# data[].attributes.body
Digilärstigen är uppdaterad med läroämnen, där målsättningarna kan uppnås. Om det står alla läroämnen och ett/flera läroämnen, betyder detta att målsättningarna bör uppnås åtminstone i de läroämnen.

Det är önskvärt att målsättningar uppnås även i andra ämnen, än de som nämnts.

Lärarsamarbete kring planering av undervisning är väsentligt, för att försäkra, att alla målsättningar uppnås. Förverkligande kan närmare definieras i den skolvisa utvecklingsstrategin för digitaliseringen.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/medielaskunnighet-2/

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/programmeringskunnande/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inom småbarnspedagogiken

Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem. Man namnger och förklarar fenomenen tillsammans. Man tränar på färdigheterna i logiskt tänkande, så som klassificering och jämförelse. Man övar på att berätta om sina egna tankar och observationer samt att fungera tillsammans enligt givna instruktioner.

I småbarnspedagogiken får barnen erfarenheter av teknologi och övar programmeringsfärdigheter genom lek, spel och att pröva tillsammans samt genom att planera och bygga egna produkter.

Inom förskoleundervisningen

Tillsammans med barnen bekantar man sig med datorer och iakttar teknologi som styrs av datorer i vardagsmiljön. Man funderar på och tar tillsammans reda på hur de fungerar. Man övar på att klassificera och ordna företeelser enligt specifika grunder samt förklarar de val som gjorts tillsammans. Man begrundar, strukturerar och utforskar vardagens fenomen och problem. Man bekantar sig med olika verksamhetsinstruktioner och prövar lekfullt att följa och ge sådana.

I förskoleundervisningen får barnen erfarenheter av kreativ aktivitet och kreativt uttryck med hjälp av teknologi. De planerar och bygger egen utrustning, egna robotar och spelmiljöer samt beskriver deras funktionsprinciper. Barnen uppmuntras till att presentera egna idéer och att lyssna på andra och dela uppgifter i samarbetssituationer.

Eleven i årskurs 1-2

Man observerar informationsteknik i barnens erfarenhetsvärld och bekantar sig med robotik. Man övar på att beskriva funktionsprinciperna för informationsteknisk utrustning. Man övar på att känna igen mönster som upprepas och regelbundenheter samt att ordna information enligt villkor. Man berättar om egna observationer och val med hjälp av begrepp och konkreta verktyg. Man bryter ner vardagliga problem i delar och testar olika lösningsalternativ. Man gör upp lekfulla verksamhetsinstruktioner som också kan testas med programmerbar utrustning samt övar på att känna igen felsituationer.

I årskurserna 1-2 används arbetssätt och utrustning som har att göra med programmering kreativt, lekfullt och experimetiellt i samband med behandlingen av de olika läroämnens innehåll. Man övar på att turas om i uppgiftsrollerna och att presentera och dela sina idéer med andra. Man gör sina egna berättelser genom att animera eller programmera.

Eleven i årskurs 3-6

Man observerar programmering och robotik i samhället samt funderar kring användningssätt och betydelse av teknologiska tillämpningar i elevernas liv. Man diskuterar riktat innehåll samt hur eleverna själva agerar i digitala miljöer.

För att lösa olika problem används olika metoder och lösningsmodeller, vilka man även prövar skapa själv. Man utvärderar lösningarna genom att använda kriterier. Man bearbetar och presenterar informationen med hjälp av begrepp och symboler. Man skapar instruktioner och algoritmer genom att utnyttja grundstrukturerna i programmering samt letar efter och korrigerar fel i instruktionerna. Man programmerar i en grafisk programmeringsmiljö.

I årskurserna 3-6 övar man på att arbeta ihärdigt och interaktivt för att nå gemensamt uppsatta mål. Mätningar, sensorer, automation, robotik samt olika animerings- och programmeringsplattformer används för kreativt uttryck och egna produktioner.

Eleven i årskurs 7-9

Man bekantar sig med tillämpningar av algoritmer, automation och robotik på olika delområden i livet. Man diskuterar möjligheter, risker och etiska synvinklar för programmerad teknologi. Man behandlar riktade innehåll och personanpassade tjänster. Man funderar över den sociala och sammhälleliga betydelsen av programmering och information som samlats in i digitala miljöer.

Man analyserar och visualiserar problem och bedömer möjliga lösningar utifrån olika kriterier. Generaliseringar, mönster, notationssätt och logiska operatörer används i behandlingen och presentationen av informationen. Man tolkar programkoder och skapar egna program där man på ett ändamålsenligt sätt använder grundläggande programmeringsstrukturer. Man planerar och programmerar program i olika miljöer.

I årskurserna 7-9 används algoritmiskt tänkande och programmering i olika läroämnen och i samband med mångvetenskapliga lärprojekt. Man planerar och förverkligar programmerade produkter, som löser problem i läroämnen eller i det verkliga livet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/framsida/digital-kompetens/

# data[].attributes.attachment_link.description
I och med att den digitala världen förändras, förändras också behoven av kunskap. Den första versionen av beskrivningarna publicerades i februari 2021. Kunskapsbeskrivningarna 2.

# data[].attributes.body
TEKNISKA FÄRDIGHETER:
Kan hjälpa andra elever i problemsituationer.

Känner till en del storheter och måttenheter som är anknutna till teknik.

Kan lösa vanliga störningar i apparater.

Kan ladda ner och använda tillåtna applikationer.

Förstår digitala verktygsinställningar och kan ändra dem på ett ändamålsenligt sätt.

Använder teknologiska begrepp.

Kan använda pekskärmspenna på ett ändamålsenligt sätt.

Hittar nya sätt att uttrycka sig genom mångsidig användning av digitala verktyg.

PRODUKTION:
Skapar självständigt verk med bild, ljud, text och video i olika digitala tjänster, som är avsedda för egen produktion.

Sammanställer och tolkar olika tabeller och diagram.

Kan göra 3D modeller och utskrifter.

Kan digitalisera fysiska resultat av kreativt arbete

VERKSAMHET:
Kan använda sig av digitala miljöer som främjar lärandet.

Inspirerar andra till kreativt arbete.

Uppmuntrar andra elever till gemenskap.

Känner till och kan använda olika metoder för identifiering.

Eleven intresserar sig för teknik:
- som uppmuntrar till rörelse och motiverar genom sitt exempel andra att röra på sig
- som används för undersökningar

Kan söka på eget initiativ efter information om personliga intresseområden
- lär sig bedöma tillförlitligheten av informationen.

# data[].attributes.body
Kan ordna och jämföra saker utifrån olika villkor, såsom liknande form. Eleven kan identifiera logiska operationer såsom ”ja”, ”eller”, ”nej”. MA

Berättar om sina val och observationer verbalt med hjälp av begrepp och konkreta verktyg.

OL

Bekantar sig, som en del av undervisning med informationsteknik, dess funktion och roll i samhället

- t.ex. e-böcker, poddar, vloggar, video, digitala läromedel, geomedia. SVL, OL, RE

Bekantar sig med begrepp som webbetikett och källkritik.

Övar under handledning på:

- att bedöma ifall källor är säkra

- att bedöma om informationen som hittats är tillförlitlig. SVL, OL

Kan under handledning leta fram, flytta och hantera väsentlig information i olika digitala språkmiljöer.

SVL, FIA, MOFI

Kan under handledning göra undersökningar och observationer i skol- och närmiljö med hjälp av enkla digitala undersökningsverktyg.

Övar på:

- att se samband mellan orsak och verkan

- beskriva sina iakttagelser.

OL

Kan dela in ett problem, som anknyter till ett bekant vardagsfenomen i delar samt söka och testa olika alternativ för problemlösning

- eleven kan berätta om sina lösningar.

Alla ämnen

Kan använda sökmotor på ett ändamålsenligt sätt

-kan bilda enkla sökord för att leta efter information.

Alla ämnen

Övar på:

- att använda bild- och röstsökning

- att leta efter information och skapa multimodala texter utifrån information, som hen letat fram.

Alla ämnen

Lär sig regler kring bildhantering och spridning, frågar lov vid fotografering och publicering av material på andra.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Kan under handledning använda interaktiva och digitala språk- och kulturtjänster som ökar delaktighet och är passande för ålder

- tolkar, läser och delar med sig av sina iakttagelser, läsupplevelser, konst och kultur SVL, BK, MU, RE

- bekantar sig med olika språk med hjälp av digitala verktyg

SVL, FIA, MOFI, S2

- tränar på interaktivitet med olika grupper genom olika digitala miljöer SVL, FIA, MOFI, S2

- bekantar sig med kulturell symbolik med hjälp av digitala verktyg. BK, RE

Kan under handledning delta i dialoger, lyssna och samarbeta i digitala verksamhetsmiljöer, som sporrar till lärande.

- övar på att interagera på ett bra sätt när hen kommunicerar i digitala tjänster

- kan under handledning lösa eventuella konfliktsituationer som uppstår i digitala tjänster.

Alla ämnen

Kan ringa och svara på telefon- och videosamtal.

Alla ämnen

Lär sig skapa och tolka enkla meddelanden i språk och multimedia.

Alla ämnen

Bekantar sig med Teams kommunikationsplattform och Outlook e-post

- lär sig begrepp som e-post, sms, chatt och tweets

- övar på att skicka och ta emot e-post och chattmeddelanden.

Alla ämnen

Agerar ansvarsfullt och respekterar andra i digitala miljöer.

Alla ämnen

Spelifiering används

för att främja lärandet.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Tränar på att berätta, skapa bilder, spela in, presentera ljud och tal samt filma och fotografera, med t.ex. pekplatta och mobiltelefon, på egen hand och tillsammans med andra

BK, OL, SVL, MU

- övar på att dokumentera och presentera iakttagelser och observationer, information, tabeller och bilder.

MA, OL, SVL

Kan berätta om sina val och observationer verbalt med hjälp av begrepp och konkreta verktyg. SVL, OL

Tränar på att redigera samt skapa digitala böcker och bildkollage. SVL, BK

Bekantar sig med olika applikationer för inlärning

- t.ex. i matematik. MA, SVL

Känner till och kan använda någon applikation passande för ålder. SVL, MA

Lär sig skapa, redigera, välja bokstavsstorlek och typsnitt för text i textbehandlings-

programmet Word

- använder gemener och versaler i text.

SVL, FIA, MOFI, S2

Förstår vad en fil är och lär sig grundläggande filhanteringsfärdigheter (t.ex. spara, kopiera, flytta och radera)

- tränar på att skapa filnamn och mappar.

SVL, FIA, MOFI, S2

Testar, hittar på, skapar, bygger och producerar nytt med hjälp av digitala miljöer

- t.ex. analoga animationer,

- förverkligar sina idéer i digitala miljöer självständigt eller tillsammans med andra

- lär sig digitalisera sina kreativa fysiska arbeten

SVL, BK, MU

Bekantar sig genom lärarens exempel med:

- Excel (uträkning, tabeller och diagram),

- Forms (val/enkäter, sätt att påverka, digitala prov )och

- PowerPoint (planering och beskrivning av arbetsprocesser).

Enligt lärarens exempel

Kan under handledning uttrycka sig och sina tankar, genom bild, video, ljud och text i digitala miljöer.

BK, MU, OL

Tränar på att bedöma sitt eget arbete.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

ANSVAR OCH TRYGGHET:

Lär sig hantera enheter, digitala redskap och skolans digitala miljöer ansvarsfullt och hållbart, först med hjälp av handledning och senare ensam.

Lär sig agera tryggt i olika digitala miljöer och kan agera ifall hjälp behövs.

Lär sig förstå karaktären hos information på internet

- lär sig förstå att vem som helst kan producera innehåll på internet.

Bekantar sig med åldersgränser och lär sig förstå syftet för dem.

Förstår begreppet användarkonto och sekretess

- känner till vad som är kännetecknande för ett säkert lösenord och varför lösenord blir föråldrade.

- kan under handledning byta lösenord på enheter, senare självständigt.

Lär sig genom lärarens beskrivning veta vad begrepp som upphovsperson, verk, rättighet och upphovsrätt betyder.

Lär sig berätta om positiva och negativa upplevelser i digitala miljöer

- lär sig respektera och ta hänsyn till andra när hen verkar i digitala tjänster.

- lär sig agera på ett sätt som förebygger mobbning.

ERGONOMI OCH HÄLSA:

Övar på att arbeta målinriktat.

Lär sig förstå ergonomins betydelse och övar på att justera arbetsställning och ändra på arbetsmiljö.

Uppmärksammar och tränar på att:

- veta hur man kan justera belysning, ljusstyrka, upplösning, färg och ljudstyrka

- välja fysisk aktivitet och alternativa arbetspass och -rörelser samt variera vid behov

- välja arbetsplats och - redskap som passar bäst ur ergonomisk synvinkel.

# data[].attributes.body
Lär sig analog programmering, problemlösning och datalogiskt tänkande.

MA, GY

Bekantar sig med robotik och digital programmering. MA

Lär sig mer om robotik genom olika filmsnuttar. MA

Lär sig skriva, ge och följa enkla instruktioner

- eleven kan berätta vad hen gör.

SVL, GY, MA, MU, OL

Kan arbeta under handledning, eller tillsammans med andra, med en digital produkt, som innehåller element av berättelser eller spel, skapad genom animation eller enkel programmering.

BK, GY, MU

Kan behandla innehåll i olika läroämnen genom att använda verksamhetsmodeller och verktyg, som anknyter till programmering på ett lekfullt och experimentellt sätt.

GY, MA

Kan styra en programmerbar apparat eller en enskild gestalt i en applikation eller webbuppgift.

SVL, MA, GY

Kan identifiera och namnge datorstyrda apparater och tjänster i sin egen upplevelsevärld samt bekantar sig med robotik

- eleven kan beskriva apparaters användningsändamål och funktionsprinciper.

Alla ämnen

Funderar på, hurdan information om hens eget agerande som samlas in i digitala miljöer och vilket samband programmeringen har till insamlingen av information. OL

Eleven förstår, att den information som samlats in sparas och kan ge åtminstone ett exempel på vad information som samlas in om hen, kan användas till.

OL

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmera med barn | Programmeringskurs | Kodboken

# data[].attributes.attachment_link.description
Kodboken är ett verktyg för att lära barn programmera och bli nyfikna på digitalt skapande. Här hittar du tips och råd samt roliga övningar och lekar.

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

Kan starta, logga in och ut på system och enheter

- kan sitt användarnamn och lösenord för MS 365.

- sparar MS 365 som favorit i webbläsaren.

Bekantar sig med basfunktioner i MS 365.

Bekantar sig också med tangentbord, -funktioner, datormus och 10-fingersystemet.

Bekantar sig med enkla ritprogram

- använder sig av geometriska figurer.

MA, BK, SL, SVL, S2

Kan använda en pekplatta.

Kan vid behov skriva ut på papper eller pdf, enligt övervägande och med hjälp av handledning.

Förstår vad internet och webbläsare är samt kan använda en webbläsare

- förstår vad det innebär att surfa.

Eleven förstår begrepp, som anknyter till centrala funktioner i de digitala miljöer som används

- kan namnge utrustningen och identifierar de vanligaste symbolerna och emojina.

Kan under handledning ansluta digitala verktyg till ett trådlöst nätverk.

Förstår vad elevadministrationssystemet Wilma används till.

Eleven observerar och förstår teknikens inverkan på vardagen.

# data[].attributes.body
TOLKNING OCH BEDÖMNING AV MEDIER:

Känner till begreppet medier:
-kan namnge medieinnehåll, som innehåller bilder, rörliga bilder och ljud samt kombinationer av dessa, såsom digitala spel och videor.

Övar på att läsa medieinnehåll som innehåller skriven text.
-eleven bekantar sig till exempel med tecknade serier.

Förstår skillnaden mellan fakta och fiktion:
-delar under handledning in medieinnehåll i verkliga och fiktiva innehåll samt ger ett exempel på dem.
-eleven förstår att medieinnehåll har en upphovsperson.

Förstår att medieinnehåll har olika användningssyften, såsom informationsförmedling eller underhållning.
-eleven kan ge ett exempel på innehåll.

Övar på att förstå och tolka bilder och ljudmiljöer.
-eleven kommenterar sina observationer och upplevelser.

Kan beskriva händelserna och karaktärerna i medieinnehåll eller saker som presenteras, genom egna uttryckssätt.

Blir medveten om hur medierna påverkar individens tänkande och agerande, såsom hens uppfattningar och intressen.
-eleven kan ge ett exempel från sitt eget liv.

Vet att medier används för att påverka, och kan namnge något påverkande innehåll, såsom reklam.

Kan under handledning leta efter information i något digitalt medieinnehåll, genom att använda en sökmotor och sökord.

Kan använda medierna som verktyg, för att undersöka miljön och olika företeelser.

Förstår hur faktabaserade och fiktiva medieinnehåll skiljer sig åt som informationskällor.
-eleven förstår att all information som finns i medier, inte är användbar eller pålitlig.

Bekantar sig med medieinnehåll som förmedlar information, såsom nyheter.

Kan berätta om medieinnehåll, som hen är intresserad av och situationer, där hen använder medier på olika sätt.

Förstår, att människor har olika smak och sätt att använda medier.

MEDIEPRODUKTION

Framställer under handledning något enkelt kreativt medieinnehåll, såsom en digital berättelse eller en video.

Kan under handledning använda de medieverktyg, applikationer och program, som behövs för att producera medieinnehåll.

Kombinerar under handledning text, bilder, rörliga bilder eller ljud i sin egen produktion, och använder dem som verktyg för
uttryck och berättande.

Planerar och förverkligar medieinnehåll under handledning tillsammans med andra.
-eleven bedömer produktionen genom, att tillsammans med andra diskutera, vilka skeden som var meningsfulla och utmanande samt vad man lärt sig.

Övar på att ge konstruktiv respons på andras arbete och att ta emot respons.

Uttrycker sina tankar och åsikter med hjälp av media.

Genomför under handledning ett enkelt, påverkande medieinnehåll, såsom en reklam.

Använder under handledning något verktyg för påverkan, såsom upprepning eller humor.

Framställer under handledning ett enkelt informationsförmedlande medieinnehåll, såsom en nyhetsbild eller en bildtext.

Förstår de olika produktionssätten för verkliga och fiktiva medieinnehåll genom sin egen verksamhet, exempelvis genom att använda greenscreen-teknik.

Presenterar och förmedlar under handledning, den information hen hittat genom medieframställning, exempelvis via en digital plattform som klassen använder.

Hittar meningsfulla sätt, att producera medieinnehåll och uppmuntras att skapa medieinnehåll självständigt och tillsammans med andra.

Förstår, att frågor kring eventuell publicering av medieverk, bör diskuteras även med vuxna, i synnerhet med vårdnadshavarna, för att skydda sina egna och andras rättigheter.

VERKSAMHET I MEDIEMILJÖER

Vet varför det är viktigt, att skydda sin integritet och sina uppgifter vid agerande i mediemiljöer.
-eleven kan berätta vad man kan dela på webben, och vad man inte bör dela där.
-eleven blir medveten om nätfiske och att man på internet även kan bli kontaktad av personer, som har osakliga eller olagliga avsikter.

Vet hur man ska agera, om man får osakliga meddelanden via nätet eller om en okänd person tar kontakt.
-eleven kan vända sig till en trygg vuxen.

Identifierar åldersgränserna för bildprogram och vet att applikationer och tjänster, såsom sociala medier, också har åldersgränser.
-eleven förstår åldersgränsernas syfte och följer dem i användningen av medieinnehåll.

Förstår hur det är lämpligt att använda medieapparater och att man kan komma överens om, användningen i olika situationer.

Förstår hurdana meddelanden och innehåll, det är lämpligt att dela och vad man inte ska dela.
-eleven förstår, att det innehåll man publicerat lämnar spår och att sådant som man publicerat en gång, kan spridas vidare.

Förstår, att man vid användning av medier ska försöka agera så, att varken man själv eller någon annan blir ledsen.
-eleven kan ge exempel.

Bekantar sig med upphovsrätten och förstår varför den behövs.
-eleven vet, att man inte får presentera innehåll som skapats av någon annan, som sitt eget.

Förstår, att en del digitala produkter, exempelvis i spel, kan kosta pengar och att man kan få spelarna att förbinda sig till spelandet på olika sätt.
-eleven förstår, att man måste komma överens med vårdnadshavaren, om användning av innehåll.

Identifierar saker, som ger glädje eller saker som får en att må dåligt, i den egna användningen av medier.
-eleven lär sig att ta hänsyn till sitt eget välmående, vid valet av medieinnehåll.

Studerar sin egen användning av medier i vardagen under handledning.
-förstår att användning av medier bör vara under kontroll, så att den inte tar för mycket tid av andra viktiga saker, så som motion eller sömn.

Kan identifiera sina känslor och reglera dem i kommunikativa situationer, i mediemiljöer.

Förstår ömsesidigheten av kommunikation i mediemiljöer:
-den egna kommunikationen har inverkan på andra människors kommunikation, känslor och agerande.

Känner till vad nätmobbning är, exempelvis att bli exkluderad från grupper, att dela bilder och information utan tillstånd eller att sprida rykten om andra.
-eleven vet att nätmobbning inte är godkännbart och hen vet hur agera, ifall hen stöter på mobbning.

Kan använda medieredskap för kommunikation.

Förstår att olika situationer och miljöer, så som skola och fritid, har olika förfaringssätt, och att man tillsammans kan komma överens om sätten att kommunicera.