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Apresentação.

Conversação relativa aos conteúdos a serem lecionados ao longo do ano letivo.

Regras da sala de aula de acordo com RI.

Critérios de Avaliação.

Inscrição na plataforma moodle.

Preenchimento de uma ficha de identificação pessoal.

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Criação do Portfólio Digital Al_B 2024/2025, na plataforma digital padlel.com.

Constituição de grupos e atribuição de temas para a elaboração do trabalho sobre

Inteligência Artificial.

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Conversação com os alunos sobre a organização das visitas de estudo 18Visita ao Futuro 19 e 183D Fun

Museum Porto. Noção das unidades de medida utilizadas em informática, de código binário e da tabela ASCII

(American Standard Code for

Information Interchange) - esta tabela permite a correspondência entre a linguagem binária que é entendida pelo computador e os símbolos que utilizamos para comunicar. conversão de um número de numeração decimal para um número de numeração binária (vice-versa). Resolução do jogo - 1CAdivinha o número 1D.

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Noções básicas de: linguagem natural, formal, máquina, programação, alto nível e baixo nível; programa; software de tradução; algoritmo; representação de algoritmos; variáveis e constantes;

tipo de dados. Criação de um algoritmo em linguagem natural.

Utilização do programa flowgorithm para criar o fluxograma.

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Conceitos de algoritmos e pseudocódigo. Principais aspetos a considerar na elaboração de algoritmos em pseudocódigo e sob a forma de fluxogramas. Conceitos fundamentais sobre a programação e algoritmia, relacionados com dados e tipo de dados, variáveis e constantes, instruções de atribuição e instruções de entrada e saída. Noção de estrutura de controlo de um programa. Utilização e desenvolvimento de uma estrutura sequencial. Elaborar algoritmos simples sob a forma de fluxograma. Exercícios de aplicação 2 - pág. 14 do livro de apoio (Ex3 Ex6A Ex6B Ex6C Ex6D Ex6E Ex9).

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Utilização da estrutura de controlo sequencial. Utilização do programa flowgorithm para criar o fluxograma, pseudocódigo e codificação em python. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 2.

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Apresentação do trabalho sobre IA

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Apresentação do trabalho "Vantagens e Desvantagens da Utilização da IA no Mundo Atual"

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Utilização e desenvolvimento de uma estrutura de seleção simples, composta e encadeada. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 3 (Ex1).

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Utilização e desenvolvimento de uma estrutura de seleção simples, composta e encadeada. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 3 (Ex3 Ex4 Ex5).

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 4

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 4.

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5

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An expressive oil painting of a basketball player dunking, as depicted as an explosion of a nebula

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5. Funçãoes com e sem parâmetros

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Desafio Bebras 2024

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Preparação para o teste de avaliação - Tarefas Comuns 8.

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Preparação para o teste - Tarefas Comuns 8.

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Pensamento computacional. Programação por Blocos - Scratch. Labirinto clássico - Scratch. Programa com Anna e Elsa — Scratch.

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Programação por blocos - robô mBot. Conetar e programar o mbot. Ficha de trabalho nº 2 e 4.

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Preparação para o teste de avaliação.

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Ficha de avaliação sumativa.

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Programação por blocos. Ficha de trabalho nº 4 - conetar e programar mBot.

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Programação por blocos. Ficha de trabalho nº 4 - conetar e programar mBot

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Programação por blocos. Ficha de trabalho nº 4 - conetar e programar mBot.

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Ficha de trabalho nº 5 - Matrix 8 x 6 V1 e RGB Led V1.

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Entrega e correção da ficha de avaliação. Ficha de trabalho nº 5 - Matrix 8 x 6 V1 e RGB Led V1.

Ficha de trabalho nº 6 - Matrix 8 x 6 V1 e RGB Led V1.

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Preenchimento de uma ficha de autoavaliação.

Ficha de trabalho nº 5 e 6- Matrix 8 x 6 V1 e RGB Led V1.

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Ficha de trabalho nº 6- Matrix 8 x 6 V1 e RGB Led V1.

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Ficha de trabalho nº6- Matrix 8 x 6 V1 e RGB Led V1.

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Desenvolvimento de atividades: - utilização e manipulação do Drone Tello; - utilização e manipulação da aplicação móvel MakeBlock para o robô Mbot.

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Utilização e manipulação do mBot através das aplicações móveis "mBlock Blocly" e MakeBlock.

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Utilização e manipulação do mBot através das aplicações móveis "mBlock Blocly" e MakeBlock. Atividades realizadas: - apanha ladrão; - acerta no copo: - corrida de obstáculos.

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Alteração do robô educacional com a adição de novas peças e substituição das placas Sensor de linha e Sensor ultrassónico. Realização de um jogo de futebol com os robôs alterados.

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Alteração do robô educacional com a adição de novas peças e substituição das placas Sensor de linha e Sensor ultrassónico. Realização de um jogo de futebol com os robôs alterados.

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Conceitos de multimédia digital. Tipos de media. Importância das tecnologias multimédia na atualidade. Tenologias multimédia. Recursos necessários. Exercícios de aplicação 21- pág, 126. Exercícios de aplicação 23 - pág. 137.

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Preparação para o teste - Ficha de trabalho nº 1.

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Visita de estudo ao Qualifica 2025.

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Preparação para o teste - Ficha de trabalho nº 1.

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Preparação para o teste - Ficha de trabalho nº 1 e 2.

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Teste de avaliação sumativa.

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Bases sobre a teoria das cores aplicada aos sistemas digitais : Modelos aditivos e subtrativos; Resolução e tamanho; Profundidade da cor; Indexação da cor; Palete de cores; Complementaridade de cores; Modelos RGB, CMYK e HSV. Exercícios de aplicação 24 - pág. 148 - 149.

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Preenchimento do inquérito OTES.

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Uso de um programa de desenho vetorial - Inkscape. Instalar o programa. Interface e desenho básico do programa: elementos de design; deslocar área de visualização; aumentar e diminuir vista; barro de estado; palete de cores; menu ajuda; criar e gerir documentos; caixa de ferramentas e barra de controlo de ferramentas; colocar letras com efeito superior/inferior à linha; adaptar um texto a uma forma; adicionar texto a um caminho Exercícios de aplicação - pág. 65.

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Exercícios de aplicação - técnicas de desenho vetorial (pág. 165).

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Exercícios de aplicação 26 - pág. 128. Ficha Trabalho nº 14 - Caderno de Atividades - pág. 62.

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Elaboração da Ficha Trabalho nº 14 - Caderno de Atividades - pág. 62.

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Apagão geral.

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Elaboração da Ficha Trabalho nº 14 - Caderno de Atividades - pág. 62. Elaboração da Ficha Trabalho nº 15 - Caderno de Atividades - pág. 66.

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Elaboração da Ficha de Consolidação 1 - Caderno de Atividades pág. 68-72.

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Elaboração da Ficha de Consolidação 1 - Caderno de Atividades pág. 68-72.

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Elaboração da Ficha de Consolidação 1, no programa de desenho vetorial Inkscape.

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Elaboração da Ficha de Consolidação 1, no programa de desenho vetorial Inkscape.

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Elaboração de um logotipo simples e retro no Inkscape. Conversação com os alunos sobre o trabalho final elaborado no programa de desenho vetorial Inkscape.

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Uso do programa de edição e manipulação de imagem GIMP: - Barra de menus; - Caixa de de ferramentas; - Opções de ferramentas; - Barra de estado. Visualização e reprodução do vídeo" GIMP: Como Usar — Passo a Passo (Guia do Iniciante) | AULÃO".

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Uso do programa de edição e manipulação de imagem GIMP. Elaboração da ficha de trabalho º 3.

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Uso do programa de edição e manipulação de imagem GIMP. Elaboração da ficha de trabalho º 3 e da ficha de trabalho nº 4.

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Correção e entrega dos trabalhos de projeto Eco-Escolas.

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Atualização do portefólio digital.

Visualização dos vídeos apresentados.

Autoavaliação.