# data[].attributes.body
1. Siswa dapat membuat laporan yang informatif sekaligus menarik secara visual

2. Siswa dapat meningkatkan keterampilan storytelling digital (bukan cuma laporan kaku)

3. Siswa belajar menggabungkan data, mendesain laporan, serta menggunakan multimedia yang sesuai dengan zamannya

4. Siswa dapat membangun pembiasaan dokumentasi kegiatan dengan cara profesional dengan cara profesional tapi tetap gaul

# data[].attributes.body
SMP N 1 Ungaran

# data[].attributes.body
Dalam perkembangan teknologi saat ini, kemampuan membuat laporan secara digital menjadi hal yang sangat penting, terutama bagi siswa di SMP Negeri 1 Ungaran. Pembuatan laporan digital dilakukan untuk melatih keterampilan siswa dalam menyusun, mengolah, dan menyajikan informasi dengan bantuan teknologi. Melalui kegiatan ini, siswa diharapkan mampu membuat laporan yang rapi, menarik, dan mudah dibagikan tanpa perlu dicetak. Selain itu, laporan digital juga mendukung program ramah lingkungan karena mengurangi penggunaan kertas. Dengan adanya kegiatan pembuatan laporan digital ini, diharapkan siswa SMP Negeri 1 Ungaran dapat meningkatkan kemampuan literasi digital serta mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman yang serba modern.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
1. Berapa lama kalian bermain sosial media dalam waktu 1 hari? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
2. Apa platform yang kalian sering gunakan selama 1 bulan ini? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
3. Apa yang paling sering kamu lakukan di ponsel? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
4. Apakah kamu merasa teknologi membantu kamu dalam belajar atau bekerja?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
5. Jenis game apa yang paling kamu sukai?

# data[].attributes.body
1. Berdasarkan hasil dari 23 narasumber dari siswa di Kabupaten Semarang, siswa yang menggunakan sosial media dalam waktu 1 hari sebanyak 34.8% dalam waktu 2-4 jam/hari, 34.8% dalam waktu 4-6 jam/hari, dan 30.4% dalam waktu >6 jam/hari. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian dari 23 narasumber cukup sering dalam waktu 2-6 jam/hari.

2. Berdasarkan hasil dari 22 narasumber yang menggunakan platform selama 1 bulan sebanyak 27.3% dari aplikasi WhatsApp, 4.5% dari aplikasi Instagram, 63.6% dari aplikasi TikTok, dan 4.5% dari aplikasi Twitter/X. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian dari 22 narasumber cukup sering menggunakan aplikasi “TikTok” yaitu sebanyak 63.6%.

3. Berdasarkan hasil dari 22 narasumber yang sering dilakukan oleh siswa di ponsel sebanyak 45.5% dari bermain game, 4.5% dari belanja online, 13.6% dari chattingan, dan 36.4% dari menonton film. Hal ini menunjukkan bahwa siswa sering menggunakan ponsel yaitu “bermain game”.

4. Berdasarkan hasil dari 22 narasumber, bahwa teknologi membantu dalam belajar dan bekerja atau tidak. Jawaban dari narasumber sebanyak 81.8% dari Ya, sangat membantu, 9.1% dari cukup membantu, 4.5% dari tidak terlalu, dan 4.5% dari tidak sama sekali. Hal ini menunjukkan bahwa teknologi saat ini dalam belajar dan bekerja sangat lah membantu untuk lebih mudah mencari informasi di internet.

5. Berdasarkan 22 narasumber, game yang paling disukai oleh para siswa sebanyak 59.1% dari game Roblox, 18.2% dari game Mobile Legends, dan 22.7% dari game FreeFire. Hal ini menunjukkan bahwa para siswa lebih menyukai game “Roblox”.

# data[].attributes.body
Berdasarkan hasil polling, dapat disimpulkan bahwa kebiasaan Gen Z sangat aktif dalam menggunakan sosial media dan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Sebagian besar siswa menggunakan sosial media dalam waktu 1 hari sebanyak 34.8% dalam waktu sekitar 2-6 jam/hari, dengan TikTok menjadi platform yang paling sering digunakan. Aktivitas yang sering dilakukan siswa di ponsel yaitu bermain game, dan game yang paling disukai adalah Roblox. Selain itu para siswa berpendapat bahwa teknologi sangat membantu dalam kegiatan belajar dan bekerja karena untuk memudahkan mencari informasi di internet.