# data[].attributes.body
- la circulaire sur le calcul
- les ressources Eduscol
- les attendus de fin de cycle
- un document sur les propriétés des opérations
- des programmations de cycle 2

# data[].attributes.body
Enseignement du calcul, un enjeu majeur pour la maîtrise des principaux éléments de mathématiques à l'école primaire

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

# data[].attributes.attachment_link.title
Enseignement du calcul : un enjeu majeur pour la maîtrise des principaux éléments de mathématiques à l’école primaire

# data[].attributes.attachment_link.description
Le Bulletin officiel de l’éducation nationale, de la jeunesse et des sports publie des actes administratifs : décrets, arrêtés, notes de service, etc. La mise en place de mesures ministérielles et les opérations annuelles de gestion font l’objet de textes réglementaires publiés dans des BO spéciaux.

# data[].attributes.body
Ce document explicite de façon synthétique les objectifs et stratégies d’enseignement des différentes formes de calcul travaillées sur ces leux cycles

# data[].attributes.body
Vous trouverez ci-dessous  :
- les deux documents ressources sur le calcul en ligne
- le lien vers les documents des attendus de fin d'année
- un document C2 et un document C3 : tableaux de synthèse des documents repères, attendus et exemples

# data[].attributes.headline
Attendus de fin d'année et repères aux cycles 2 et 3

# data[].attributes.subject
Attendus de fin d'année et repères aux cycles 2 et 3

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Des attendus de fin d'année ont été élaborés en français et en mathématiques du CP à la classe de 3 e au regard de l'objectif de maîtrise des savoirs fondamentaux (lire, écrire, compter). Ils fixent un horizon en termes de connaissances et de compétences. Des exemples de réussite sont proposés afin d'illustrer ce que doit savoir faire l'élève de la fin du CP à la fin de la classe de 3 e. Ils offrent également, un outil pour l'évaluation des connaissances et des compétences des élèves.

En langues vivantes, les attendus de fin d'année sont adossés au CECRL et déclinés dans 4 langues : en anglais (pour les cycles 2, 3 et 4) ainsi qu'en allemand, en espagnol et en italien (pour le cycle 4). Ils précisent les objectifs, notamment linguistiques, et donnent des exemples de réussite concrets selon les niveaux du CECRL visés.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
langues vivantes étrangères ou régionales (cycle 4)

# data[].attributes.attachment_link.title
Repères annuels de progression et attendus de fin d'année du CP à la 3e

# data[].attributes.attachment_link.description
Retrouvez pour les langues vivantes les nouveaux repères annuels de progression pour le cycle 4 ainsi que les attendus de fin d'année.

# data[].attributes.body
repères - attendus - exemples de réussite

# data[].attributes.body
Repères - attendus- exemples de réussite

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Présentation d'une version numérique du jeu Trio (jeu de calcul mental du type "Compte est bon") et du concours que cette version permet d'organiser au collège Albert Camus de Frontenay Rohan-Rohan avec les élèves des écoles du secteur (le code source étant libre de droit, le concours peut facilement être organisé dans d'autres établissements).
La version du jeu placé ci-dessous est parfaitement fonctionnelle mais, pour jouer sur un écran réduit ou sur tablette, il peut être plus pratique de passer en mode plein écran. Pour cela vous pouvez utiliser le bouton situé ci-dessous à droite à côté des onglets ou si cela ne fonctionne pas, sur iPad en particulier, vous pouvez cliquer sur le lien "Plein écran" situé sous le jeu.
Niveau

Cycle 3 et cycle 4 (utilisable dès le cycle 2 avec ou sans aménagement)

Compétences travaillées

Chercher et Calculer

Éléments du programme travaillés

Calculer mentalement de manière exacte ou approchée des produits, différences et sommes de nombres entiers.

Préambule

Ce jeu, créé par Heinz Wittenberg et anciennement commercialisé par Ravensburger, est à la base de plusieurs activités présentées dans les brochures JEUX 5 et JEUX 6 de l'APMEP. La plupart des variantes proposées dans la version numérique que j'ai programmée en sont largement inspirées.

Concernant l'intérêt d'utiliser en classe ce jeu, on trouve sur l'Internet plusieurs articles d'Eric Trouillot (le créateur du Jeu Mathador dont le trio peut être un préambule) dont un récent dans le MathémaTICE n°63 de Janvier 2019 ainsi qu'un autre entièrement dédié au Trio sur le blog de mathador d'où provient cet extrait :

Trio est un subtil mélange fait d'automatismes et de réflexions. La recherche du nombre-cible incite à tester, à tâtonner en utilisant ses connaissances en calcul mental direct et en tenant compte des ordres de grandeur. Le calcul pratiqué est parfois automatisé et parfois réfléchi. Le sens des opérations est omniprésent par les choix opératoires à effectuer que la mécanique de Trio impose. Ce jeu donne un véritable statut d'outils aux connaissances automatisées de type tables. Pratiqué régulièrement, il entretient et donc consolide ces connaissances. Il améliore la fréquentation des nombres et enrichit la perception par les décompositions qu'il suscite. La notion de défi très présente apporte un piment supplémentaire au plaisir de jouer.

Bien qu'écrit antérieurement, cet extrait fait écho aux mesures 1 et 9 du rapport Villani-Torossian dont l'une, nous encourage à "Prendre en compte la dimension affective de la relation pédagogique." (p 15 et 16) et l'autre, recommande de "Développer les automatismes de calcul à tous les âges." (p 29 et 30).

Règle du jeu classique

Il faut trouver, sur le plateau, trois nombres alignés dont le produit de deux d'entre eux (en bleu) augmenté ou diminué du troisième (en vert) soit égal à la cible (en rouge). Dans l'exemple ci-dessous, le trio 9-2-2 a bien atteint sa cible car (2 x 9) + 2 = 20 mais il y en avait d'autres : tout en haut à gauche horizontalement avec (3 x 6) + 2, ou en bas à gauche verticalement avec (5 x 5) - 5 ...

Le jeu peut être utilisé en classe entière au vidéoprojecteur comme on peut le lire dans les différentes ressources citées en préambule. La possibilité d'enregistrer les parties a surtout été programmée pour permettre d'organiser dans mon collège un concours en liaison avec les écoles du secteur que je vais détailler ci-dessous.

Le concours "Si tu gagnes au TRIO alors tu passes PRIO..." organisé pendant la semaine des mathématiques :

Le concours comporte deux étapes très différentes basées sur deux variantes du jeu. La première permet à tous les élèves de s'approprier le jeu quel que soit leur niveau alors que la deuxième est davantage orientée vers la "compétition" (voir le paragraphe suivant pour organiser vous-même de petits challenges du même genre dans vos établissements). L'intitulé du concours provient de la récompense : les gagnants ont le privilège, avec un invité de leur choix, de passer au self dès le début du service.

Etape 1 : L'épreuve de "sélection" sur temps libre pendant la semaine des mathématiques

Basée sur la variante "Un pour toutes", il s'agit ici d'essayer, à partir d'une grille identique pour tous, d'atteindre toutes les cibles possibles. Un formulaire de participation papier est mis à disposition. D'une part, il permet aux élèves de découvrir et commencer le jeu facilement et d'autre part, cela laisse la possibilité de participer aux élèves non équipés ou n'y ayant pas suffisamment accès chez eux (il faut compter une demi-heure aux plus rapides pour compléter une grille entière, une heure la plupart du temps).

Les élèves sont cependant encouragés à participer en ligne où ils enregistrent leur participation en utilisant des identifiants imposés (si le coordonnateur de l'établissement en a décidé ainsi) ou choisis librement. Tout au long de la semaine, il est possible de suivre l'investissement des élèves par mail ou à l'aide de la page réservée aux coordonnateurs. Cette dernière permet également en fin de concours d'obtenir un tableau pour repérer les élèves susceptibles de participer à l'étape suivante.

Etape 2 : La finale en temps limité organisée dans les semaines suivantes sous surveillance

Basée sur la variante "Classique", il s'agit cette fois-ci de marquer un maximum de points en 30 min. Les élèves ayant réussi à atteindre toutes les cibles possibles lors de la 1ère étape (ou moins, à la discrétion des enseignants ou selon le niveau) sont invités, quelques jours plus tard, à s'affronter en salle informatique sous la surveillance d'un adulte (sur ordinateur ou sur tablette).

Ils ont alors 30 minutes pour atteindre un maximum de cibles qui rapportent plus ou moins de points (2 si la cible est comprise entre 0 et 50, 3 entre 51 et 80, ...) avec la possibilité de passer à la suivante sous réserve d'accepter une pénalité d'un point. Par souci d'équité, les participants travaillent sur la même grille mais pour éviter les tentations, d'une partie à une autre, la grille subit de manière aléatoire des quarts de tour ou des retournements et les 13 premières cibles subissent des permutations.

Le suivi de la participation des élèves :

A tout moment et plus particulièrement pendant l'une ou l'autre des étapes, des identifiants "coordonnateurs" permettent de suivre la participation des élèves établissement par établissement. Une fonctionnalité permet également d'extraire les résultats dans un fichier que l'on peut ouvrir dans un tableur pour effectuer différents tris (par score en particulier).
Vous pouvez tester par vous-même en choisissant l'établissement de test, en renseignant comme identifiant "test" et comme mot de passe "test" puis en cliquant sur le bouton "VOIR LES SAUVEGARDES..." qui se trouve dans l'onglet "Options".
Témoignages :

Le concours remporte un certain succès au collège peut-être en partie en raison des très convoités Pass'PRIO. Il semble également plaire aussi aux élèves des écoles du secteur, à leurs enseignants et même à certains parents comme en témoignent les commentaires ci-dessous :
Commentaire laissé sur la page du jeu par Léa :
Moi ça m'a aidé à apprendre mes tables de multiplication
Commentaires laissés sur la page du concours par Flora de 6e1 et Lola de 6e5 :
OUAI !! Je participe à la finale du TRIO

Youpi !! je suis très contente de pouvoir participer à la finale !!
Commentaire laissé sur la page du jeu par Stéphanie :
Ma fille est en classe de CE2, elle a quelques difficultés à apprendre et retenir ses tables de multiplication. Je trouve que cet apprentissage par le jeu est une excellente idée. Elle y a pris un grand plaisir. Merci aux enseignants.
Extrait d'un message adressé par un des professeurs des écoles du secteur :
Ma classe s'est très largement investie avec 13 enfants finalistes, ce qui prouve leur intérêt pour ce jeu : simple, accessible à tous et permettant une systématisation des tables et calcul mental.

Comment organiser un concours dans son établissement ou simplement des petites compétitions ?

Dans la limite des capacités de notre serveur, il est possible de me demander d'ajouter votre établissement dans la liste. Vous pourrez alors effectuer un suivi des sauvegardes de vos élèves.
Il est également possible d'installer sa propre version du jeu car toutes les sources sont librement téléchargeables ici sur la plate-forme GitHub où toutes les étapes sont indiquées.
Vous pouvez également utiliser le mode "Compétition" pour organiser des séances du type de la finale du concours. Vous trouverez dans l'onglet "Les variantes" un bouton pour créer un code qu'il suffira de communiquer aux élèves au début de l'épreuve. Vous pourrez aussi le saisir vous-même pour charger la partie à l'abri du regard des élèves (le code disparaît après le chargement) afin d'étaler la "compétition" sur plusieurs séances ou pour éviter que les élèves puissent consulter les scores de leurs camarades (pour plus de transparence et par souci de simplicité, c'est ce code unique qui permet de charger la partie ou de consulter les scores pendant ou après l'épreuve).

# data[].attributes.attachment_link.description
Présentation d'une version numérique du jeu Trio (jeu de calcul mental du type "Compte est bon") et du concours que cette version permet d'organiser au collège Albert Camus de (...)

# data[].attributes.body
Extrait du document d'accompagnement CP

# data[].attributes.headline
Points d'appui pour la mémorisation des tables de multiplication

# data[].attributes.subject
Points d'appui pour la mémorisation des tables de multiplication

# data[].attributes.body
Les fondamentaux

# data[].attributes.body
Entrainer la mémorisation des tables  - comprendre et utiliser les liens entre les résultats d'une table de multiplication
Site DSDEN 95
vidéo

# data[].attributes.headline
Banque de problèmes du champ de la Multiplication

# data[].attributes.subject
Banque de problèmes du champ de la Multiplication

# data[].attributes.body
Issus de différents manuels

# data[].attributes.headline
Banque de problèmes du CP au CM2 issus des programmes

# data[].attributes.subject
Banque de problèmes du CP au CM2 issus des programmes

# data[].attributes.headline
Des séances pour s'entrainer en calcul mental 

# data[].attributes.subject
Des séances pour s'entrainer en calcul mental 

# data[].attributes.body
La multiplication

# data[].attributes.attachment_link.title
Calcul mental- Module multiplier- GDM 95

# data[].attributes.attachment_link.title
Séquence d'apprentissage multiplier par 25

# data[].attributes.headline
Représenter les procédures de calcul d'une multiplication

# data[].attributes.subject
Représenter les procédures de calcul d'une multiplication

# data[].attributes.body
Représenter la décomposition additive et la décomposition multiplicative

# data[].attributes.body
L'enseignant choisit le résultat, indique les nombres du tirage, peut consulter et télécharger l'ensemble des résultats.  Un outil utile !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Catégorie(s) : Jeux de Nombres, Mathématiques

dCode est gratuit et ses outils sont une aide précieuse dans les jeux, les maths, les énigmes, les géocaches, et les problèmes à résoudre au quotidien !
Une suggestion ? un problème ? une idée ? Écrire à dCode !

Qu'est-ce que le jeu Mathador ? (Définition)

Mathador est un jeu de calcul similaire au compte est bon. Il est utilisé dans les écoles pour l'apprentissage du calcul mental. Le but du jeu est d'obtenir un nombre cible en réalisant des opérations mathématiques.

Quelles sont les règles du jeu Mathador ?

Les joueurs doivent calculer un nombre cible à partir de 5 autres nombres/chiffres et des 4 opérations élémentaires en mathématiques ( addition, multiplication, soustraction, division). Le principe est donc équivalent à celui du jeu le compte est bon (mais avec 5 nombres au lieu de 6 et des contraintes sur les opérateurs).

Exemple : Calculer $ 12 $ avec les nombres 1, 2, 3, 4 et 5 :
Solutions : $ 4 \times 3 = 12 $ ou $ 3 + 4 + 5 = 12 $ (il y a d'autres réponses possibles)

Comment compter les points au Mathador ?

Le score est calculé en fonction des opérateurs utilisés lors du calcul :

L'utilisation des 4 opérateurs (et donc des 5 nombres) dans un calcul (chacun une fois), rapporte 13 points et s'appelle coup Mathador.

Exemple : $ 5 \times 4 = 20; 3 - 1 = 2; 20 / 2 = 10; 10 + 2 = 12 $ rapporte 13 points

Qu'est-ce qu'un coup Mathador ?

Le coup mathador est un bonus de point si le joueur utilise les 4 opérateurs dans son calcul (+,-,*,/)

Comment utiliser des nombres négatifs ?

Les nombres négatifs sont ignorés car inutiles, le calcul est identique avec une valeur positive au détail près que les soustractions et additions sont échangées (appliquer une soustraction sur un nombre négatif est équivalent à appliquer une addition à un nombre positif).

Comment jouer avec plus de 5 nombres (6 nombres ou plus) ?

Le jeu Mathador original ne propose pas cette variante mais le solveur de compte est bon sur dCode permet de trouver des solutions aux calculs avec N nombres.

Poser une nouvelle question

mathador,compte,bon,cible,chiffre,nombre,calcul,addition,soustraction,multiplication,division,mathematique,math

https://www.dcode.fr/solveur-mathador

# data[].attributes.attachment_link.title
Solveur Mathador - Calcul des Solutions en Ligne

# data[].attributes.attachment_link.description
Outil/Solveur pour trouver les solutions au jeu Mathador, un jeu de calcul mental similaire au compte est bon.

# data[].attributes.headline
Un site pour créer des "Le compte est bon"

# data[].attributes.subject
Un site pour créer des "Le compte est bon"

# data[].attributes.body
L'enseignant choisit le résultat, indique les nombres du tirage, peut restreindre le nombre d'opérations, ... et peut consulter et télécharger l'ensemble des résultats. Un outil utile !

# data[].attributes.headline
Jeu de dés                                CP - Jeu du loup et de l'escargot

# data[].attributes.subject
Jeu de dés                                CP - Jeu du loup et de l'escargot

# data[].attributes.body
- pratiquer le surcomptage (pour les élèves mobilisant systématiquement le recomptage)
- décomposer les nombres inférieurs à 12
- mémoriser des sommes

# data[].attributes.headline
Jeu de dés                                                              Les dés du Géant

# data[].attributes.subject
Jeu de dés                                                              Les dés du Géant

# data[].attributes.body
Rechercher un résultat par addition, soustraction, multiplication ou décomposition multiplicative.
Adapté du jeu https://escaleajeux.fr/?principal=/jeu/giant?

# data[].attributes.body
Vous trouverez ci dessous des fiches "défis" le compte est bon avec un coup de pouce pour aider les élèves.

# data[].attributes.attachment_link.title
Des albums et livres de maths...à l’élémentaire - Edumoov, le Blog

# data[].attributes.attachment_link.description
Suite de notre série sur les albums de maths à l’école...pour l’élémentaire cette fois-ci !

# data[].attributes.body
CE1 Le compte est bon

# data[].attributes.headline
Document récapitulatif sur les propriétés des opérations

# data[].attributes.subject
Document récapitulatif sur les propriétés des opérations

# data[].attributes.attachment_link.title
La distributivité (propriétés des opérations)

# data[].attributes.body
Cette fiche est un exemple d'outil d'auto-évaluation pour l'élève.

# data[].attributes.attachment_link.description
En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies.

# data[].attributes.body
CE2 Le compte est bon !

# data[].attributes.body
CE2 Le compte est bon

# data[].attributes.body
CE2 Le compte est bon

# data[].attributes.body
CM1-CM2 Le compte est bon

# data[].attributes.body
CM1/CM2 Le Compte est bon

# data[].attributes.body
CM1 CM2 Le compte est bon

# data[].attributes.body
CM1-CM2 Le compte est bon !

# data[].attributes.body
Activité issue de l'ouvrage Calcul au Quotidien

# data[].attributes.attachment_link.title
CM1-CM2-DEFI CALCULS- carrés de 10 décimaux

# data[].attributes.body
Lien vers le site  ici

# data[].attributes.headline
Le CALCUL MENTAL AU QUOTIDIEN Cycle 2 et 3

# data[].attributes.subject
Le CALCUL MENTAL AU QUOTIDIEN Cycle 2 et 3

# data[].attributes.body
François Boule

# data[].attributes.body
Les cours Lumni mathématiques pour l'école

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les cours Lumni constituent des ressources pédagogiques sur lesquelles les professeurs peuvent s'appuyer dans le cadre de la continuité pédagogique mais aussi plus largement dans la conception de leur progression annuelle. Une fiche a été conçue pour les aider à utiliser au mieux les vidéos et les documents les accompagnant.

# data[].attributes.attachment_link.title
Nation apprenante : les cours Lumni mathématiques pour l'école primaire

# data[].attributes.attachment_link.description
Les cours Lumni constituent des ressources pédagogiques sur lesquelles les professeurs peuvent s'appuyer dans le cadre de la continuité pédagogique mais aussi plus largement dans la conception de leur progression annuelle. Une fiche a été conçue pour les aider à utiliser au mieux les vidéos et les documents les accompagnant.

# data[].attributes.headline
LES FONDAMENTAUX EN NUMERATION ET CALCUL

# data[].attributes.subject
LES FONDAMENTAUX EN NUMERATION ET CALCUL

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fermer la fenêtre d'information sur les Lumniz

Bravo ! Tu viens de gagner avec cette action : Regarder une vidéo jusqu'au bout Lire un article Lancer un jeu Faire un quiz Mettre un contenu en favoris Ajouter un contenu à voir plus tard Se créer un compte sur Lumni S'inscrire à la newsletter Finir la consommation d'un contenu grâce à la reprise de lecture

# data[].attributes.attachment_link.description
Calcul de tête, en ligne, posé, réfléchi... Tu peux utiliser plusieurs méthodes dans une même opération p...

# data[].attributes.headline
 vidéos Lumni en lien avec le calcul mental au cycle 2

# data[].attributes.subject
 vidéos Lumni en lien avec le calcul mental au cycle 2

# data[].attributes.headline
Réalisation d'albums à calculer par les élèves 

# data[].attributes.subject
Réalisation d'albums à calculer par les élèves 

# data[].attributes.body
Sur les compléments à 10

# data[].attributes.headline
Réalisation d'albums à calculer par les élèves

# data[].attributes.subject
Réalisation d'albums à calculer par les élèves

# data[].attributes.body
Sur les tables de multiplication

# data[].attributes.body
La multiplication

# data[].attributes.body
la tour des présents

# data[].attributes.body
chaque jour compte