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La Gamificación es una técnica que consiste en usar elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios, entre otros, y aplicarlo a otros contextos para aumentar la participación y la lealtad de los usuarios.

En resumen, se trata del uso de la mecánica del juego y el diseño de experiencias para motivar e involucrar digitalmente a las personas a lograr sus objetivos.

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Una definición de “ludificación” ampliamente aceptada es aquella que la define como el uso de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas; en otras palabras, es la implementación de elementos provenientes de los juegos en ambientes diferentes a los mismos. En este mismo sentido, propone que el objetivo principal de la ludificación es motivar a las personas a asumir comportamientos deseados o ejecutar acciones que por lo general no harían; de esta forma, la ludificación propende por incrementar la ejecución de una acción por el placer de realizarla o la realización de la misma para alcanzar una recompensa o evitar un castigo.

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1. Pizarras digitales (Smart Board, Promethean)

2. Computadoras y laptops para estudiantes

3. Proyectores y pantallas

4. Sistemas de audio y sonido

5. Cámaras y grabadoras de video

6. Robots educativos (Dash, Lego Mindstorms)

7. Impresoras 3D

8. Software educativo (Geogebra, Graphing Calculator)

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1. Plataformas de aprendizaje en línea (Moodle, Blackboard, Canvas)

2. Videoconferencias (Zoom, Google Meet, Skype)

3. Foros de discusión y chats en línea

4. Recursos educativos en línea (Khan Academy, Coursera, edX)

5. Herramientas de colaboración (Google Docs, Trello, Asana)

6. Simulaciones y juegos educativos en línea

7. Realidad virtual y aumentada (VR/AR)

8. Aplicaciones móviles educativas (Duolingo, Quizlet, Kahoot)