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Es un juego que permite a los alumnos a observar y analizar conductas en él y en sus propios compañeros.
El docente previamente asignó los roles de guardias, viajeros y polizón. Aquellos que son viajeros pueden hacer lo que quieran mientras se observan en círculo el polizón recibe la indicación de tratar de no ser descubierto, pero guiñar de vez en cuando, quien resulta ser el guardia debe observar la línea de avance y al notar algo raro debe detener el viaje y seleccionar a sus sospechosos. Si éste acierta en algún caso, se hace un cambio de roles.

Esta actividad también permite abordar temas de enfoque cívico.

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Pares y nones (Carolina Santana Cabrera)

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Pares y nones (Carolina Santana Cabrera)

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Reunidos en grupo los participantes deben cantar "a pares y nones vamos a jugar, el que quede solo ése perderá", entonces el maestro pide que integren equipos con cierto número de personas y quienes no consigan grupo perderán.

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Bote aventado (Carolina Santana Cabrera)

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Bote aventado (Carolina Santana Cabrera)

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Se trata de básicamente las mismas reglas que en "Las escondidas", excepto que en lugar de contar cubriéndose los ojos alguien debe tomar una botella llena de piedritas y lanzarla lo más lejos que pueda; quien es el responsable de buscar a los participantes deberá correr tras la botella, tomarla y colocarla en un espacio que previamente entre todos hayan elegido.
Mientras el buscador va por la botella los demás jugadores corren para esconderse. El resto del juego transcurre como en las escondidas normales.

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Se integran equipos de tres personas y se determina quién es el jugador A, B y C.
Todos los integrantes A giran una ruleta que determinará la emoción que tendrán que representar mediante mímica frente a su equipo.
Los dos integrantes que restan de cada equipo tienen que imitar los movimientos del jugador A.
Al terminar la imitación dirán en voz alta el sentimiento que representaron y alguna situación en donde observan esa emoción.

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Para practicar can-can not.
Cada estudiante tiene una baranda en la cabeza y tiene que adivinar el personaje (súper héroes) que tiene en la tarjeta pegada en su banda. Sólo puede hacer preguntas de si o no con can (ej. Can I fly? ) Y así descubrir el personaje que tiene en su banda.

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Se juega entre dos participantes realizando sus destrezas intelectuales siguiendo las reglas del juego.

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Se explica a los niños que se inventara un cuento y que cada uno de ellos dirá una palabra para irlo inventando. Con la consigna de que cada uno que diga su palabra tendrá que repetir todo lo que dijo su compañero anterior, asi hasta terminar el cuento.

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Se colocan 9 sillas en linea recta o circular, se eligen a 10 niños, se pone musica y ellos bailaran al rededor de las sillas. cuando la musica se para, corren a sentarse, el niño que no se sienta sale del juego y se retira una silla. gana el niño que se sienta al final (ultima silla)

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Se sientan en el piso y se les explica que cada niño apoyar las manos en el piso, levantar el tronco de su cuerpo y desplazarse sobre sus manos y sus pies, como cangrejos, caminando hacia atras.

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Con un dado con las emociones que mas se conozcan los niños lo lanzaran por turnos y sin que vean la emoción que cayo, el hará la mímica para que los demás niños puedan adivinarla.

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Consiste en crear un pequeño teatro (guiñol) donde se representen historias inventadas por los alumnos y que muestren diferentes emociones.
Para ello se van a necesitar:
Algunos personajes que pueden ser: juguetes, títeres, peluches, etc.
Dos dados: uno con la emociones básicas y otro con objetos o lugares.
El juego se realiza de la siguiente manera:
Los alumnos escogen sus personajes y tiran los dados dos veces. A continuación, deben inventar (y representar) una historia donde aparezcan las dos emociones que le han salido y los dos elementos del otro dado.

Rosalia Muñoz Flores