# data[].attributes.attachment_link.readable_text
SCRATCH Jak Zrobić Grę Kółko i Krzyżyk #1 PORADNIK

# data[].attributes.attachment_link.title
SCRATCH Jak Zrobić Grę Kółko i Krzyżyk #1 PORADNIK

# data[].attributes.attachment_link.title
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Może znasz grę w zgadywanie liczby? Zadaniem jednego z graczy jest odgadnięcie liczby (naturalnej, np. nie mniejszej niż 1 i nie większej niż 100), którą pomyślał drugi gracz. Zagraj w zgadywankę z kolegą lub koleżanką. Poproś, żeby zapisał(a) na kartce liczbę (tak, żebyś jej nie widział) i spróbuj ją zgadnąć. Kolega lub koleżanka może Ci podpowiadać, np. mówiąc „za dużo" lub „za mało". Pamiętaj, aby potem zamienić się rolami. Jeśli trudno Wam zgadnąć liczbę, ograniczcie zakres dozwolonych liczb, np. do 30 lub 20.

Zapisz w punktach rolę gracza, który pomyślał liczbę. Jakie kolejne czynności wykonuje?.

Pokaż rozwiązanie

Rolę gracza, który pomyślał liczbę, będzie pełnij komputer. Twoim zadaniem będzie zaprojektowanie przepisu‑algorytmu postępowania komputera i zapisanie skryptu go realizującego. Wybierz z galerii (lub zaprojektuj własne w edytorze graficznym) tło sceny oraz duszka, który będzie reprezentował komputer w grze, czyli prosił Ciebie o podanie liczby i naprowadzał na poprawną odpowiedź.

Szanse na to, że zgadniesz liczbę za pierwszym razem są bardzo małe. Komputer będzie więc wielokrotnie prosił Ciebie o podanie liczby i udzielał podpowiedzi. Realizując projekty w czwartej klasie oraz rozwiązując zadania z poprzedniego podrozdziału spotkałeś się już z taką sytuacją: powtarzałeś cyklicznie (zawsze) lub określoną liczbę razy pewne polecenia.
Kiedy komputer powinien zakończyć zadawanie pytań? Odpowiedź jest oczywista,: kiedy zgadniesz, czyli podasz liczbę pomyślaną przez komputer.

Przejrzyj w grupie Kontrola klocki odpowiedzialne za powtarzanie innych poleceń. Który według ciebie najlepiej będzie pasował do rozwiązania tego problemu? Odpowiedź uzasadnij.

Pokaż rozwiązanie

Zapisz w punktach przepis‑algorytm postępowania komputera sterującego grą w zgadywanie liczby. Pomyślana przez komputer liczba niech będzie wylosowaną i zapamiętaną liczbą z zakresu od 1 do 100.

Pokaż wyjaśnienie

W poprzednim podrozdziale nauczyłeś się tworzyć oraz wykorzystywać zmienne. W tym projekcie także wykorzystasz zmienną do zapamiętania wylosowanej liczby. Utwórz ją wcześniej. Zwróć uwagę, że wartości zmiennych domyślnie są widoczne na scenie. W tej zabawie grający ma zgadnąć wylosowaną liczbę, więc powinna ona być ukryta. Możesz pozostawić ją widoczną na potrzeby testów, czy skrypt napisany przez Ciebie działa prawidłowo, ale potem pamiętaj o wyłączeniu jej widoczności. Możesz wykorzystać także w skrypcie klocek .

Dodaj do gry w zgadywanie liczby licznik pytań. Po odgadnięciu liczby wyświetl informację, za którym pytaniem udało się grającemu zgadnąć liczbę.

Zagraj kilkukrotnie w grę. Zapisz w punktach algorytm zgadującego, prowadzący do odgadnięcia liczby w jak najmniejszej liczbie pytań.

Przygotuj projekt, która wylosuje dwie liczby od 1 do 10 i poprosi grającego o podanie wyniku mnożenia. Pytanie powinno być ponawiane aż do podania prawidłowego wyniku. Zapisz najpierw przepis postępowania - algorytm w punktach.
Wskazówka:
Do wyświetlenia w dymku komiksowym połączonych wartości dwóch zmiennych lub tekstu i wartości zmiennej użyj klocka .

Zaproponuj rozszerzenia poprzedniego projektu, np. niech grający odpowie na 10 pytań. Wprowadź licznik poprawnych odpowiedzi.

Zapisz skrypt realizujący przepis - algorytm z powyższego zadania. Pamiętaj o sprawdzeniu (testowaniu) działania.
Wskazówka:
W kategorii Czujniki znajdziesz klocki do zadania pytania (wyświetlenia na scenie pola edycyjnego) oraz pobrania odpowiedzi: oraz .

Pokaż wyjaśnienie

# data[].attributes.attachment_link.description
Może znasz grę w zgadywanie liczby? Zadaniem jednego z graczy jest odgadnięcie liczby (naturalnej, np. nie mniejszej niż 1 i nie większej niż 100), którą pomyślał drugi gracz. Zagraj w zgadywankę z kolegą lub koleżanką. Poproś, żeby zapisał(a) na kartce liczbę (tak, żebyś jej nie widział) i spróbuj ją zgadnąć.

# data[].attributes.attachment_link.title
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch -  tworzenie dowolnego wielokąta -  dane z klawiatury

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch -  tworzenie dowolnego wielokąta -  dane z klawiatury

# data[].attributes.headline
Strzelanie, klonowanie i dźwięk w Scratch

# data[].attributes.subject
Strzelanie, klonowanie i dźwięk w Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Strzelanie, klonowanie i dzwięk w Scratch

# data[].attributes.headline
Pisak - Animacja w Scratch - używamy trybu Turbo! #10

# data[].attributes.subject
Pisak - Animacja w Scratch - używamy trybu Turbo! #10

# data[].attributes.attachment_link.title
Pisak - Animacja w Scratch - używamy trybu Turbo! #10

# data[].attributes.headline
Scratch cw13 Stosujemy kilka procedur w jednym programie

# data[].attributes.subject
Scratch cw13 Stosujemy kilka procedur w jednym programie

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch cw13 Stosujemy kilka procedur w jednym programie

# data[].attributes.headline
Scratch Jak zrobić kolorową rozetę w kilku krokach

# data[].attributes.subject
Scratch Jak zrobić kolorową rozetę w kilku krokach

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch Jak zrobić kolorową rozetę w kilku krokach

# data[].attributes.attachment_link.title
Latający kot  - Gra w Scratch - poradnik

# data[].attributes.headline
 Scratch krok po kroku Strona oficjalna Scratch: scratch.mit.edu 

# data[].attributes.subject
 Scratch krok po kroku Strona oficjalna Scratch: scratch.mit.edu 

# data[].attributes.attachment_link.title
Rysowanie zamalowanego kwadratu - SCRATCH 3

# data[].attributes.attachment_link.description
Poradnik jak w Scratch narysować zamalowany kwadrat na różne sposoby. Nauka programowania dla dzieci i dorosłych.

# data[].attributes.headline
Scratch - program obliczający sumę kolejnych liczb naturalnych, od 1 do n

# data[].attributes.subject
Scratch - program obliczający sumę kolejnych liczb naturalnych, od 1 do n

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch - program obliczający sumę kolejnych liczb naturalnych, od 1 do n

# data[].attributes.body
Mistrzowie kodowania - zadania do samodzielnego wykonania w wolnym czasie.

# data[].attributes.body
Mistrzowie kodowania i chętni

# data[].attributes.headline
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.subject
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Tworzenie zegarów cyfrowych i analogowych w Scratch

# data[].attributes.headline
Scratch - tworzenie dowolnego wielokąta - dane z klawiatury

# data[].attributes.subject
Scratch - tworzenie dowolnego wielokąta - dane z klawiatury

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch -  tworzenie dowolnego wielokąta -  dane z klawiatury

# data[].attributes.body
klasa 5 oraz chętni

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Może znasz grę w zgadywanie liczby? Zadaniem jednego z graczy jest odgadnięcie liczby (naturalnej, np. nie mniejszej niż 1 i nie większej niż 100), którą pomyślał drugi gracz. Zagraj w zgadywankę z kolegą lub koleżanką. Poproś, żeby zapisał(a) na kartce liczbę (tak, żebyś jej nie widział) i spróbuj ją zgadnąć. Kolega lub koleżanka może Ci podpowiadać, np. mówiąc „za dużo" lub „za mało". Pamiętaj, aby potem zamienić się rolami. Jeśli trudno Wam zgadnąć liczbę, ograniczcie zakres dozwolonych liczb, np. do 30 lub 20.

Zapisz w punktach rolę gracza, który pomyślał liczbę. Jakie kolejne czynności wykonuje?.

Pokaż rozwiązanie

Rolę gracza, który pomyślał liczbę, będzie pełnij komputer. Twoim zadaniem będzie zaprojektowanie przepisu‑algorytmu postępowania komputera i zapisanie skryptu go realizującego. Wybierz z galerii (lub zaprojektuj własne w edytorze graficznym) tło sceny oraz duszka, który będzie reprezentował komputer w grze, czyli prosił Ciebie o podanie liczby i naprowadzał na poprawną odpowiedź.

Szanse na to, że zgadniesz liczbę za pierwszym razem są bardzo małe. Komputer będzie więc wielokrotnie prosił Ciebie o podanie liczby i udzielał podpowiedzi. Realizując projekty w czwartej klasie oraz rozwiązując zadania z poprzedniego podrozdziału spotkałeś się już z taką sytuacją: powtarzałeś cyklicznie (zawsze) lub określoną liczbę razy pewne polecenia.
Kiedy komputer powinien zakończyć zadawanie pytań? Odpowiedź jest oczywista,: kiedy zgadniesz, czyli podasz liczbę pomyślaną przez komputer.

Przejrzyj w grupie Kontrola klocki odpowiedzialne za powtarzanie innych poleceń. Który według ciebie najlepiej będzie pasował do rozwiązania tego problemu? Odpowiedź uzasadnij.

Pokaż rozwiązanie

Zapisz w punktach przepis‑algorytm postępowania komputera sterującego grą w zgadywanie liczby. Pomyślana przez komputer liczba niech będzie wylosowaną i zapamiętaną liczbą z zakresu od 1 do 100.

Pokaż wyjaśnienie

W poprzednim podrozdziale nauczyłeś się tworzyć oraz wykorzystywać zmienne. W tym projekcie także wykorzystasz zmienną do zapamiętania wylosowanej liczby. Utwórz ją wcześniej. Zwróć uwagę, że wartości zmiennych domyślnie są widoczne na scenie. W tej zabawie grający ma zgadnąć wylosowaną liczbę, więc powinna ona być ukryta. Możesz pozostawić ją widoczną na potrzeby testów, czy skrypt napisany przez Ciebie działa prawidłowo, ale potem pamiętaj o wyłączeniu jej widoczności. Możesz wykorzystać także w skrypcie klocek .

Dodaj do gry w zgadywanie liczby licznik pytań. Po odgadnięciu liczby wyświetl informację, za którym pytaniem udało się grającemu zgadnąć liczbę.

Zagraj kilkukrotnie w grę. Zapisz w punktach algorytm zgadującego, prowadzący do odgadnięcia liczby w jak najmniejszej liczbie pytań.

Przygotuj projekt, która wylosuje dwie liczby od 1 do 10 i poprosi grającego o podanie wyniku mnożenia. Pytanie powinno być ponawiane aż do podania prawidłowego wyniku. Zapisz najpierw przepis postępowania - algorytm w punktach.
Wskazówka:
Do wyświetlenia w dymku komiksowym połączonych wartości dwóch zmiennych lub tekstu i wartości zmiennej użyj klocka .

Zaproponuj rozszerzenia poprzedniego projektu, np. niech grający odpowie na 10 pytań. Wprowadź licznik poprawnych odpowiedzi.

Zapisz skrypt realizujący przepis - algorytm z powyższego zadania. Pamiętaj o sprawdzeniu (testowaniu) działania.
Wskazówka:
W kategorii Czujniki znajdziesz klocki do zadania pytania (wyświetlenia na scenie pola edycyjnego) oraz pobrania odpowiedzi: oraz .

Pokaż wyjaśnienie

# data[].attributes.attachment_link.description
Może znasz grę w zgadywanie liczby? Zadaniem jednego z graczy jest odgadnięcie liczby (naturalnej, np. nie mniejszej niż 1 i nie większej niż 100), którą pomyślał drugi gracz. Zagraj w zgadywankę z kolegą lub koleżanką. Poproś, żeby zapisał(a) na kartce liczbę (tak, żebyś jej nie widział) i spróbuj ją zgadnąć.