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" Allo les élèves, ici Raymond Queneau ! " Peut-on s'amuser avec les savoirs, y compris littéraires ? Peut-on utiliser le jeu pour mieux se les approprier ? Comment par exemple scénariser le parcours des élèves dans l'histoire littéraire par des missions à réaliser, des énigmes à résoudre, des activités à mener ? Au collège Château Rance à Scey-sur-Saône, Anne Petit, professeure-documentaliste, en livre un bel exemple avec un " escape game " déployé en 5ème autour du mouvement littéraire l'OuLiPo. Le dispositif, sans doute transférable, amène l'enseignant.e à changer de rôle et de posture, à développer des compétences tout à la fois d'organisation et de lâcher-prise. Il favorise chez les élèves motivation, réflexion, coopération. Avec l'OuLiPo, la contrainte est devenue synonyme de créativité : avec l'escape game, l'Ecole retrouverait-elle le sens du plaisir ? Pouvez-vous nous expliquer ce qu'est un " escape game " ?
Un escape game, traduit littéralement par " jeu d'évasion " grandeur nature, propose à une équipe de joueurs d'être enfermée dans une pièce, avec décor et scénario à l'appui. L'objectif est de s'en échapper en un temps limité. Pour ce faire, les participants devront résoudre des énigmes, collecter des indices et des objets, débloquer des mécanismes, ouvrir des cadenas, découvrir des pièces secrètes afin d'accomplir la mission qui leur a été allouée.
Et l'escape game pédagogique ?
Le concept d'escape game pédagogique reprend les codes de l'escape room, adapté à un contexte scolaire c'est-à-dire favorisant les apprentissages. Il s'agit d'immerger l'élève dans une situation de jeu grâce à l'action d'une part, et par la découverte de contenus disciplinaires nouveaux ou un réinvestissement des acquis d'autre part. Tout dépend des objectifs pédagogiques fixés par l'enseignant-concepteur.

En ce sens, l'escape game pédagogique constitue une autre modalité d'apprentissage par le jeu, reprenant divers éléments liés à la ludification : coopération, réflexion, manipulation, plaisir, auxquels s'ajoutent un défi à relever, une collecte d'indices par le principe de fouille, des énigmes à résoudre, des consignes à minima et un temps limité. La contextualisation, le storytelling (un scénario si possible non linéaire), la définition d'objectifs pédagogiques et de contenus disciplinaires, l'imbrication des énigmes, participent à l'expression d'habiletés et à l'acquisition de compétences chez les élèves.
Votre escape game propose un voyage en OuLiPo : pourquoi avoir choisi de travailler autour de ce mouvement littéraire ?
C'est en co-animant une séance avec ma collègue de lettres que l'idée de créer un escape game en poésie a germé. Par ailleurs, le programme d'enseignement des lettres en classe de 5ème " invite à considérer la littérature comme une invention poétique [...]. " L'idée s'est donc confortée. A l'instar des textes fondateurs de la littérature française et des poètes célèbres, la poésie est un mouvement littéraire peu connu des élèves, qui manifestent un certain désintérêt pour le genre. Cet art est malheureusement trop souvent délaissé. L'OuLiPo, de par son intitulé (ambigu et ambigramme), invite au voyage et à la découverte. Il propose, par le biais de contraintes formelles arbitraires, l'expérimentation et l'élaboration de créations littéraires nouvelles.

L'objectif ici est non seulement de faire connaître ce groupe littéraire (l'Ouvroir de Littérature Potentielle) et de l'envisager comme un élément de culture, mais aussi d'inviter les élèves à créer leurs propres textes en s'emparant des contraintes existantes et pourquoi pas à en créer d'autres.

Ce genre littéraire est atypique, original, innovant, ingénieux et en perpétuelle construction, à tel point que la twittosphère s'en est même emparé. L'OuLiPo se prête bien aux défis-évasions par ces jeux de mots ; les contraintes oulipiennes étant elles-mêmes des énigmes à résoudre ! La combinaison mathématiques-lettres propre à l'OuLiPo évoque et suggère l'interdisciplinarité et correspondait parfaitement à mon intention pédagogique.
L'OuLiPo considère la contrainte comme le moteur de la créativité : quelle contrainte oulipienne avez-vous plus particulièrement exploitée ?
La contrainte mise en lumière dans cet escape game est la méthode S+7, l'une des premières inventées par l'OuLiPo et largement reprise. Une entrée en la matière pour cet escape game de découverte, mais aussi de révision des classes grammaticales et substantifs. Les contraintes oulipiennes consistent en une réécriture de textes célèbres, obéissant à des règles syntaxiques précises, à l'exploitation du vocabulaire, aux codifications de genre, via des structures mathématisées. Une occasion de réinvestir les notions grammaticales vues précédemment.
Dans quel cadre avez-vous mis en pratique cet escape game ?
L'escape game s'est intercalé au milieu d'une séquence globale et s'est intégré dans un dispositif d'Accompagnement Personnalisé en classe de 5ème, auquel je participe dans le cadre d'une collaboration documentation-lettres. Le défi s'est joué au CDI. Des compétences info-documentaires se sont greffées aux compétences de français. Il a été conçu dans l'objectif de réinvestir certaines notions vues au cours du cycle 3 : recherche info-documentaire, cotation, repérage dans les différents espaces du CDI. La séquence calée sur un trimestre a permis d'accueillir les élèves en demi-classe, à raison d'une heure hebdomadaire, sur un créneau de deux heures consécutives. L'escape game est venu se juxtaposer tout naturellement dans cet emploi du temps. Les conditions étaient somme toute réunies et favorables.
De quel matériel avez-vous eu besoin ?
Du point de vue matériel et outillage, ma volonté était de créer un défi avec très peu de numérique. Deux énigmes ont nécessité l'usage d'outils et ressources en ligne. Deux ordinateurs suffisaient pour la résolution de ces dernières. Les différents espaces du CDI ont été exploités à des fins de fouille (retrouver un document grâce à sa cote). Quant aux éléments caractéristiques de l'escape game tels que les coffres, cadenas etc., la mise en œuvre de Esc'primes, voyage en OuLiPo a nécessité l'achat de deux cadenas à trois chiffres. J'ai utilisé des mallettes en fouillant dans mes effets personnels. Deux miroirs ont servi également.

L'idée était de composer avec l'existant : créer un escape game simple mais efficace, tout en s'adaptant à l'environnement et au contexte scolaire. En revanche, j'ai privilégié l'aspect esthétique en proposant un ensemble cohérent, avec la création d'indices " maison " s'intégrant dans le scénario, justifiant ainsi le thème du voyage et le contexte de l'époque.

Il est donc tout à fait possible de créer un escape game sans matériel mobile et objets coûteux. A ce titre, le site S'Cape propose des astuces aux enseignants et un Bric-à-Brac pour aider à la création d'énigmes et autres indices.
Comment avez-vous organisé et lancé l'escape game " Escp'rimes " ?
L'organisation de l'escape game s'est bâtie corollairement aux heures d'Accompagnement Personnalisé, les conditions étant plus que favorables pour la mise en œuvre du défi-évasion (groupe réduit, accompagnement par un ou deux enseignants game masters, espace-CDI à disposition). Aucune contrainte liée au temps ou à l'espace n'est venue entraver la mise en œuvre du jeu. Le débriefing s'est effectué en deux temps. Un premier feedback " à chaud " s'est déroulé suite à l'escape game, et a permis de revoir le déroulement du jeu et de recueillir les impressions des élèves suite à leur première expérience immersive dans un escape game pédagogique.

Un second temps, à une semaine d'intervalle, a permis de mûrir la réflexion que ce soit du côté des élèves ou des enseignants, et de faire un bilan de la séance. Cette période a été bénéfique de manière à approfondir les retours d'expérience notamment à l'aide d'enregistrements et dans l'objectif de garder une trace significative, de réfléchir ensuite aux améliorations possibles.

L'annonce de l'escape game s'est faite de manière informelle sur le portail du CDI, via un poster numérique mais aussi par voie d'affichage. Il s'agissait d'intriguer les élèves par une mise en haleine. Le suspense a opéré, les questionnements n'émanant pas uniquement des principaux concernés...

Quant au lancement de l'escape game ou plus exactement son introduction, j'ai fait le choix de ne pas m'orienter sur un support vidéo mais un enregistrement audio, toujours dans cette optique de rester dans l'esprit de l'époque. Autrement dit les joueurs reçoivent un appel téléphonique de Raymond Queneau les invitant au voyage : destination Oulipo...
Quelles sont les différentes énigmes que les élèves ont été invités à résoudre ?
Les énigmes s'ancrent dans un contexte littéraire principalement, mais restent diverses et variées. Il est important de proposer des tâches complexes diversifiées pour rompre avec la monotonie, motiver les élèves, dynamiser la partie, impulser l'intelligence collective, stimuler l'observation, la réflexion, l'analyse et provoquer la communication et la coopération entre pairs. Autant de paramètres à prendre en compte au moment de la scénarisation et de la création des énigmes : la phase la plus prenante pour un enseignant. Il s'agit de convertir les contenus disciplinaires, les objectifs pédagogiques en énigmes. Chose totalement novatrice ! Toute la difficulté réside dans cette phase d'abstraction, il faut pouvoir se représenter l'escape game de manière globale. La construction d'un organigramme aide beaucoup par une schématisation des énigmes et de leur imbrication.

Sans entrer dans la description mais en précisant leur nature, les élèves se sont prêtés au jeu de onze énigmes : l'appel téléphonique constitue lui-même une énigme sibylline, qui est passée inaperçue d'ailleurs. Il leur a fallu décoder des anagrammes, géolocaliser OuLiPo sur une carte créée avec la plateforme Géoportail, retrouver des documents grâce à leur cote, manipuler le dictionnaire en recherchant une définition dissimulée dans une citation de Raymond Queneau, observer, comparer plusieurs indices, les relier afin de retrouver un chiffre (7), déchiffrer un texte avec effet miroir. Deux énigmes finales permettent l'imbrication des neuf autres : une grille de mots croisés à compléter au fur et à mesure du jeu, livrant un des codes finaux (ouverture de la malle cadenassée) et permettant de répertorier les notions importantes vues au cours de l'escape game. Un quatrain d'anagrammes fournit quatre mots dont il faudra retrouver la combinaison pour déverrouiller un Padlet protégé par un mot de passe.
Comment avez-vous aidé les élèves à ne pas se sentir perdus dans ce dédale d'énigmes ?
Cette problématique n'est effectivement pas à négliger et fait partie intégrante des éléments à considérer dans l'élaboration d'un escape game pédagogique. La durée est un facteur clé à anticiper et à maîtriser lors des phases de création et de jeu proprement dites. Sachant que pour un même escape game chaque partie sera différente, cette donnée reste très subjective, difficilement malléable et tributaire de deux éléments : l'encadrement par le game master et la mise à disposition des coups de pouce.

L'accompagnement des joueurs se fait par l'enseignant qui, pour l'occasion, endosse le rôle de game master alias le maître du jeu mais, aussi du temps. Il gère la partie tout en restant discret. Il veille, observe, intervient ponctuellement, aide sans donner les solutions. Pas simple ! Surtout lorsqu'il s'agit d'un premier escape game. L'article " Edu game master, quand le prof se prend au jeu " apporte un éclairage sur cette mission.

Le game master gère donc le chronomètre et accompagne les joueurs à l'aide de coups de pouce qu'il distille au fur et à mesure du jeu, afin de débloquer une situation. Néanmoins cette posture m'a posé question pour avoir accompagné un précédent escape game de formation auprès des collègues de mon établissement. J'avais tendance à trop intervenir. Difficile de trouver le moment le plus opportun pour apporter une aide, surtout lorsque l'affect entre en ligne de compte. Il faut un juste équilibre et trouver sa place. Nous sortons du cadre de la posture enseignante classique.

Dans Esc'primes, voyage en OuLiPo, sept coups de pouce ont été proposés aux élèves et intégrés de deux façons différentes dans le jeu. Certains ont trouvé leur place parmi les indices, au moment de la fouille mais matérialisés par un pictogramme " pouce levé " de façon à être clairement identifiable. D'autres ont été offerts sur sollicitation, mais limités au nombre de trois. Le contexte d'apprentissage étant l'accompagnement personnalisé, je souhaitais que les élèves puissent exprimer oralement leur besoin et ce, de manière collaborative, dans le but d'accorder un statut à l'erreur, de relativiser les blocages. Mon objectif : différencier lors d'une activité de jeu et tenir compte de l'hétérogénéité du groupe-classe. Du côté des élèves, il s'agissait d'instituer une phase de compréhension quant à l'avancement du jeu, de les impliquer davantage, d'engager une discussion entre les joueurs en plus de la coopération. Côté enseignant, cela a permis de modérer les interventions, de proposer une progression, d'instaurer des temps de pause pour canaliser les joueurs dans cette effervescence.

Guider les élèves dans le dédale des énigmes n'était pas suffisant, il était nécessaire de les accompagner dans la collecte des indices. J'ai créé une todo list qui leur a permis de pointer les éléments collectés et de se rendre compte des pièces manquantes. Les énigmes permettent ensuite de relier l'ensemble des informations, de créer du sens via l'imbrication. Un escape game est un puzzle grandeur nature, un vaste jeu d'assemblage, ce qui induit une répartition des tâches au sein du groupe. L'imbrication des énigmes y concourt pleinement.

Aujourd'hui et après réflexion, je reproduirais ce modèle d'accompagnement sans hésitation, dans l'objectif de veiller au climat positif de la classe, à l'ambiance de jeu, favoriser la bienveillance entre les joueurs, s'assurer que les plus faibles ne se sentent pas lésés ou mis de côté, renforcer l'esprit d'équipe, favoriser la cohésion de groupe.
Comment avez-vous conçu le dénouement du jeu ?
L'intérêt d'un escape game est de proposer un scénario avec un début et une fin. Il est important de raconter une histoire, la mission n'en sera que plus explicite pour les joueurs qui doivent rapidement comprendre où l'on souhaite les emmener grâce à une bonne introduction. Les élèves doivent identifier ce qu'ils ont à chercher. La mission constitue le fil conducteur du défi-évasion. Après 45 minutes de jeu intense, il est indispensable d'aboutir à un vrai final, au risque de laisser les participants sur leur faim.

Le dénouement s'effectue grâce à l'imbrication des énigmes. L'ensemble du jeu prend alors tout son sens. Le fameux effet jubilatoire : " Ah, c'était donc ça ! ". Les participants mettent bout à bout l'ensemble des étapes, font le cheminement, se représentent le jeu dans sa globalité. Deux énigmes ont été proposées ici et constituent l'issue finale : une première fournit le code de la mallette cadenassée dans laquelle est enfermé le texte de Raymond Queneau, dont il faudra achever la rédaction, et quatre anagrammes supplémentaires.

Les joueurs pensent être arrivés à destination, mais c'est un leurre. Une dernière énigme à résoudre leur permet de déverrouiller le Padlet dans lequel le poète leur a laissé un dernier message. Les élèves comprennent qu'une suite sera donnée à l'escape game grâce au texte recueilli... L'intrigue se poursuit. Le poète oulipien les invite à la création. L'ouverture des cadenas et le document verrouillé apportent ainsi du suspens et une tension finale supplémentaire et stimulante.
Quel prolongement avez-vous donné au jeu lui-même ?
Le prolongement consiste en un atelier d'écriture oulipien... Les élèves de cinquième vont s'approprier la méthode S+7 inventée par Jean Lescure. Il s'agira, lors d'une prochaine séance, d'achever l'hypertexte de Raymond Queneau, La Cimaise & la Fraction. Le texte en poche grâce à l'ouverture de la mallette cadenassée contient des mots volontairement effacés. Les poètes en herbe devront utiliser l'un des coups de pouce collectés : le document relatif aux classes grammaticales et avoir en main, non pas le dictionnaire utilisé par Raymond Queneau à l'époque (d'où la vidéo dans le Padlet), mais Le Robert + Collège. D'autres variantes de cette contrainte leur seront également exposées magistralement par le professeur. Ils s'aventureront dans les contraintes S+2, S+3, etc...l'idée étant d'en créer de nouvelles. Les élèves apprécient cette posture de créateur, d'auteur. Il ne faut pas omettre de valoriser leurs productions. L'intérêt de cet atelier est donc de créer un cabinet de curiosités poétiques qui sera ouvert aux autres élèves de l'établissement avec une découverte de l'art oulipien, susciter l'envie de découvrir d'autres contraintes, travailler les compétences du socle (s'exprimer en utilisant la langue française à l'écrit et à l'oral).
Au final, quels plaisirs et quels profits les élèves vous semblent-ils avoir tirés de cette expérience ?
Le plaisir d'avoir joué et d'apprendre autrement. Proposer des activités pédagogiques ludifiées stimule la motivation des élèves. Ils s'impliquent dès le début de la partie, trop parfois. L'escape game s'est déroulé dans une certaine effervescence, mais cela se justifie par la nouveauté. Par ailleurs, la mise en situation avec explicitation des consignes et de ce qu'est un escape game renforce cette émulation : chronomètre, mission, énigmes, indices, fouille..., l'enseignant game master est un générateur d'ambiance.

De manière générale, chacun a mis ses compétences au service de l'équipe et du jeu. Au-delà des connaissances purement disciplinaires, les savoir-être sont particulièrement sollicités dans un jeu collectif et collaboratif. Les élèves en difficulté ont été de vrais performers et ont pris les choses en main. Ils ont été très actifs. Les plus scolaires se sont montrés parfois déconcertés, plus timorés. Je les ai découverts sous un autre angle, celui de joueurs. Certains profils se dégagent nettement. C'est une agréable découverte.

Leur enthousiasme à coopérer tous ensemble s'est exprimé pleinement et naturellement durant la phase de jeu. L'esprit d'équipe, la cohésion de groupe se sont établies via un processus d'échange, de communication, de réflexion collective, également par un partage des tâches. L'impact sur le groupe est bénéfique mais ne s'installe pas dans la durée... Un escape game est une occasion de (re)créer du lien, une manière d'apporter les premières briques pour souder le groupe-classe en début d'année scolaire.

Les jours suivants, le relationnel enseignant/élève a évolué notamment. Une proximité s'est instaurée. Nous avons partagé un moment de classe différent. Le regard de l'enseignant sur l'élève évolue, on le découvre en tant que joueur, non plus seulement en tant qu'élève. À l'inverse, les élèves nous perçoivent en tant que game master.

Par une réappropriation de l'espace, le CDI devient un terrain de jeu. Les codes sont modifiés le temps d'une heure. La perception du lieu change également.

Pour finir, les concernés en ont parlé entre eux, mais aussi avec leurs camarades, à leurs familles respectives de manière informelle. Un effet viral se traduisant par : " on a fait un escape game ! " et une envie de continuer : " Madame, quand est-ce qu'on recommence ? ". Pour résumer : dynamique d'apprentissage, motivation, coopération et plaisir sont les effets escomptés d'un escape game sur les participants, mais cette modalité doit rester ponctuelle car coûteuse en temps pour le concepteur.
De manière générale, quels vous semblent les intérêts d'un dispositif tel que l'escape game ?
Je répondrais par les dimensions novatrices et ludiques : proposer des contextes et situations d'apprentissage par le jeu pour " apprendre autrement ". Pour l'enseignant, il s'agit d'impulser une mobilisation des compétences/attitudes des élèves via différents types d'intelligences par la réalisation de tâches complexes. Un escape game est un format de jeu original et permet de situer les élèves dans l'action, dans un défi, une quête à réaliser, un accomplissement et ce, de façon progressive. Les enjeux éducatifs et pédagogiques sont multiples.

Créer et proposer un escape game pédagogique est aussi une occasion de sortir du quotidien de la classe, de la routine. L'enseignant devient un designer : l'élaboration d'un jeu d'évasion est une source de motivation et stimule la créativité que ce soit dans la rédaction du scénario, la construction des énigmes et des indices. Cela est d'autant plus révélateur dans le cadre d'une co-construction. Durant la phase de jeu, notre posture traditionnelle évolue au profit de celle de game master. Il est indispensable de lâcher-prise, ce qui est déstabilisant parfois par manque d'habitude. Pour ma part, la mise en oeuvre d'un escape game induit une certaine tension, un stress positif, motivé par l'envie de voir réussir les élèves, qu'ils viennent à bout du chronomètre, qu'aucun élément ne vienne entraver le déroulement du jeu (problème technique).

Quels plaisir et satisfaction de voir les élèves adhérer au jeu et aboutir à leur quête, de les voir progresser dans la partie, d'observer leur cheminement. Chaque individu est reconnu au sein du groupe-classe. Certains, sortis du cadre strict de la classe, se ré-engagent grâce à cette valorisation, ayant participé activement au jeu. Nous ne sommes plus dans l'individuel mais le collectif, le coopératif. Il est possible de mesurer cet effet de cohésion, à court terme, sur l'attitude de l'élève, mais aussi au sein même du groupe-classe. Le jeu fait appel à la notion de plaisir et facilite l'apprentissage par une sollicitation d'aptitudes comme la concentration, la mémorisation, la réflexion et permet une assimilation des savoirs scolaires.
Que diriez-vous à des collègues effrayés par le gros travail de préparation qu'exige un escape game ?
Un défi évasion implique effectivement du temps et de l'énergie. Selon les dispositifs, les disciplines et les phases d'apprentissage, il demeure une situation occasionnelle. C'est pourquoi, pour une première création je recommanderais de ne pas se lancer seul ou de travailler avec d'autres collègues. Il existe désormais de nombreuses ressources et des accompagnements sont possibles via S'cape notamment.
Propos recueillis par Jean-Michel Le Baut
Les escape games dans Le Café pédagogique

Un répertoire de contraintes oulipiennes
" Edu game master, quand le prof se prend au jeu "

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Anne Petit : Un Escape game littéraire au collège

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" Allo les élèves, ici Raymond Queneau ! " Peut-on s'amuser avec les savoirs, y compris littéraires ? Peut-on utiliser le jeu pour mieux se les approprier ? Comment par exemple scénariser le parcours des élèves dans l'histoire littéraire par des missions à réaliser, des énigmes à résoudre, des activités à mener ?

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Le téléphone : leur précieux ?
La relation avec le téléphone portable est-elle source de bonheur ?

Les élèves de Collège ont souvent du mal à argumenter et à développer leurs idées.
Comment dès lors les aider à mettre en ordre leur pensée et à envisager un problème sous différents angles ?

Le sujet choisi est celui de la place du téléphone portable dans la vie des adolescents. Il s'agit donc de lier méthodologie et éducation aux médias.

Cadre : séance d'une heure en classe entière de 4ème par le professeur documentaliste en responsabilité lors d'une heure de Lettres après échange avec leur enseignant de discipline.

Objectifs :
- Préparer à l'écriture d'invention proposée au Brevet
- Conscientiser l'utilisation du téléphone portable

Déroulement en trois temps :
Collectif : comment peut-on organiser ses idées ?
Nous évoquons ensemble l'importance du questionnement mais aussi des plans possibles. Il est tout à la fois nécessaire de cibler plusieurs axes à développer.
A quoi sert l'introduction ? A présenter et délimiter le sujet
A quoi sert la conclusion ? A répondre à la question et ouvrir le débat.
Nous faisons ensemble l'exercice oralement avec un thème proche de celui qui va être donnée et qui provoque le débat: Selon vous, est-il important de ranger sa chambre ?

Des repères sont indiqués sur le tableau :
De quoi parle t-on ? Quel est le sujet ? Quelle est l'opinion générale ?
I- Mon avis, mes arguments (minimum deux à développer)
II- Nuancer : présenter la thèse contraire et en accepter une partie
Répondre à la question, ouvrir la réflexion

Il est possible de s'appuyer sur des exemples, des chiffres, statistiques, anecdotes, De cibler différents domaines : morale, santé, économie, littérature...Et d'utiliser des comparaisons.
Puis une feuille est distribuée aux élèves. Elle comporte deux textes de chanson, celui de "Mon précieux" de Soprano et "Prends garde à toi de Stromae"
Le sujet à traiter est encadré :
Selon vous, la relation avec le téléphone portable est-elle source de bonheur et d'épanouissement ? Vous répondrez à cette question dans un développement argumenté en vous appuyant sur votre expérience, sur vos lectures, votre culture personnelle et les connaissances acquises dans l'ensemble des disciplines.
Il reprend la formulation que l'on peut trouver lors des épreuves.

Enfin des mots outils sont proposés pour faciliter l'exercice :
A mon avis : d'après moi, selon moi, il me semble je pense que, j'ai la conviction que, il est essentiel
Opinion générale : on dit que, on pense généralement, il paraît que, on sait bien que, il est vrai que
Doute : Je ne trouve pas, je me demande si, je ne suis pas persuadé que, il est improbable que
Ouverture : C'est vrai mais, le problème est que, je reconnais que, il se peut, je me demande si
Par ailleurs, de plus, en outre...Conséquences +/-

Les élèves ont une demi-heure pour traiter individuellement et à l'écrit le sujet. Ils doivent produire au minimum vingt lignes qui seront évaluées à partir des critères de la présence des différentes parties et de la qualité de la réflexion.

Dernier temps : la restitution
Tous les élèves ont respecté les consignes. Les notes se sont échelonnées de douze à dix-huit sur vingt. Les principaux éléments qu'il reste à travailler sont de n'oublier ni l'introduction ni la conclusion, d'aérer son texte et surtout de rester concentré sur le sujet. En effet, un grand nombre d'entre eux ont dérivé sur la question des addictions et non du bonheur sans lier suffisamment les deux notions.

La séance suivante a permis d'écouter certaines copies d'élèves volontaires, les feuilles ont été distribuées avec des conseils personnels et deux fiches ont servi de bilan : l'une reprend l'ensemble développé dans les deux classes concernés, l'autre permet de rappeler la méthode.

Les élèves ont bien adhéré à la séance qui pourra être prolongée par un débat oral et par l'écoute et le visionnage des deux vidéos de chanson qui ont servi de support pour donner des idées aux élèves.
Ils ont réfléchi à leur relation au portable en produisant des copies souvent intéressantes. Et ils ont vu qu'une méthode de travail peut servir à produire efficacement.

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Le téléphone : leur précieux ? - Nouveautés Littérature Jeunesse

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Le téléphone : leur précieux ? La relation avec le téléphone portable est-elle source de bonheur ? Les élèves de Collège ont souvent du mal à argumenter et à développer leurs idées. Comment dès lors les aider à mettre en ordre leur pensée et à envisager...

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Projet Voltaire

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L'application Projet Voltaire est devenue la référence pour améliorer son orthographe et sa grammaire. Elle te fera vite progresser.

Le français est une langue bien capricieuse avec de multiples règles de grammaire à maîtriser, une conjugaison compliquée et une orthographe qui peut vite nous rendre fou. Alors, avant de jeter l'éponge, tu peux essayer l'application Projet Voltaire.

L'application propose une méthode unique pour se remettre à niveau et dire adieu aux fautes d'orthographe et de grammaire. Sous la forme de tests et d'exercices, Projet Voltaire va s'adapter automatiquement à tes lacunes et et à ton rythme d'acquisition.

Projet Voltaire démarre avec un test pour évaluer ton niveau. Ensuite, à chaque fois, une phrase s'affiche. Si tu détectes une faute, tu cliques dessus, sinon, tu appuies sur le bouton " Il n'y a pas de faute ". Pour chaque niveau, l'application analyse ton degré d'autonomie face aux difficultés rencontrées. Une jauge de progression permet de visualiser où tu en es.

Projet Voltaire est utilisé par plus de 1000 établissements d'enseignement. Mais tu peux aussi en profiter directement sur ton mobile. La version gratuite, avec deux niveaux disponibles, permet de te familiariser avec la méthode de Projet Voltaire. Ensuite, différentes formules payantes te sont proposées selon ton niveau scolaire.

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Application Projet Voltaire : deviens un ninja de l'orthographe et de la grammaire - Geek Junior -

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L'application Projet Voltaire est devenue la référence pour améliorer son orthographe et sa grammaire. Elle te fera vite progresser. Le français est une langue bien capricieuse avec de multiples règles de grammaire à maîtriser, une conjugaison compliquée et une orthographe qui peut vite nous rendre fou.

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Cm2-6e

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Ou comment donner du sens aux lectures

J'aime l'idée que la lecture se partage. Aussi, je propose régulièrement à mes élèves des lectures " interclasses ". Actuellement, je travaille avec une classe de 6 e et une classe de CM2 dont l'école est rattachée à notre collège.

Le principe est simple : chaque classe lit les mêmes livres et crée pour l'autre classe des exercices, de tous types, afin d'obtenir des points et de déterminer la classe gagnante - les petits concours stimulent toujours les élèves. Ces activités, qui sont une source de motivation pour les élèves, et permettent de développer de multiples compétences en plus de celles centrées sur la lecture, nécessitent une organisation, mais qui reste tout à fait accessible.

Quels livres choisir ?

Deux possibilités existent : participer à un projet existant ou composer soi-même sa propre sélection.

Jusqu'à présent, je me suis située dans le premier cas. J'ai testé deux projets :

- le projet CANOPE : le grand atout de ce projet, c'est que la sélection, composée de quatre ouvrages de jeunesse, est de qualité, qu'elle aborde divers genres et permet de travailler en interdisciplinarité. Pour les écoles, cela me paraît plus simple qu'en collège. Même si aujourd'hui il existe les EPI, l'interdisciplinarité n'est pas présente dans tous les collèges. En ce qui me concerne, cette activité, je l'accomplis seule avec des élèves de 6 e - mes collègues de français préférant travailler sur d'autres œuvres. En outre, je ne les vois qu'une fois tous les quinze jours. De fait, aborder tous les livres de la sélection est un exercice difficile à accomplir.

- le défi Babelio Junior : là, encore, c'est une sélection d'une trentaine d'ouvrages de qualité - les livres sont choisis par les enseignants. Ce projet, je l'avais fait dans le cadre d'un club lecture qui ne regroupait que six élèves volontaires. Contrairement au premier projet, où je pratique la lecture offerte, là, il faut que les élèves veuillent lire les livres à la maison. Du coup, comme c'est une activité en plus de leur cours de français, l'imposer me pose problème, d'où le volontariat. Je la proposerai de nouveau l'an prochain - chaque année, le public change.

Pour mes 6 e,, l'année prochaine, je vais proposer une sélection maison en privilégiant un support peu utilisé, notamment en collège : l'album. Dans le cadre du Défi Babelio, nous avions travaillé sur La petite fille en rouge d'Aaron Frisch. L'activité avait été particulièrement enrichissante compte tenu de l'histoire qui est une réécriture du petit Chaperon Rouge à notre époque, de l'enchâssement des récits et des illustrations. Comme il y a, aujourd'hui, plein d'albums pour adolescents, cela me tente.

Quand la sélection est établie, le travail peut commencer.

Quelles activités ?

Pour la lecture, comme je l'ai déjà indiqué, je pratique la lecture offerte, d'une part, parce que je ne peux pas acheter plusieurs exemplaires d'une même série, mais surtout parce que cela permet pour des 6 e une continuité avec ce qui se fait à l'école ; d'autre part, parce que, j'ai des élèves qui sont loin d'être des lecteurs autonomes ; et qu'enfin, de cette manière, tous les élèves connaissent l'histoire parce qu'ils l'écoutent réellement. Certes, ils n'apprennent pas à lire ainsi, mais ils développent leur capacité de compréhension et d'interprétation puisque la lecture est à chaque fois entrecoupée de moments d'échange.

Quand la lecture est terminée, les élèves doivent produire des activités pour la classe partenaire. En général, ils réalisent des activités centrées directement sur le texte et d'autres qui ouvrent vers de nouveaux horizons.

Dans le premier cas, nous avons : le QCM à choix multiples ; l'élaboration de phrases à remettre dans l'ordre pour constituer le résumé ; la proposition de divers résumés dont un seul est juste ; la création d'un résumé truffé d'erreurs, qu'elles soient orthographiques, grammaticales ou axées sur l'histoire ; des mots mêlés où avant de trouver le mot dans la grille il convient à partir d'une définition de trouver le terme ; des mots fléchés.

Dans le deuxième cas, je propose aux élèves de découvrir de nouvelles choses à partir des livres. Nous avons travaillé, en fonction de ceux-ci, sur la découverte de musiciens, sur celles d'un peintre, sur le lieu de vie du héros. Ces activités plus ludiques prennent soit la forme de jeux en créant des Qui suis-je ?, des rébus, des phrases codées, soit, la forme d'un défi Internet - création de questions multiples où les réponses se trouvent sur divers sites.

Ces activités permettent de développer de multiples compétences.

Quel est l'intérêt de tout cela ?

Outre, la découverte d'un texte littéraire, ce qui est loin d'être négligeable, les élèves produisent des activités qui ont un sens puisqu'elles sont adressées à quelqu'un. Pour que les activités proposées tiennent la route, il faut que les élèves écrivent correctement - dans les QCM, il y a un gros travail sur l'élaboration d'une question digne de ce nom. Pour les activités sur le vocabulaire, il faut rechercher les définitions appropriées. Pour celles axées sur l'ouverture culturelle, il faut faire des recherches - cela nécessite de s'interroger sur le choix du sujet, sur le type d'informations retenu.

Pour toutes ces productions, je privilégie le travail de groupe. Il me paraît fondamental que les élèves puissent échanger, confronter leurs idées.

Une fois les activités réalisées, ils les testent entre eux. C'est un travail intéressant, car les imperfections apparaissent, et donc, un nouvel échange s'établit.

Après ces activités sur chaque ouvrage qui sont adressées régulièrement à la classe partenaire, nous organisons, en fin d'année, une rencontre physique où chaque classe présente un projet à l'oral. L'année précédente, les élèves avaient imaginé une autre histoire, à partir d'un livre qui s'y prêtait, et la présentaient à l'autre classe sans la lire, mais en " l'interprétant ".

Une chronique de Christine Grbec

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commentaires

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J'aime l'idée que la lecture se partage. Aussi, je propose régulièrement à mes élèves des lectures " interclasses ". Actuellement, je travaille avec une classe de 6 e et une classe de CM2 dont l'école est rattachée à notre collège.

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A l'Ecole, le plus souvent, les élèves n'écrivent qu'en situation d'évaluation : et si on faisait de l'écriture une réelle activité de classe, régulière et formatrice ? Comment alors favoriser les " écrits intermédiaires " chers à Dominique Bucheton, " le lent épaississement du texte " dans le " va et vient de la pensée singulière et collective " ? Grégory Devin montre la voie à Bricquebec dans la Manche. Par exemple, au début d'une séquence sur les monstres en 6ème, chaque élève rédige un texte où il combat une de ses peurs, puis l'enrichit par les interactions avec les pairs et l'enseignant. Le travail de la langue y trouve sens et efficacité en tant qu'outil au service de l'expression. La lecture elle-même devient nécessaire tant " les écrivains nous aident à mieux formuler nos idées et nos sentiments. " Twitter vient aussi confronter les élèves à des " situations d'écriture authentiques ", particulièrement motivantes. Eclairages de Grégory Devin sur le beau réseau d'écriture que la classe peut alors devenir... Vous avez réalisé en 6ème une fort intéressante séquence autour de la peur : comment cette séquence s'intègre-t-elle au programme et vos objectifs ?
Dans les nouveaux programmes de français, une des thématiques proposée en sixième est celle du monstre. Nous avions dans une séquence précédente étudié sa figure, ses différentes représentations, et ce qu'être monstrueux veut dire (pour le dire simplement : renvoyer à l'autre et à sa différence). Dans la séquence suivante, j'ai souhaité que les élèves se confrontent à leurs propres peurs, afin qu'ils interrogent les " monstres " qui peuplent nos vies. C'est une dimension de l'enseignement qui me paraît importante, et tout spécialement dans notre discipline : que le travail mené ne soit pas déconnecté de leur vécu, mais au contraire qu'il entre en résonance avec lui.
Comment avez-vous lancé cette séquence ?
Je commence toujours les séquences de la même façon : je demande aux élèves ce qu'ils savent de la thématique, pour m'appuyer ensuite sur leurs connaissances, les valider, les amender, les corriger... C'est d'ailleurs à ce moment qu'on s'aperçoit qu'ils en ont déjà beaucoup, mais qu'ils ne pensent pas forcément à les solliciter en classe ! En outre, ce temps liminaire, qui est aussi une sorte de maïeutique, me sert d'évaluation diagnostique. Ici, les élèves ont exprimé leurs peurs de façon anonyme. L'occasion de constater que, même en sixième, une réflexion personnelle est déjà à l'œuvre : si on retrouve les classiques serpents et araignées, la peur de la mort (la sienne et celle de ses proches) est déjà très présente.

Ensuite, je les lance immédiatement dans l'écriture, en leur indiquant d'emblée les " ingrédients " nécessaires : verbes au présent, un dialogue, des descriptions... En somme, on pourrait dire que je commence par l'évaluation finale, ce qui est une façon d'expliciter les attentes. Un padlet me permet de recueillir une première mouture de leur texte. Il est clairement indiqué que ce premier temps de l'écriture est libre : l'important est ici de faire la part belle à l'imagination et aux idées. Puis nous commençons à examiner leurs textes, par l'intermédiaire du vidéo-projecteur, et nous dégageons ensemble les points forts et les faiblesses. Il n'est pas nécessaire que tout le monde présente son travail : les difficultés et les réussites se retrouvent d'un texte à l'autre. En outre, les bonnes idées peuvent circuler.
Quelles sont ensuite les modalités de travail ?
A partir de ce stade, les notions du cours (conjugaisons, adjectifs...) deviennent nécessaires, puisqu'elles vont permettre à chacun d'améliorer son brouillon. Le savoir quitte sa dimension verticale pour devenir un outil au service de leur expression. Les activités s'enchaînent et nourrissent leur travail : je leur propose des capsules vidéos à visionner chez eux, nous élaborons des cartes mentales, nous nous livrons à des duels de conjugaison... A chaque étape, les élèves corrigent leur texte de départ, développent des stratégies. Le padlet accueille les versions successives. Et comme le besoin a été créé, tout devient plus facile : nous avons ainsi étudié le passage de l'Odyssée mettant en scène la rencontre avec le cyclope, dans sa transcription originale ; j'avais expliqué aux élèves que comme eux, Ulysse affrontait un monstre en utilisant son intelligence ; ils se sont donc lancés dans la compréhension avec intérêt, puisque la lecture se trouvait au service de leur projet. D'ailleurs, à la fin, quand j'ai estimé que je pouvais valider leur travail, aucun des élèves, même ceux en grande difficulté, n'a rendu un texte de moins d'une page A4.
Cette séquence, on le voit, favorise les " écrits intermédiaires " et suscite des interactions variées : en quoi ce travail progressif et collaboratif de l'écriture vous semble-t-il susceptible de permettre aux élèves de mieux développer leurs compétences ?
Si on veut que les élèves développent leurs compétences langagières, on ne peut se contenter de déplorer qu'elles sont insuffisantes ou leur conseiller de travailler " avec plus de rigueur ", sans davantage de précision. Il faut qu'elles soient mises en jeu dans le temps du cours, de façon active et prolongée. Les écrits intermédiaires permettent d'indiquer au professeur et à l'élève où ce dernier en est de ses acquisitions. Ce sont des étapes indispensables pour construire progressivement une identité d' " écrivain ", au sens le plus large du terme. Au-delà de " qu'est-ce qu'un adjectif ? ", c'est le " à quoi ça me sert ? " ou " comment ça marche ? " qui nous intéressent. Travailler principalement à partir de leurs écrits permet de mettre à jour ces questions mais aussi les difficultés, pour y apporter des solutions. C'est un accompagnement progressif, avec beaucoup d'apports de méthodes.
Vous utilisez aussi régulièrement Twitter en classe avec vos élèves : pouvez-vous donner des exemples d'activités ainsi menées ? selon quels dispositifs ?
Deux de mes classes de troisième ont des comptes Twitter. Ils nous servent tout d'abord de journal de bord : mettre en valeur leur travail, communiquer, échanger, rechercher des informations pour leurs projets de classe... Ils montrent également aux élèves que l'école n'est pas nécessairement déconnectée de leur univers personnel, et constituent une bonne entrée pour travailler l'EMI. Mais ils servent surtout lors des travaux d'écriture : chaque groupe possède en effet un compte, grâce auquel il peut tweeter en utilisant un hashtag commun. Nous avons ainsi par exemple organisé un repas virtuel d'après Vipère au Poing, dans lequel chaque groupe incarnait un membre de la famille Rezeau. Il fallait se référer au texte pour connaître le point de vue du personnage, tenir compte des réactions des autres... La consigne étant que le tweet devait être correctement rédigé : une faute d'orthographe et il était supprimé. Pendant une heure, ils ont écrit avec plaisir sans que j'intervienne, se sont plongés dans le livre, ont discuté orthographe et conjugaison... la séance suivante, ils voulaient immédiatement recommencer !

Nous écrivons également " à la manière de " en utilisant les textes littéraires comme point de départ de nos tweets. Dernièrement, je leur ai demandé où, aujourd'hui, à leur avis, il faudrait écrire le nom de la liberté, comme Eluard à son époque. Ils ont donc tweeté sur des événements passés et récents, avec beaucoup de respect et d'engagement. Au vu du succès de ces séances et de l'implication des élèves, je sais que j'utiliserai ces " live tweets " de plus en plus régulièrement.
Quels vous semblent les intérêts pédagogiques de telles activités d'écriture en ligne et en réseau ?
Elles fournissent aux élèves l'occasion de se frotter à des situations d'écriture authentiques, qui ne sont pas seulement la réponse à une demande institutionnelle et scolaire. Dans ces configurations, les élèves savent que potentiellement, n'importe qui peut lire leur travail : il y a donc un enjeu et une exigence. Ainsi, des élèves qui ne se soucient habituellement pas de la forme sont soudain amenés à se poser des questions d'ordre grammatical, et interrogent les autres sur la conjugaison, l'orthographe... Surgissent également des problématiques éthiques et littéraires : que peut-on écrire et pourquoi écrit-on ? Comment va être reçu ce que j'exprime ? Ai-je le droit de dire cela, et surtout, comment le dire ? A ce moment, les textes littéraires deviennent nos guides. Les écrivains nous aident à mieux formuler nos idées et nos sentiments. Ils ne sont plus seulement des sujets d'étude dans l'optique du DNB : ils nous permettent de mieux penser et écrire.
Vos élèves sont parfois amenés à utiliser leurs smartphones en classe : à quelles fins exactement ? avec quels profits selon vous ?
Comme nous ne disposons pas de tablettes, j'utilise le smartphone à la place. Bien entendu, il faut se mettre d'accord sur les règles d'usage au préalable, mais je n'ai jamais constaté aucun débordement lors de son utilisation. C'est une question de confiance. Et après tout, un compas est beaucoup plus dangereux... Lors de certaines séances dédiées, ils nous servent d'outil de recherche, en consultant des dictionnaires en ligne, par exemple, ou pour trouver une image. A ce sujet, les élèves ont découvert qu'il était finalement plus simple de prendre leurs propres photos pour illustrer leur compte Twitter, puisqu'ils étaient alors possesseurs de leurs droits... Nous tweetons aussi, bien entendu, des points du cours, des comptes-rendus de lecture, de film, de jeux vidéos... Nous nous filmons et nous enregistrons nos voix, pour comparer des explications grammaticales, la compréhension d'un texte, des mises en scène théâtrales... C'est une sorte d'écosystème numérique qui se met en place mais dont l'application n'est pas forcément systématique : les élèves qui n'ont pas de smartphone ont exactement les mêmes cours sur format papier. Quoi qu'il en soit, l'utilisation de ces outils doit toujours être dictée par un réel besoin pédagogique.
De manière générale, en quoi le numérique vous semble-t-il avoir profondément transformé vos pratiques, voire votre identité, de professeur de français ?
Si je me réfère à mes débuts il y a une dizaine d'années, j'ai presque l'impression d'avoir changé de métier ! Au départ je me considérais comme une sorte de " maître du savoir " : il partait de moi et me revenait quasi-inchangé, sans que l'impact sur mes élèves, et tout particulièrement ceux en difficulté, ne se révèle très fructueux... Aujourd'hui le numérique me permet de faire circuler ce savoir, l'adapter, le différencier, le discuter, le mettre en tension... Mes élèves sont davantage acteurs et moi beaucoup plus en retrait. D'ailleurs, je ne suis presque plus jamais assis à mon bureau mais avec eux, au milieu de la classe ou à côté d'un groupe. Bien entendu, le numérique ne règle pas tous les problèmes, mais il permet de mettre en place dans la classe un espace réellement collaboratif, dans lequel les élèves " font " vraiment le cours. De mon côté, je suis davantage dans une posture d'accompagnement, de soutien, d'organisation... et beaucoup moins de contrôle. Et bien sûr, on trouve toujours davantage de plaisir de travailler avec les élèves que contre eux.
Propos recueillis par Jean-Michel Le Baut
Présentation sur Prezi de la séquence autour des monstres

Mur padlet pour les ressources en langues

Activité sur Twitter à partir de Tardieu

Activité sur Twitter à partir d'Eluard

Activité sur Twitter autour de " Vipère au poing "

Ouvrage de Dominique Bucheton sur l'écriture

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Grégory Devin : Ecrire en classe avec Twitter

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A l'Ecole, le plus souvent, les élèves n'écrivent qu'en situation d'évaluation : et si on faisait de l'écriture une réelle activité de classe, régulière et formatrice ? Comment alors favoriser les " écrits intermédiaires " chers à Dominique Bucheton, " le lent épaississement du texte " dans le " va et vient de la pensée singulière et collective " ?

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le Prédicat du point de vue des linguistes

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le Prédicat du point de vue des linguistes

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Le Café pédagogique

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L'association des sciences du langage défend le Prédicat

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Quadri Lecture

Ce jeu se joue en ligne.

But du jeu : Guider une brique "syllabe" ou "mot" pour qu'elle tombe sur la "syllabe" ou le "mot" qui lui ressemble.

Intérêt pédagogique : Acquérir un oeil précis et panoramique.

Bon courage !

Le Bon Article

Ce jeu se joue en ligne.

But du jeu : Retrouver l'article correspondant à un nom.

Bon courage !

Discrimination Visuelle

Ce jeu se joue en ligne.

But du jeu : Retrouver une lettre, une syllabe ou un mot dans une liste.

Intérêt pédagogique : Exercice d'entraînement à la lecture.

Bon courage !

Mem Ortho

Ce jeu se joue en ligne.

But du jeu : Ecrire sans erreur des mots d'usage courant.

Intérêt pédagogique : Mémoriser l'orthographe des mots d'usage courant.

Bon courage !

Tri Alphabétique
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W

Ce jeu se joue en ligne.

But du jeu : Ranger des mots dans l'ordre alphabétique.

Intérêt pédagogique : Apprendre l'ordre alphabétique.

Bon courage !

Ruche des Mots

Les alvéoles de la ruche contiennent des mots. L'élève doit retrouver le parcours qui permet d'aller d'un côté de la ruche à l'autre en suivant l'ordre alphabétique.

Tri Verbes
1er groupe - 2ème groupe - 3ème groupe

Ce jeu se joue en ligne.

But du jeu : Trouver le groupe des verbes.

Intérêt pédagogique : Apprendre à retrouver le groupe d'un verbe.

Bon courage !

Conjugaison

Ce jeu se joue en ligne.

But du jeu : Trouver la forme verbale qui convient.

Intérêt pédagogique : Apprendre à conjuguer les verbes.

Bon courage !

Masculin ? Féminin ?

Ce jeu se joue en ligne.

But du jeu : Trouver le genre d'un nom (masculin ou féminin).

Intérêt pédagogique : S'entraîner à la reconnaître le genre d'un nom.

Bon courage !

Petite fabrique à mots

Cette activité permet de découvrir de manière interactive la construction de mots avec les préfixes ou les suffixes.

Reconstituer une phrase

Le maître ou la maîtresse saisit une liste de phrases.

Pour chaque phrase, l'outil mélange les mots, l'élève doit reconstituer chacune de ces phrases.

Anagrammes

Trois utilisations possibles :

1. Le maître saisit les mots dans la zome de saisie (retour à la ligne après chaque mot), puis lance l'exercice en cliquant sur le bouton "S'exercer".

2. Le maître a saisit les mots dans un fichier ".txt" (retour à la ligne après chaque mot). Le bouton "Importer" permet de parcourir les dossiers de l'ordinateur pour retrouver et utiliser ce fichier.

3. L'élève utilise les jeux d'anagrammes proposés par MiCetF (Jours de la semaine, mois de l'année, fruits, animaux,...).

Pour chaque mot, l'outil mélange les lettres, l'élève doit retrouver le mot et remettre les lettres dans l'ordre.

Memory

Le maître ou la maîtresse saisit une liste de mots (au moins 10).

L'outil construit un jeu de memory, l'élève doit retrouver dix paires.

Parcours de phrases

L'élève doit retrouver le parcours qui permet de reconstruire une phrase correcte au niveau du sens, de l'orthographe et de la ponctuation.

Compréhension d'histoires

Cette application propose une histoire qui permet de tester l'outil (Loup d'Olivier Douzou).

Mais elle est conçue pour s'adapter à tout récit étudié en classe. A partir de médias (images et sons) enregistrés et ordonnés dans un dossier sur l'ordinateur de la classe, les élèves pourront éprouver la compréhension qu'ils ont de ce récit (sens, chronologie).

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apprentissage jeu jeux lecture syllabes mots syllabique syllabe discrimination visuelle

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Ce jeu se joue en ligne. But du jeu : Guider une brique "syllabe" ou "mot" pour qu'elle tombe sur la "syllabe" ou le "mot" qui lui ressemble. Intérêt pédagogique : Acquérir un oeil précis et panoramique. Ce jeu se joue en ligne. But du jeu : Retrouver l'article correspondant à un nom.

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pour une pédagogie différenciée

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Ministère de l'Education

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Ces listes de référence sont élaborées par des commissions ad hoc composées de professeurs des premier et second degrés, de professeurs-documentalistes, de formateurs, de bibliothécaires, d'universitaires, d'inspecteurs, de spécialistes de la littérature jeunesse. Établies par cycle, elles constituent des outils de référence utiles pour choisir des ouvrages adaptés aux niveaux, aux besoins et aux goûts des élèves, de la maternelle à la fin du collège.

La lecture d'œuvres complètes, par l'adulte d'abord puis de façon autonome par l'élève, permet de donner des repères autour de genres, de motifs, de personnages, de séries, d'auteurs et d'accéder ainsi à une culture littéraire. Il s'agit de confronter fréquemment les élèves à des œuvres susceptibles de nourrir leur imagination, de susciter leur intérêt et de développer leurs connaissances.

Les listes sont régulièrement actualisées et enrichies.

École primaire

Pour favoriser la construction d'une première culture littéraire, les sélections proposent un choix équilibré entre littérature patrimoniale (les œuvres de référence tombées dans le domaine public) ou classiques de la littérature jeunesse (œuvres plus récentes souvent étudiées et rééditées) et œuvres récentes. Un P ou un C permettent de repérer les deux premières catégories.
À partir du cycle 3, les listes prennent en compte les entrées de culture littéraire et artistique du programme de français.
Des indications chiffrées (de 1 à 4 pour le cycle 1, de 1 à 3 pour les cycles 2 et 3) signalent les différents niveaux de difficulté, en fonction de la longueur du texte, la richesse du vocabulaire et des constructions syntaxiques, les références culturelles...
Ces sélections constituent un socle de références culturelles communes qui permet de construire un parcours littéraire non seulement dans le cadre d'un cycle mais aussi tout au long de l'école primaire.
Deux formats sont téléchargeables : fichier pour une impression ou fichier avec tableur permettant d'opérer des tris, classements et sélection selon plusieurs critères.

Archives

Les listes précédentes contiennent d'autres titres et restent des références qui peuvent être utiles aux professeurs.

Collège

Deux sélections d'œuvres de littérature jeunesse récentes sont proposées pour le collège, l'une pour la dernière année du cycle 3 (classe de 6ème), l'autre pour le cycle 4. Une liste supplémentaire isole les ajouts récents (2017). Comme celles pour l'école primaire, elles ont été établies selon la qualité de l'écriture, la pertinence et l'intérêt pour des collégiens et la relation que ces titres offrent avec les programmes, dont ils enrichissent l'approche et l'assimilation. Elles visent également à offrir des lectures qui élargissent la culture des élèves et nourrissent leur curiosité et leur imaginaire.

Ces listes sont complémentaires avec les nombreuses pistes d'œuvres littéraires ne relevant pas de la littérature jeunesse présentes dans les ressources d'accompagnement des programmes.

Sélection spéciale

Deux listes à destination des élèves, de leurs enseignants et de leurs parents offre une sélection d'ouvrages sur les deux guerres mondiales. Elles ne reprennent pas les ouvrages recommandés par les programmes scolaires mais incluent des oeuvres patrimoniales.

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Lectures à l'École : des listes de référence

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Le ministère met à la disposition des professeurs, à titre indicatif, des listes d'œuvres et d'ouvrages pour les aider à choisir des lectures à proposer à leurs élèves, conformément aux programmes de l'école primaire et du collège.