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Nos deux invités partageront leurs expériences de jeu...

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Nos deux invités partageront leurs expériences de jeu...

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An a conçu un jeu de plateau destiné à simuler les réalités complexes de l’accès et de la gestion des ressources naturelles dans les pays en développement. Dans son auditoire, les étudiants sortent leurs dés et leurs pions ! En savoir plus à l’aide de la  vidéo ci-dessous (land-rush.org)

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An a conçu un jeu de plateau destiné à simuler les réalités complexes de l’accès et de la gestion des ressources naturelles dans les pays en développement. Dans son auditoire, les étudiants sortent leurs dés et leurs pions ! En savoir plus à l’aide de la  vidéo ci-dessous (land-rush.org)

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Thibault propose à ses étudiants des défis en équipes dans un environnement virtuel de type Donjons et Dragons. En savoir plus sur l’environnement qu’il utilise : Classcraft (lien ci-dessous)

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Thibault propose à ses étudiants des défis en équipes dans un environnement virtuel de type Donjons et Dragons. En savoir plus sur l’environnement qu’il utilise : Classcraft (lien ci-dessous)

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https://www.classcraft.com/fr/

https://www.land-rush.org/en/game/introduction

Utilisation de classcraft dans une classe secondaire au Quebec : https://www.facebook.com/vicequebec/videos/1973594069595214/

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Des étudiants vraiment actifs en grands auditoire, c'est possible?

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Denis Berthiaume

Pourquoi et comment rendre un amphi interactif ?

L'interactivité en enseignement est de plus en plus d'actualité. La recherche en psychologie de l'apprentissage tend à démontrer qu'une participation active des étudiants, sous la forme de question ou encore de résolution de problèmes en direct, permet un approfondissement de la matière apprise. Mais comment faire dans un amphi de 300, 500 ou 800 étudiants ?
Diverses techniques sont répertoriées dans la littérature en pédagogie universitaire. Lors de cet atelier, nous explorerons le pourquoi et le comment de l'interaction avec les étudiants dans les grands groupes.
A la fin de l'atelier, les participants auront une meilleure idée de scénarios à mettre en œuvre dans le cadre de leurs enseignements pour obtenir des preuves d'apprentissage, de la part des étudiants, tout au long des enseignements, et ce même dans les grands groupes.

Soutenir l'innovation pédagogique pour améliorer l'apprentissage des étudiants

Pendant longtemps, on a crû que l'apprentissage était le résultat automatique d'une situation où un enseignant-chercheur exposait des faits aux étudiants dans le cadre d'un exposé oral. La recherche en psychologie de l'apprentissage des dernières 30 années nous apprend que cette croyance n'est absolument pas fondée.
Au contraire, le simple fait d'écouter un enseignant-chercheur lors d'un exposé oral ne mènerait, chez une majorité d'étudiants de 1ère année de licence, qu'à des apprentissages de surface. Ce type d'apprentissage ne permet généralement pas aux étudiants d'opérer des transferts de connaissance vers d'autres cours ou encore vers une activité professionnelle suivant les études universitaires.
Comment alors améliorer l'expérience d'apprentissage des étudiants, de façon à ce que ceux-ci développent des compétences intellectuelles de haut niveau (par ex. analyse, synthèse, esprit critique, résolution de problèmes) ? L'innovation pédagogique, c'est-à-dire la remise en question de certains présupposés à l'égard de l'enseignement et de l'apprentissage, permet de mettre en place des situations d'enseignement et d'apprentissage qui favorisent l'acquisition de compétences intellectuelles de haut niveau.
Mais de quel type d'innovation parlons-nous ? Et comment soutenir les efforts des enseignants-chercheurs dans ce domaine ? Dans le cadre de cette communication, nous présenterons une typologie de l'innovation pédagogique à l'université et expliquerons comment les divers types d'innovation peuvent être soutenus. Nous expliquerons aussi comment l'expérience d'apprentissage des étudiants est ensuite affectée par ces innovations.

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Conférence - " pourquoi et comment rendre un amphi interactif ? "

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Denis Berthiaume L'interactivité en enseignement est de plus en plus d'actualité. La recherche en psychologie de l'apprentissage tend à démontrer qu'une participation active des étudiants, sous la forme de question ou encore de résolution de problèmes en direct, permet un approfondissement de la matière apprise.

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Se rendre dans un autre lieu, une autre institution, un autre labo… A ce moment précis, on est souvent confronté à d’autres regards, d’autres pratiques de la recherche mais aussi de l’enseignement. Ce sont ces idées neuves ou différentes liées à la formation de nos étudiants que l’on vous propose de partager lors du café pédagogique du 9 février avec
• Alain Jonas (EPL)
• Christine Dupont (AGRO)
• Claire Brumagne (CRCT)
• Laurent Taskin (LSM)

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La tablette à l'université : couteau suisse du numérique ou gadget?

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Rédiger un travail dont le seul lecteur sera le professeur, est-ce vraiment motivant pour les étudiants ? Et si la société numérique ouvrait de nouvelles opportunités pour des travaux plus stimulants et authentiques ? C’est le pari que Laura Merla (ESPO), professeure en sociologie, a relevé en proposant à ses étudiants de créer et d'animer des blogs scientifiques et des pages Wikipédia. Ce défi positionne les étudiants dans un rôle de contributeurs à la société de la connaissance.
N’est-ce pas, finalement, ce que l’on attend des diplômés universitaires ?

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Le programme de cette année 2017-2018 équilibre de grands classiques (Construire son Enseignement, les Classes Inversées, les échos pédagogiques, ...), des priorités pédagogiques institutionnelles (le DVP, la journée des responsables de programme, une matinée FDP2 sur les mémoires), des collaborations internationales (Pr Yves Mauffette et l'APP, l'Université d'été à Laval, le colloque "Let's Interact").

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Le rapport à l’erreur dans l’apprentissage par le jeu

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Le rapport à l’erreur dans l’apprentissage par le jeu