# data[].attributes.body
Jesteśmy w kręgu, jak największym. W środku stoi jedna osoba, dla której brakuje krzesełka.
Wybrana osoba z kręgu krzyczy imię innej osoby z kręgu. Zadaniem osoby ze środka jest dobiec
do wywołanej osoby i dotknąć ją za kolano.
Aby uniknąć dotknięcia, wywołany krzyczy imię innej osoby.
Ważne zasady:
- skucha jest wtedy, gdy wywoła się imię osoby, której nie ma, lub osoby w środku,
- nie można wywołać osoby, która przez chwilą nas wywołała. Np. Marcelina krzyczy: "Maciek!",
Maciek krzyczy "Marcelina" = skucha. Maciek musi zawołać inną osobę.
Gramy do momentu przerwania zabawy przez prowadzącego.

# data[].attributes.body
Grupę dzielimy na pół. Dwie osoby trzymają koc tak, aby obie grupy nie widziały się.
Po jednej jak i po drugiej stronie kurtyny siedzą dzieci w odległości ok. 1m.
Przed samym kocem siadają wybrańcy z każdej grupy. Na raz, dwa trzy kurtyna opada.
Które dziecko wypowie imię przeciwnika zdobywa punkt dla całej grupy.

# data[].attributes.body
pif - paf
gorące krzesła
ciuciubabka
kto tak ma ?

# data[].attributes.body
Z grupy wybierany jest jeden uczestnik, któremu reszta „nadaje” godność popularnego aktora, postaci z kreskówki, czy celebryty. Wybraną postać grupa wpisuje na kartce i przylepia do czoła. Uczestnik nie wiedząc kim jest zadaje pytania, np. „Czy jestem kobietą?”. Reszta grupy może odpowiadać na pytania używając tylko „nie” oraz „tak”. Po odgadnięciu następuje zamiana roli.

# data[].attributes.body
Grupę dzielimy na pół. Dwie osoby trzymają koc tak, aby obie grupy nie widziały się.
Po jednej jak i po drugiej stronie kurtyny siedzą dzieci w odległości ok. 1m.
Przed samym kocem siadają wybrańcy z każdej grupy. Na raz, dwa trzy kurtyna opada.
Które dziecko wypowie imię przeciwnika zdobywa punkt dla całej grupy.

# data[].attributes.body
piankolina

# data[].attributes.body
Uczestnicy zabawy łączą się w pary. Prowadzący podaje komendy, które uczestnicy wykonują. Są to takie komendy jak np. dłonie do dłoni, kolana do kolan, głowy do głów itp. Za każdym razem gracze wykonują zadanie – podając sobie dłonie, stykając się kolanami, czy głowami.

W chwili gdy prowadzący powie „ludzie do ludzi” pary się zmieniają. Oczywiście osoba prowadząca również może w tym momencie się zmienić.

Zabawa ta może posłużyć również jako podział na losowe pary.

# data[].attributes.body
Przedstawiamy się zdaniem:
Mam na imię (np.) Tomasz i na bezludną wyspę zabiorę Trampki.
Czyli przedmiot musi zaczynać się na pierwszą literę imienia.
Można pobawić się w dżdżownicę, czyli każda kolejna osoba zanim wypowie swoje zdanie, powtarza
imiona i przedmioty poprzedników.

# data[].attributes.headline
ZAPAMIĘTAJ IMIONA siedzimy w kółku każdy mówi imię potem każdy powtarza każde imię po kolei w kole, patrząc na kolejne osoby.

# data[].attributes.subject
ZAPAMIĘTAJ IMIONA siedzimy w kółku każdy mówi imię potem każdy powtarza każde imię po kolei w kole, patrząc na kolejne osoby.

# data[].attributes.body
zakrywamy oczy i spróbujemy zgadnąć co jemy

# data[].attributes.body
Z grupy jeden z uczestników staje tylem do drugiego (ewentualnie dwóch) i stara się upaść do tyłu. Oczywiście musi zostać złapany ;)

# data[].attributes.body
naciągamy się, rozciągamy jak kot

# data[].attributes.body
Potrzebujemy karteczki z narysowanymi zwierzątkami (np: 5x SŁOŃ, 5x ŻYRAFA...).
Losujemy emblemat i nie pokazujemy nikomu. Na hasło osoby prowadzącej dzieci rozbiegają się po sali i zaczynają udawać zwierzątka. Zwierzątka danego gatunku mają za zadanie odlaleźć się i zebrać stado.

# data[].attributes.body
Przenoszenie na sznurku balonu do kosza. Dzieci w parach dostają dwa kawałki sznurka. Muszą, nie dotykając balonu, przenieść go i umieścić w koszu.

# data[].attributes.body
jedna osoba ma zawiązane oczy, a druga ją oprowadza słownie po pomieszczeniu. zadanie na zaufanie

# data[].attributes.headline
TRATWA osoba wybrana zabiera np. na bezludną wyspę np. 5 osób z grupy i opowiada dlaczego.

# data[].attributes.subject
TRATWA osoba wybrana zabiera np. na bezludną wyspę np. 5 osób z grupy i opowiada dlaczego.

# data[].attributes.body
Na kartkach każdy uczentik piszę o sobie dwie prawdziwe info i jedną nie prawdziwą. Reszta grupy stara się odgadnąć która informacja jest nieprawdziwa.

# data[].attributes.body
dziecko z drugim dzieckiem łączy ze sobą palce u dłoni naciskając palcami na palce

# data[].attributes.body
Zabawa ruchowa. Dzieci dobierają się w trójki (dwie osoby trzymają się za ręce tworząc dziuplę, a trzecia osoba jest "wiewiórką"). Prowadzący mówi hasło: "wiewiórki" / "dziuple" / "las". W zależności od komendy, wywołane osoby muszą zmienić parę, dziuplę lub całą "konstelację". Można wykorzystać muzykę :)

# data[].attributes.body
Uczestnicy dobierają się parami i rozgrywają jedną rundę w marynarzyka. Przegrany staje się sekundantem wygranego - stając za nim, wykrzykując jego imię np. "Kaśka! Kaśka!", po czym idą szukać kolejnego wygranego i jego sekundanta.

Zabawa kończy się, gdy zostaje dwóch wygranych i ich kibice/sekundanci stojący w dwóch rzędach za nimi (reszta uczestników), wówczas rozstaje rozegrana ostatnia rundka.

# data[].attributes.body
krąg z trzymaniem chusty, wybrane kolory nurkują przechodząc pod chustą.

# data[].attributes.body
Potrzebne chyba najlepiej tamburyno.
Ustalam, że rytm ósemkowy to np. mrówki
rytm ćwierćnutowy to kotki
półnutowy do bociany

kiedy prowadzący wybija rytm ćwierćnutowy, dzieci zaczynają iść na kotki

po chwili zmienia rytm na ósemki - dzieci zamieniają się w mrówki...

# data[].attributes.body
Dzielimy uczestników na dwie równe grupy. Prosimy, aby stworzyli dwa okręgi (wewnętrzny i zewnętrzny) i ustawili się tak, aby każdy miał parę. Uczestnicy stoją w nich twarzami do siebie. Zadaniem stworzonej pary jest porozmawianie na podany przez prowadzącego temat. Uczestnicy mają do dyspozycji minutę, następnie pada sygnał, że należy przerwać rozmowy i zmienić pozycję. Zmiana pozycji następuje w bardzo określony sposób. Podajemy instrukcję, że jeden z kręgów (wewnętrzny albo zewnętrzy) przesuwa się o jedno lub kilka miejsc zgodnie z ruchem wskazówek zegara i podajemy nowy temat rozmowy. Zabawa dobrze się sprawdza, jeśli liczba zmian nie jest większa niż 5–6.

Przykładowe tematy do rozmowy (można je zmieniać i dostosowywać do wieku i sytuacji swoich uczniów):

Co lubisz robić w wolnym czasie?

Jakie jest Twoje ulubione danie?

Jak się czułeś dzisiaj rano?

Co robiłam(-em) w czasie wakacji?

Jaki był najpiękniejszy widok, jaki widziałam(-em)?

Gdybyś miał spędzić wymarzony dzień, to jak by wyglądał?

# data[].attributes.body
Dzielimy dzieci na grupy. Rozkładamy koc na ziemi, dzieci stoją na nim. Zadaniem jest odwrócic koc na drugą stronę - ale przez cały czas muszą na nim stać. Przez cały czas trwania zabawy żadne dziecko nie może dotknąć podłogi.

# data[].attributes.body
Jedna osoba siedzi tyłem z zasłoniętymi oczami. Pozostali podchodzą, pojedynczo i udają dźwięki zwierząt (chrumkanie, szczekanie), siedzący ma odgadnąć kto udawał np świnke.

# data[].attributes.body
Osoby siedzą w kręgu. Każda osoba zgodnie ze wskazówką zegara wypowiada swoje imię, a następnie podaje czynność do wykonania dla reszty grupy na pierwszą literę swojego imienia np. Jestem Łukasz - łapiemy motyle. Wtedy Łukasz pokazuje wszystkim, jak łapiemy motyle według jego pomysłu.

# data[].attributes.body
budujemy bazę z koców

# data[].attributes.headline
KTO TAK JAK JA : osoba wybrana mówi kto tak jak ja lubi... Ci członkowie grupy, którzy też to lubią wstają. 

# data[].attributes.subject
KTO TAK JAK JA : osoba wybrana mówi kto tak jak ja lubi... Ci członkowie grupy, którzy też to lubią wstają. 

# data[].attributes.body
Dzieci podzielone na grupy dostają piórko. Na sygnał podrzucają je i ich zadaniem jest utrzymanie go jak najdłużej w powietrzu.

# data[].attributes.headline
Tor przeszkód, slalom, gry ruchowe na świeżym powietrzu

# data[].attributes.subject
Tor przeszkód, slalom, gry ruchowe na świeżym powietrzu

# data[].attributes.body
Zabawa w kole. Każdy uczestnik zabawy mówi swoje imię + przymiotnik go określający. Można wprowadzić utrudnienie w postaci przymiotnika zaczynającego się na literę imienia.

# data[].attributes.body
Wszyscy stoją w rzędzie plecami do siebie. Pierwsza osoba odwraca się do nauczyciela, który przekazuje mu słownie hasło, które następnie uczeń pokazuje za pomocą gestów kolejnej osobie. I tak, aż do końca kolejki. Ostatnia osoba nazywa słowami to co do niej dotarło. Dodatkowo jak wystarczy czasu można przeanalizować gdzie zaczęła powstawać plotka.

# data[].attributes.body
Wiążemy wybranemu dziecku na oczach chusteczkę lub zasłaniamy w inny sposób. Jego zadaniem jako ciuciubabki - jest złapać pięć osób, które w międzyczasie starają się umknąć. Na tym jednak nie koniec! Gdy już pięcioro dzieci zostanie złapane, pozwalamy na chwilę zdjąć ciuciubabce zasłonę z oczu. Niech zobaczy, kogo złapała i jak wyglądają te osoby. Następnie niech znów zasłoni oczy. W tym czasie złapane dzieci mieszają się. Ciuciubabka musi spróbować zgadnąć kim są te dzieci, pomagając sobie jedynie dotykiem - sprawdzając długość włosów, czy fakturę ubrania.

# data[].attributes.body
Zabawa w kręgu. Nadajemy dzieciom nazwy owoców, a następnie wywołujemy dane owoce. Uczniowie będący danym owocem zmieniają miejsce.

# data[].attributes.body
Wszystkie dzieci leżą na plecach z zamkniętymi oczami. Na sygnał trenera każdy zawodnik po cichu odlicza 60 sekund – jedną minutę, gdy skończy musi również po cichu stanąć na baczność. Trener odmierza czas na stoperze. Wygrywa osoba, która najtrafniej odliczyła czas, czyli wstała po równo minucie lub najbliżej tego czasu. Dla dodatkowego urozmaicenia zabawy można wskazać osoby, które odliczały zdecydowanie za szybko lub zdecydowanie za wolno i powiedzieć im po ilu sekundach wstały. Przy najmłodszych grupach dobrze zastosować krótszy czas trwania zabawy (tak by żadne dziecko nie miału problemy z liczeniem), czyli np. bawimy się w “15 sekund”.

# data[].attributes.body
podczas piosenki dzieci się kręcą w kółko, wybrana osoba "różyczka", wybiera jedną osobę, obraca ją kilka razy na środku kółka i zajmuje jej miejsce w kółku, a nowa osoba jest " rożyczką" itd.

# data[].attributes.body
Każda osoba siada wygodnie na krześle, zamyka oczy, uspokaja oddech i słuchając muzyki relaksacyjnej przenosi się w wymarzone miejsce.

# data[].attributes.body
Nauczyciel rysuje na kartce prostu rysunek (może być nawet złożony z figur geometrycznych) nie pokazuje go uczniom, ale opisuje. w pierwszej wersji uczniowie mogą zadawać pytania pomocnicze, w następnej już nie.

# data[].attributes.body
Dzieci kładą się wygodnie na kocach / matach / materacykach.  Czytamy bajki relaksacyjne. Możemy w tle puścić muzykę relaksacyjną.

# data[].attributes.body
Dzieci stoją w kręgu i kolejno napinają poszczególne partie ciała przez mniej więcej 10 sekund (liczymy od 1 do 10), po czym rozluźniają je powoli (liczymy od 10 do 1). Najpierw usta, zęby, pięści, brzuch, pośladki, uda, łydki, na koniec palce u stóp.

# data[].attributes.body
Uczestnicy kładą się na materacu lub na macie, wcześniej wszyscy zdejmują buty, po czym kładą się na plecach. W tle leci muzyka relaksacyjna. Prowadzący prosi, by zamknęły oczy i położyły prawą dłoń na brzuchu. Zaczynają oddychać na tyle głęboko, by brzuch unosił się w górę i dół. Młodsze dzieci możemy poprosić, by położyły na brzuch misia i pozwoliły mu się pohuśtać. Muszą to robić łagodnie, by miś nie upadł z huśtawki.

# data[].attributes.body
leżąc na dywanie słuchamy muzyki

# data[].attributes.body
zabawa tradycyjna

# data[].attributes.body
dzieci wybierają maskotkę, przytulają się, głaszczą itd.

# data[].attributes.body
Osoby dobierane są w pary losowo. Następnie jedna z osób wiąże chustą oczy, a druga głosowo, używając tylko słów daje osobie wskazówki, co ma robić, by pokonać przeszkody w pokonaniu toru przeszkód. Każda para ma swój przygotowany tor. Wygrywa ta para, która jako pierwsza pokona wszystkie przeszkody i dotrze do mety.

# data[].attributes.body
Nauczyciel stawia przed dziećmi 2 na pozór identyczne jabłka. Wcześniej jednak wielokrotnie uderzamy jednym z nich o podłogę, o czym dzieci nie wiedzą. Następnie oznajmiamy, że nie lubimy jednego z tych jabłek i prosimy, żeby dzieci też nie powinny go lubić. Zaczynają je obrażać( bez wulgaryzmów). W przypadku drugiego jabłka zachęcamy dzieci do mówienia miłych rzeczy do niego.

Na koniec eksperymentu pytamy, czy jabłka nadal wyglądają tak samo. Po tym, jak dzieci odpowiedzią twierdząco, przecinamy je na pół. Dzieci widzą, że "lubiane" jabłko jest ładne i "zdrowe", zaś jabłko, które obrażali, wygląda nieapetycznie, jest ciemne, poobijane i gąbczaste. Tłumaczymy dzieciom, że słowa nie zostawiają siniaków na zewnątrz, ale w środku.

# data[].attributes.body
Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby, biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.

# data[].attributes.body
Dzieci tworzą wąż. Nie podają sobie rąk tylko trzymają rogi gazet. Chodzą w różne strony po całej sali. Starają się nie podrzeć gazet, powinny więc poruszać się niezbyt szybko. Węża może prowadzić animator, jak również dziecko.

# data[].attributes.body
Wszyscy uczestnicy siadają przy stole lub w ławkach. Prowadzący opowiada historyjkę, a dzieci dodają do niej odgłosy, stukając palcami albo wydając różne dźwięki: "Kropi deszcz. Z rynny na dachu spływają kropelki. Myszka wystawiła głowę ze swojej norki i porusza noskiem, wyłapując dolatujące do niej zapachy. Biegnie szybko, do domku, gdzie wyczuła jedzenie. Tam sprawnie rozłupuje znalezione ziarenko słonecznika. Widzi to kot. Miękkimi krokami podkrada się bliżej. Myszka chrupie ziarenko swoimi ostrymi ząbkami. Nagle przejeżdża obok rowerzysta. Słychać jego dynamo. Myszka odwraca się, zauważa kota i biegnie małymi kroczkami do norki. Kot wraca miękko i posuwiście na swoje legowisko. Układa się na nim i woła głośno: Miau!"