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1) Cadre de l'expérimentation

L'équipe enseignante de l'école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d'une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation.
L'expérimentation s'est inscrite dans un travail en lien avec les nouveaux programmes 2015.

"Une école qui organise des modalités spécifiques d'apprentissage : l'enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l'école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d'usage soient mis au service d'une activité d'apprentissage."

Synthèse des acquis en fin de GS
Cycle 1 - Domaine "Explorer le monde"

Utilisation, fabrication et manipulation d'objets

Le robot Beebot a été l'objet numérique choisi comme support dans le cadre de cette expérimentation.

L'objectif fixé était de programmer les déplacements d'un robot. Les élèves ont été amenés à utiliser et à manipuler Beebot, pour coder et décoder les déplacements du robot de sol sur un quadrillage.

2) Le déroulé des interventions sur ce projet.

Les points ci-dessous ont été travaillés successivement , certains ont nécessité plusieurs séances.

Découverte des mouvements de la Beebot avec le corps , tout en travaillant en
parallèle le lexique spécifique (Cf paragraphe sur le lexique). Les élèves "font le robot" ou commandent un "élève-robot". Cela permet ensuite un transfert lors du travail avec la Beebot.

Découverte de la Beebot en tant qu'objet numérique

La touche "Efface"
L'utilisation et l'importance de la touche efface dans la programmation de l'objet.

Premiers déplacements : sur une ligne .
Situation-problème : comment amener la Beebot sur la fleur ?
Le défi est adapté en fonction des connaissances numériques des élèves (différenciation en fonction de la connaissance des nombres).
Cette séance est répétée afin de permettre aux élèves de bien s'approprier les différentes actions qu'il est possible de réaliser avec la Beebot.

La touche "Pivote".
La touche Pivote nécessite un travail spécifique et approfondi : la Beebot s'oriente vers la droite ou vers la gauche en restant sur place sans changer de case.
Cela explique notre choix sur l'utilisation du terme PIVOTE au lieu de tourne qui lui induit
un déplacement.
Ce point a été travaillé sur un quadrillage et des cases de couleur. (voir l' article sur "La résolution de problèmes en GS autour de pivotements à l'aide du robot de plancher" d'Eric Greff (IUFM de Versailles Centre d'Antony) et l' article "Robotique pédagogique et concepts préliminaires de la programmation à l'école maternelle : une étude de cas basée sur le jouet programmable Beebot" de Vassilis Komis, Anastasia Misirli
Mise en situation de la touche pivote sur une ligne.

Déplacements sur un quadrillage .
La séance se déroule en utilisant les cartes.
L'élève montre le chemin que doit prendre Beebot avec son doigt, il pivote dans la case. Il s'agit ici d'anticiper les déplacements à coder.

Les élèves de GS préparent ensuite avec les cartes les déplacements de la Beebot.

3) Le lexique

Il est important de veiller à utiliser un vocabulaire précis et commun tout au long des séances
menées.
→ Les élèves doivent bien oraliser leurs actions pour renforcer l'acquisition du lexique.
("avancer", "reculer", " pivoter à droite ", "pivoter à gauche","touche GO", "touche EFFACE")
Cela permet d'éviter l'utilisation de termes comme "monter", "tout droit"...
Pour se familiariser avec les cartes, présenter les cartes "Avance","Efface" et "Go" en grand format dès qu'elles sont utilisées par les élèves.

4) Les supports utilisés pour ce travail

Le matériel utilisé a fait l'objet d'un travail au sein d'une commission et a été présenté lors
d'une animation pédagogique.
Vous retrouverez les documents réalisés dans l' article sur le site de Ressources 91

5) Les prolongements possibles

Voici quelques pistes pour prolonger le travail avec Beebot.

Apprendre à décoder un déplacement écrit (programme) .

Garder une trace écrite qui code un déplacement (bande avec des cases).

L'expérimentation conduite par la commission codage - Beebot a été mise en oeuvre par les référents numériques et les CPC du 91.

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Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord

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L'équipe enseignante de l'école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d'une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation.

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CADRE DU PROJET DÉROULÉ DES ACTIVITÉS LE NUMÉRIQUE DANS LES PROGRAMMES LE NUMÉRIQUE DANS LES PROGRAMMES Le robot Beebot Cadre du projet Ce projet s'inscrit dans un travail en lien avec les programmes de 2015 .

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BeeBot : le jeu en ligne...

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Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

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Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

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Scratch Junior et Scratch 2

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Activités débranchées sur les algorithmes
http://people.irisa.fr/Martin.Quinson/Mediation/SMN/
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C'est quoi le code informatique ? - 1 jour, 1 question

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Un algorithme, c’est tout simplement une façon de décrire dans ses moindres détails comment procéder pour faire quelque chose.
Il se trouve que beaucoup d’actions mécaniques, toutes probablement, se prêtent bien à une telle décortication.
Le but est d’évacuer la pensée du calcul, afin de le rendre exécutable par une machine numérique (ordinateur, …).
On ne travaille donc qu’avec un reflet numérique du système réel avec qui l’algorithme interagit.
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>>> La science informatique sans l'ordinateur

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Avec les Sépas

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Tutoriel d'introduction