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EDUCAPLAY una herramienta tecnológica educativa 

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EDUCAPLAY una herramienta tecnológica educativa 

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La realización de este trabajo ha sido muy útil ya que nos permitió conocer la herramienta EDUCAPLAY una herramienta tecnológica educativa que permite crear juegos para reforzar y enseñar un tema de forma divertida, didáctica y creativa. Fue un acierto total ya que mediante esta es posible motivar la participación de los niños en actividades como aprender los números, figuras geométricas y otras áreas educativas y así mismo la motivación para desarrollar estrategias innovadoras A partir de nuestra práctica y labor de docente es importante enseñar de manera creativa que les permita a los niños y niñas experimentar actividades nuevas que despierten la curiosidad e interés por aprender, es importante aprovechar las herramientas tecnológicas, sin embargo tan bien fue un reto ya que aunque no son actividades muy estructurado, nos costó ejecutarlos, lo que nos invita a utilizar y explorar más las herramientas tecnológicas con fines educativos.

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La rana cucú un juego mediado por la tecnología que consiste en ayudar a la rana CUCU a llegar a la orilla saltando encima de los circulo, que tiene como finalidad que el niño inicie el reconocimiento de esta figura geométrica mientras el  niño o niña se divierte. https://es.educaplay.com/recursos-educativos/11922044-la_rana_cucu.html

| INDICADORES DE LOGROS ·         RECONOCE LA FIGURA GEOMETRICA CIRCULO ·         UTILIZA HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS

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Este es un juego perfecto para que los niños y niñas empiecen el proceso de reconocimiento de los números  del 1 al 3, mediante el juego conozcamos los números se invita a los niños a  relacionar el numero con la cantidad de objetos al  que corresponde https://es.educaplay.com/recursos-educativos/11925643-relacionando_formas.html

| INDICADORES DE LOGROS ·         RECONOCE LOS NUMEROS DEL AL 3 ASOCIA LAS CANTIDADES CON EL NUMERO CORRESPONDIENTE

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| Una forma didáctica  para que el niño o niña continúe reconociendo las formas geométricas  a través del juego emparejando,  este juego le permitirá al niño o niña interactuar con las figuras desde la pantalla  esta actividad consiste en que los niños den clic en las figuras iguales.  https://es.educaplay.com/recursos-educativos/11925821-emparejando.html

| INDICADORES DE LOGROS ·         IDENTIFICA LAS FIGURAS GEOMETRICAS TRIANGULO, CIRCULO Y CUADRADO

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La tecnología y los juegos son unas de las combinaciones más acertadas e innovadoras a la hora de enseñar en el aula son estrategias que tenemos a disposición para impulsar el aprendizaje en el área de las matemáticas en los niños y niñas, es un recurso entretenido la implementación de juegos matemáticos permite  la participación activa de los niños , promueve el trabajo en equipo y los debates que surgen a partir de puntos de vista diferentes, los juegos facilitan la estimulación el desarrollo del pensamiento lógico  “la tecnología se preocupa por comprender cómo el conocimiento se aplica de manera creativa a tareas organizadas que involucran personas y máquinas que cumplen con objetivos sostenibles” (Lane, 2019)  Esta propuesta tiene como objetivo desarrollar actividades mediadas por las herramientas tecnológicas en donde se busca crear tres juegos elaborados en la herramienta educaplay esta permite la creación de juegos del área de matemáticas y otras áreas haciendo uso de las TICS. Con esto se pretende buscar mayor relevancia a las herramientas tecnológicas en el aula de clase a la hora de enseñar estas permiten desarrollar actividades que fomenten la motivación de los estudiantes en la relación de conceptos y conocimientos matemáticos a través del juego.  Los juegos electrónicos muestran que en este momento el docente  puede incluir de forma adecuada  actividades que son de gran importancia, divertidas y recreativas, con una intencionalidad para los estudiantes no solo garantizar el aprendizaje del niño o  niña sino que sea un proceso de enseñanza- aprendizajes significativo potenciando habilidades y despertando y conociendo los intereses de los estudiantes, s afectivamente para sus escolares, en beneficio del área de las matemáticas y el buen desarrollo integral infantil.

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Es una herramienta de diseño gráfico en el que cualquiera que no tenga conocimientos profesionales la puede usar. Está disponible para móviles descargando la app o desde el ordenador a través de la web.

Lo mejor de esta herramienta es la cantidad de opciones que te permite: plantillas (blogs, redes sociales, documentos, eventos, material para marketing, logos…), edición de fotos (crear composiciones, desenfoque, transparencia, …) y cuenta con una gran variedad de tipografías, ilustraciones, iconos fotografías y stickers. Canva también te va a permitir subir tus propios archivos multimedia, por lo que podrás poner tus fotos o tus videos en los diseños que crees.

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Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido.

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en esta herramienta creamos infografías de información sobre ambientes de aprendizaje.

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El Libro Viajero es un libro que nace itinerante y que se va escribiendo gracias a la colaboración de las distintas familias a las que va llegando en su incansable viaje. Cuaderno, libro o carpeta viajera… Se lo nombre como se lo nombre, forma parte casi indiscutible de la vida del aula infantil.

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Como entendemos u ambiente de aprendizaje 

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Como entendemos u ambiente de aprendizaje 

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Un buen ambiente de aprendizaje se ve reflejado de inmediato, ya que docentes y alumnos realizan las actividades con alegría y disposición, esto, por supuesto redunda en el logro de los propósitos educativos, de ahí la necesidad de darle la importancia debida a este aspecto.
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El ambiente inclusivo, es un proceso que considera las necesidades de cada alumno, dándole importancia también, a los actores educativos que son influyentes en el aprendizaje de los alumnos.
La meta de la educación inclusiva es eliminar la exclusión social que se deriva de actitudes y respuestas a la diversidad en clase social, etnia, cultura, religión, orientación sexual, lengua materna, género y capacidad.
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Vamos a explicarte qué es Canva, cómo funciona y cómo usarlo para crear un diseño. Se trata de un portal que está ganando mucha popularidad debido a su enorme flexibilidad, permitiéndote crear diseños personales, educativos o profesionales de panfletos, papelería, y otros tipos de proyectos múltiples.

Una de sus principales ventajas es que no vas a necesitar grandes conocimientos para utilizarlo, ya que tiene una interfaz extremadamente intuitiva y fácil de utilizar, con centenares de plantillas y elementos multimedia que puedes agregar.

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Juli Paola Méndez Rodríguez Marilenys García Granados Tutor: Sandra Martin Licenciatura en educación infantil Corporación universi...

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Blogger es un servicio que permite la creación de blogs en línea de manera sencilla sin tener ningún conocimiento de programación o diseño web. Cada usuario podrá elegir el nombre de dominio que decida y realizar publicaciones sobre cualquier temática.

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Juli Paola Méndez Rodríguez Marilenys García Granados Tutor: Sandra Martin Licenciatura en educación infantil Corporación universi...

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CARACTERÍSTICAS

UTILIDADES DIDÁCTICAS

Creación de un blog para el profesor donde publicar las lecciones de cada día (incluso grabadas en video), ejercicios o archivos con resúmenes. También se puede utilizar como espacio de debate entre los alumnos con el uso de comentarios.

Utilizar el blog como un lugar de exposición de los alumnos donde puedan publicar sus tareas, comentarios de texto, dibujos o diario personal.

Publicación de eventos del centro escolar para que padres y alumnos estén al día de todas las actividades que se organizan.

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Access Google Sites with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

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Desarrollan la competencia digital de los alumnos. -Son fuente directa e importante de motivación. -Potencian el uso de recursos didácticos variados. -Mejoran la comunicación con familias y con la comunidad educativa.
1.    Selecciona el tipo de contenido que deseas que el código QR envíe al consumidor; para este ejemplo, escogeremos una URL.

2.    Inserta el contenido (en este caso, una URL).

3.    Revisa la vista previa, personaliza el diseño y descarga o incrusta el código donde sea necesario.

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Árbol ABC surge de la idea de Paola Artmann, una mamá especialista en educación infantil. Este es un portal de educación inicial y primaria para niños 3 a 10 años que aborda el aprendizaje a través de juegos educativos.

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Platzi es una plataforma de educación Online, con tu suscripción tienes acceso a más de 1000 cursos en diferentes áreas de aprendizaje.

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Word Wall es una herramienta digital que permite crear y editar actividades para el aula de forma sencilla. Con Word Wall puedes crear juegos para tus alumnos.

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Esta plataforma resulta útil para evaluar a los estudiantes a través de cuestionarios personalizables, que se pueden crear desde cero o con preguntas ya existentes en la herramienta.

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Una herramienta de diagramación construida con colaboración y simplicidad en mente. La diagramación es simple para que puedas convertir fácilmente tus pensamientos en gráficos.

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Pixton es una herramienta online que sirve para la creación de personajes y cómics creativos. Se puede utilizar para reforzar los contenidos relacionados con las diferentes áreas del conocimiento del currículo educativo que engloba las etapas de Educación.

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Los profesores pueden animar a sus alumnos para fomentar cualquier habilidad o valor: trabajo duro, amabilidad, ayuda al prójimo y mucho más.

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Un muestreo al azar es un tipo de muestreo fácil de llevar a cabo. Consiste en enumerar los elementos de la población y seleccionar al azar los elementos que integrarán la muestra. En este tipo de muestreo probabilístico cada miembro de la población tiene la misma posibilidad de ser seleccionado.

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Es un sitio que ofrece un entorno divertido para el alojamiento de videos incluyendo archivos de video de alta definición que pueden mantenerse en privado. Tiene una interfaz amigable y ofrece una atmosfera de respeto a la privacidad de los estudiantes.

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Seesaw es una aplicación de portafolio digital que captura el trabajo de los estudiantes mediante el uso de fotos, vídeos y audio. Esta herramienta gratuita para el profesor permite a los estudiantes mostrar su trabajo y colaborar con sus compañeros. Mediante la plataforma de blogs Seesaw, los estudiantes adquieren un auténtico sentido de autoría y pueden compartir ideas y comentarios de forma constructiva en un espacio seguro moderado por el profesor.

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Como profesor, siempre he tenido una reserva de Kahoot! en mi bolsillo. Los utilizaba como una forma de repetición espaciada cara a cara para refrescar la comprensión de los alumnos, y también los tenía a mano para sacarlos cuando necesitaba inyectar un poco de competencia y energía en el aula. Es una forma increíble de gamificar el aprendizaje y la formación a través del juego.

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Socrative es una herramienta gratuita para profesores que permite a los educadores recopilar comentarios al final de la clase/formación. Mucho antes de que apareciera Socrative, yo hacía que los alumnos entregaran “boletos de salida” en papel al salir de la clase (normalmente respuestas breves de 1-2 frases sobre una pregunta específica o una reflexión sobre lo que habían aprendido). Los boletos de salida son una forma de evaluación formativa que permite a los profesores adaptar la hoja de ruta de aprendizaje según la comprensión de los alumnos.

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Padlet, un tablón de anuncios digital, fue otro elemento que cambió mis métodos de enseñanza. Utilicé esta herramienta gratuita para profesores de dos maneras: en primer lugar, para crear un tablón de preguntas anónimo en el que los alumnos colgaban notas adhesivas virtuales con preguntas a las que tanto el profesor como los demás alumnos podían responder.

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Flipgrid es Snapchat para el aula. Es una herramienta gratuita para el profesor que permite a los estudiantes participar en la discusión a través de videos creativos cortos y agudos, todo en un espacio seguro moderado por el profesor.

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El uso de códigos QR es un método sorprendentemente sencillo para gamificar el aprendizaje. Al igual que los códigos de barras, cuando los estudiantes escanean los códigos QR con sus teléfonos son dirigidos a archivos, vídeos o páginas web. Necesitarás un generador de QR gratuito como QRCode Monkeyy los alumnos necesitarán un lector gratuito en sus dispositivos. Hay docenas de formas creativas de integrar los códigos QR.

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Herramientas de revisión de podcasts y para dar la vuelta al aula. También he tenido mucho éxito al involucrar a los estudiantes en el proceso de creación y producción de podcasts. Audacity es un software multiplataforma sencillo y gratuito que no requiere un estudio de alta tecnología.

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La nueva plataforma pública de microaprendizaje de EdApp Educar a todos es gratuita para profesores, estudiantes y cualquier persona del planeta que tenga ganas de aprender. Junto con UNITAR, EdApp está redefiniendo lo que entendemos por ” microenseñanzaen equipo” al crear una verdadera aldea global de educadores.

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El profesor Pedro Antonio García Tudela ha diseñado una sala de escape para que sus estudiantes de la Universidad de Murcia, futuros docentes de Infantil, lo empleen en sus clases. Para ello preparó un escenario principal basado en el templo de Ekmur y dividió a los estudiantes en grupos, que entraron a ciegas mientras escuchaban una narración que les explicaba el funcionamiento de la dinámica. Se introdujeron en el universo del clásico ‘Jumanji’ y se encontraron con un tablero en el que, por equipos, se debía seguir una ruta basada en códigos QR.

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La metodología de rincones ha sido empleada por Ainhoa De Lamo en el Colegio Nuestra Señora de las Nieves, Madrid. Trata de promover que los estudiantes sean partícipes de su propio aprendizaje para que construyan y formen sus propios conocimientos. En este proyecto se ha tenido en cuenta que los nuevos estudiantes se sienten más atraídos por un móvil o tableta que por un lápiz y una goma de borrar. Por eso creó un rincón de lectoescritura interactivo en el que se combina la tecnología con la enseñanza tradicional.

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Estos talleres ideados por Hermelinda Quintanar Ferreira, graduada en Educación Infantil en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, han reunido 80 estudiantes (49 de ellos son de cuatro y cinco años) a los que se les ha presentado una serie de herramientas como Osmo Coding, una aplicación gratuita que necesita un dispositivo externo junto con las fichas de programación. Otra es Scratch Jr., que permite realizar actividades guiadas por un enunciado u otras más creativas donde el alumnado construya sus propias historias.

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Es un aplicativo trabajado por Fundación Telefónica con actividades lúdicas interactivas para aprender matemáticas y comunicación. Está recomendada para estudiantes entre 6 a 12 años y cuenta con reportes para el seguimiento del docente.

El Oráculo Matemágico es otro proyecto educativo impulsado por Fundación Telefónica que, a través de un juego de cartas intercambiables, enseña matemáticas a niños.