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NOMES:

Jhenice Lima da Silva

Isabella Laura de O. Lourenço

Luciana da Conceição Santos

Tayane Araújo Oliveira

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É confirmado o impacto dos jogos eletrônicos na economia mundial e principalmente, nacional. Mas, há estudos e comprovações sobre consequências a saúde física e mental nas pessoas com o uso excessivo dos games.

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Os e-sports são competições de videogames entre jogadores ou equipes profissionais. Jogos como LoL, CS2, Dota 2 e Valorant são alguns dos mais populares.

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COMO COMEÇOU  A GANHAR DINHEIRO COM JOGOS ELETRÔNICOS

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COMO COMEÇOU  A GANHAR DINHEIRO COM JOGOS ELETRÔNICOS

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Anos 1970: Jogos em fliperamas com competições locais, iniciando uma economia em torno dos jogos.

1980: Primeiros campeonatos, com prêmios em dinheiro, inspirados por jogos como Space Invaders, Pac-Man e Donkey Kong.

1990: Surgem os jogos online e as primeiras monetizações estruturadas, como torneios com prêmios em dinheiro em jogos como Quake e StarCraft.

2000: Crescimento dos eSports, com plataformas como World of Warcraft e Street Fighter, e o surgimento de plataformas de streaming como o Twitch.

2010 em diante: Profissionalização dos eSports, com prêmios milionários em jogos como League of Legends, Dota 2 e Fortnite.

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Brasil o maior mercado de games da América Latina

O setor de jogos teve um aumento de 27,4% em 2021, no Brasil.

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Em 2022:

74,5% dos brasileiros afirmaram jogar games;

Faixa etária entre 25 e 34 anos;

48,3% preferem jogar pelo celular.

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Acompanhamento psicológico ou coaching mental;

Manutenção de um equilíbrio entre jogo e vida pessoal.

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Gestão do Estresse e Ansiedade;

Sono de Qualidade.

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O vício em jogos eletrônicos pode ocorrer com uso excessivo e comportamento compulsivo, sendo estudado em psicologia e medicina.

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O uso excessivo de jogos pode aumentar a ansiedade, dependendo do tipo de jogo, tempo de uso e contexto.

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O TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO E HIPERATIVIDADE (TDAH)

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O TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO E HIPERATIVIDADE (TDAH)

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O TDAH é um transtorno neurobiológico que afeta atenção e impulsividade. Embora jogos não causem TDAH, o uso excessivo pode agravar seus sintomas em pessoas predispostas.

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A irritabilidade é um estado de raiva e impaciência. Embora normal ocasionalmente, a irritabilidade excessiva pode indicar problemas subjacentes.

4o mini

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ASPECTOS NEGATIVAS E POSITIVAS DOS GAMES

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ASPECTOS NEGATIVAS E POSITIVAS DOS GAMES

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Desenvolvimento cognitivo;

Sentimento de conquista;

Apoio a carreiras profissionais;

Estímulo à criatividade;

Ferramentas de ensino;

Alívio do estresse.

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Sedentarismo

Dependência

Problemas Mentais

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Jogos de azar online, como cassinos virtuais e apostas, são uma categoria de jogos eletrônicos que dependem da sorte para os resultados e podem causar vício, assim como os videogames.

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O vício em jogos de azar começa com a atração pela adrenalina e ganhos rápidos, mas, com o tempo, a pessoa investe mais tempo e dinheiro, tornando o jogo difícil de controlar.

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Prejuízos financeiros;

Problemas familiares e sociais;

Danos emocionais e psicológicos;

Prejuízos no trabalho ou estudo.

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Perda de controle;

Falta de tempo para outras atividades;

Necessidade de apostas cada vez maiores;

Mentiras e esconder o vício;

Problemas emocionais;

Dificuldade em parar ou controlar o impulso de jogar.

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INFLUENCIADORES DIGITAIS E O IMPACTO NOS JOGOS DE AZAR

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INFLUENCIADORES DIGITAIS E O IMPACTO NOS JOGOS DE AZAR

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Influenciadores impactam jovens, que são mais suscetíveis ao apelo dos jogos de azar. Esses jogos, promovidos como enriquecimento rápido, podem levar a vícios e problemas financeiros graves.

# data[].attributes.body
Conteúdo personalizado e engajador;

Demonstração de jogos e resultados;

Parcerias e endossos;

Promoções e sorteios.

# data[].attributes.body
Psicoterapia;

Grupos de apoio;

Terapias comportamentais;

Estabelecer limites;

Apoio familiar.

# data[].attributes.body
O uso excessivo de jogos eletrônicos pode afetar o ambiente de trabalho, causando falta de concentração e prejudicando a rotina diária.

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ASPECTOS NEGATIVOS NO AMBIENTE DE TRABALHO

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ASPECTOS NEGATIVOS NO AMBIENTE DE TRABALHO

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Procrastinação e perda de foco;

Excesso de tempo gasto;

Problemas de saúde física;

Saúde mental;

Relacional e social;

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Quando equilibrados, os jogos podem melhorar habilidades cognitivas e oferecer uma pausa mental saudável. É importante fazer pausas regulares, seguir a regra 20-20-20 e distinguir entre jogos benéficos e prejudiciais.

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Competição constante;

Dificuldade em "desconectar";

"FOMO" (Fear of Missing Out);

Frustração e raiva;

Problemas de sono;

Isolamento social.

# data[].attributes.body
O que caracteriza o vício em jogos eletrônicos?

Impacto negativo no bem-estar.

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Quais fatores que contribuem para o vício em jogos?

Fatores como mecânicas de recompensa, imersão em mundos abertos e a acessibilidade dos jogos online podem incentivar o vício, especialmente entre jovens.

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Quais a consequências do vício em jogos?

Problemas de saúde mental;

Problemas físicos.

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Como lidar com o vício em jogos?

Se o vício em jogos afetar a vida de alguém, buscar ajuda profissional é essencial. A TCC, o estabelecimento de limites, atividades alternativas e apoio familiar podem ajudar no controle do problema.

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Irritabilidade, ansiedade, angústia;

Desânimo, cansaço fácil;

Desinteresse, falta de motivação;

Sentimentos de medo, insegurança, desesperança;

Pessimismo, ideias de culpa;

Baixa auto-estima;

Dificuldade de concentração;

Perda ou aumento do apetite e do peso;

Insônia ou despertar matinal precoce.

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Impacto na atenção;

Sintomas semelhantes ao TDAH;

Exposição a telas e neurodesenvolvimento;

Pesquisas divergentes.

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Uma avaliação neuropsicológica é essencial para o diagnóstico do TDAH. O uso controlado de videogames, com 30-40 minutos, 3 vezes por semana, pode ajudar a reduzir os sintomas.

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Excesso de tempo de tela;

Frustração durante o jogo;

Isolamento social;

Exposição a conteúdos violentos.

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Distúrbios do sono

Dor de cabeça

Crise de abstinência

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A depressão é um transtorno mental que causa tristeza profunda e perda de prazer. Embora os jogos não causem depressão diretamente, o uso excessivo pode agravar sintomas, especialmente em contextos de isolamento e estresse.

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https://payments.latamgateway.com/pt/jogos-eletronicos-no-brasil/#:~:text=O%20mercado%20de%20jogos%20eletr%C3%B4nicos,ind%C3%BAstria%20de%20videogames%20no%20Brasil

https://blog.dankicode.com/evolucao-dos-jogos-eletronicos/#:~:text=mercado%20da%20Atari.-,A%20popularidade%20no%20Brasil%20em%201980,se%20tornaram%20cl%C3%A1ssicos%20daquela%20%C3%A9poca.

https://super.abril.com.br/mundo-estranho/qual-foi-o-primeiro-jogo-eletronico-feito-no-brasil#:~:text=Esse%20game%20sim%20pode%20falar%20que%2C%20quando%20chegou%2C%20era%20tudo%20mato&text=Foi%20Aeroporto%2083%2C%20do%20paulista,costuma%20participar%20dos%20principais%20eventos.

https://ecdd.blog/guia-area-de-games-no-brasil/#:~:text=Os%20jogos%20eletr%C3%B4nicos%20come%C3%A7aram%20a,e%20o%20programa%20G4%20Brasil.

https://payments.latamgateway.com/pt/jogos-eletronicos-no-brasil/#:~:text=O%20mercado%20de%20jogos%20eletr%C3%B4nicos,ind%C3%BAstria%20de%20videogames%20no%20Brasil.

https://seer.uscs.edu.br/index.php/revista_informatica_aplicada/article/download/325/257/1329#:~:text=Os%20jogos%20(%E2%80%9Cgames%E2%80%9D),um%20mercado%20consider%C3%A1vel%20e%20emergente.

https://revistas.fibbauru.br/multiplicidadefib/article/download/102/84#:~:text=Inicialmente%2C%20essa%20distribui%C3%A7%C3%A3o%20era%20feita,et%C3%A1rias%2C%20g%C3%AAneros%20e%20classe%20sociais.

https://www.cartacapital.com.br/tecnologia/setor-de-games-no-brasil-movimenta-r-13-bilhoes-por-ano-mas-ainda-sem-uma-politica-nacional-adequada/

https://sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/mercado-de-games-tendencias-e-oportunidades,767cf253be2a6810VgnVCM1000001b00320aRCRD#:~:text=Em%202021%2C%20o%20Brasil%20teve,ou%20mais%20vezes%20por%20semana.

https://repositorio.unifesp.br/items/1f25a692-3206-4573-be89-14001a4faa95#:~:text=O%20impacto%20da%20ind%C3%BAstria%20de%20jogos%20na%20economia%20brasileira%20%C3%A9,mais%20integrante%20da%20economia%20brasileira.

https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/06/o-que-faz-do-brasil-um-mercado-tao-estrategico-para-os-games/#:~:text=O%20Brasil%20%C3%A9%20o%20maior,manager%20da%20Tencent%20no%20Brasil.

https://jornal.usp.br/radio-usp/a-expansao-do-mercado-de-games-brasileiro-se-deve-a-mudancas-no-modo-tradicional-do-trabalho/#:~:text=Concentra%C3%A7%C3%A3o%20regional,na%20cidade%20de%20S%C3%A3o%20Paulo.

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Diversos estudos abordam a relação entre o uso excessivo de videogames e a irritabilidade. Por exemplo, Anderson e Dill (2000) sugerem que jogos violentos podem aumentar a agressividade, enquanto a revisão de Gentile et al. (2017) conclui que o uso excessivo pode gerar irritabilidade e ansiedade. Barlett et al. (2009) também encontraram que jogadores de jogos violentos tendem a exibir mais raiva. No entanto, Przybylski (2014) destaca que jogos sociais podem reduzir o estresse. Kuss e Griffiths (2012) sugerem que o vício em jogos afeta a regulação emocional, aumentando a irritabilidade.

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REFERÊNCIAS

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Electronic games have been gaining increasing prominence in Brazilian society, influencing culture, the economy, and education. This summary addresses the main positive and negative impacts of their growing presence in the country.

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NOMES:

Jhenice Lima da Silva

Isabella Laura de O. Lourenço

Luciana da Conceição Santos

Tayane Araújo Oliveira

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Diversos estudos abordam a relação entre o uso excessivo de videogames e a irritabilidade. Por exemplo, Anderson e Dill (2000) sugerem que jogos violentos podem aumentar a agressividade, enquanto a revisão de Gentile et al. (2017) conclui que o uso excessivo pode gerar irritabilidade e ansiedade. Barlett et al. (2009) também encontraram que jogadores de jogos violentos tendem a exibir mais raiva. No entanto, Przybylski (2014) destaca que jogos sociais podem reduzir o estresse. Kuss e Griffiths (2012) sugerem que o vício em jogos afeta a regulação emocional, aumentando a irritabilidade.

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It is clear that electronic games play a significant role in Brazil's social and economic development. However, it is essential to promote conscious use to maximize benefits and reduce potential harm.

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