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Les jeux-vidéos sont-ils un atout ou un inconvénient pour notre jeunesse ?

Aujourd'hui, nos parents nous reprochent sans cesse d’être toujours connectés, de perdre notre temps sur les jeux vidéos.
Mais connaissons nous vraiment leurs effets sur la santé ? L'utilisation à outrance de cette technologie aura-t-elle des effets pour l'avenir de cette de "Génération Z"?

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1

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Mots clés:
-étude
-Amélioration
-cerveau
-concentration
-guerre

Résumer:
C'est une étude menée par Daphné Bavelier une neuropsychologue à l'Université de Genève qui étudie l'imagerie cérébrale et le comportement des joueurs et non joueurs de jeux vidéos. Les jeux vidéos aides les gens a apprendre de façon plus aisé et aide le cerveau a mieux apprendre et qu'il soit plus efficace pour prendre des décisions et ne présentes pas plus d'erreurs et augmente la capacité a rester concentré, les jeux vidéos améliore la plasticité cérébrale.

Problématique:
Les jeux vidéo peuvent-ils être un outil de développement pour le cerveau chez les jeunes ?

Intérêt du document:
Ce document répond a ma problématique car ils démontrent les effets bénéfiques des jeux vidéo sur le cerveau des jeunes

Pertinence/fiabilité:
Ce document est fiable car il a était réaliser par Daphné Bavelier une neuropsychologue à l'Université de Genève  qui étudie l'imagerie cérébrale et le comportement des joueurs et non joueurs de jeux vidéos.

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Temps Présent: Quand les jeux vidéo boostent le cerveau

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Mots clés:
-violence
-immoralité
-augmentation
-agressivité
-comportement

Résumer:
Etude mené par Alessandro Gabbiadini, chercheur en psychologie sociale à l'université italienne du Val d'Aoste avec ses collègues des universités de Milan-Bicocca et Gènes (Italie) avec des chercheurs de l'Ohio (États-Unis). Les chercheurs ont testé expérimentalement les comportements de 172 jeunes âgés de 13 à 19 ans, après qu'ils ont joué pendant une demi-heure, soit à un jeu vidéo violent en l'occurrence GTA (Grand Theft Auto), soit à un jeu vidéo plus classique, de type Minigolf 3D ouPinball 3D .Remis en situation de jeu immédiatement après un GTA et face à un adversaire, les joueurs se sont montrés beaucoup plus cruels lorsqu'ils avaient la possibilité de le punir.

Problématique:
Les jeux vidéo accentuent ils les actes immoraux et agressivité

L'intérêt de ce document:
L’intérêt de ce documents est de montrer que les jeux vidéo peuvent affecter le comportement des jeunes

Pertinence/fiabilité:
Ce document est fiable car c'est une étude qui a été réalisée par Alessandro Gabbiadini, chercheur en psychologie sociale à l'université italienne du Val d'Aoste avec ses collègues des universités de Milan-Bicocca et Gènes (Italie) avec des chercheurs de l'Ohio (États-Unis). Il est pertinent car il montre cette fois ci les effets négatifs des jeux vidéo chez les jeunes.

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Seuls les jeunes ayant un solide sens moral échappent aux effets pervers du jeu GTA sur leur comportement.

Le 10 avril dernier, en Italie, deux filles de 15 ans ont, "pour s'amuser", battu et tué un homme de 67 ans qui les avait prises en stop. L'une d'elles a déclaré: "J'avais l'impression de jouer à GTA, c'était comme si j'étais le héros du jeu."

Pour Alessandro Gabbiadini, chercheur en psychologie sociale à l'université italienne du Val d'Aoste, le déclic a eu lieu trois ans avant ce fait divers: "J'étais dans un magasin et j'ai vu un père acheter ) à son fils de 10 ans, alors que le vendeur le lui déconseillait pour son âge. Or GTA est un jeu violent mais avec quelque chose de différent par rapport aux autres jeux violents, raconte-t-il au Figaro. Il montre des scènes immorales et propose des actes immoraux." Car dans ce jeu, il est possible de voler ou tuer* presque en toute impunité... Juste pour s'amuser. " GTA est le premier jeu à introduire des comportements qui vont au-delà de l'agression. Depuis, d'autres ont suivi, comme Saints Row, Mafiaou The Godfather ", précise-t-il.

Il est vrai que le pictogramme qui figure sur la jaquette du jeu indique un jeu pour les "18 ans et plus", mais il n'est là qu'à titre indicatif. "Notre objectif, explique Alessandro Gabbiadini, vise à une prise de conscience du public, et en particulier des parents qui achètent ces jeux pour leurs enfants. Nous voulons que le grand public sache ce qu'il achète." L'effet de ces jeux n'est en effet pas si anodin, comme le montrent les résultats de l'étude qu'il a menée avec ses collègues des universités de Milan-Bicocca et Gènes (Italie) avec des chercheurs de l'Ohio (États-Unis) et que vient de publier la revue Social Psychology and Personality Science. "C'est une belle étude, très subtile", s'enthousiasme Douglas Gentile, professeur de psychologie à l'université de l'Iowa.

Les chercheurs ont testé expérimentalement les comportements de 172 jeunes âgés de 13 à 19 ans, après qu'ils ont joué pendant une demi-heure, soit à un jeu vidéo violent, en l'occurrence GTA ( Grand Theft Auto), soit à un jeu vidéo plus classique, de type Minigolf 3D ou Pinball 3D. Il existe déjà de nombreuses études démontrant combien ces jeux peuvent induire de l'agressivité ou de l'irritabilité, mais considérant l'aspect immoral de GTA, Gabbiadini et ses collègues ont eu l'idée originale de vérifier si cette particularité pouvait avoir des effets spécifiques et conduire à des comportements immoraux. Par exemple tricher ou agresser d'autres personnes. Remis en situation de jeu immédiatement après un GTA et face à un adversaire, les joueurs se sont montrés beaucoup plus cruels lorsqu'ils avaient la possibilité de le punir.

Désengagement

"Nous avons ainsi découvert que l'effet inducteur des jeux vidéo violents sur divers comportements répréhensibles était amplifié sur les individus prédisposés aux conduites immorales", explique Alessandro Gabbiadini. Une conclusion autorisée par la méthodologie utilisée. Les chercheurs avaient pris soin d'évaluer ce que l'on appelle le niveau de désengagement moral des participants, c'est-à-dire leur capacité à se convaincre que, dans une situation particulière, les principes éthiques ne s'appliquent pas à eux-mêmes.

"Les effets d'un jeu violent et immoral comme GTA sont particulièrement forts, détaille le chercheur, ils se manifestent même avec de faibles niveaux de désengagement moral." Résultat, quatre jeunes sur cinq ayant joué à GTA manifestaient un comportement plus agressif et immoral que ceux qui avaient joué à un jeu vidéo non violent. De quoi alimenter une controverse récurrente.

Le Pr Douglas Gentile juge l'étude de Gabiaddini et ses collègues "particulièrement intéressante, car elle met en lumière l'effet, beaucoup moins simpliste qu'on ne le croit, des jeux vidéos violents. Pourquoi les jeux vidéos violents auraient-ils le potentiel de mener à une augmentation de l'agression? Que se passe-t-il dans la tête du joueur au niveau de ses attitudes, ses croyances, sa sensibilité, ses sentiments? Cette étude démontre que ces jeux ont un effet beaucoup plus vaste qu'on ne le pense habituellement sur les croyances concernant l'acceptabilité d'actes immoraux, sur la capacité à se mettre à la place de quelqu'un d'autre, à attacher de l'importances aux sentiments d'autrui, etc. Ce sont des effets réels et on peut voir comment la modification de ces attitudes intérieures et ces perceptions peut conduire plus tard à accroître la volonté d'agresser lorsque l'on est provoqué".

Le chercheur italien n'en est pas moins "convaincu par ses travaux que ces jeux peuvent réellement affecter la perception que les jeunes ont du monde". Avec son équipe, il va maintenant évaluer les effets des jeux violents mais pas immoraux, toujours en fonction de la moralité des joueurs. De nouvelles sueurs froides pour les géants du secteur.

* Article corrigé: nous avions écrit par erreur qu'il était possible de "violer" dans le jeu GTA V. Ce n'est pas exactement le cas. Néanmoins, il est possible de coucher avec une prostituée, de la payer, puis de la tabasser pour lui voler son argent dans la foulée. Chacun appréciera s'il faut ou non parler de viol dans ce cas précis.

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éducation sanitaire. éducation sanitaire individuelle et collective

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L'impact d'un jeu vidéo violent et immoral

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Seuls les jeunes ayant un solide sens moral échappent aux effets pervers du jeu GTA sur leur comportement. Le 10 avril dernier, en Italie, deux filles de 15 ans ont, "pour s'amuser", battu et tué un homme de 67 ans qui les avait prises en stop.

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Mots-clés:
-Développement personnel
-Développement des aptitudes sociales,
-Résultats significatifs, -Augmentation des capacités cognitives,
-Développement social par la pratique.

Résumé:
Le document ici présente une grosse partie des bénéfices apportés par les jeux vidéos autant sur le plan social (conversation, meilleure confiance en soi, etc)
que sur le plan scolaire (persévérance, augmentation de l'attention, faculté à surmonter les échecs). Les jeux vidéo sont également un moyen de mieux contrôler ses émotions, telles que la colère, la joie, la déception,...

Problématique dégagée:
Qu'est ce que les jeux-vidéos peuvent améliorer chez les
jeunes ?

Intérêt de ce document:
L'intérêt de ce document, ici, est de connaître les améliorations que les jeux-vidéos apportent aux jeunes.

Fiabilité/Pertinence:
Oui, se document est fiable car l'information est à jour et est  en concordance avec les autres document concernant l'amélioration du cerveau.
Il est également pertinent par rapport à notre problématique car il permet de connaître les améliorations possible chez les jeunes.

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N'hésitez pas à partager cette infographie sur votre site

Sélectionnez le texte ci-dessus, faites CTRL + C pour copier, puis collez dans votre outil d'édition de blog.

On vous l'a probablement déjà dit et vous l'entendrez de nouveau : les jeux vidéo peuvent vous être bénéfiques. Bien évidemment les excès ne sont jamais bons, mais quand on joue aux jeux vidéo avec modération tout en ayant des habitudes de vie saines, le jeu se révèle bénéfique pour les jeunes (et pour les adultes aussi). Nous sommes allés voir l'Association Américaine pour la Psychologie (American Psychological Association) pour obtenir des faits concrets sur l'impact du jeu vidéo sur le développement personnel, et voici ce que nous avons trouvé.

Le jeu est un moyen pour gagner en maîtrise émotionnelle. Il permet de s'entraîner à être un adulte à travers la simulation de différentes situations et l'essai de différents comportements. Les jeux vidéo sont un moyen de s'entraîner sur les interactions. La technologie qui est derrière les jeux peut fournir des simulations poussées de différents paramètres. Les jeux vidéo permettent d'en apprendre plus sur ses émotions comme l'anxiété, la douleur, le sentiment de perte ou de gain, et la joie.

Jouer favorise également les capacités cognitives. Jeunes et adultes mettent en pratique leur attention, leur concentration, leurs capacités de repérage dans l'espace et d'analyse visuelle, ainsi que leur capacité de réflexion. Notre cerveau est amené également à comprendre ce qu'impliquent la définition et l'accomplissement d'objectifs. Travailler sur l'atteinte d'un objectif malgré les imprévus est une excellente façon d'aiguiser sa persévérance face à l'adversité dans un environnement de jeu ou réel.

Enfin, jouer aux jeux vidéo permet de créer des connexions. Que vous jouiez seul chez vous ou en réseau, vous apprenez grâce aux jeux vidéo comment agir dans un cadre social. Toutes les dimensions d'interactions sociales peuvent être sollicitées dans le monde du jeu : de la générosité à la communication d'un projet. La prise de leadership dans le jeu vidéo peut contribuer à s'engager dans la vie sociale, comme par exemple initier l'organisation de groupes de personnes.
Source : (infographie enregistrée sur Creative Commons Attribution). http://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf

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Comment les jeux vidéo contribuent au développement personnel | Blog de Jeux - Big Fish

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Sélectionnez le texte ci-dessus, faites CTRL + C pour copier, puis collez dans votre outil d'édition de blog. On vous l'a probablement déjà dit et vous l'entendrez de nouveau : les jeux vidéo peuvent vous être bénéfiques.

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Mots-clés:
-Bienfait,
-Fille,
-Dépendance,
-Étude,
-Fréquences

Résumé:

L'OCDE (Organisation de Coopération et de Développement Économique) a réalisé une étude suite à une enquête sur la relation entre les résultats scolaires des élèves et les jeux vidéos: les résultats dépendent du type de jeux qu'ils choisissent et de la fréquence à laquelle ils y jouent.

Problématique dégagée:
A quel point les jeux-vidéos influencent-ils les résultat
scolaire ?

Intérêt de ce document:
L'intérêt de ce document est de connaître le niveau d'impact du jeux-vidéos par rapport aux résultats et niveaux scolaire.

Fiabilité/Pertinence:
Oui, le site est fiable car les informations proviennent d'organisme professionnel et reconnue (l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques (OCDE)).
Il est également pertinent car les informations sont daté ainsi que les nom des auteurs et enquêteur.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jouer "modérément" aux jeux vidéo peut être utile pour décrocher de meilleurs résultats à l'école, notamment pour les mathématiques, révèle une récente enquête de l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques (OCDE) réalisée dans 65 pays et territoires. La relation entre les résultats scolaires des élèves et les jeux vidéos dépendrait du type de jeux qu'ils choisissent et de la fréquence à laquelle ils y jouent.

Mieux vaut jouer seul qu'en réseau

BIENFAITS. Selon ce rapport, les élèves qui jouent à des jeux vidéo à une fréquence allant d'une fois par mois à presque tous les jours obtiennent, en moyenne, de meilleurs résultats en mathématiques, en compréhension de l'écrit, en sciences et en résolution de problèmes que ceux qui y jouent chaque jour. Ils obtiennent également de meilleurs résultats que les élèves qui n'y jouent jamais ou presque jamais. "Un usage modéré des jeux vidéo peut ainsi être utile notamment pour acquérir des compétences spatiales, d'orientation géographique, de lecture de carte et aider les élèves à obtenir de meilleurs résultats pour la résolution des problèmes en mathématiques", a souligné Francesco Avvisati, analyste à l'Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE), lors d'une conférence de presse.

Une conclusion qui confirme celle d'études réalisées précédentes, qui soulignaient le fait que de nombreux jeux intègrent de bons principes d'apprentissage, susceptibles de stimuler le fonctionnement cognitif des élèves et de favoriser leur adaptation psychosociale, tout en perfectionnant leurs compétences en termes de perception de l'espace et de résolution de problèmes. Cependant, pour que les jeux vidéo soient réellement utiles, les adolescents doivent jouer seuls et non en réseau, fait remarquer l'OCDE. En effet, les jeux à plusieurs en réseaux semblent associés à une moindre performance, et ce quelle que soit la fréquence à laquelle les élèves y jouent (voir graphique ci-dessous).

© OCDE 2015

Un accro aux jeux vidéo filmé en pleine crise d'épilepsie

FILLES. Les garçons étant souvent des usagers quotidiens de jeux vidéo et nettement plus susceptibles que les filles de jouer à des jeux à plusieurs en réseaux, les différences observées entre les sexes en matière de jeux vidéos se traduisent par un avantage pour les filles en termes de performance, commente l'OCDE. Cependant, selon l'enquête PISA 2012, les filles jouent peu aux jeux vidéo, comparés aux garçons (voir graphique ci-dessous). Or, pour Francesco Avvisati, les jeunes filles gagneraient à jouer davantage aux jeux vidéo pour gagner "en confiance" et "accepter les erreurs". L'analyste souligne qu'au contraire, les garçons, lorsqu'ils jouent trop aux jeux vidéo, sont "plus susceptibles d'arriver en retard à l'école" ou de "sauter des jours d'école".

© OCDE 2015

L'excès de jeux vidéos : des conséquences néfastes

DÉPENDANCE. De nombreuses recherches ont été menées sur la nature addictive des jeux vidéo et les conséquences potentiellement négatives qu'ils pourraient avoir sur les résultats scolaires des élèves, leur santé et leur mode de vie. Lorsque les élèves passent plus de temps à jouer aux jeux vidéo, il se peut qu'ils aient moins de temps à consacrer à la pratique d'activités physiques ou à leurs devoirs, deux éléments qui sont associés à de meilleurs résultats en termes d'apprentissage, souligne l'OCDE.

Les élèves jouant aux jeux vidéo de façon excessive sont susceptibles de ne pas parvenir à se concentrer sur leur travail à l'école, d'être moins enclins à consacrer du temps à leur travail scolaire à la maison, d'avoir des troubles du sommeil, et de faire preuve de moins de persévérance s'ils ne voient pas leurs efforts immédiatement récompensés comme dans les jeux vidéos. L'excès de jeux vidéo est également associé à des troubles du fonctionnement social, à une augmentation de l'anxiété et à des problèmes de santé mentale, ainsi qu'à une plus grande prévalence des cas d'obésité. En outre, le fait de jouer à des jeux violents peut également être associé au développement de comportements agressifs.

ÉTUDE. Le rapport de l'OCDE a été réalisé à partir des données collectées pour l'étude Pisa 2012, qui questionnait plus de 510.000 jeunes âgés de 15 ans dans les pays membres de l'organisation ou volontaires pour l'étude. L'OCDE compte 34 membres, pour la plupart des pays développés comme les États-Unis, des pays de l'Union européenne, l'Australie ou le Japon mais également des États émergents (Mexique, Chili, Turquie...).

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Les jeux vidéos nuisent-ils à la réussite scolaire ? - Sciences et Avenir

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Jouer "modérément" aux jeux vidéo peut être utile pour décrocher de meilleurs résultats à l'école, notamment pour les mathématiques, révèle une récente enquête de l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques (OCDE) réalisée dans 65 pays et territoires.

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Mots clés:
-Amélioration
-Bénéfice
-canaliser
-violence
-influence

Résumer:
C'est une vidéo réaliser par un certain Xavier Rousseau-Boutin qui explique si les jeux vidéo peuvent influencer sur la violence dans la vraie vie. Il démontre c est différentes explication a l'aides d'études non citées. Il aborde différentes études qui sont pour d'autres contre. Il dit aussi que tous le monde n'est pas obliger de devenir accro aux jeux vidéo.

Problématique:
Quelles sont les effets des jeux vidéo chez les jeunes ?

Intérêt du document:
Ce document a un intérêt car il explique a la fois les effets positifs mais aussi les effets négatifs des jeux vidéo.

Fiabilité/Pertinence:
Ce document me parait fiable car s'appuie sur des études qui concorde avec des études très fiable et il est pertinent car il parle des effets positifs et négatifs des jeux vidéo chez les jeunes.

# data[].attributes.attachment_link.description
Est-ce vrai que les jeux vidéos violents auraient un lien avec la violence dans la vrai vie?

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Mots-clés:
-Santé
-Bénéfice
-Cerveau
-pensée contraire
Résumé:
Document internet qui parlent de 11 bénéfices de jouer aux jeux-vidéo pour le cerveaux dans le cadre du travail des études (système limbique, cervelet, cortex préfrontal, paretial et prémoteur) cf lexique .Ce document parle de 11 effets bénéfiques sur le cerveau mais pour tout le monde et non uniquement chez les jeunes il n'y a juste que quelques effet sur les jeunes.

Problématique dégagée:
Quels sont les bénéfices concernant réellement les jeunes ?

Intérêt de ce document:
L'intérêt de ce document, ici, est d'aider les seniors à leur faire comprendre que les jeux-vidéo ont une place importante dans la société et que pour leur petite enfants, cela peut leur apporter des bénéfices.

Fiabilité/Pertinence:
Oui, ce document est fiable car l'auteur y est identifier, l'information est à jour et provient de plusieurs études réalisé par des expert du secteur médical. Également par rapport à notre problématique car il montre les bénéfices de jouer au jeux-vidéo pour les jeunes.

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C'est un sujet qui revient régulièrement dans les médias : les jeux vidéo sont mauvais pour la santé ou entraînent des comportements violents. Si nous avons plusieurs fois publié des articles défendant le contraire, voici une nouvelle infographie qui démontre certains bienfaits des jeux vidéo.
Réalisée par Poki pour le site Jeuxjeuxjeux.fr d'après plusieurs études, l'infographie met en lumière certaines données intéressantes. Par exemple, saviez-vous que des jeux comme Super Mario 3D World ou Halo augmentent la formation des souvenirs et le repérage spatial ? Ou encore qu'il est recommandé de jouer jusqu'à une heure par jour ?

Allez, un dernier chiffre avant de vous laisser regarder l'infographie : les chirurgiens qui jouent 3 heures par semaine travaillent 27% plus vite et commettent 37% d'erreurs en moins au travail.

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C'est un sujet qui revient régulièrement dans les médias : les jeux vidéo sont mauvais pour la santé ou entraînent des comportements violents. Si nous avons plusieurs fois publié des articles défendant le contraire, voici une nouvelle infographie qui démontre certains bienfaits des jeux vidéo.

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Mots clés:
-Jeux vidéo,
-Impact,
-Jeune ,
-Négatif,
-Comportement,
-Addiction:
Résumé du document:
Étude auprès de Parisien en évaluant le pourcentage d'addiction rapportant des soucis de sociabilité à tout age , ainsi qu'une accumulation de fatigue, un désintérêt graves aux études et activités diverses. Dans cette article il n'y aura qu'une partie qui concernera notre sujet donc sur ce document nous allons observer les effets négatifs des jeux-vidéos sur les jeunes.
Problématique dégagée de ce site:
Le problème s'applique-t-il à a toutes les échelles sociales de la capital ?
Les intérêts de ce document par rapport à la cible:
L'intérêt de se document est de voir l'évolution des jeunes par le biais de leur comportement.
Pertinence/fiabilité:
Oui, ce document est fiable car les enquêtes menés sont pertinentes et officiels ( Le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT), Société française d'enquêtes par sondages) et montre les effets négatifs des jeux-vidéos des chez jeunes.

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Un peu plus de 70 % des 6-65 ans jouent aux jeux vidéo, selon une enquête réalisée par TNS-Sofres pour le Centre national de la cinématographie . La moitié des joueurs le font tous les jours, 38 % au moins une fois par semaine mais pas tous les jours, 8 % au moins une fois par mois et 5 % moins souvent. La durée moyenne d'une session est de 2h15.

Les hommes (77 %) jouent davantage que les femmes (66%), mais c'est surtout l'âge qui fait la différence. Quasiment tous les jeunes de 10 à 14 ans jouent, contre moins de la moitié des 50 ans et plus. Le taux qui décline rapidement : une étude plus ancienne réalisée par la ministère de la Culture indiquait que 96 % des plus de 65 ans ne jouaient jamais (données 2008) . Au fil du temps, on assiste à un effet de génération. Le jeu vidéo s'est développé dans les années 1980 et une partie des jeunes joueurs ont continué à le faire en vieillissant ; la part de joueurs plus âgés augmente.

L'augmentation de puissance des ordinateurs améliore la qualité du graphisme et Internet permet de jouer à plusieurs à distance : le jeu vidéo se développe. Chez les jeunes, il empiète sur la télévision. " Quel que soit le sexe, regarder quotidiennement la télévision constitue une activité à bout de souffle dans les jeunes générations ", expliquent les auteurs d'une étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé (Pelleas) . Comme ils l'indiquent, la fréquentation des écrans marque " une rupture culturelle et générationnelle dont les effets sont encore mal connus ".

Selon l'enquête Pelleas, menée auprès de 2000 élèves de région parisienne (de la 4 e à la première), 14 % des jeunes joueurs auraient une pratique addictive problématique. Cet ordre de grandeur dépend beaucoup de la définition de l'addiction, mais l'étude a le mérite de donner des informations sur les conséquences du jeu sur la vie des jeunes. Chez ces 14 % de joueurs considérés comme " problématiques ", 71 % disent eux-mêmes avoir négligé d'autres activités comme l'école ou le sport. La moitié de ces jeunes indiquent se coucher après minuit la veille d'un jour d'école. Comme l'indique l'OFDT, l'évolution du jeu entraîne " une plus grande accroche du joueur, maintenu en état de stimulation par des règles de plus en plus engageantes ". Les jeunes dont les relations sont les plus dégradées avec leurs parents sont aussi ceux qui sont le plus souvent concernés .

Au-delà, la question des valeurs transmises par le jeu lui-même est rarement évoquée. Pas plus que la télévision, celles-ci ne sont anodines. Comme le rappelle le sociologue Laurent Trémel . Le plus souvent les jeux valorisent la compétition individuelle la plus poussée, la domination des autres pour réussir. Rien ne dit que les jeunes y adhèrent, mais ils s'en imprègnent. Toute la question est de mesurer le degré de distance qu'ils mettent entre le jeu et la réalité sociale.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeux vidéo : quel impact chez les jeunes ?

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Un peu plus de 70 % des 6-65 ans jouent aux jeux vidéo, selon une enquête réalisée par TNS-Sofres pour le Centre national de la cinématographie . La moitié des joueurs le font tous les jours, 38 % au moins une fois par semaine mais pas tous les jours, 8 % au moins une fois par mois et 5 % moins souvent.

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Mots-clés:
-Santé
-Développement ,
-Ralentit le vieillissement,
-Jeux vidéo,
-Bienfait

Résumé:
Le document, ici , est informatif. Il explique les différents bienfaits que peuvent apporter les jeux-vidéos sur la santé et sur le corps,ici, aux nombres de neuf. Ces bienfaits peuvent permettre un développement de certaine partie du corps où du cerveau(par exemple; certains de stimulations joué deux heures par semaines peuvent ralentir le vieillissement les liaisons cognitives pour les personnes ayant plus de cinquante ans. Les jeux-vidéos peuvent également aider les enfants dyslexiques à mieux lire.
Problématique dégagé:
A quel intensité le jeux-vidéo devient-il bénéfique?
Intérêt de ce document:
Les intérêts de ce document sont qu'ils apportent des bienfaits aussi bien que le vieillissement, apportant une plus grande dynamique de mouvement par rapport au réflexe et à la mémoire.
Fiabilité/Pertinence:
Oui, le site est fiable car les sujets sont pertinent et les articles proviennent d'université spécialisé dans le domaine ainsi que par de le journal "Le Monde" donc ce document à un intérêt car il confirme les bienfaits des jeux vidéos sur le corps et la santé

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JEUX-VIDEO - Votre mère avait tort. Les jeux vidéo ne sont pas mauvais pour vous. En réalité, ils améliorent votre vie. En dépit des idées reçues sur le lien supposé entre violence et jeux vidéo ( indice: il n'y en a aucun), de nombreuses études universitaires indiquent que jouer aux jeux vidéo a beaucoup d'avantages psychologiques, et même physiques. Considérés dans leur ensemble, il semblerait qu'en fait, les jeux vidéo font de vous un meilleur être humain.
1. 'Mario' agit sur votre cerveau comme des stéroïdes
Pour mieux comprendre la façon dont les jeux vidéo affectent le cerveau, des chercheurs allemands ont conduit une étude, publiée cette semaine. Ils ont demandé à 23 adultes âgés de 25 ans en moyenne de jouer à "Super Mario 64" 30 minutes par jour pendant deux mois. Un groupe témoin n'a pas du tout joué aux jeux vidéo.

Des scans IRM de leurs cerveaux ont montré que le groupe de joueurs avaient vu leurs cellules grises augmenter dans l'hippocampe droit, le cortex préfrontal droit et le cervelet - les zones du cerveau responsables de la navigation spatiale, de la mémoire, de l'organisation et de la motricité des mains.

"Alors que des études précédentes avaient montré des différences de structures du cerveau chez les joueurs de jeux vidéo, l'étude actuelle révèle l'existence d'un lien entre jouer aux jeux vidéo et une augmentation du volume du cerveau", explique Simone Kühn, qui a dirigé l'étude. "Cela prouve que certaines zones spécifiques du cerveau peuvent être exercées grâce aux jeux vidéo."

Kühn et ses collègues ont conclu que les jeux vidéo pouvaient potentiellement être utilisés comme thérapie sur des patients souffrant de troubles mentaux causant une réduction ou une altération de certaines parties du cerveau. On compte parmi ces troubles la schizophrénie, le syndrome de stress post-traumatique et Alzheimer.
2. Vous deviendrez peut-être plus intelligent grâce à 'Starcraft'
En août dernier, des chercheurs britanniques ont constaté que certains jeux vidéo, plus particulièrement les jeux de stratégie comme "Starcraft" peuvent augmenter la "flexibilité du cerveau", que les scientifiques décrivent comme "la pierre angulaire de l'intelligence humaine."

L'étude, menée par la Queen Mary University of London et par l'University College London, se fonde sur des tests psychologiques conduits avant et après que 72 volontaires aient joué à "Starcraft" ou au jeu de simulation de vie "Sims" durant 40 heures, étalées sur six à huit semaines. Selon l'étude, lors des tests psychologiques, les participants ayant joué à "Starcraft" complétaient des tâches de flexibilité cognitive plus rapidement et avec plus de justesse.

"Désormais, nous devons comprendre qu'est-ce qui provoque exactement ces changements, et si ces coups de fouet cognitifs sont permanents ou s'ils diminuent à mesure du temps," a déclaré en août Brian Glass, chercheur de cette étude. "Une fois que nous aurons compris, il sera possible de développer des interventions cliniques pour, par exemple, des symptômes reliés au trouble du déficit de l'attention avec hyperactivité ou aux traumatismes crâniens."
3. Les jeux vidéo pourraient ralentir le vieillissement Selon une étude menée cette année par l'Université de l'Iowa, jouer à des jeux de stimulation deux heures par semaine suffirait à ralentir le degré du déclin mental associé au vieillissement naturel. Une étude conduite sur 681 individus agés de 50 ans et plus, a révélé que jouer 10 heures à certains jeux vidéo pouvait retarder jusqu'à sept ans le déclin naturel de différentes compétences cognitives. Durant cinq à huit semaines, un groupe de seniors a pratiqué des mots croisés informatisés tandis que trois autres groupes ont joué à un jeu informatique intitulé "Road Tour." Ce jeu consistait à retrouver des photos de véhicules tout en se rappelant où était placé un panneau de signalisation particulier, avec de plus en plus de pièges à mesure de l'avancée du joueur. L'expérience devait refléter la difficulté des conducteurs plus âgés à gérer une multitude d'informations à un croisement. "Qu'il s'agisse d'un jeu spécifique ou d'un jeu comme 'World of Warcraft,' ils sont complexes en termes cognitifs et demandent de l'énergie mentale et des capacités pour pouvoir y jouer" explique Jason Allaire, professeur au département de psychologie de la North Carolina State University à Raleigh, qui n'a pas participé à l'étude. "Chaque fois que vous faites quelque chose demandant de l'énergie mentale, vous exercez vos capacités - c'est exactement comme lorsque vous exercez vos muscles, vous devenez plus fort." Une étude de l'université de Padoue a jeté un froid sur l'idée que les jeux vidéo sont mauvais pour le cerveau des jeunes enfants. En février dernier, des chercheurs italiens ont démontré que jouer à des jeux vidéo d'action peut améliorer les capacités de lecture d'enfants atteints de dyslexie. L'équipe a séparé en deux groupes des enfants âgés de 7 à 13 ans, l'un devant jouer à un jeu d'action appelé "Rayman Raving Rabids" tandis que l'autre jouait à un jeu au rythme moins soutenu. Quand les capacités de lecture des enfants ont été testées par la suite, ceux qui avaient eu le jeu d'action pouvaient lire plus rapidement et avec plus d'exactitude. Les auteurs de l'étude ont émis l'hypothèse que les jeux d'action aidaient les enfants à agrandir la portée de leur attention, un atout crucial pour la lecture. Les lycéens, qui jouaient aux jeux vidéo deux heures par jour, ont fait largement mieux que les étudiants (qui jouaient quatre heures par jour) et que les internes en médecine (qui ne jouaient que sporadiquement aux jeux vidéo). L'expérience réelle des internes a, dans ce cas, probablement joué contre eux. En se référant à la technologie de capture de mouvement de la Xbox Kinect ou de la Wii, Charles Friedman, rattaché aux Centres de soulagement de la douleur, explique que les jeux vidéo permettent au cerveau de rester actif en utilisant d'autres sens au lieu de rester focalisé sur la douleur. Jouer aux jeux vidéo permet aussi de relâcher des endorphines dans le cerveau, un composant chimique généralement associé au bonheur et capable d'endormir la sensation d'inconfort. Lors de cette étude de 2009, des joueurs experts en jeu d'action ont joué à des jeux de tir à la première personne comme "Unreal Tournament 2004" et "Call of Duty", tandis que les joueurs non expérimentés dans ce type de jeux ont joué à "Sims 2". Ceux qui ont joué aux jeux violents ont connu une amélioration du contraste dans leur vision ou de leur capacité à distinguer des changements subtils dans la luminosité d'une image. Considérée comme l'une des premières aptitudes visuelles à diminuer avec le temps, la capacité à capter des éclats de lumière est fondamentale dans certaines tâches comme la conduite de nuit. Les auteurs de l'étude pensent que le fait de devoir localiser et viser les ennemis permet aux yeux des joueurs de s'exercer. Le fait de devoir réagir à des méchants pouvant survenir n'importe quand les oblige à analyser des données visuelles instantanément. Les chercheurs estiment que leur étude montre que des jeux vidéo - surtout les jeux d'action - ont le potentiel pour aider à corriger une mauvaise vue. Alors que les jeux vidéo sont souvent accusés d'être l'une des causes des maladies mentales, des études ont démontré qu'ils peuvent aussi agir comme un remède. Les résultats pour le groupe SPARX furent très encourageants. Près de 44 % des joueurs de SPARX sont sortis de la dépression contre 26 % du groupe témoin. Des individus ayant subi une attaque cérébrale jusqu'à sept ans avant l'étude étaient assignés à l'un de deux groupes. Le premier pratiquait des exercices de rééducation traditionnels, tandis que l'autre jouait aux jeux vidéo sur la Xbox 360, la PlayStation 3 et la Nintendo Wii. Pour une ergothérapeute comme Rand, utiliser des jeux vidéo pour la rééducation présentaient des avantages évidents à plusieurs égards. Tandis que les deux groupes ont montré une certaine amélioration dans certaines activités telle la prise, seul le groupe de joueurs a continué à faire preuve d'une amélioration dans la force des mains après le traitement. Les joueurs de jeux vidéo ont non seulement accompli le double de mouvements du bras à chaque séance, mais leurs mouvements " étaient dirigés vers un but " et pas simplement des exercices répétitifs. "Lorsque des individus organisent leurs mouvements et bougent délibérément pour accomplir un objectif spécifique, il y a de grandes chances que cela ait un impact positif sur la plasticité neuronale" explique Rand, observant que du fait que les jeux vidéo soient drôles et plaisants, les sujets seront plus enclins à s'investir pleinement dans la rééducation.
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9 arguments scientifiques en faveur des jeux vidéo

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JEUX-VIDEO - Votre mère avait tort. Les jeux vidéo ne sont pas mauvais pour vous. En réalité, ils améliorent votre vie. En dépit des idées reçues sur le lien supposé entre violence et jeux vidéo ( indice: il n'y en a aucun), de nombreuses études universitaires indiquent que jouer aux jeux vidéo a beaucoup d'avantages psychologiques, et même physiques.

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https://diplomeo.com
http://www.larousse.fr
https://www.bigfishgames.fr/blog/comment-les-jeux-video-contribuent-au-developpement-personnel/
https://www.sciencesetavenir.fr/sante/les-jeux-videos-nuisent-ils-a-la-reussite-scolaire_18846
http://www.serious-game.fr/11-effets-des-jeux-sur-le-cerveau/
https://www.huffingtonpost.fr/2013/11/12/jeux-video-bienfaits-sante_n_4264120.html
https://www.youtube.com/watch?v=P6W4mE-acdw
https://www.youtube.com/watch?v=1n35OLNu_Fo
http://sante.lefigaro.fr/actualite/2013/12/11/21677-limpact-dun-jeu-video-violent-immoral
http://sante-medecine.journaldesfemmes.fr/faq/19462-lobe-parietal-definition
https://www.futura-sciences.com/sante/definitions/biologie-cortex-prefrontal-15736/
Informations personnelles

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-Jeux vidéo:

Programme informatique permettant de jouer seul ou à plusieurs, conçu surtout en 3D et installé le plus souvent sur une console électronique ou un micro-ordinateur.

-Impact:
Effet produit par quelque chose ; contrecoup, influence
-Adolescent:
Période de la vie entre l'enfance et l'âge adulte, pendant laquelle se produit la puberté et se forme la pensée abstraite.

-Effets négatifs:
Qui n'apporte pas d'éléments constructifs, qui se définit seulement par l'opposition
-Comportement:
Manière d'être, d'agir ou de réagir des êtres humains, d'un groupe, des animaux ; attitude, conduite
-Addiction:

Comportement répétitif plus ou moins incoercible et nuisible à la santé

-Développement personnel:
Fait pour quelque chose de progresser, de s'accroître, de prendre de l'importance ; essor, expansion
-Résultats significatifs:
Qui est lourd de sens, à quoi on attribue facilement telle interprétation, qui renseigne sur quelque aspect
-Augmentation des capacités
cognitives:
Qui a une influence sur les connaissances, qui se rapporte à la faculté de connaître.

-Bienfait:
Conséquence salutaire de quelque chose
-Étude,sondage,enquête:
Enquête statistique dont le but est de connaître, à un moment donné, la manière dont se répartissent les opinions individuelles à propos d'une question donnée
-Fréquences:
Caractère de ce qui se reproduit à intervalles assez rapprochés ; répétition.
-Génération Z:
Génération née avec internet, les portables, biberonnée aux réseaux sociaux, et donc naturellement ultra connectée
-Ralentir le vieillissement:
Rendre une action, un processus, un événement moins rapide
-Santé:
État de bon fonctionnement de l'organisme.
-Bénéfice:
Tout avantage produit par quelque chose (état ou action)

-Cerveau:
Organe central de direction ; centre intellectuel
-Pensée contraire:
Situation de ce qui est en contradiction avec quelque chose, de ce qui n'y est pas conforme, situation de choses ou de personnes qui s'affrontent.
-Amélioration:
Action d'améliorer, de s'améliorer ; état qui en résulte, progrès
-Concentration:
Action de faire porter toute son attention sur un même objet
-Guerre:
Lutte armée entre États.
-Violence:
Ensemble des actes caractérisés par des abus de la force physique, des utilisations d'armes, des relations d'une extrême agressivité.
-Immoralité:
Caractère de quelqu'un, de son comportement, d'un ouvrage qui ne différencie pas les bonnes des mauvaise actions.
-Agressivité:
Caractère agressif de quelqu'un, d'un animal, de quelque chose ; dispositions agressives, combativité.
-Bénéfice:
Tout avantage produit par quelque chose (état ou action).
-Canaliser:
Rassembler des choses ou des gens, les regrouper afin de les diriger dans un sens déterminé.
S ystème limbique:
Ensemble de structures cérébrales situées dans la région médiane et profonde du cerveau, jouant un rôle majeur dans la mémoire et les émotions, de même que dans l'élaboration des comportements.
Cervelet:
Partie de l'encéphale située à la base du crâne, en arrière du tronc cérébral, et responsable de la coordination de l'activité musculaire nécessaire à l'équilibre et aux mouvements.
Cortex préfrontal:
Le cortex préfrontal joue un rôle important dans les émotions et les troubles de l'humeur.
Cortex paretial:
Le cortex pariétal renferme les centres qui traitent les impulsions nerveuses liées au sens du toucher. C'est au sein du lobe pariétal que sont analysées et traitées les informations liées à la température, à la taille, à la texture, à la forme et au poids. Une lésion au niveau du lobe pariétal peut entraîner une négligence spatiale unilatérale, définie comme étant une incapacité à "détecter, s'orienter
Cortex pré moteur:
Le cortex prémoteur est la partie du lobe frontal du cerveau située en avant des régions motrices. Le rôle du cortex prémoteur est de planifier et d'organiser le mouvement