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Una sostanza psicoattiva derivata dall'essicazione delle piante di canapa, da non confondere con l'hashish, per gli amici il fumo. In tutte le varietà di canapa sono contenute, in concentrazioni e proporzioni variabili, diverse sostanze psicoattive, stupefacenti e non, tra cui la principale è il THC, che rende la pianta illegale in molti paesi, mentre in altri può essere coltivata legalmente in dosi contenute. Il materiale vegetale o i preparati a base di cannabis che contengono, in misura apprezzabile, sostanze psicoattive sono considerate droghe leggere. Gli effetti indotti dalla marijuana sono svariati e differenziati da persona a persona, per lo più analgesia e rilassamento, e sono differenziati anche a seconda del livello di CBD e THC nella ganja. È importante sottolineare che gli effetti della marijuana possono diventare positivi o negativi a seconda del soggetto che l'assume, dalla tipologia, della quantità e qualità, dal contesto sociale e dalle attività svolte sotto gli effetti della sostanza. Può portare a lungo termine psicosi e portare allo sviluppo di una sindrome a-motivazionale. Purtroppo il mercato della marijuana è per lo più gestito da associazioni criminali e per questo poco affidabili, ma pure la ganja legale non è gestita dallo Stato Italiano nel migliore dei modi. Purtroppo l'eccessivo consumo tra i giovanissimi porta a che spesso essi finiscano ad essere sfruttati dalle associazioni criminali, che inoltre forniscono spesso prodotti scadenti.

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L'eroina è un derivato della morfina, riscontrabile in due stati: uno bianco cristallino e uno marrone scuro e molto appiccicoso.
La dipendenza da eroina è identica a quella della morfina, ma si instaura più in fretta e con quantitativi di sostanza più bassi. Anche le dosi letali sono più basse, per cui il rischio di overdose è maggiore che per la morfina. 1 mg di eroina può equivalere da 2,5 mg a 4,9 mg di morfina. Sotto il nome commerciale di diamorfina è commercializzata sotto stretto controllo in Inghilterra come soluzione iniettabile o in compresse, e ha un uso ricreativo in vari paesi europei. Si ritiene che l'Afghanistan  produca ed esporti più del 90% della produzione mondiale di papavero da oppio per la realizzazione dell'eroina. Sono noti diversi tipi di eroina che si differenziano per la qualità, per il tipo di impurità che presentano e per le sostanze da taglio che sono state aggiunte durante o dopo la produzione. I tipi più comuni sono l'eroina bianca e l'eroina base (brown sugar), dette rispettivamente eroina nº 4 ed eroina nº 3, da non confondere con le eroine nº 1 e nº 2, termini riferiti alle sostanze impiegate e alle fasi di preparazione dell'eroina acquistata dai consumatori. L'eroina bianca è un cloridrato di diacetilmorfina (Diamorfina è il nome commerciale di preparati a base di diacetilmorfina/eroina) e viene prodotta soprattutto nel triangolo d'oro di Birmania, Laos e Thailandia. È la più pura tra quelle esistenti nel mercato, ha una purezza che si aggira sul 90% e viene chiamata anche eroina nº 4 perché richiede 4 processi di raffinazione contro i 3 dell'eroina base (brown sugar). Il quarto processo la trasforma in sale (cloridrato), rendendola molto più pura e maggiormente solubile in acqua. Questa fase di produzione è molto delicata e pericolosa per l'impiego di eteri, sostanze soggette ad esplodere con facilità. La produzione è quindi molto complessa e viene fatta da chimici particolarmente esperti con l'impiego di attrezzature molto sofisticate. I laboratori del triangolo d'oro hanno questi requisiti al contrario di quelli della mezzaluna d'oro, la vasta area che comprende Iran, Pakistan, India, Nepal e soprattutto Afghanistan, che a partire dagli anni novanta è diventato il maggior produttore mondiale di eroina. In tempi più recenti, anche i laboratori afghani hanno cominciato a produrre eroina bianca, ma con procedimenti diversi da quelli impiegati nel Sud-est asiatico.

L'eroina bianca, essendo un sale, brucia con maggiore facilità dell'eroina base ed i suoi effetti sono quindi notevolmente smorzati se viene fumata. Per la sua facile solubilità nell'acqua, non sono richiesti agenti chimici per scioglierla come acido citrico, acido ascorbico, limone o aceto. È invece necessario mischiarla con l'acqua e scaldarla per disperderne le impurità. Spesso non è bianca come dovrebbe, a causa delle differenze tra le sostanze impiegate e tra i processi di produzione che possono variare in ogni laboratorio, nonché per le sostanze con cui viene spesso tagliata dai commercianti. Oltre ad essere bianco puro, il suo colore può essere bianco opaco, rosato e molto spesso beige, nel qual caso può essere confusa con l'eroina base. Il metodo più sicuro per distinguerle è un'analisi chimica. Attraversata la barriera ematoencefalica, l'eroina perde uno o entrambi i gruppi acetile per deacetilazione trasformandosi in morfina (se li perde entrambi), in 3-monoacetilmorfina (se perde il gruppo in posizione 6) e in 6-monoacetilmorfina (se perde il gruppo in posizione 3), il metabolita più potente e più attivo dei tre. Gli effetti dell'eroina sono divisi in gradi e se la droga è assunta la prima volta per via endovenosa l'effetto dura circa due ore. Nella fase di massimo effetto, essa deprime il centro respiratorio nel sistema nervoso centrale e il soggetto sotto effetto della droga prova una potentissima sensazione di orgasmo in ogni parte del corpo.
I gradi dal momento di assunzione della sostanza sono i seguenti:

1° (immediatamente): si raggiunge un'estasi pari quasi a un orgasmo che si diffonde a tutta la muscolatura del corpo, si ha confusione mentale e generale, senso di calore frequente anche dopo l'effetto, sudorazione fredda, mancamenti, talora vomito e nausea, bradicardia, dispnea e analgesia.

2° (dopo circa 20 min): i legami associativi sono più lenti, il pensiero rallenta e perde un senso logico; l'umore è o euforico o disforico e le percezioni temporali sono largamente alterate: le ore sembrano minuti, i minuti sembrano secondi.

3° (dopo circa un'ora): compare il picco massimo dell'effetto: la mente raggiunge una sensazione di pace, il corpo, anestetizzato da un incondizionato senso di piacere misto ad un'esaltazione interiore, tende ad isolarsi per "vivere" l'esperienza e ogni tipo di problema tende a essere dimenticato.

La dose letale è di circa 100 mg endovena nei soggetti non assuefatti; una dose per consumo voluttuario ne contiene da 3 a 10 mg. Nei tossicodipendenti si sviluppa sia tolleranza sia dipendenza, per cui aumentano sia la dose letale che quella necessaria per ottenere l'effetto cercato: molti dipendenti da eroina ne assumono dai 2,5 ai 5 grammi al giorno in più dosi. A differenza della morfina, quando iniettata endovena, l'eroina provoca un caratteristico flash euforico della durata di circa 30-60 secondi, dovuto al rapido superamento della barriera ematoencefalica e conseguente saturazione dei recettori oppioidi; la rapidità di saturazione dei recettori è anche il motivo per cui i consumatori di eroina prediligono la via di somministrazione endovenosa. L'eroina, altrimenti, può essere anche fumata o sniffata.

Il cocktail di eroina più cocaina viene comunemente chiamato "speedball".

I più importanti effetti collaterali a lungo termine riguardano principalmente l'instaurarsi di una dipendenza fisica e psichica a seguito di un determinato periodo di tempo - che varia da persona a persona - di uso costante della sostanza. Questo intervallo di tempo che può variare tra i 7 e i 15 giorni, è spesso causa dell'instaurarsi della dipendenza. Il soggetto non avvertendo sintomi di astinenza dopo alcuni giorni di uso tende a sottovalutare il pericolo. Quando si prende atto dell'instaurata dipendenza è troppo tardi. Una volta instaurata la dipendenza, il tossicodipendente è "costretto" a continuare ad assumere la sostanza per evitare le fortissime crisi d'astinenza. La crisi di astinenza dura in media da 48-72 ore fino a una settimana e si presenta circa 8 ore dopo l'ultima dose. La prima fase della crisi di astinenza si presenta sotto forma di sbadigli e lacrimazione, sudorazione, scarichi nasali abbondanti, senso di fastidio e irritabilità; poi, dopo circa 16 ore, i sintomi aumentano di intensità e possono comparire sudori freddi, dolori agli arti, brividi e, nei casi dove si usa la sostanza in grande quantità e per lunghi periodi di tempo, si sviluppano tremori. Di solito, dopo 24 ore, i sintomi cominciano ad inasprirsi comportando mal di stomaco e vomito, i sintomi in genere raggiungono il picco nelle seconde 24 ore includendo: febbre, tosse con attacchi di vomito misto a sangue e succhi gastrici, crampi e scosse muscolari con scalci, tremori con brividi, dolori alle ossa e perenne senso di freddo, senso di abbandono ed emarginazione. È comunque importante sapere che la sindrome d'astinenza da eroina (con rarissime eccezioni nei casi di consumo di quantità abnormi) è autoconcludente. Nella maggior parte dei casi all'inizio del quarto giorno il soggetto pur essendo fisicamente spossato, non presenta più sintomi. La difficoltà nel superamento della crisi d'astinenza aumenta con il prolungarsi dell'uso negli anni, e con l'invecchiamento del soggetto. La dipendenza e l'astinenza psichica, invece, sono molto più complesse e richiedono un supporto di tipo psicologico oltre che farmacologico, per consentire la guarigione che può dirsi conclusa non prima di un anno. Oltre alla dipendenza, il consumo ripetuto e costante di eroina generalmente causa aumento della sintesi di cortisolo, perdita dei denti, osteoporosi, disfunzione erettile, perdita della libido, stitichezza, apatia, depressione.

Il corpo umano produce già da sé delle sostanze (chiamate endorfine) che hanno lo stesso effetto dell'eroina, ma a dosi assai minori; esse servono per contrastare il dolore. A tal proposito, l'uso prolungato dell'eroina inibisce anche le sinapsi che mandano il segnale di produzione delle endorfine.

Nella classifica di pericolosità delle varie droghe, stilata dalla rivista medica Lancet, l'eroina occupa il primo posto.

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La dipendenza da gioco d’azzardo, fa parte dei disturbi mentali e delle dipendenze patologiche. Consiste nel non riuscire a resistere alla tentazione di giocare grosse somme di denaro. Le principali conseguenze sono il deteriorarsi delle attività personali, lavorative e familiari.

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La dipendenza da cocaina è il desiderio di usare regolarmente cocaina. L'overdose di tale sostanza può causare danni cardiovascolari e cerebrali, come ad esempio: vasocostrizione dei vasi sanguigni nel cervello, provocando ictus e costrizione delle arterie del cuore, causando ischemia.

L'uso di cocaina crea euforia e grandi quantità di energia. Se assunta in grandi dosi può causare sbalzi di umore, paranoia, insonnia, psicosi, pressione alta, aumento della frequenza cardiaca, attacchi di panico, disturbi cognitivi e drastici cambiamenti nella personalità.

I sintomi di astinenza da cocaina vanno da moderati a gravi: disforia, disturbo depressivo, ansia, debolezza psicologica e fisica, dolore e desideri ossessivi di assumere cocaina.

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USi tratta di un uso eccessivo o compulsivo di videogiochi, che interferisce con la vita quotidiana di un individuo. Questi giochi sono spesso avvincenti e possono causare anche attacchi di rabbia per chi ci gioca troppo e possono talvolta far perdere la percezione della realtà. In allegato un cortometraggio sulla dipendenza in generale

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la dipendenza è una particolare patologia che affligge un individuo che ha un irrefrenabile desiderio di assumere determinate sostanze, come accade nella dipendenza da droga, o uno specifico comportamento, come nel caso del gioco d'azzardo. La dipendenza da gioco d'azzardo è un forte desiderio di giocare, anche rischiando di perdere denaro quando vengono scommessi soldi. Dal 2013 questa dipendenza rientra tra le "dipendenze da sostanze" , infatti i sintomi sono analoghi a quelli della dipendenza da alcol. In passato era invece considerata come un "disturbo del controllo degli impulsi" che invece consistono nel provocare un danno a se stessi o agli altri (come la piromania). Le cause che portano alla dipendenza non sono ancora certe, ma si pensa siano legati a fattori ambientali o biologici. La vincita nel gioco d'azzardo causa una reazione celebrare simile a quella provata da un tossicodipendente quando assume una dose di cocaina . Con ambiente si intende la cultura del paese in cui si vive, i mass-media e altri fattori. Per esempio da quando nel Regno Unito è stato legalizzata la pubblicità dei casinò o siti di scommessa, i dipendenti dal gioco d'azzardo sono notevolmente aumentati. Tra i soggetti più a rischio ci sono colore che hanno già disturbi, come chi è tossicodipendente; anche chi ha già altri casi di dipendenza da gioco è più predisposto. I sintomi o i comportamenti che derivano da questa dipendenza sono diversi: si scommette sempre più frequentemente, si trascura la famiglia o il lavoro per giocare, si rubano soldi o si chiedono in prestito per giocare, ci si autoconvince di nono esserne dipendenti, dopo avere giocato ci si sente in colpa, attraverso il gioco si prova a sfuggire da altri problemi come la depressione.

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La dipendenza da cibo, è una dipendenza che si caratterizza per il consumo compulsivo di alimenti molto calorici. Quando il consumo di questi alimenti viene interrotto, i dietologi- psicologi curano questo disturbo con la terapia comportamentale.

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La sostanza che da’ effettivamente dipendenza nella sigaretta è la nicotina, presente nel tabacco. La sua assunzione provoca dei cambiamenti d’umore e un momentaneo stato di piacere grazie alla secrezione di dopamina, un neurotrasmettitore; è proprio questa sensazione ha creare dipendenza nell’individuo, che lo rende incapace di smettere di fumare anche in caso di problemi di salute provocati anche dal resto delle numerose sostanze presenti nella sigaretta. Quando si prova a disintossicarsi infatti si va incontro a delle crisi di astinenza che provocano:ansia, irritabilità, agitazione, difficoltà di concentrazione, cattivo umore, frustrazione, rabbia, aumento dell'appetito,

Per smettere ci sono diversi modi, soggettivi e più  meno efficaci: l'utilizzo della sigaretta elettronica, farmaci, centri antifumo, trattamenti sostitutivi come cerotti o gomme da masticare a base di nicotina, ma alla base ci deve essere comunque una grande forza di volontà

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Comportamenti di ricerca compulsiva di bevande alcoliche. Il non consumo di alcol causa la sindrome da astinenza, caratterizzata da tachicardia, tremori, nausea, vomito...
Con l'alcolismo si ha la perdita del controllo del consumo di alcolici, una vera e propria dipendenza, il cambiamento dello stile di vita caratterizzato in alcuni casi dalla tendenza all'isolamento, problemi familiari... Gli uomini sono colpiti il doppio delle donne e chi inizia a bere in giovanissima età è più a rischio di malattie.

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Hikikomori è un termine giapponese utilizzato per riferirsi alle persone che presentano questo fenomeno, da un certo periodo in crescita in Giappone ma anche presente in altre parti del mondo, più notevolmente in Europa e in Asia
Lo stile di vita degli hikikomori è spesso caratterizzato da un ritmo circadiano sonno-veglia invertito, con le ore notturne solitamente dedicate a componenti tipiche della cultura popolare giapponese, come la passione per il mondo manga e, soprattutto, la sostituzione dei rapporti sociali diretti con quelli mediati via Internet.Tuttavia, soltanto il 10% degli hikikomori naviga su Internet, mentre il resto impiega il tempo leggendo, girovagando nella propria stanza o semplicemente oziando, nell'impossibilità di cercare lavoro o frequentare la scuola.Il ritiro dalla società avviene gradualmente: i ragazzi, in alcuni casi, non riescono a immaginare sé stessi adulti o hanno l'impressione di non stare crescendo, possono apparire infelici, perdere le amicizie, la sicurezza e la fiducia in sé stessi. Nella maggior parte dei casi questo comportamento non è dovuto a un trauma o a un evento specifico, ma va invece cercata la ragione in particolari disturbi che affliggono i rapporti inter-personali o comunque, nel caso del Giappone, il pesante ruolo dell'aspettativa posto sui giovani dalla società, che adotta modelli del confucianesimo

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La dipendenza da videogiochi può presentarsi con una compulsione al gioco, l'isolamento sociale, sbalzi d'umore, ideazione diminuita, e iper-focalizzazione sui risultati del gioco, con esclusione di altri eventi nella vita.[2][3][4] La dipendenza da videogioco è classificata come una dipendenza comportamentale. Nel maggio 2013, l'American Psychiatric Association (APA) ha proposto i criteri per la dipendenza da videogiochi nel Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, giungendo alla conclusione che non vi erano prove sufficienti per inserirlo come un disturbo mentale ufficiale.[5] Tuttavia, i criteri proposti per l'Internet Gaming Disorder sono incluse nella sezione 3, Conditions for Further Study, cioè nelle condizioni per ulteriori studi. Mentre la dipendenza da Internet si propone come un disturbo, è ancora discusso quanto questo disturbo sia causato dall'attività di gioco stesso o se sia in qualche misura un effetto di altri disturbi. Le contraddizioni nella ricerca che esaminano videogioco-dipendenze possono riflettere incongruenze più generali nel campo della ricerca dei videogiochi: per esempio, mentre alcune studi hanno collegato i videogiochi violenti a una maggiore aggressività[6] altre ricerche non sono riuscite a trovare le prove per tali ipotesi[7][8]. Tuttavia nel 2018 l'OMS ha incluso nell'ultima edizione del suo manuale diagnostico (ICD-11) la dipendenza da videogiochi (gaming disorder)[9].

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Il doping è l’assunzione di sostanze dopanti illecite, motivata da un bisogno psicologico, ossia eccellere nella competizione, riducendo la percezione del dolore e della fatica e il peso corporeo, e aumentando la massa e la forza muscolare. In questo modo gli atleti, sia professionisti che dilettanti mettono a rischio la propria salute e tradiscono lo spirito sportivo.
La lista delle sostanze biologicamente e farmacologicamente attive che circolano negli ambienti sportivi è suddivisa in 3 macrocategorie:
• I farmaci non vietati per doping, ma utilizzati per scopi diversi da quelli autorizzati (farmaci omeopatici, antinfiammatori)
• Gli integratori, vale a dire tutti quei prodotti che servono a reintegrare eventuali perdite di macro e micronutrienti (sali, aminoacidi, vitamine).
• I farmaci vietati per doping (Eritropoietina (EPO) e i suoi derivati, gli anabolizzanti e gli stimolanti, ad esempio amfetamine, cocaina, efedrina, pseudoefredina, caffeina)
Quest’ultima categoria è ulteriormente suddivisa, a seconda dell'effetto che producono, in:
• stimolanti (anfetamine, cocaina, efedrina), che eccitano l'attività del sistema nervoso;
• narcotici (morfina, metadone ed eroina), usati per non sentire il dolore;
• anabolizzanti (testosterone), che fanno aumentare la massa muscolare;
• diuretici, che causano la perdita di liquidi attraverso l'urina e sono usati negli sport in cui il peso corporeo è importante per l'inserimento dell'atleta nelle categorie di gara;
• ormoni peptidici, tra cui l'eritropoietina, che stimola la produzione di globuli rossi e migliora l'ossigenazione dei tessuti.
Il doping è vietato severamente dai regolamenti sportivi: è punibile sia l’atleta che fa uso di sostanze dopanti, sia il medico che le prescrive o somministra, sia chi fa commercio dei farmaci vietati. Eppure, è molto diffuso: dai risultati delle analisi condotte dal laboratorio antidoping della FMSI (Federazione Medico Sportiva Italiana), è emerso che di 1.211 atleti controllati, 30 sono risultati positivi ai test antidoping, con un numero largamente maggiore di uomini rispetto alle donne e con un’età media di 30-35 anni.
Il primo caso clamoroso risale al 1896, quando il ciclista inglese Arthur Linton morì durante una gara, dopo aver assunto una sostanza che avrebbe dovuto migliorare la sua prestazione. Persino Ben Johnson fu squalificato alle Olimpiadi di Seul nel 1988 per doping dopo aver vinto la corsa dei 100 metri piani e stabilito il nuovo record del mondo. Durante il Novecento il fenomeno ha assunto dimensioni così preoccupanti che, nel 1967, il Comitato olimpico internazionale ha istituito una commissione medica per occuparsi del problema. Proprio in quegli anni, infatti, i paesi dell’Europa dell’est hanno fatto uso di sostanze illecite sugli atleti che partecipavano alle Olimpiadi, specialmente per le atlete donne “trattate” con ormoni maschili: ciò ha portato a gravi danni fisici e psicologici, come nel caso della pesista Heidi Krieger, costretta visti gli ormai enormi cambiamenti nel fisico a diventare un uomo. Col tempo, gli organismi di controllo sono stati potenziati, tanto che sempre più spesso gli atleti vengono sottoposti a test per verificare che non abbiano fatto uso di sostanze illecite.
Il doping crea prevalentemente una dipendenza di tipo psicologico, dal momento che le sostanze dopanti vengono assunte principalmente per soddisfare un bisogno di tipo mentale: eccellere ad ogni costo. Inoltre, l’atleta ha difficoltà a rinunciare alle modificazioni corporee che hanno soddisfatto i propri canoni estetici. Ad esempio, l’utilizzo di Steroidi Androgeni Anabolizzanti è diventato un problema riguardante la salute pubblica sia perché è uscito dai confini del mondo dello sport sia perché è spesso associato all’uso di altre sostanze dopanti e alle classiche sostanze d’abuso come la cannabis, la cocaina e gli oppioidi.
I Programmi Athletes Training, Learning to Avoid Steroids (ATLAS) hanno lo scopo di informare gli atleti dei danni connessi con l’uso delle sostanze dopanti e di fornire adeguate e sane strategie fisiche ed alimentari che possono portare ad ottimi risultati nelle prestazioni con sedute dimostrative e con tecniche di coinvolgimento dell’intera squadra. I ragazzi coinvolti hanno acquistato una migliore conoscenza sugli effetti degli steroidi anabolizzanti, una consapevolezza maggiore del rischio di diventare dipendenti dalle sostanze, un aumento dell’autostima e della fiducia in se stessi, un miglioramento della qualità della nutrizione. L’Istituto Superiore di Sanità ha finanziato un progetto con lo scopo di formare operatori provenienti da tutta Italia e di redigere un manuale per approfondire la tematica del doping. L’Istituto Superiore di Sanità ha inoltre istituito il Telefono Verde Anti-Doping 800 896970, ovvero un servizio telefonico a disposizione per avere informazioni dettagliate sugli effetti nocivi del doping, sull’abuso di sostanze farmacologicamente attive e non vietate per doping, sugli integratori alimentari.