por sí misma.

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Medios de comunicación, violencia, y ¡claro! videojuegos

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Este artículo pertenece a la sección de Game Over. Si quieres leer más artículos suyos ve a su sección. Los que de algún modo vivimos en estrecha relación con el mundo de los videojuegos estamos tristemente acostumbrados a capear el temporal que levantan los medios de comunicación cada vez que les da por airear la no corta lista de prejuicios y tópicos con la que nutren de sensacionalismo barato sus actividades periodísticas.

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Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero.

CIUDAD DE MÉXICO.

Los resultados de un ensayo clínico aleatorizado realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados Unidos, revelan que los niños expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con armas reales.

Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego 'Minecraft' (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.

Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años) que encontraron un arma mientras jugaban.

Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas.

Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no violenta. Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un curso de seguridad sobre armas de fuego).

Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos como hacia el compañero.

El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y 'Minecraft' no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

jcp

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Esto es lo que los videojuegos violentos pueden causar en los niños

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Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero. CIUDAD DE MÉXICO.

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Mundo Primaria, portal educativo gratuito y de calidad

Más recursos de nuestro portal educativo

Contenido específico de cada asignatura

Los cuentos más leídos por nuestros pequeños lectores

En los últimos años, Internet se ha convertido en una herramienta imprescindible. Con las TIC's cada vez más integradas en la educación, Mundo Primaria surge como una fuente de juegos y otros recursos didácticos gratuitos de gran calidad para niños de entre tres y doce años.

Para complementar todo el material educativo, Mundo Primaria ofrece artículos de gran utilidad tanto para padres como para profesores, centrándose en temas de la actualidad educativa o dando recomendaciones para atender las necesidades didácticas de los pequeños. También encontrará artículos que acercarán el mundo del Arte a los niños, mostrándoles las obras más famosas contadas de forma simple y con datos curiosos.

Estos son los artículos más recientes de nuestro blog

Actividades para niños de Primaria

Los cuentos infantiles cortos suponen un gran refuerzo educativo, ya que enseñan lecciones y valores de forma mucho más entretenida para los niños. Por ello, el portal educativo cuenta con una extensa sección de cuentos para niños en distintos formatos como texto, audio o interactivos. Mundo Primaria cuenta también con una sección de dibujos para colorear, ya que realizar esta actividad aporta múltiples y probados beneficios, tanto en niños como en adultos.

Además de todo lo citado anteriormente, esta web ofrece otra clase de recursos educativos como infografías (Área y perímetro de los polígonos, El ciclo del agua, La pirámide alimenticia, Verbo to be, Las tildes, Las horas en inglés) o vídeos educativos que abordan temas en ocasiones difíciles de asimilar por parte del niño. Las imágenes y vídeos educativos explican todos estos temas de forma simple y con ejemplos muy visuales.

Cabe resaltar el área de lecturas para niños, que propone textos adaptados para los distintos niveles de Primaria. Además, cada lectura incorpora un juego de preguntas sobre su contenido, por lo que los alumnos no sólo leerán, sino que podrán poner a prueba, entrenar y mejorar su comprensión lectora, un aspecto clave para un correcto aprendizaje.

Si lo que busca son actividades para realizar sobre papel, también tiene a su disposición miles de fichas para imprimir, tanto como para Infantil como para Primaria. Estas fichas para niños están agrupadas por edad, asignatura y área temática, por lo que facilita el acceso al material educativo que más interese en un determinado momento. Abarcan desde las matemáticas, lengua o inglés de Primaria hasta ejercicios de grafomotricidad y lectoescritura para los pequeños de Infantil, así como fichas para aprender a contar.

Actividades para preescolar
¿Qué es Mundo Primaria?
Mundo Primaria es el mayor portal educativo online y en español, dirigido a estudiantes de primaria.

El portal Mundo Primaria ha sido creado para que los niños aprendan, refuercen y repasen las materias del colegio de forma amena. Para ello, hemos creado un montón de recursos interesantes y divertidos que despertarán su curiosidad por saber, completarán su formación y reforzarán su educación en valores.

Desde su creación en 2013, un excelente equipo humano formado por profesores y pedagogos es el encargado de diseñar y revisar todo el material educativo que vas a encontrar en este portal.

Todo el contenido es gratuito y está al alcance de todo el mundo.
Contenidos principales Juegos interactivos
Mundo Primaria es un lugar de aprendizaje y entretenimiento. Como está dirigido principalmente a niños y niñas entre 3 y 12 años, los contenidos relacionados con las asignaturas del colegio aparecen organizados por cursos, áreas temáticas y edades.

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Miles de fichas de ejercicios, problemas y actividades, organizadas por materias y edad, para descargar e imprimir.

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Una de las formas de iniciarse en la lectura es a través de pequeñas historias o relatos. Por esa razón, hemos realizado una minuciosa labor de recopilación, revisión y adaptación de los mejores cuentos del mund o, para disfrute de toda la familia.

En nuestra biblioteca online disfrutarás de cientos de cuentos clásicos, cuentos populares, fábulas, leyendas y cuentos exclusivos, para leer o escuchar en versión audiocuento.
Otros recursos importantes Y además:

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Mundo Primaria ® - El Portal Educativo para aprender jugando

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En Pipoclub encontrarás los juegos educativos infantiles de más éxito, creados para niños de todo el mundo. Los juegos están disponibles en versión Online, descargas, Apps o soporte físico. Los juegos gratis se pueden usar sin registro.

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Y este es nuestro comentario:

Un juego de palabras que es también una verdad evidente.

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Juegos educativos para niños y para niñas

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