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Apps und Co. (nicht nur) für den Kunstunterricht

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Apps und Co. (nicht nur) für den Kunstunterricht

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Kunstdidaktik an der Universität Paderborn

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Wenn die Entscheidung getroffen wurde, digitale Medien im Unterricht einzusetzen, ergibt sich schnell die Frage, welche Tools, Apps oder Programme denn genau benutzt werden sollen. Meist sind die Angebote für den freizeitlichen Gebrauch konzipiert oder benötigen eine längere Einarbeitungszeit. Dieser Umstand kann abschreckend wirken.
Daher berichten wir an dieser Stelle über lohnenswerte Apps für den Unterricht oder die Lehre, die wir entweder neu entdeckt haben oder selber gerne einsetzen. Ein bisschen Stöbern lohnt sich!

Neu dazugekommen

Autodesk Sketchbook - das digitale Zeichenbrett
Die App Autodesk SketchBook ist sowohl für Android als auch für iOS kostenlos im App-Store erhältlich. Sie verwandelt das Tablet in ein professionelles Zeichenbrett. Trotz der vielfältigen Angebote bzgl. des Werkzeugs und der Einstellungen, ist die Nutzeroberfläche übersichtlich gestaltet.
⇒ Mehr Infos zur App Sketchbook (PDF)

Tinkercad - Erste Schritte mit 3D-Modellen
Spätestens mit dem zunehmenden Einsatz von 3D-Druckern wird das Erstellen digitaler 3D-Modelle auch für den Kunstunterricht diskutiert. Mit Tinkercad bietet Autodesk ein webbasiertes Programm, in dem ohne umfangreiche Einarbeitungszeit dreidimensionale Entwürfe erstellt und exportiert werden können.
⇒ Mehr Infos zur App Tinkercad (PDF)

SnapCamera - Fotografieren mit dem ganzen Körper
Die App SnapCamera ist auf dem ersten Blick simpel aufgebaut, ihre Funktion hingegen öffnet vielen Menschen die Möglichkeit, ihre Umgebung durch Fotografien festzuhalten. Die Kamera löst nicht durch das gewohnte Tippen auf den Bildschirm aus, sondern durch Geräusche.
SnapCamera ist kostenlos im Appstore erhältlich.
⇒ Mehr Infos zur App Snapcamera (PDF)

Flinga - Ein digitales Whiteboard ganz unkompliziert
Die meisten Angebote zu kollaborativen Whiteboards und Mindmaps sind entweder kostenpflichtig, eingeschränkt oder zu umfangreich, um schnell gemeinsam zu arbeiten. Mit FLINGA gibt es ein Tool, das diese Probleme löst.
⇒ Mehr Infos zur App FLINGA (PDF)

Popplet - Einfach und effektiv Mindmaps erstellen
Mit Popplet lassen sich strukturierte und übersichtliche Mindmaps erstellen. Durch die intuitive und einfache Bedienung findet sich ein schneller Einstieg, um sein erstes „Popplet" zu erstellen. Die App gibt es als kostenlose Lite-Version mit der Möglichkeit, eine Mindmap zu speichern. Die Kaufversion für 5,59€ bietet unendlich viele Mindmaps.
⇒ Mehr Infos zur App Popplet (PDF)

Lucidchart - Flowchart & Diagramm
Diagramme und Visualisierungen ermöglichen einen einfachen Zugang zu komplexen Inhalten und tragen somit zu einem raschen Verständnis bei. Lucidchart sticht vor allem durch die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und die zahlreichen Formvorlagen hervor.
⇒ Mehr Infos zur App Lucidchart (PDF)

Kollaboratives Arbeiten

BaiBoard - Methodisch Handeln mit dem Tablet
BaiBoard ist eine kostenfreie App für iPads, die mit einem online Whiteboard vergleichbar ist. Sie eignet sich besonders gut für kollaborative Textarbeit. Wir setzen Sie zum Brainstorming ein, um Inhalte einander zuzuordnen, Themen zu skizzieren oder Gruppenarbeiten kreativitätsanregender zu gestalten.
⇒ Mehr Infos zur App BaiBoard (PDF)

ClassroomScreen - Ein Bildschirm speziell für den Unterricht
Mit dem Tool „ClassroomScreen" lässt sich im Browser ein eigener Bildschirm aufrufen,der projiziert werden kann. Hier können dann viele kleinere Anwendungen und Bilder
(Widgets) angezeigt werden, die speziell für den Unterricht entwickelt wurden. Insgesamt bietet das Tool vor allem für Personen ohne umfangreiche Vorkenntnisse einen guten Einstieg, da es übersichtlich ist und nach Belieben angepasst werden kann. Die Widgets sind dabei so konzipiert, dass sie eine Vielzahl von Methoden unterstützen, statt eine bestimmte vorzugeben. Auch Lehrkräfte, die bereits digitale Medien in ihrem Unterricht einsetzen, werden hier viele nützliche Anwendungen finden, ohne zwischen Programmen wechseln zu müssen. ClassroomScreen ist kostenlos über einen beliebigen Browser aufzurufen.
⇒ Mehr Infos zur App ClassroomScreen (PDF)

Learning Snacks
Im Web finden Lehrkräfte mittlerweile viele Möglichkeiten, Umfragen und Quizzes im Unterricht durchzuführen, doch jedes Tool unterscheidet sich in der Art und Weise, wie es die Frage präsentiert. Das Start-Up Learning Snacks bedient sich einer bestimmten Aufmachung: Es präsentiert sich als textlicher Dialog, der den Lernenden aus Messenger-Apps oder Chaträumen bekannt ist. Die Teilnehmenden bekommen dementsprechend direkt ein schriftliches Feedback zu ihren Antworten und das Quiz wird nach und nach aufgebaut. Möglich sind Abstimmungen, das Einfügen von Fotos oder Videos und Auswahlfragen. Die Snacks werden per QR-Code an die Lernenden weitergegeben. Durch das einfache, meist bildbasierte Menü für das Erstellen von Snacks ist es auch denkbar, dass die Lernenden sich gegenseitig Snacks vorbereiten, zum Beispiel im Rahmen von Expertengruppen.
Insgesamt ersetzt Learning Snacks keine klassischen Tests, sondern lässt sich zur Wiederholung und Selbstkontrolle einsetzen.
⇒ Hier geht´s zu den Learning Snacks

Gravity - Light Particles Manipulation
Gravity - Light Particles Manipulation ist eine kostenlose App bei der sich durch Bewegung der Finger ein auf dem Bildschirm gezeigter Sternenfluss beeinflussen lässt. Diese ruhige und fast meditaive Tätigkeit bietet die Möglichkeit, Erregungszustände zu regulieren. In einem inklusiven Setting kann die App genutzt werden, um Lernenden bei Bedarf eine Auszeit zu bieten, in der sie entspannen und sich beruhigen können.
⇒ Mehr Infos zur App Gravity (PDF)

Methodisch Handeln mit dem Tablet - am Beispiel der App BaiBoard
BaiBoard ist eine kostenfreie App für iPads, die mit einem online Whiteboard vergleichbar ist. Sie eignet sich besonders gut für kollaborative Textarbeit. Wir setzen Sie zum Brainstorming ein, um Inhalte einander zuzuordnen, Themen zu skizzieren oder Gruppenarbeiten kreativitätsanregender zu gestalten.
⇒ Mehr Infos zur App BaiBoard (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

Metafox icebreaker - Mit Bildern sprechen
Die Methode der Bildkarten wird in Workshops und Coaching oft eingesetzt. Metafox bietet neben den ausgedruckten Bildkarten ebenfalls eine kostenlose Online-Version an, um die Methode auch in digitalen Settings nutzen zu können.
⇒ Mehr Infos zur App Metafox icebreaker (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

LearningView - Ein vielseitiges Werkzeug für den Unterricht
Mit LearningView lassen sich einzelne Aufgaben oder ganze Lerneinheiten erstellen, verwalten und teilen. Die Lehrkraft erhält Rückmeldung über den Bearbeitungsstand und kann individuelles Feedback sowie Hilfen zur Verfügung stellen. Die Lernenden selbst können ihren eigenen Lernprozess planen, dokumentieren und reflektieren. LearningView ist ein Tool, das von Lehrkräften für Lehrkräfte entwickelt wird und durch seine Vielseitigkeit besticht.

⇒ Mehr Infos zur App LearningView (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

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Apps und Co. (nicht nur) für den Kunstunterricht

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Wenn die Entscheidung getroffen wurde, digitale Medien im Unterricht einzusetzen, ergibt sich schnell die Frage, welche Tools, Apps oder Programme denn genau benutzt werden sollen. Meist sind die Angebote für den freizeitlichen Gebrauch konzipiert oder benötigen eine längere Einarbeitungszeit. Dieser Umstand kann abschreckend wirken.Daher berichten wir an dieser Stelle über lohnenswerte Apps ...

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Kunst statt Krise! – Wir schreiben selbst – Special Edition

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Kunst statt Krise! – Wir schreiben selbst – Special Edition

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Was macht man, wenn man den Schüler*innen noch ganz viele Dinge beibringen will und plötzlich heißt es:Schule zu?!?

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Impuls "Kunst digital & inklusiv & fächerübergreifend"

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Impuls "Kunst digital & inklusiv & fächerübergreifend"

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YouTube Kanal ,,Der Kunsterklärer"

Orientiert am Bayerischen Lehrplan der Realschule werden einzelne Epochen, Künstler, Werke und weitere relevante Themen behandelt - für Schüler und Lehrer aller Schulen, aber auch für jeden anderen Kunstinteressierten.

Einblick wie ein Kunsterklärer Video entsteht

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Alle Videos aus dem Youtube-Kanal "Der Kunsterklärer" nach Themen sortiert.

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Wo finde ich Inhalte für den Kunstunterricht, die offen lizenziert sind und frei genutzt werden dürfen?

Video, Webinaraufzeichnung und PPT von #OERcamp

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OERcamp-Webtalk und Video mit Sonja Borski

Quellen für freie Kunst und Kultur
🕑 09.06.2020 um 16:00 Uhr

Bei Open Educational Resources (OER) denken viele Menschen zuerst an Lehrbücher und interaktive Aufgaben. Aber auch im Bereich von Kunst und Kultur gibt es viele Inhalte, die offen lizenziert sind und frei genutzt werden können. Eine besondere Rolle spielt dabei der GLAM-Bereich - das steht für Galerien, Bibliotheken (Libraries), Archive und Museen. Im Webtalk stellen wir hilfreiche Anlaufstellen dafür vor.
📆 Alle OERcamp-Webtalks als Kalender anschauen oder für den eigenen Kalender importieren! Dieses Webinar ist Teil der Reihe 100 tolle Quellen für OER. Wo findet man Open Educational Resources (OER)? Wir stellen 100 tolle Quellen vor. Zur Übersicht aller Themen dieser Reihe...
📺Das Video als Aufzeichnung

Das Video ist ein Mitschnitt der Inputphase des Webinars. (Die interaktiven Teile wurden nicht aufgezeichnet.)

💾 Die Aufzeichnung als Download | Dieses Video steht unter der Lizenz CC BY 4.0. Als Namensnennung ist vorgesehen: „Agentur J&K - Jöran und Konsorten für das OERcamp". Die Produktion wurde ermöglicht durch eine Förderung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) für die OERcamps.

⏭️ Zusatzmaterialien und weiterführende Links

🌐 Die SIG zum Thema - Austausch und Support über eine Telegramgruppe

Jede OERcamp-Webtalk-Reihe hat eine eigene Telegramgruppe, in der man sich untereinander und mit dem Coach austauschen kann. Jetzt über Telegram beitreten! ( Wie funktioniert das?)

Noch Fragen?

Alle Informationen rund um die OERcamp Webtalks werden in einem FAQ zusammengefasst.

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Quellen für Werke aus Kunst und Kultur mit freier Lizenz

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OERcamp-Webtalk und Video mit Sonja Borski Quellen für freie Kunst und Kultur 🕑 09.06.2020 um 16:00 Uhr Bei Open Educational Resources (OER) denken viele Menschen zuerst an Lehrbücher und interaktive Aufgaben. Aber auch im Bereich von Kunst und Kultur gibt es viele Inhalte, die offen lizenziert sind und frei genutzt werden können.

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Gerade mit offenen Daten im Bereich von Kunst und Kultur entstehen vielfach neue und sehr inspirierende Werke. Museen und Online-Sammlungen stellen Digitalisate immer häufiger zur freien Nutzung bereit und laden dazu ein, aus den offenen Daten neue Projekte zu erschaffen.

Kunst als OER

Bei Open Educational Resources (OER) denken viele Menschen zuerst an Lehrbücher und interaktive Aufgaben. Aber auch im Bereich von Kunst und Kultur gibt es viele Daten und Inhalte, die offen lizenziert sind und frei genutzt werden können.
Unterstützt wird die Kreation neuer Projekt auch dadurch, dass Kulturdaten nicht nur offen zur Verfügung gestellt werden, sondern deren weitere Verwendung, wie etwa beim Kultur-Hackathon Coding da Vinci, zudem öffentlich gefördert wird.

Eine Auswahl an Quellen

Kunstlabore: Für das Projekt Kunstlabore wurden Formate und Methoden für die Umsetzung künstlerischer Angebote an und in Zusammenarbeit mit Schulen entwickelt und umgesetzt. Nun stehen die meisten Materialien in den Bereichen Bildende Kunst, Literatur, Musik, Tanz und Theater unter der Lizenz CC-BY-SA bereit und erlauben somit die Nutzung, Verbreitung und Bearbeitung der Materialien unter Nennung der Urheber*innen.

Coding da Vinci: Im Rahmen von Coding da Vinci haben die Teilnehmenden in Zusammenarbeit mit den Kulturinstitutionen Projekte entwickelt, zu denen alle Informationen über die Webseite abgerufen werden können.

Quellen für Werke aus Kunst und Kultur mit freier Lizenz - #OERcamp-Webtalk und Video mit Sonja Borski: Im Bereich von Kunst und Kultur gibt es viele Inhalte, die offen lizenziert sind und frei genutzt werden können. Eine besondere Rolle spielt dabei der GLAM-Bereich - das steht für Galerien, Bibliotheken (Libraries), Archive und Museen. In ihrem Webtalk stellt Sonja Borski einige hilfreiche Anlaufstellen dafür vor.

GIF IT UP ist ein jährlicher GIF-Wettbewerb für die kreativste Wiederverwendung von digitalisiertem Kulturerbe-Material. Er wird von Europeana in enger Zusammenarbeit mit der Digital Public Library of America, Digital NZ und Trove durchgeführt. Jährlich vom 1. bis 31. Oktober sind alle Gif-Macher, Kulturerbe-Enthusiasten und Liebhaber des Internets eingeladen, brandneue Gifs zu schaffen, indem sie urheberrechtsfreies und offen lizenziertes Material aus vier internationalen digitalen Bibliotheken neu mischen.

Eine sehr umfassende Liste mit Quellen zu Kunst und Kunstgeschichte als OER (auf Englisch), hat die Bibliothek des Portland Community College zusammengetragen.

Videos zur Kunstdidaktik gibt es im Portal DiLerTube, das Teil des Projektes digitale-lernumgebung.de ist.

europeana: Europas größte Online-Sammlung von Kunst, Kultur und Wissenschaft. Sie beinhaltet Bücher und Manuskripte, Fotos und Gemälde, Skulpturen und Noten, Videos und Tonaufnahmen, Tagebücher und Karten; unterschiedliche Nutzungsrechte, z.T. CC BY-SA. Beispiele:

#selbermukken heißt die OER-Serie von E-Books, die von der Lehrerin Frauke Hohberger über ihren Blog bereitsteht. Das Angebot von musikalischen Lernmaterialien ist, nach ihren eigenen Angaben, für die Grundschule und die ersten Jahre darüber hinaus, sowie für alle interessierten Erwachsenen und Lehrenden.

Rijksmuseum: Bereits 2011 begann man dort, gemeinfreie Werke des Museums zu digitalisieren, die seit 2013 unter CC0 in höchstmöglicher Auflösung für jeden zum Download im Rijksstudio bereitstehen. Alle Bilder oder Teile davon können beliebig verarbeitet, vermischt und verbreitet werden. Zusätzlich fordert das Rijksmuseum mit seinem 2014 ins Leben gerufenen Rijksstudio Award explizit zur Erschaffung neuer Kunstwerke (#Remix) auf.

Immer mehr Museen und Sammlungen weltweit stellen ihre Werke zur Nutzung durch die Allgemeinheit bereit. Darunter auch viele namhafte Einrichtungen, wie zum Beispiel (Auswahl):

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Gerade mit offenen Daten im Bereich von Kunst und Kultur entstehen vielfach neue und sehr inspirierende Werke. Museen und Online-Sammlungen stellen Digitalisate immer häufiger zur freien Nutzung bereit und laden dazu ein, aus den offenen Daten neue Projekte zu erschaffen. Bei Open Educational Resources (OER) denken viele Menschen zuerst an Lehrbücher und interaktive Aufgaben.

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Kui Die Online-Plattform für Kunstlehrer

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Kui Die Online-Plattform für Kunstlehrer

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IDEENBÖRSE inspirierende und kreative Unterrichtsvorhaben für alle Schularten und Jahrgangsstufen

MAGAZIN

MUST HAVE  lohnenswerte Anschaffungen für den Kunstunterricht (Seite noch im Aufbau)

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KUI - Die Online-Plattform für Kunstlehrer*innen

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Yippie Yippie Yeah!
Mit dem Newsletter von KUI verpasst du keinen Beitrag!

Ja, ich will den kostenlosen Newsletter von KUI mit Informationen zu aktuellen Beiträgen und Neuigkeiten abonnieren.

Informationen zu Inhalten, der Protokollierung deiner Anmeldung, Versand über den Versanddienstleister MailChimp, statistischer Auswertung sowie deinen Abbestellmöglichkeiten, erhältst du und in unserer Datenschutzerklärung

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KUI * Erfrischende Ideen für deinen Kunstunterricht

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Inspirierende Ideen und Anregungen, erfrischende Tipps und Unterrichtsvorschläge für kreativen Kunstunterricht an Grundschulen, Sek 1 & 2

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,,Bildende Künste im Fremdsprachenunterricht" -Zeitschrift ZIF (24. Jahrgang Nummer 2

# data[].attributes.subject
,,Bildende Künste im Fremdsprachenunterricht" -Zeitschrift ZIF (24. Jahrgang Nummer 2

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Wissenschaftliche Beiträge zu

Verknüpfung von Visual
literacy und Fremdsprachen
(z.B. DaF, Spanisch, Englisch)

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Increase comprehension, retention, and delight audiences with hundreds of unique hand drawn SVG line art doodles and animated PNGs.

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Hier finden Kinder & Jugendliche sowie Lehrende alles, um mit digitalen Werkzeugen die Welt nachhaltig zu gestalten.

Bring deinen Unterricht aufs nächste Level mit Inhalten zur Digitalisierung und nachhaltiger Entwicklung.

Gemeinsam Tüfteln, Programmieren und digitale Projekte umsetzen - mit Kreativität und Spaß für die ganze Familie.

Hol dir die TüftelAkademie in deine Region

Tüfteln, Programmieren, Coden in deiner Schule

Alle Kinder & Jugendlichen sollen lernen mit Technologien kreativ und selbstbestimmt umzugehen. Mit kostenfreien Workshops und Fortbildungen für Schulen und Bildungseinrichtungen bringen wir die TüftelAkademie lokal in deine Region! So werden aus passiven Konsument*innen aktive Gestalter*innen einer nachhaltigen Zukunft.

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All unsere Workshops, Fortbildungen, offenen Werkstatt Termine findest ab jetzt gesammelt auf unserer neuen TüftelLab Seite.

Unsere neusten
Maker- , Coding- und Tüftel-Materialien

Wir haben für euch Technologisches Wissen leicht verständlich aufgearbeitet und tolle Materialsammlungen zusammen gestellt.
Lass dich inspirieren von unseren Tutorials, Bastelanleitungen und Projektideen, ob für den Unterricht oder fürs selbstständige Entdecken.

Video Tutorials zu Tüftel Technologien

Auf unserem YouTube Kanal zeigen wir dir in kurzen Lernvideos, wie Makey Makey, CoSpaces, Sensebox, Calliope Mini und andere digitale Werkzeuge funktionieren. Wir erklären dir neue Technologien wie Quantenverschlüsselung und stellen spannende Tüftelprojekte vor. Abonniere uns, es lohnt sich!

Machen ist an sich selbst glauben! Wir sind eine Initiative für Menschen, die gerne Dinge selbst machen. Wir entfachen kreatives Potenzial mit kuratierten Inhalten aus den Bereichen Technologie, Tüftelei, Kunst, Wissenschaft und Nachhaltigkeit - mit jeder Menge Spaß. Für eine neue Generation von kreativen Macher*innen, die selbst entscheiden, wie wir mit Technologie die Welt gestalten wollen.

Digitalisierung trifft Nachhaltigkeit

Wir möchten, dass junge Menschen sinnvoll mit Digitalisierung in Berührung kommen und unsere Welt verantwortungsvoll gestalten. Deshalb kombinieren wir digitale Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung. Wir sind überzeugt: ein spannender und sinnstiftender Zugang zu Technologie ist die Zukunft.

Alle können von überall lernen

Unsere digitalen Inhalte ermöglichen es allen jungen Menschen, neugierigen Lehrkräften und interessierten Eltern, egal wo, neue Projekte zu entdecken und umzusetzen - ganz nach individuellen Interessen und Bedürfnissen. Alle unsere Materialien sind Open Educational Resources (CC-BY-SA 4.0). Entdecken - Machen - Teilen - von überall!

Smarte Projekte für smarte Menschen

Junge Menschen sind smart - wir finden, dass auch ihre Projekte und Spielzeuge smart sein sollten. Unsere Projektideen und TüftelBoxen inspirieren Menschen für große Gestaltungsaufgaben im 21. Jahrhundert. Dabei verbinden wir Making, Wissenschaft, Kunst, Nachhaltigkeit und Technologie mit Spaß und Spiel, um immer wieder Neues zu entdecken.

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TüftelAkademie - digitale Bildung für Zuhause und den Unterricht

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Entdecke auf der TüftelAkademie Ideen&Inspirationen zur digitalen Bildung für Zuhause und den Unterricht sowie Fortbildungen und Workshops.

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education

From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France. A reboot of UNESCO's Mobile Learning Week, Digital Learning Week is touted as the "new annual flagship event on digital learning and the transformation of education."

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Janka Goldan, Sabine Geist & Birgit Lütje-KloseSchüler*innen mit sonderpädagogischem Förderbedarf während der Corona-Pandemie

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Webbasiertes Distanzlernen
Erfahrungen im Rahmen einer Pilotstudie während der Covid-19-Schulschließungen
zur digitalen Förderung der Aufsatzfähigkeiten von Schülerinnen und Schülern mit
dem Förderschwerpunkt Lernen in der Sekundarstufe I

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Das Lernmodul ermöglicht einen Einblick in den Zusammenhang von digitalen Medien und inklusivem Deutschunterricht. Neben Basisinformationen zur Relevanz digitaler Medien in Schule und Gesellschaft, lernen Sie ausgewählte Beeinträchtigungen des Sprechens, deren Folgen für den (schulischen) Alltag sowie exemplarische Fördermaßnahmen kennen. Daran anknüpfend erhalten Sie anhand von im Rahmen des Projekts durch Studierende erarbeiteten Unterrichtskonzepten Einblick in digitale Lehr-Lern-Konzepte für den inklusiven Deutschunterricht.

Wichtig: Bitte wählen Sie zum Start des Lernmoduls auf der rechten Seite im Anmeldefenster des UDE-Moodle-Systems den Button: Anmelden als Gast und bestätigen Sie anschließend die Datenschutzerklärung.

Hinweis
Die aktuelle Situation macht bei vielen Schulen, Universitäten und Lehrenden ein sehr schnelles Einarbeiten in die Online-Lehre erforderlich. Deshalb hat sich der Universitätsverbund digiLL entschieden, den erprobten und umfangreichen Qualitätssicherungsprozess zu verkürzen und auch Versionen von Lernmodulen einzustellen, die noch nicht den kompletten Qualitätssicherungsprozess durchlaufen haben. Geben Sie uns gerne Feedback zu dem Lernmaterial, damit wir auch Ihre Hinweise und Anmerkungen in der nachgeholten Qualitätssicherung berücksichtigen können.

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Digitale Medien und Inklusion im Deutschunterricht - Universitätsverbund digiLL

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Das Lernmodul ermöglicht einen Einblick in den Zusammenhang von digitalen Medien und inklusivem Deutschunterricht. Neben Basisinformationen zur Relevanz digitaler Medien in Schule und Gesellschaft, lernen Sie ausgewählte Beeinträchtigungen des Sprechens, deren Folgen für den (schulischen) Alltag sowie exemplarische Fördermaßnahmen kennen.

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Barrierefreier Zugang zu Lerninhalten

Im 2. Teil unserer Artikel-Serie über barrierefreie Lernsoftware und Apps für inklusives Lernen geht es um den barrierefreien Zugang zu Lerninhalten. Welche Möglichkeiten gibt es für Kinder, die nicht mit dem Stift schreiben können, die Lese- und Schreibschwierigkeiten und starke motorische Einschränkungen haben, Lerninhalte überhaupt zu erfassen und zu bearbeiten? Der Beitrag ist entstanden im Rahmen des Projekts Medienkompentenzzentrum Mitte 2017 von barrierefrei kommunizieren! in Berlin. Im Rahmen des Projekts fanden bereits 3 Workshops rund ums Thema statt, auf der Seite der Stiftung barrierefrei kommunizieren! gibt es einen Workshop-Bericht. Zum ersten Teil der Artikel-Serie geht es hier.

Arbeitsblätter digital bearbeiten

In der Schule verbringen Kinder und Jugendliche viel Zeit damit, Arbeitshefte und -blätter schriftlich zu bearbeiten. Es gibt aber Schülerinnen und Schüler, die aufgrund einer Körperbehinderung gar nicht oder nur schwer, zeit- und kräfteraubend mit dem Stift schreiben können. Auch anderen Heranwachsenden fällt es manchmal aufgrund einer Dyspraxie, die zum Beispiel mit Autismus einhergehen kann, schwer, mit dem Stift zu schreiben. Für diese Kinder gibt es die Möglichkeit, die Arbeitsblätter und -hefte digital als PDF mittels Tastatur oder unterstützender Technologie zu bearbeiten. Vor allem „nicht so eindeutig" behinderte Kinder, denen es „nur" sehr schwer fällt mit dem Stift zu schreiben, können von dieser Möglichkeit der Arbeitserleichterung sehr profitieren, da sie nicht mehr ihre gesamten Energie in das Schreiben mit dem Stift stecken müssen, weniger Abwehr und Frust erleben und mehr Zeit und geistige Kapazität zum Verstehen des Stoffs zur Verfügung haben.

Der Klassiker: Multitext

Multitext ist eine bewährte, sehr umfangreiche, barrierefreie Schulsoftware für Windows-PC oder -Laptop für Kinder mit Behinderung. Als anerkanntes Hilfsmittel mit entsprechender Nummer im Hilfsmittelkatalog können die Kosten für die Software sowie für die Einweisung in das Programm von Kostenträgern übernommen werden. Schulbuchverlage arbeiten mit dem Softwareentwickler zusammen und stellen ihre Bücher und Materialien für die Software als PDF-Datei zur Verfügung. Multitext ist vor allem für Kinder mit schwerer Körperbehinderung alternativlos, da das Programm ermöglicht, den Stoff von der Grund- bis Oberstufe mit nur einzigen Taste oder unterstützenden Technologien wie Mundmaus oder Augensteuerung zu bearbeiten. Das Programm verfügt über umfangreiche Funktionen u. a. für das Rechnen von der Grund- bis zur Oberschule, eine Sprachausgabe, die satz-, wort-, buchstaben- und lautweise vorlesen kann, die Möglichkeit zu malen, Bilder zu bearbeiten und Geometrieaufgaben mit Lineal, Dreieck, Winkelmesser zu lösen, Wortvorhersage und Textbausteinverwaltung, Tastaturverzögerung, Bilschirmtastatur und die Möglichkeit das komplette Programm mit nur einer Taste zu bedienen.

Wie bekomme ich Schulbücher und Arbeitshefte als PDF?

Schulverlage stellen ihre Bücher und Arbeitshefte auch als PDF-Datei zur Verfügung. Dafür muss man den Verlagen gegenüber nachweisen, dass ein Kind dies aufgrund einer Behinderung benötigt und muss unterschreiben, dass man die PDF-Materialien nicht illegal vervielfältigt. Man erhält dann die Dateien entweder direkt als Download-Link oder auf CD-Rom zugeschickt. Frühzeitig kümmern, da es 4 - 6 Wochen dauern kann, bis man die PDFs zur Verfügung hat.

Die Einfache: SnapType

Wenn Kinder nicht das gesamte barrierefreie Komplettpaket der Multitext-Software benötigen oder es schwierig ist, eine Kostenübernahme zu erreichen; wenn sie lieber mit dem Tablet arbeiten und mit einer Touch-Tastatur umgehen können; oder wenn einfach mal schnell eine sehr einfache und kostengünstige Lösung her muss - dann ist die App SnapType (iOS, Android, kostenfrei und ProVersion: ca. 5 Euro) einen Blick wert: Mit der Tabletkamera ein (möglichst gutes) Foto vom Arbeitsblatt machen, mit einem Tipp ein Textfeld einfügen und via Touch-Tastatur das Blatt beschriften. Die Schriftgröße kann verändert werden, außerdem lässt sich das digitale Blatt mit verschiedenfarbigen „Stiften" markieren. Durch die Zoom-Funktion ist die App auch für Schülerinnen und Schüler mit Seheinschränkungen interessant, für diese gibt es auch die Möglichkeit den Hintergrund des Arbeitsblatts und Textfarbe farblich an die eigenen Sehbedürfnisse anzupassen. Die App gibt es kostenfrei für iOS und seit kurzem auch für Android, die kostenpflichtige, aber -günstige Pro-Version ermöglicht den Austausch von Arbeitsblättern.

Auch bei Seh- und Leseschwierigkeiten: ClaroPDF

Claro PDF (iOS, kostenfrei und Pro-Version ca. 7 Euro) ist eine App des britischen Unternehmens Claro Software, die verschiedene assistive Lösungen für PC, Mac, Chrome sowie Apps entwickeln. Gemeinsamkeit der Anwendungen ist, dass digitale Informationen (die vorher Printdokumente gewesen sein können) vorgelesen werden können, was Menschen mit Lese- und Lernschwierigkeiten, aber auch Sehbehinderungen hilft. Die App ClaroPDF funktioniert im Grunde ähnlich wie die App SnapType: Ein Dokument wird abfotografiert, zu einem PDF umgewandelt und kann dann mittels der Touch-Tastatur auf verschiedene Weise beschriftet und markiert werden (z. B. Hervorheben, Unterstreichen, Durchstreichen, Anmerkungen, Freitext, Linienzeichnen, Formen und Bilder einfügen...). Zusätzlich können die Textinformationen eines PDFs dank OCR-Funktion als solche erkannt und vorgelesen werden.

Software und Apps bei Lese- und Schreibschwierigkeiten

Es gibt verschiedene Gründe, warum Schülerinnen und Schüler Probleme mit dem Lesen und Schreiben haben, zum Beispiel aufgrund von Lern- und geistigen Behinderungen oder aufgrund von Legasthenie. Bei einer Legasthenie können junge Menschen zwar prinzipiell alle Abschlüsse erreichen, sie sind aber auf spezielle Nachteilsausgleiche angewiesen. Dieser kann auch darin bestehen, dass mit dem Computer und kompensierender Software gearbeitet werden darf.

Hilfe beim Lesen und Schreiben: ClaroRead, Kurzweil 3000, SprintPlus, WoDy

ClaroRead, Kurzweil 3000, SprintPlus, WoDy sind Gesamtpakete verschiedener Hersteller, die speziell für legasthene Menschen für den Einsatz im Unterricht, in der Ausbildung, an der Uni sowie im Beruf entwickelt worden sind. Sie verfügen über ähnliche Funktionalitäten (je nach Version in unterschiedlichem Umfang) und sind für die Arbeit mit Windows und Mac geeignet. Mit dieser Software lassen sich digitale Dokumente jeglicher Art - ob Word-Dokument, Internetseite, E-Mail... - vorlesen, und dies abschnitt-, satz-, wort-, buchstaben- und lautweise, in einstellbarer Geschwindigkeit und Tonhöhe, mit verschiedenen Stimmen und in verschiedenen Sprachen, so dass sich die Software auch für den Fremdsprachunterricht eignet. Bei einigen Programmen lassen sich Print-Seiten einscannen, digitalisieren und via OCR-Technik vorlesefähig machen. Alle Software verfügen auch über Hilfen bei der Texteingabe durch mitlernende Wortvorsagen, Rechtschreib- und Grammatikprüfung, integrierter Lexika mit Grammatikhilfen u. a. m. Außerdem ist meist noch die Möglichkeit enthalten, Texte zu markieren und auf diese Weise zu organisieren (z. B. in dem das farblich markierte als Zusammenfassung angezeigt wird etc.).

Texte diktieren mit Dragon Naturally Speaking

Dragon Naturally Speaking ist eine führende Software auf dem Markt der Spracherkennungstechnologien. Die Erkennungsqualität von Stimmen ist mittlerweile bereits von Beginn an gut und verbessert sich mit zunehmender Nutzung des Programms stetig. Das Programm wird von vielen Berufsgruppen, die viel und schnell Text diktieren müssen, genutzt und stellt - in Kombination mit oben beschriebenen Software - auch für legasthene Menschen eine mögliche Hilfe dar, um längere Texte zu verfassen.

Individuelle Tastaturen erstellen mit Abilipad

Eine sehr interessante App für die Literacy-Förderung aller Kinder ist Abilipad (iOS, ca. 22. Euro). Die App ist auf dem ersten Blick gewöhnungsbedürftig, da sie im Unterschied zu vielen anderen Apps nichts „Vorgefertigtes" anbietet. Mit Abilipad lassen sich Tastaturen komplett selbst erstellen: D. h. Tasten können beliebig mit Buchstaben, Wörtern, Sätzen, Bildern, Farben und Tönen belegt werden. Es gibt unterschiedliche Schriftarten und Buchstabengrößen. Es ist einfach möglich, mehrere Tasten zu einer einzelnen zu verbinden und auf diese Weise die Anzahl der Tasten stark zu verringern bzw. die Taste zu vergrößern. Es gibt eine Wortvorhersage- und Vorlesefunktion, vorgelesen werden kann in buchstaben-, wort- und satzweise, die Vorlesegeschwindigkeit kann angepasst werden. Erstellte Tastaturen können in verschiedenen Ordnern gespeichert werden, wobei alle Tastaturen in einem Ordner automatisch miteinander verbunden sind. So kann z. B. eine ganz einfache, ablenkungsfreie Tastatur mit den Buchstaben O, M, P, A erstellt werden, mit der das Kind die Wörter „Oma" und „Opa" (und natürlich auch alle anderen Kombinationen) schreiben kann. Diese Tastatur ist dann wieder mit einer weiteren Tastatur verbunden, die die Buchstaben enthält, um „Mama" und „Papa" zu schreiben und so fort. Mit dieser App kann also sehr gezielt an den Fähigkeiten und Möglichkeiten des Kindes angesetzt werden - allerdings ist dafür eben auch eine entsprechende Auseinandersetzung mit diesen notwendig. Auf der Hersteller-Seite appytherapy.com gibt es (in Englisch) Anleitungen, Tutorials sowie eine Bibliothek mit fertig erstellten Tastaturen, die heruntergeladen werden können. Diese sind manchmal aufgrund der englischen Sprache nur teilweise nutzbar, können aber natürlich angepasst werden und bieten auf jeden Fall eine gute Inspirationsquelle, was überhaupt mit der App machbar ist.

Barrierefreie Lernsoftware und Apps von LIFEtool

Es gibt mittlerweile eine Vielzahl von Lernsoftware und Apps für die unterschiedlichsten Bereiche und Niveaustufen. Einige von ihnen werden im 3. Beitrag der Artikelserie beschrieben. Kinder mit schweren Körperbehinderungen können jedoch häufig keine Tastatur, Maus oder Maus-Alternativen nutzen und können Programme nur mit Druck auf einer Taste bedienen (die dann z. B. mit Druck des Kopfes ausgelöst, wie man in diesem Video von Christopher Hills gut sehen kann). Lernprogramme und -apps (denn auch das iPad ist grundsätzlich mit einem Taster steuerbar) müssen jedoch auf eine bestimmte Weise programmiert werden, damit sie tastersteuerbar sind. Und hier wird es selten. Im deutschsprachigen Raum entwickelt das österreichische Hilfsmittelentwicklungs-, -beratungs- und -vertriebsunternehmen LIFEtool Lernsoftware und -apps, die tastersteuerbar sind. Das Spektrum reicht dabei vom Lernen von Ursache-Wirkungszusammenhängen sowie der Tastersteuerung bis hin zu Software für Lesen, Schreiben und Rechnen für unterschiedliche Alters- und Niveaustufen.

Beispiel: Switch Trainer

Die einzige Chance für ein schwer körperbehindertes Kind Lerninhalte zu bekommen und bearbeiten, ist die Arbeit am Computer. Dafür muss es aber lernen, wie es den Computer mittels eines Tasters bzw. zwei Tastern bedient. Und davor muss es zunächst lernen, dass ein Zusammenhang besteht einer Aktion - dem Drücken auf einen Taster - und einer bestimmten Reaktion darauf (Erfasssen von Ursache-Wirkungs-Zusammenhängen). Mit der Lifetool-Software und -App Switchtrainer kann das Kind lernen, Ursache- und Wirkungszusammenhänge zu verstehen und 1 oder 2 Taster zielgerichtet zu bedienen - eine erste wichtige Grundlage für den späteren Umgang mit der Computerbedienung mittels Taster in der Schule.

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Barrierefreie Lernsoftware und Apps für inklusives Lernen, Teil 2

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Im 2. Teil unserer Artikel-Serie über barrierefreie Lernsoftware und Apps für inklusives Lernen geht es um den barrierefreien Zugang zu Lerninhalten. Welche Möglichkeiten gibt es für Kinder, die nicht mit dem Stift schreiben können, die Lese- und Schreibschwierigkeiten und starke motorische Einschränkungen haben, Lerninhalte überhaupt zu erfassen und zu bearbeiten?

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Barrierefreie Lernsoftware & Apps für inklusives Lernen 

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Barrierefreie Lernsoftware & Apps für inklusives Lernen 

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Hinweise

o   reizarme Gestaltung

o   sofortige Rückmeldung

o   Hilfestellung bei Fehlversuch

o   nicht sichtbare Differenzierung (z.B. durch Einsatz von Autorentools: Anpassungen an individuelle Bedürfnisse innerhalb der Software möglich)

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Die Vokabel-Apps für Menschen ohne deutsche Sprachkenntnisse

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Die Vokabel-Apps für Menschen ohne deutsche Sprachkenntnisse

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Empfehlungen: Apps - Das Online-Handbuch ‚Deutsch als Zweitsprache'

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Für Menschen mit Fluchterfahrung (und nicht nur für diese Personengruppe unter den Migrantinnen und Migranten) ist das Smartphone häufig - zumindest in der ersten Zeit nach ihrer Ankunft in Deutschland - ihr wichtigster Besitz. Mit seiner Hilfe haben sie ihre Flucht organisiert.

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conText

Förderung des Leseverständnisses durch das Arbeiten mit Texten
W. Lenhard, H. Baier, A. Lenhard, J. Hoffmann & W. Schneider, 2. aktualisierte Auflage 2020

conText ist ein intelligentes tutorielles System zur Verbesserung des Leseverständnisses von Sekundarschülerinnen und -schülern. Das Computerprogramm enthält 20 Sachtexte verschiedener Schwierigkeitsgrade, deren Inhalte die Schülerinnen und Schüler am Rechner schriftlich zusammenfassen sollen. conText analysiert diese Zusammenfassungen automatisch und gibt individuelle Rückmeldung darüber, ob einzelne Passagen der Zusammenfassung eventuell redundant oder irrelevant sind oder ob wichtige Inhalte des Originaltextes fehlen. Die Schülerinnen und Schüler erhalten dann die Gelegenheit, die Zusammenfassungen sukzessive zu verbessern. Auf diese Weise verwickelt das Programm die Jugendlichen in eine intensive Auseinandersetzung mit den Textinhalten. Gleichzeitig leitet es sie dazu an, die Inhalte der Originaltexte kompakter, kohärenter und vollständiger zu repräsentieren. Kognitive Prozesse und Strategien, die beim verstehenden Lesen zum Einsatz kommen, werden dabei implizit - durch gelenktes Üben - erworben. Wie durch eine Reihe internationaler Evaluationsstudien bestätigt wurde, ist das Zusammenfassen von Texten eine besonders effektive Methode zur Förderung des Leseverständnisses.

Inhalt

Auf den folgenden Seiten finden Sie

Bezugsquelle

conText wurde in einem Forschungsprojekt an der Universität Würzburg konzipiert und evaluiert. Sie können das Werk über unser Bestellformular beziehen.

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conText - Psychometrica und Universität Würzburg

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conText ist ein intelligentes tutorielles System zur Förderung des Leseverständnisses

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Foto: © Goethe-Institut

Hi! Ich bin Ida, deine Deutschlehrerin auf YouTube. In diesem Video mache ich meinen Kühlschrank sauber. Warum? Ich war im Urlaub, und jetzt ist leider viel schlecht geworden: Salatgurke, Paprikasoße, Erdbeerjoghurt. Hilf mir, dass das nicht noch mal passiert und ich zeige dir, wie man diese langen Wörter ausspricht.

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„Deutsch für Dich": mit Übungen, Apps, Clips und Denksport einfach online Deutsch lernen - alleine, gemeinsam oder im Forum des Goethe-Instituts

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Wir freuen uns sehr, Ihnen das neue DaF-Portal präsentieren zu können!
Wir haben das Angebot für Sie erweitert - Sie profitieren jetzt von noch mehr Inhalten und neuen praktischen Funktionen.
Probieren Sie gleich unseren Ideenfinder für einen schnellen Einstieg in die Materialsuche aus oder hören Sie unsere neuen DaF-Audios der Woche an!
Sie haben Fragen zum neuen DaF-Portal und zu unseren Abo-Modellen? Hier finden Sie Antworten dazu.

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Das derdieDaF-Portal bietet Lehrenden im DaF-/DaZ-Bereich alles für ihren Unterricht: Kopiervorlagen, Unterrichtsideen, Veranstaltungen und eine Jobbörse

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padlet Sprachsensibel unterrichten mit digitalen Medien in allen Fächern

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padlet Sprachsensibel unterrichten mit digitalen Medien in allen Fächern

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Voraussetzung: Chrome, Safari

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The online eReader for language learners. Import other websites or novel length texts and read them in a distraction free environment with one-click translation. After reading, review the new vocabulary with spaced repetition flashcards.

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Das Mercator-Institut für Sprachförderung und Deutsch als Zweitsprache - Methodenpool

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Das Mercator-Institut für Sprachförderung und Deutsch als Zweitsprache - Methodenpool

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Mercator-Institut für Sprachförderung und Deutsch als Zweitsprache

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© A.Etges/Mercator-Institut

für sprachsensiblen Fachunterricht

Lehrkräfte aller Schulformen und Schulfächer erhalten hier Vorschläge für Methoden und Sprachhilfen, die für einen sprachsensiblen (Fach-)unterricht geeignet sind. Die Anzeige der möglichen Methoden und Sprachhilfen kann mithilfe von Filtern an die eigenen Bedarfe angepasst werden. Die vorgeschlagenen Unterrichtsmethoden werden daraufhin in groß (sehr geeignet), mittel (geeignet) und klein (teilweise geeignet) angezeigt. Per Klick lassen sich Handreichungen im PDF-Format herunterladen.

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Mercator-Institut für Sprachförderung und Deutsch als Zweitsprache

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Das Mercator-Institut für Sprachförderung und Deutsch als Zweitsprache - Methodenpool

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Das Mercator-Institut für Sprachförderung und Deutsch als Zweitsprache ist ein von der Stiftung Mercator initiiertes und gefördertes Institut der Universität zu Köln. Es will sprachliche Bildung verbessern. Mit seiner Forschung und seinen wissenschaftlichen Serviceleistungen zu sprachlicher Bildung in einer mehrsprachigen Gesellschaft trägt das Mercator-Institut zu mehr Chancengleichheit im Bildungssystem bei.

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Crashkurs - digitale Tools im sprachsensiblen Unterricht 

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Crashkurs - digitale Tools im sprachsensiblen Unterricht 

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Lizenzfreie Bilder

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Lizenzfreie Bilder

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Sketchnotes sind für mich ein Anker im Kopf. Sie helfen Inhalte zu erinnern, zu entwickeln, das Engagement zu fördern und sich Inhalte zu erschließen.

Beim 22. Vizthink Meetup des Teams Stuttgart ging es um das Thema Bullet-Journal. Gemeinsam mit Simone Däfler und Nicole Woltmann haben wir einen Blick in die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft geworfen. Wir haben visuelle Methoden genutzt um diese Reflexionen und Perspektiven einzunehmen. Am Ende ...
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Beim EduCamp in Hattingen gab es unter Anderem eine Reihe von Kunstpädagogisch interessierten Menschen. Aus diesem Zusammenhang entstand die Session "Visualisierung digital" zu der ich hier gerne ein paar Notizen zusammentragen möchte. Ein bisschen "quick & dirty" habe ich ein paar Inhalte aus einem Workshop, den ...
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Visuelles Denken mit Sketchnotes - ein Anker im Kopf

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Visuelle Notizen aka. Sketchnotes zum Lehren, Lernen, Erinnern und weil es einfach Spaß macht. Anleitungen, Downloads, Links, Beispiele

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Die Corona-Krise hat endlich für einen Digitalisierungsschub an deutschen Schulen gesorgt. Unter Hochdruck wurde der Unterricht vom Klassenzimmer ins Kinderzimmer gezoomt.

Eltern mussten neue Endgeräte anschaffen und die Bandbreite ihrer Internetanschlüsse erweitern, während viele Schulen und Lehrkräfte versuchten, den Lernstoff und die Hausaufgaben in digitale Kanäle zu übertragen. Fördermittel für die technische Ausstattung von Schulen wurden aufgestockt, Lernplattformen nach und nach etabliert.

Diese Verbesserung der Infrastruktur ist allerdings nur notwendige Voraussetzung für den Wandel - sie ist noch nicht hinreichend für gute digitale Bildung. Sie schafft - falls die Herausforderungen vom Datenschutz bis zum öffentlichen Beschaffungswesen bewältigt werden - lediglich die technischen Rahmenbedingungen, die in anderen gesellschaftlichen Bereichen seit Langem selbstverständlich sind.
[Alle wichtigen Updates des Tages zum Coronavirus finden Sie im kostenlosen Tagesspiegel-Newsletter "Fragen des Tages". Dazu die wichtigsten Nachrichten, Leseempfehlungen und Debatten. Zur Anmeldung geht es hier.]
Die Digitalisierung des Schulwesens darf sich jetzt nicht darauf beschränken, analoge Unterrichtsformen und -inhalte nur in neuen Kanälen zu transportieren. Ein PDF-Arbeitsblatt auf der Lernplattform bleibt immer noch ein Arbeitsblatt. Ein Tablet ist nicht per se besser als ein Buch. Und langweiliger Unterricht wird nicht dadurch spannender, dass er per Video dargeboten wird.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

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[Der Autor ist Mitglied des Vorstands der Bertelsmann-Stiftung für die Bereiche Bildung und Integration.]
Daher muss Digitalisierung vielmehr die Pädagogik revolutionieren. Angesichts einer immer größeren Heterogenität in deutschen Schulklassen ist es wichtiger denn je, die Lerninhalte sowie deren Vermittlung passgenau an den individuellen Fortschritten und Bedürfnissen der Schüler:innen auszurichten.

Die neuen technologischen Möglichkeiten bieten die Chance, das überholte Prinzip „One size fits all" in der Wissensvermittlung abzulösen und damit zu mehr Chancengerechtigkeit und Leistungsstärke des deutschen Bildungssystems beizutragen. Mit einer Pseudo-Digitalisierung sollten wir uns nicht zufriedengeben.

© Jan Voth/Promo

Adaptive Lernsoftware statt digitaler Schulbücher

Dies beginnt bei den Lernmitteln. Sicher ist es kein Nachteil, wenn das neue Schulbuch in digitaler Form über ein Lernmanagementsystem verfügbar ist und durch eingebettete Videos oder Infografiken zusätzliche Elemente anbietet. Doch letztlich bleibt es, wie sein gedruckter Bruder, ein Medium ohne Interaktivität und direkte Rückkopplung zum Schüler.

Eine adaptive Lernsoftware hingegen könnte sowohl Lehrkräften als auch Schüler:innen dabei helfen, den individuellen Lernfortschritt sowie noch bestehende Wissenslücken und Verständnisprobleme zu erkennen und gezielt darauf einzugehen.
[Lesen Sie auch unter Interview mit Pisa-Chefin Kristina Reiss auf Tagesspiegel Plus: Neue Chancen für die digitale Schule]
Dann kann auch jeder Lernende Aufgaben erhalten, die sich an dem jeweiligen Wissensstand orientieren, anstatt dass Lehrkräfte alle Kinder im selben Buchkapitel arbeiten lassen und dasselbe digitale Aufgabenblatt zeitgleich an die gesamte Klasse verschicken.

Tablets zur Vorbereitung - und in der Klasse diskutieren

Gleiches gilt für die Organisation des Unterrichts. Auch wenn sämtliche Schüler:innen jeweils mit einem Tablet in der Klasse sitzen, steigt nicht automatisch die Lernwirksamkeit. Stattdessen könnten digitale Endgeräte, Lernvideos und -software genutzt werden, um die herkömmlichen Abläufe der schulischen Wissensvermittlung aufzubrechen.

Die Einführung neuer Lerninhalte sowie deren Einüben können gut in Phasen außerhalb des Klassenzimmers stattfinden und müssen nicht synchron mit allen anderen Schülern erfolgen. Die wertvolle gemeinsame Präsenzzeit in der Schule hingegen sollte der gemeinsamen Diskussion über das Gelernte sowie der maßgeschneiderten Lernbegleitung dienen, um Fragen und Probleme im persönlichen Austausch zwischen Lehrer und Schüler zu klären.

Die Entlastung durch digitale Medien bedeutet für die Lehrkräfte „mehr Zeit fürs Wesentliche": die Betreuung für jedes einzelne Kind.

Mehr Kompetenzen der Schüler und Schülerinnen erfassen

Gute Digitalisierung in der Schule würde ebenso ermöglichen, den Lernfortschritt kontinuierlich zu ermitteln, statt diesen wie bisher punktuell in Klausuren abzufragen und erst später zurückzumelden. Solche Tests befördern heute weder das Lernen von Schüler:innen, noch liefern sie den Lehrkräften ausreichende Rückmeldung für die Unterrichtsgestaltung.

Es muss auch darum gehen, mehr relevante Kompetenzen der Schüler:innen zu erfassen. Denn neben dem Basiswissen etwa in Mathematik, Deutsch und den Fremdsprachen werden Fähigkeiten wie Kommunikation, Teamarbeit, Resilienz und Kreativität immer bedeutender. Der althergebrachte Multiple-Choice Test, ob analog oder digital, wird diese nie erfassen können. Lernsoftware kann da schon heute mehr.
[Lesen Sie hier unseren aktuellen Bericht über eine Diskussion zu den 21st Century Skills der OECD: "Erst die Pflicht, dann die Kür"]
Die digitale Revolution an unseren Schulen ist also eine pädagogische, keine technische Revolution. Corona hat jetzt die notwendigen Voraussetzungen für die schulische Digitalisierung angeschoben. Aber erst wenn die Lehrer:innen gemeinsam mit ihren Schüler:innen im digitalen Schulalltag einen individuellen Lernfortschritt nach dem anderen gestalten und erleben, ist die Revolution der deutschen Bildung tatsächlich geglückt.

Länder gehen für Schulen in Vorkasse Warum das Geld aus dem Digitalpakt nur spärlich fließt

Denn das größte Potenzial der Digitalisierung liegt in einer neuen Pädagogik, mit der Personalisierung des Lernens im Mittelpunkt. Eine Pseudo-Digitalisierung nur der Infrastruktur springt hingegen zu kurz.
Jörg Dräger Zur Startseite

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Laptops und Lernplattformen: Bitte keine Pseudo-Digitalisierung in der Schule

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Die Corona-Krise hat endlich für einen Digitalisierungsschub an deutschen Schulen gesorgt. Unter Hochdruck wurde der Unterricht vom Klassenzimmer ins Kinderzimmer gezoomt. Eltern mussten neue Endgeräte anschaffen und die Bandbreite ihrer Internetanschlüsse erweitern, während viele Schulen und Lehrkräfte versuchten, den Lernstoff und die Hausaufgaben in digitale Kanäle zu übertragen.

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Nina Bremm & Kathrin Racherbäumer Dimensionen der (Re-)Produktion von Bildungsbenachteiligung in sozialräumlich deprivierten Schulen im Kontext der Corona-Pandemie

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Nina Bremm & Kathrin Racherbäumer Dimensionen der (Re-)Produktion von Bildungsbenachteiligung in sozialräumlich deprivierten Schulen im Kontext der Corona-Pandemie

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Nach erfolgter Grundgesetzänderung und Unterzeichnung der gemeinsamen Verwaltungsvereinbarung haben Bund und Länder zum 17.05.2019 den DigitalPakt auf den Weg gebracht. Aber wie kann die einzelne Schule nun eigentlich von den Fördermitteln profitieren? Wie und bis wann sind Anträge zu stellen? Das und mehr erfahren Sie in unserer übersichtlichen Infografik!
Technische Ausstattung der Schulen, verlässliche, leistungsfähige, digitale Bildungsumgebungen und die nachhaltige Qualifizierung von Lehrkräften. Diese Ziele werden durch den DigitalPakt gefördert. Förderfähig sind für Schulen grundlegend Anzeige- und Interaktionsgeräte, digitale Arbeitsgeräte, mobile Endgeräte mit Ausnahme von Smartphones, Lehr-Lern-Infrastrukturen, Serverlösungen und WLAN. Dafür müssen Schulen Informationen zusammenstellen. Tipps zum Medienentwicklungsplan haben wir Ihnen ebenso zusammengestellt, wie allerlei Infos zum Antragsverfahren selbst.

Da das Antragsverfahren in jedem Bundesland variiert - vor allem auch in den Antragsfristen - haben wir für Sie eine Übersicht erstellt: " DigitalPakt: So ist der Stand der Umsetzung in den Bundesländern ". Interessant ist zum Beispiel, dass in Sachsen die Antragsfrist schon in einem Jahr endet, auch wenn die Förderung durch den DigitalPakt auf fünf Jahre ausgelegt ist: Der Antrag ist laut Auskunft des Sächsischen Staatsministerium für Kultus bis spätestens zum 30. Juni 2020 bei der Bewilligungsstelle einzureichen. Aber auch für alle anderen Länder finden Sie die aktuellen Informationen in unserem Sammelbeitrag.

Nutzen Sie außerdem unsere " Infografik: Einsatz digitaler Medien an Bildungseinrichtungen ". In dieser finden Sie Infos, welche Möglichkeiten heute schon da sind. Und einen Fahrplan, wie Sie in nur 6 Stationen die Digitalisierung Ihrer Schule umsetzen können - mit kostenlosen Anwendungen als auch den Fördermitteln aus dem DigitalPakt.

Teilen Sie die Infografik gerne (mit Hinweis auf die Quelle) in Ihren Medien und Netzwerken. Wir stellen Ihnen gerne die Infografik "DigitalPakt Schule - einfach erklärt" als Download (PDF) zur Verfügung. Bei digitaler Verbreitung freuen wir uns über entsprechende Verlinkung! Vielen Dank.

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DigitalPakt Schule - einfach erklärt: So funktioniert das Antragsverfahren. - Digitale Schule | Kompakt

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Nach erfolgter Grundgesetzänderung und Unterzeichnung der gemeinsamen Verwaltungsvereinbarung haben Bund und Länder zum 17.05.2019 den DigitalPakt auf den Weg gebracht. Aber wie kann die einzelne Schule nun eigentlich von den Fördermitteln profitieren? Wie und bis wann sind Anträge zu stellen? Das und mehr erfahren Sie in unserer übersichtlichen Infografik!

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Auf einem Portal eine Übersicht über alle digitalen Angebote für Schule und Unterricht. Für alle Schulformen und alle Fächer. Kostenlos und immer aktuell!

Und für die, die noch mehr wollen, gibt es eduApps PLUS. Mit eduApps PLUS können Sie eine Vielzahl an digitalen Angeboten auch gleich nutzen. Mit nur einem Passwort. So oft und wann immer Sie wollen. Zu Hause oder mit Ihrer Klasse. Für einen Preis im Monat.

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Digitale Lerninhalte und Tools für Lehrkräfte

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Auf eduApps finden Lehrkräfte eine einzigartige, kostenlose Übersicht, welche digitalen Angeboten es für ihre Schulform, ihr Fach oder einen schulischen Anwendungsbereich gibt. Zusätzlich können Lehrkräfte - ähnlich wie bei Netflix - ein Abo abschließen, um Angebote für sich selbst oder in ihrer Klasse zu nutzen.

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Advanced Innovation KI Suche - Die KI Suche von Advanced Innovation hilft dabei, unter der stetig wachsenden Anzahl von KI-gestützten Anwendungen genau die zu finden, die den eigenen Bedürfnissen entspricht. Durch die Eingabe von Suchbegriffen und zahlreiche Filteroptionen lässt sich die Suche präzise eingrenzen. So lassen sich Tools identifizieren, die in Schule und Unterricht eingesetzt werden können.

ChatGPT - Der KI-gestützte Textgenerator basiert auf maschinellem Lernen und ist in der Lage, dialogisch zu kommunizieren. Er kann Texte schreiben, Aufgaben lösen und Bilder analysieren, liefert jedoch bisher keine Quellenangaben. Eine kostenfreie Nutzung ist nach vorheriger Registierung möglich.

DALL-E 2 - Der Bildgenerator kann Kunst und Bilder auf Basis schriftlicher Beschreibungen erzeugen und ist nach vorheriger Registierung begrenzt kostenfrei nutzbar.

Perplexity - Der KI-gestützte Chatbot liefert prägnate Antworten auf Fragen und belegt diese mit Quellenangaben. Die kostenfreie Nutzung ist ohne vorherige Registrierung möglich.

DeepL - KI-gestütztes Übersetzungstool, das ganze Textabschnitte oder Dokumente auf hohem Niveau übersetzen kann. Eine begrenzte kostenfreie Nutzung ist ohne Registrierung möglich.

QuickDraw - Ein neuronales Netzwerk, das von Nutzer:innen gezeichnete Bilder erkennt. Es ermöglicht eine spielerische Annäherung an das Themenfeld Künstliche Intelligenz.

Hello History - KI-gestützter Chatbot, mit Hilfe dessen man lebensnahe und geschichtswissenschaftlich fundierte Unterhaltungen mit historischen Persönlichkeiten führen kann. Als App für iOS und Android verfügbar und begrenzt kostenfrei nutzbar.

Bettermarks - Adaptives Lernsystem für Mathematik, das sich dem individuellen Lernstand der Nutzer:innen anpasst und individuelle Lernwege ermöglicht. Grundsätzlich kostenpflichtig, aber in ausgewählten Bundesländern durch Kooperation auf Landesebene für alle Schulen kostenfrei nutzbar.

mindverse - Ob Texterstellung, Recherche, SEO-Analyse, Bilderstellung oder Brainstorming: Das KI-gestützte All-in-One-Tool lässt sich bei der Erstellung unterschiedlichster Inhalte einsetzen. Von der Ideenfindung bis zum fertigen Text eignet sich das Tool für verschiedene Textarten und ist vor allem auf deutsche Inhalte spezialisiert. Die Nutzung der KI ist nach einer Testphase kostenpflichtig.

PEER - PEER ist ein Projekt des Lehrstuhls für Human-Centered Technologies for Learning an der TUM School of Management der TU München. Das KI-Tool unterstützt bei der Erstellung von Aufsätzen und Texten aller Art - von der Grundschule bis zur Universität. In der Eingabemaske kann der Aufsatztyp (Bericht, Geschichte, Erörterung, Kurzgeschichte u. v. m.) sowie Schulart und Jahrgang ausgewählt werden.

whisper - Das KI-gestützte Tool ist ein vielseitiges Spracherkennungssystem. Es steht als Open Source Software frei zur Verfügung und kann kostenlos genutzt werden. Das Tool kann Eingabesprachen identifizieren und das vorliegende Audiomaterial in verschiedene Sprachen transkribieren - inklusive korrekt gesetzter Satzzeichen. Außerdem kann die KI transkribierte Texte in andere Sprachen übersetzen.

schulKI - schulKI ist eine von Lehrkräften für den Einsatz in Schulen entwickelte Plattform, die über eine eigens angepasste Oberfläche auf ChatGPT zugreift. Sie kann Texte, Bilder und PDFs auslesen und verstehen, Ideen und Konzepte visualisieren und unterstützt auch bei der Aufgabenerstellung und -kontrolle. Die Plattform ist so konzipiert, dass ein gemeinsamer Einsatz mit Lernenden möglich ist. Die Nutzung ist DSGVO-konform und die Schüler:innen müssen dafür keine Benutzerkonten anlegen. Der Zugriff erfolgt über Links.

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Digitale Tools für den Unterrricht. Diese Übersicht ist eine Sammlung um den Unterricht digital zu unterstützen und die Verzahnung zwischen Präsenz- und Fernunterricht zu unterstützen.

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In dem Lernmodul "Bewertung von digitalen Lernmaterialien" erhalten Sie einen Überblick über Bewertungskriterien für digitale Lernmaterialien. Starten Sie das Lernmodul, indem Sie auf "Los geht's" klicken oder tippen. Hinweis Derzeit gibt es Schwierigkeiten in der Darstellung des Lernmoduls mit dem Browser Safari. Wir empfehlen die Nutzung von alternativen Browsern wie Internet Explorer, Firefox oder Google Chrome.

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Welche digitalen Werkzeuge helfen bei der inklusiven Medienarbeit? Für die Rubrik Tool-Tipps haben wir unser Netzwerk gefragt, mit welchen Tools sie am liebsten arbeiten und warum. Wichtig ist uns: Sie sollen einfach bedienbar sein und so die Hürden für den Einstieg für alle Beteiligten senken. Seit April 2020 sind wir auf Instagram vertreten und Dienstag ist dort unser Tool-Tipp-Tag. Dann wird ein neuer Tool-Tipp vorgestellt: Aus der Praxis, für die Praxis.

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Welche digitalen Werkzeuge helfen bei der inklusiven Medienarbeit? Für die Rubrik Tool-Tipps haben wir unser Netzwerk gefragt, mit welchen Tools sie am liebsten arbeiten und warum. Wichtig ist uns: Sie sollen einfach bedienbar sein und so die Hürden für den Einstieg für alle Beteiligten senken.

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Digitaler Werkzeugkasten – Apps und Tools für den Unterricht

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Es gibt eine Vielzahl kleiner Helfer für die Unterrichtsvorbereitung und den Unterricht. Aber welche sind sinnvoll, praktisch und gut? Hier finden S

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Im Werkzeugkasten werden, nach sieben Kategorien sortiert, Apps und digitale Anwendungen vorgestellt, die den Unterricht erleichtern und unterstützen können. Von der Präsentations-App, die täglich den Unterricht unterstützen kann, bis zur spezifischen Fach-App für den Physikunterricht gibt diese Sammlung einen spezifischen Einblick in die Vielfalt der Apps und Tools, wobei angesichts der Menge kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben werden kann.

Aufgrund der stetig wachsenden Anzahl von für den Bildungseinsatz geeigneten Applikationen lohnt es sich, hin und wieder im Play- und App-Store zu stöbern. Apps werden mittlerweile für verschiedenste Bildungszwecke angeboten. Vor dem Einsatz einer konkreten App sollte diese jedoch ausprobiert und daraufhin geprüft werden, ob das angestrebte Lernziel mit ihrer Hilfe erreicht werden kann.

Die Informationen zu den Apps entsprechen dem Stand Dezember 2020.

Präsentationen & Textverarbeitung

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Im Werkzeugkasten werden, nach sieben Kategorien sortiert, Apps und digitale Anwendungen vorgestellt, die den Unterricht erleichtern und unterstützen können. Von der Präsentations-App, die täglich den Unterricht unterstützen kann, bis zur spezifischen Fach-App für den Physikunterricht gibt diese Sammlung einen spezifischen Einblick in die Vielfalt der Apps und Tools, wobei angesichts der Menge kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben werden kann.

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Bei der folgenden Übersicht handelt es sich um eine Liste, die offen ist für Ergänzungen.

Dabei handelt es sich um ein Service- und Informationsangebot des Sekretariats der KMK ohne empfehlenden Charakter.

Es werden Online-Angebote aufgelistet, die das Lernen zu Hause erleichtern sollen.

Bildungsportal „MUNDO"

Angesichts des kurzfristigen Bedarfs an digitalen Unterrichtsmaterialien für die Schule haben sich Bund und Länder darauf verständigt, ein Medienportal für frei zugängliche Bildungsmedien bereitzustellen und damit die Entwicklung einer ländergemeinsamen Bildungsmedieninfrastruktur zu fördern.

Im Auftrag der 16 Länder hat das Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht (FWU) das ländergemeinsame Medienportal MUNDO konzipiert. Das aus den Mitteln des DigitalPakts Schule finanzierte Portal stellt allen pädagogischen Fachkräften, Schülerinnen und Schülern sowie Erziehungsberechtigten qualitativ und lizenzrechtlich geprüfte Unterrichtsmedien verschiedener Quellen mit Beginn des Schuljahres 2020/2021 frei zugänglich zur Verfügung.

MUNDO ( https://mundo.schule/) wird kontinuierlich ausgebaut, um neue Lerninhalte ergänzt und funktional erweitert. Die im Hintergrund agierende Austauschplattform SODIX ( https://www.sodix.de/) sorgt dafür, dass Länder, Rundfunkanstalten und weitere Inhalte-Produzenten diese Bildungsmedien zur Verfügung stellen können und Länder diese Inhalte in das eigene Landesportal importieren können.

Baden-Württemberg:
Baden-Württemberg baut eine Digitale Bildungsplattform auf, über die den Schulen und Lehrkräften digitale Werkzeuge zentral bereitgestellt werden. Dazu gehören aktuell bereits die Lernmanagementsysteme itslearning und Moodle, eine in beide Systeme integrierte Videokonferenzlösung auf Basis von BigBlueButton und der Messenger Threema für Lehrkräfte zur sicheren Kommunikation. Weitere Informationen zur Digitalen Bildungsplattform finden Sie .

Die Mediathek SESAM stellt didaktisch geprüfte Unterrichtsmaterialien bereit. Weitere Informationen zu SESAM finden Sie unter https://sesam.lmz-bw.de/

Nordrhein-Westfalen:
Das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen informiert auf der Website
zum angepassten Schulbetrieb in Corona-Zeiten u.a. über aktuelle Maßnahmen zum Lernen auf Distanz. Unter dem Punkt LOGINEO NRW befinden sich Links zu Informationen zur webbasierten Arbeits- und Kommunikationsplattform LOGINEO NRW, zum Lernmanagementsystem LOGINEO NRW LMS und zum Messenger LOGINEO NRW Messenger.

Sachsen:
Um die sächsischen Schulen bei ihrer pädagogischen Arbeit zu unterstützen, stellt das Land eine Auswahl digitaler Werkzeuge bereit. Diese können die Kommunikation und die Zusammenarbeit der Schulgemeinschaft in der unterrichtsfreien Zeit und bei Schulschließungen erleichtern. Die zentralen Anlaufstellen sind LernSax, MeSax, OPAL-Schule und die Dienste des Sächsischen Bildungsservers (bspw. Schullogin).

(Die nachstehende Auswahl erhebt nicht den Anspruch der Vollständigkeit. Nutzerinnen und Nutzer sollten vor Verwendung ggf. mit ihren zuständigen Behörden und Einrichtungen oder mit dem Anbieter alle Fragen zur Datensicherheit und zum Datenschutz klären.)

www.planet-schule.de - Angebote des SWR und des WDR für Schülerinnen und Schüler aller Altersstufen und Schularten, thematisch geordnet in acht Bereiche: Geschichte, Kultur, Länder und Menschen, Natur und Umwelt, Politik und Gesellschaft, Sprachen lernen sowie Wissen und Technik.
Außerdem bietet www.planet-wissen.de eine Auswahl von Sendungen und Hintergrundtexten.

„ Schule daheim" - montags bis freitags zwischen 9 und 12 Uhr sendet der Bildungskanal ARD-alpha ausgewählte Lernformate. Ergänzt wird das Angebot durch das bayerische Landesportal „ Mebis" für Lehrkräfte. https://www.br.de/mediathek/rubriken/themenseite-schule-daheim-100

Politikstunde - Die Bundeszentrale für politische Bildung dokumentiert Internetprojekte für Schülerinnen und Schüler. Es stehen kostenlos Unterrichtsmaterialien in den Fächern Politik, Geschichte, Erdkunde zur Verfügung. Auf der Website wird außerdem erklärt, wie Lehrkräfte man mit wenig Aufwand selbst ein Erklärvideo erstellen können.

Die Seite www.mintmagie.de richtet sich vor allem an Kinder und Jugendliche. Sie ist Bestandteil der MINT-Initiative Wir bleiben schlau! und bietet Anregungen und Aufgaben zur Beschäftigung mit den Themen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.

Corona School - Studierende bieten mit dem Projekt Corona School ehrenamtlich kostenfreie Lernunterstützung für Schülerinnen und Schüler an. Nach der Registrierung wird dem Schüler/ der Schülerin eine 1-zu-1-Betreuung mit Studierenden vermittelt.

Die Lernplattform Anton-App (kostenlos und werbefrei) bietet Lerninhalte für die Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, Biologie, Musik sowie für den DAZ-Unterricht von Klasse 1 bis 10.

Mit ihrem neuen Service „Lesen mit App" ( www.lesenmit.app) stellt die Stiftung Lesen regelmäßig von einer Jury geprüfte Apps zur Sprach- und Leseförderung vor. Außerdem erhalten die Nutzerinnen und Nutzer alltagspraktische Tipps, wie sie Lern- und Lese-Apps in Familie, Kita, Kindergarten, Hort und Schule sinnvoll einsetzen können.

Das Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht gGmbH (FWU) stellt seine Online-Mediathek bis zum 30. Juni 2020 kostenlos zur Verfügung. In der Mediathek sind mehr als 1.100 Unterrichtsfilme und über 5.000 Sequenzen für allgemeinbildende Schulen abrufbar.
Daneben gibt es Arbeitsblätter, Bilder, Grafiken und Lernspiele. Lehrkräfte müssen sich anmelden und erhalten per Mail die Zugangsdaten. Der Zugang endet dann automatisch am 30. Juni. Eine Kündigung ist nicht nötig.

Auf der Seite Filme im Unterricht, einer Initiative der deutschen Filmwirtschaft, erhalten Lehrerinnen und Lehrer Informationen zum aktuellen Urheberrecht, zu Quellen für geeignete Filme und zu den Verleihstellen in den einzelnen Ländern.

Ein Projekt der Länder der Bundesrepublik Deutschland und der Kultusministerkonferenz speziell für Kinder beruflich Reisender ist DigLu - Digitales Lernen unterwegs. Universell einsetzbar sind die Open Source Lernumgebung DiLer - Digitale Lernumgebung und , eine freie Videoplattform für Erklärfilme. Mit einem Account können Lehrkräfte eigene Erklärvideos hochladen und Lernmaterialien bereitstellen.

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Bei der folgenden Übersicht handelt es sich um eine Liste, die offen ist für Ergänzungen. Dabei handelt es sich um ein Service- und Informationsangebot des Sekretariats der KMK ohne empfehlenden Charakter. Es werden Online-Angebote aufgelistet, die das Lernen zu Hause erleichtern sollen.

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Online-Unterricht in Zeiten des Coronavirus - hier findet ihr Links zu Material für Lehrer*innen, Schüler*innen, Eltern, allgemeine Infos, Projektideen u.a.

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Diese digitalen Tools nutzen Lehrerinnen und Lehrer

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In der Serie „App-Tipp" stellen Lehrkräfte Apps, Programme und andere digitale Anwendungen vor, die sie gerne in ihrem Unterricht verwenden.

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Apps & Werkzeuge für digitale Bildung

Du suchst die kollaborative Sammlung an digitalen Tools von und für Lehrkräfte?

Dann bist du genau richtig, allerdings findest du sie seit neustem hier unter Find My Tool.

Denn die Sammlung hat eine eigene Website erhalten & bekommt noch viele weitere tolle Features! Man darf gespannt sein, Ehrenwort!

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Der Werkzeugkasten „Lernen & Lehren mit Apps" ist im Gegensatz zu den anderen Unterrichtseinheiten kein vorbereitetes didaktisches Konzept zur Durchführung von Unterricht, sondern eine Sammlung sinnvoller, mobiloptimierter Apps und digitaler Tools für digitales Lernen und Lehren im Präsenz-, Distanz- und Hybridunterricht.

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Der Werkzeugkasten „Lernen & Lehren mit Apps" ist im Gegensatz zu den anderen Unterrichtseinheiten kein vorbereitetes didaktisches Konzept zur Durchführung von Unterricht, sondern eine Sammlung sinnvoller, mobiloptimierter Apps und digitaler Tools für digitales Lernen und Lehren im Präsenz-, Distanz- und Hybridunterricht.

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Eine kurze Einführung

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Eine der größten Herausforderungen für guten Unterricht sind die unterschiedlichen Lernvoraussetzungen von SchülerInnen. Sie werden häufig mit dem Schlagwort "Schülerdiversität" beschrieben. Für optimale Lernergebnisse muss diese Diversität berücksichtigt werden - zum Beispiel, indem einzelne SchülerInnen individuell unterstützt werden. Die Metaanalyse "Automated adaptive guidance for K-12 education" (2015) von Gerard, Matuk, McElhany & Linn geht der Frage nach, inwiefern adaptive Lernsoftware einen Beitrag zur individuellen Unterstützung im Unterricht leisten kann.

Fokus der Studie
Effekte adaptiver Lernsoftware im Unterricht

Durchschnittliche Effektstärke
Kleiner positiver Gesamteffekt ( g = 0.34) adaptiver Lernsoftware auf den Lernerfolg im Vergleich zu Unterricht ohne adaptive Lernsoftware

Zielgruppe
SchülerInnen der Sekundarstufe
Weitere Befunde

Mittlere Effekte adaptiver Software auf den Lernerfolg bei Schülerinnen mit geringerem Vorwissen

Mittlere Effekte bei komplexeren/generativen Lernaktivitäten

Einleitung

Möglichst allen SchülerInnen innerhalb der Klasse tiefergehendes Wissen und eingehendes Verständnis von Inhalten zu vermitteln, ist das Idealziel von LehrerInnen. Doch wie soll eine einzelne Lehrkraft häufig mehr als 30 SchülerInnen gleichzeitig und individuell nach ihren Fähigkeiten unterstützen? Dafür müssten SchülerInnen jeweils zur richtigen Zeit den richtigen Impuls bekommen und unmittelbar Rückmeldung auf ihre Antworten erhalten. Diese Rückmeldungen sollten im besten Fall über richtig oder falsch hinausgehen und mit einem Hinweis auf die nächsten Schritte oder Aufgaben verbunden sein. In den meisten Klassenzimmern ist dies kaum umsetzbar. Will man jedoch am Ziel festhalten, SchülerInnen individuell zu unterstützen, muss diese Unterstützung auf andere Weise realisiert werden.

Adaptive Lernsoftware (engl.: automated adaptive guidance) bietet hier eine reale Alternative und Ergänzung zum Lehrerhandeln: Sie bewertet Schülerantworten automatisiert und unterstützt SchülerInnen adaptiv. Bisher wurden die Potenziale derartiger Lernsoftware vorwiegend bei Studierenden untersucht. Die Metaanalyse von Gerard und KollegInnen nimmt ihre Wirksamkeit nun bei SchülerInnen der Sekundarstufe umfassend in den Blick.

Worum geht es in dieser Studie?

Die vorliegende Metaanalyse untersucht zwei unterschiedliche Fragestellungen und enthält zwei verschiedene statistische Analysen. Die erste Fragestellung bezieht sich generell darauf, ob adaptive Lernsoftware einen Mehrwert gegenüber Unterricht ohne adaptive Lernsoftware bietet (24 experimentelle Vergleiche). Die Studien vergleichen die Lernleistungen von SchülerInnen, die mit adaptiver Lernsoftware arbeiten, mit denen von SchülerInnen, die die gleichen Inhalte ohne diese Art von Software lernten - z.B. durch lehrergeführten Unterricht und/oder Arbeitsblätter, durch nicht adaptive Lernsoftware, anhand von Multiple-Choice-Tests oder anhand von offenen Aufgaben.

Die zweite Fragestellung bezieht sich auf die Wirksamkeit spezieller Designelemente (Features) adaptiver Lernsoftware. In den entsprechenden experimentellen Studien werden erweiterte Versionen von adaptiver Lernsoftware, die ein bestimmtes Feature enthalten, verglichen mit einfacheren Versionen, die dieses Feature nicht enthalten (29 Einzelvergleiche).

In beiden Analysen wird zudem der Einfluss verschiedener sogenannter Moderatoren untersucht (siehe Tabelle 1). Grundlage der Metaanalyse sind 53 Vergleiche aus 42 Veröffentlichungen, die zwischen 2000 und 2014 erschienen sind. Über 70 % der Vergleiche stammen aus dem mathematisch-naturwissenschaftlichen Fachbereich, der Rest aus sprachlich-gesellschaftswissenschaftlichen Fächern.

Tabelle 1. Übersicht über die untersuchten Moderatoren.

MODERATOR

STUFEN

Studiencharakteristika Jahrgangsstufe
Jahrgangstufe 6-8

Fachbereich
Mathematik

Naturwissenschaften

Vorwissen
Gering

Softwareeigenschaften Technologie der
automatisierten
Bewertung
Automatisierter Abgleich mit korrekter Antwort

Sprachverarbeitungssoftware zur
Bewertung offener Antworten

Arten adaptiver
Unterstützung

Einfache Rückmeldung zur Korrektheit der
Antwort

Konzeptuelle Unterstützung zur Erarbeitung
einer korrekten Antwort

Unterstützung zur Überwachung des
Lernprozesses ( Self-Monitoring)

Adaptive
Problemstellungen
Gegeben: Basierend auf ihrer mit den Antworten erreichten Punktezahl erhalten Lernende adaptiv weitere Aufgaben

Impulse zum
Self-Monitoring
Gegeben

Studiendesign Dauer der
Intervention
Eine Unterrichtsstunde oder weniger

Art der
Vergleichsbedingung
Lehrergeleiteter Unterricht

Lernaktivität, die die Software unterstützt
Erstellen eines Erklärtexts

Erstellen einer Concept Map

Leistungskriterium
Korrektheit der Inhalte

Struktureller Aufbau der schriftlichen
Antwort/Erklärung

Art des Testformats
Selektion aus vorgegebenen Antworten

Kombination aus Selektion und offenen
Antworten

Zeitpunkt der
Leistungsmessung
Messung während der Lernphase

Zeitlich verzögerte Messung (z.B. zwei
Wochen nach der Lernphase)

Was findet diese Studie heraus?

Die Analysen zur ersten Fragestellung ergeben einen signifikanten kleinen Gesamteffekt zugunsten adaptiver Lernsoftware ( g = 0.34). Dieser Effekt zeigt sich unabhängig von der Art der Vergleichsbedingung, d.h., ob nicht- adaptive Lernsoftware, Arbeitsblätter ohne Unterstützung oder unterstützende Lehrerinstruktion in der Kontrollgruppe eingesetzt wurden. Von allen getesteten Moderatoren hat nur das unterschiedliche Vorwissen der SchülerInnen einen signifikant en Effekt: Während SchülerInnen mit geringem oder mittlerem Vorwissen von der Unterstützung der Software profitieren, ist dies bei SchülerInnen mit hohem Vorwissen nicht der Fall.

Die Analysen zur zweiten Fragestellung ergeben ebenfalls einen signifikanten kleinen Gesamteffekt - zugunsten der erweiterten adaptiven Lernsoftware ( g = 0.27). Das bedeutet, dass die Integration bestimmter Features die Effektivität der Software erhöhen kann. Zu diesen Features gehören inhaltliche Hinweise zur Förderung eines tieferen konzeptuellen Verständnisses oder Hinweise zum selbstregulierten Lernen z.B. zum Monitoring der eigenen Lernaktivität. Versionen, die solche Features beinhalten, sind einfacheren Versionen der Lernsoftware, die lediglich Feedback zur Korrektheit der Schülerantwort anbieten, überlegen. Insbesondere wenn Schülerinnen bei komplexeren Aufgaben - beispielsweise beim Erstellen von Diagrammen oder Concept Maps (siehe Kurzreview 19) - unterstützt wurden, führten Versionen mit Features zu besseren Leistungen. Auch hier zeigte sich, dass ausschließlich SchülerInnen mit geringem oder mittlerem Vorwissen davon profitieren.

Wie bewertet das Clearing House Unterricht diese Studie?

Die Clearing House Unterricht Research Group bewertet die Metaanalyse anhand der folgenden fünf Fragen und orientiert sich dabei an den Abelson-Kriterien (1995):

Wie substanziell sind die Effekte?
Nach der gängigen Kategorisierung nach Cohen (1988) sind die Gesamteffekte beider Analysen als klein einzustufen. Veranschaulicht bedeutet der Effekt von g  = 0.34, dass ca. 64 % der SchülerInnen mit adaptiver Lernsoftware eine höhere Lernleistung aufweisen als der Durchschnitt der VergleichsschülerInnen.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass diese Effekte unter strengen Bedingungen erzielt werden. Zum einen bezieht sich der Effekt immer auf den Mehrwert der adaptiven Software ( Fragestellung 1) oder erweiterter Versionen ( Fragestellung 2) im Vergleich zu ähnlichen Angeboten. Das heißt, auch in der Vergleichsbedingung erhalten SchülerInnen Aufgaben zur Förderung ihres Verständnisses bzw. einfachere Formen der Unterstützung. Zum anderen erfassen die meisten Studien den tatsächlichen Lernfortschritt der SchülerInnen indem sie den Lernstand nach der Intervention mit dem Lernstand vor der Intervention vergleichen (Prä-Post-Studien). Wie die Moderatoranalyse n im Hinblick auf das Vorwissen und die Komplexität der Aufgaben gezeigt haben, können die Effekte adaptiver Software unter bestimmten Bedingungen noch größer ausfallen.

Wie differenziert sind die Ergebnisse dargestellt?
Die Effekte werden differenziert nach Fachbereichen (Mathematik, Naturwissenschaften, Sprachen) und nach Altersstufen (6.-8. Klasse und 9.-12. Klasse) dargestellt. Auch um die Lernleistung zu ermitteln, werden unterschiedliche Maße herangezogen: Unterschieden wird, ob Schülerlnnen korrekt aus verschiedenen Optionen auswählen können (Selektionsaufgaben), ob sie selbst korrekte Problemlösungen durchführen oder eigene Antworten mit korrektem Aufbau erstellen können (generative Aufgaben). Für keine dieser Differenzierungen ergeben sich bedeutsame Unterschiede.

Wie verallgemeinerbar sind die Befunde?
In beiden Analysen zeigt sich, dass sich die Effektstärken der verschiedenen Studien durchaus unterscheiden. Jedoch zeigen die meisten Moderatoren, die als Erklärung für diese Unterschiede getestet werden, keine signifikanten Effekte (Ausnahme: Vorwissen). Auch wenn dies auf den ersten Blick für eine hohe Generalisierbarkeit spricht, stehen den einzelnen Moderatorentests jeweils nur eine geringe Anzahl an Studien zur Verfügung. Aufgrund der wenigen Einzelvergleiche sind diese Ergebnisse als vorläufig zu sehen und nur eingeschränkt belastbar, da neue Studien diese Trends verändern könnten.

Zukünftige Forschung sollte dementsprechend den Einfluss von Moderatorvariablen weiter prüfen, um belastbarere Ergebnisse in Bezug auf den Einfluss der hier getesteten und gegebenenfalls auch weiterer Moderatorvariablen zu generieren: So ist z.B. auch denkbar, dass sich die Effekte unterscheiden - je nachdem, in welcher Weise die Lernsoftware in den Unterricht eingebettet wird, in welchem kulturellen Kontext die Studie durchgeführt wurde und ob dabei längerfristig Unterschiede gemessen wurden (nachhaltiges Lernen).

Was macht die Metaanalyse wissenschaftlich relevant?
Wissenschaftlich bedeutsam ist diese Metaanalyse, da sie eine spezielle Form der Lernsoftware erstmals exklusiv bei SchülerInnen der Sekundarstufe untersucht. Sie kombiniert dabei Analysen, die einerseits den Mehrwert adaptiver Lernsoftware gegenüber Unterricht ohne solche Software ermitteln, mit Analysen, die die Effektivität bestimmter Erweiterungen der Lernsoftware bestimmen. Dies lässt differenzierte Aussagen zum Forschungsstand und zu weiterführenden Forschungsfragen zu.

Wie methodisch verlässlich sind die Befunde?
Die Transparenz und Begründung des methodischen Vorgehens entspricht teilweise den Kriterien gängiger Anforderungskataloge (z.B. APA Meta-Analysis Reporting Standards). Zwar erfüllen die Angaben zur Suche und Analyse der Primärstudien weitgehend alle Ansprüche, jedoch fehlen Informationen, die die Auswahl und vor allem die genaue Kodierung der Primärstudien betreffen. Genauere Informationen zur Beurteilung des methodischen Vorgehens finden Sie in unserem Rating Sheet.

Fazit für die Unterrichtspraxis

SchülerInnen der Sekundarstufe unterscheiden sich in vielfältiger Weise voneinander und benötigen deshalb auch unterschiedliche Unterstützung, um gute Lernergebnisse zu erzielen. Optimale individualisierte Unterstützung können Lehrkräfte im täglichen Unterricht kaum leisten. Die vorliegende Metaanalyse - deren Studien alle im Schulkontext durchgeführt wurden - zeigt, dass adaptive Lernsoftware diese Funktion effektiv übernehmen und Lehrkräfte bei ihrer Arbeit entlasten kann. Gerade SchülerInnen mit geringem Vorwissen, die mehr Unterstützung brauchen, können von adaptiver Lernsoftware profitieren. Zudem zahlt sich der Einsatz solcher Software vor allem bei komplexeren Aufgaben aus; sie fördern das tiefere Verständnis von Sachverhalten besonders.

Ob nun die Unterstützung von der Lehrkraft oder von der Software kommt, muss kein "entweder-oder" sein. Vielmehr erhält die Lehrkraft durch die Software mehr Freiraum, um sich um einzelne SchüIerInnen kümmern zu können, während die MitschülerInnen parallel weiterarbeiten können.

Studienbeispiel

Einen besonders großen Effekt ( d = 1.43) erzielt die adaptive Lernsoftware " Betty's Brain" in der Studie von Leelawong & Biswas (2008). Die Software verfolgt den Ansatz, dass SchülerInnen durch Lehren lernen. Für die Studie hatten SchülerInnen die Aufgabe, der Cartoonfigur "Betty" mithilfe von Concept Maps grundlegende Zusammenhänge über das Ökosystem von Flüssen beizubringen. Für die Concept Maps müssen die SchülerInnen eigenständig notwendige Informationen über ökologische Zusammenhänge recherchieren.

Wenn sie danach ihre Ergebnisse in eine Concept Map übersetzen, gibt die Software dazu inhaltliche Rückmeldungen. Um sicherzustellen, dass Betty (und dadurch auch sie selbst) die Zusammenhänge richtig verstanden hat, müssen die SchülerInnen Betty regelmäßig testen. Wenn sich Betty schlecht vorbereitet fühlt oder im Test schlecht abschneidet, gibt sie klare Tipps, wie man sie besser unterstützen kann und fordert diese Unterstützung lautstark ein (Impulse zum Self-Monitoring).

In der Studie arbeiteten 15 SchülerInnen der fünften Jahrgangsstufe fünf Unterrichtsstunden lang mit dieser erweiterten Version adaptiver Lernsoftware. Es zeigten sich große Zuwächse im Wissen der SchülerInnen, die dieses Wissen und erworbene Strategien des Self-Monitorings auch auf neue Problemstellungen übertragen konnten. SchülerInnen zweier Kontrollgruppen, die ohne Self-Monitoring-Elemente arbeiteten bzw. nicht in der Rolle der Lehrenden waren, verzeichneten zwar ebenfalls Lernzuwächse - jedoch in geringerem Umfang. Insgesamt demonstriert die kleine Studie die Effektivität von adaptiver Lernsoftware und liefert Hinweise auf effektive Features wie den "Lernen durch Lehren" Ansatz und erweiterte Features anhand des Self-Monitoring s.

Referenzen und Links

Referenzen.
Abelson, R. P. (1995). Statistics as principled argument. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2. Auflage). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Gerard, L., Matuk, C., McElhaney, K., & Linn, M. C. (2015). Automated, adaptive guidance for K-12 education. Educational Research Review, 15, 41-58.

Leelawong, K., & Biswas, G. (2008). Designing learning by teaching agents: The Betty's Brain system. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 18(3), 181-208.

Links.
Zur Metaanalyse von Gerard et al., 2015.

Zum Studienbeispiel von Leelawong & Biswas, 2008.

Zitieren als.
Knogler, M., Hetmanek, A., & CHU Research Group (2018). Adaptive Lernsoftware: Ein wirksames Mittel im Umgang mit Schülerdiversität? www.clearinghouse-unterricht.de, Kurzreview 21.

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Adaptive Lernsoftware: Ein wirksames Mittel im Umgang mit Schülerdiversität?

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Eine der größten Herausforderungen für guten Unterricht sind die unterschiedlichen Lernvoraussetzungen von SchülerInnen. Sie werden häufig mit dem Schlagwort "Schülerdiversität" beschrieben. Für optimale Lernergebnisse muss diese Diversität berücksichtigt werden - zum Beispiel, indem einzelne SchülerInnen individuell unterstützt werden.

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nur bedingt adaptiv

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Wenn ich meiner Klasse Neues erklärt habe und sie anschließend Übungsaufgaben gemacht haben, waren mindestens 20 Hände oben und ich wusste nicht, zu wem ich gehen sollte. Wenn ich heute Übungsaufgaben bei bettermarks austeile und wieder die Hände hochschnellen, fordere ich die Schüler auf, ruhig Fehler zu machen, sich die Rückmeldungen und Erklärungen anzuschauen und es einfach erneut zu versuchen. Danach sind nur noch drei bis vier Hände oben und um die kann ich mich gezielt kümmern.

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Mathe-Übungen und Aufgaben für alle Themen der Klassenstufen 4 bis 12

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bettermarks bietet interaktive Mathematik-Aufgaben mit personalisierten Rückmeldungen und automatischer Korrektur für Lehrkräfte.

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Funktionen von Calcularis

Calcularis erarbeitet den Mathematik Lernprozess von Grund auf. Die Zahlenräume 0-10, 0-20, 0-100, 0-1000 werden der Reihe nach bearbeitet. In allen Zahlenräumen werden das Zahlenverständnis, die Addition/Subtraktion, sowie die Multiplikation/Division trainiert. Über zwanzig verschiedene Spiele führen systematisch zum Lernerfolg.

Multisensorische Darstellung

Alle Aufgaben werden in einer 3D-Darstellung angezeigt. Diese erleichtert die Zahlenraumvorstellung, sowie das Erfassen von Mengen und das Lösen von Rechnungen.

Motivation und Belohnung

Spass, Freude über das Erreichte und die Motivation spielen beim Lernen eine zentrale Rolle. Mit richtig gelösten Aufgaben sammeln Kinder Punkte, mit welchen sie ihre eine Parklandschaft gestalten können.

Sichtbare Erfolge

Der Lernstand ist jederzeit ersichtlich. Das bereits Gelernte, die noch vorhandenen Schwierigkeiten sowie die bevorstehenden Lerninhalte und Themen sind übersichtlich dargestellt.

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Funktionen von Calcularis Calcularis erarbeitet den Mathematik Lernprozess von Grund auf. Die Zahlenräume 0-10, 0-20, 0-100, 0-1000 werden der Reihe nach bearbeitet. In allen Zahlenräumen werden das Zahlenverständnis, die Addition/Subtraktion, sowie die Multiplikation/Division trainiert. Über zwanzig verschiedene Spiele führen systematisch zum Lernerfolg. Multisensorische Darstellung Alle Aufgaben werden in einer 3D-Darstellung angezeigt.

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Das Rechtschreib-Lernprogramm Orthograph wurde mit Neurowissenschaftlern und Informatikern der ETH Zürich entwickelt. Gefördert wird die Entwicklung und das Zusammenspiel unterschiedlicher Gehirnbereiche, die am Rechtschreib-Lernprozess beteiligt sind. Trainiert wird der Grundwortschatz Deutsch sowie die Fremdsprachen Englisch und Französisch und ist beliebig ausbau- und mit eigenen Modulen erweiterbar. Orthograph kann ab der 1. Klasse bis ins Erwachsenenalter eingesetzt werden.
Kinder mit Dyslexie (LRS/Legasthenie) profitieren besonders bei mehrfachen Trainingseinheiten pro Woche über einen Zeitraum von 3 Monaten.

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Das Rechtschreib-Lernprogramm Orthograph wurde mit Neurowissenschaftlern und Informatikern der ETH Zürich entwickelt. Gefördert wird die Entwicklung und das Zusammenspiel unterschiedlicher Gehirnbereiche, die am Rechtschreib-Lernprozess beteiligt sind. Trainiert wird der Grundwortschatz Deutsch sowie die Fremdsprachen Englisch und Französisch und ist beliebig ausbau- und mit eigenen Modulen erweiterbar. Orthograph kann ab der 1.

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von Aster, Michael; Käser, Tanja; Kohn, Juliane; Kucian, Karin; Rauscher, L; Vögeli, C (2016). Calcularis – Eine adaptive Lernsoftware zur Matheförderung. In: Hasselhorn, Markus; Schneider, Wolfgang. Förderprogramme für Vor- und Grundschule, Tests und Trends – Jahrbuch der pädagogisch-psychologischen Diagnostik. Göttingen: Hogrefe Verlag, 225-248.

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Literatur x (meets) Virtual Reality

Um die Lektüre eines Romans und die Auseinandersetzung mit der Handlung intensiver zu gestalten, kann man den Roman als Ausgangsbasis für die Erstellung einer virtuellen Welt nutzen. Zum Beispiel können die Schüler/-innen während der Lektüre ein Tagebuch aus der Sicht des Protagonisten oder verschiedener Protagonisten führen. Nachdem der Roman gelesen ist, werden die Kapitel oder wichtige Teile auf die einzelnen Lernenden oder Schülergruppen aufgeteilt und jede/-r erhält die Aufgabe, sein Kapitel in einer 3D-Welt zu illustrieren. Als Vorgabe kann man zum Beispiel festlegen, dass der Tagebucheintrag des Kapitels oder auch mehrere Einträge in Form einer Audioaufnahme, von (legal verwendbaren) Bildern und für das Verständnis des Romans notwendige Elemente (kulturelle Besonderheiten, Personenkonstellationen usw.) visuell eingebunden werden. Wenn alle Schüler/-innen fertig sind, können die einzelnen Kapitel von allen angeschaut werden, optional auch mit einer VR-Brille sofern dies technisch möglich ist. Dies macht den Roman erlebbar, sodass er sich von seiner Schriftform löst und durch die Kreativität der Lernenden zum Leben erwacht.

Die Erstellung dieser 3D-Welt kann beispielsweise mit CoSpaces (am besten in der Edu-Version) erfolgen. Während leistungsschwächere Schüler/-innen sich hier auf die Basisfunktionen beschränken können, nutzen leistungsstärkere Lernende auch die Programmierfunktionen. Verwendet man die EduVersion, so kann die Lehrkraft nach Fertigstellung die einzelnen Spaces als Szenen in einem Space kopieren (Strg+A & Strg+C im Ursprungsspace, Strg+V in der Szene), sodass ein großer Space entsteht.

Es ist durchaus auch denkbar, Minecraft Education dafür zu verwenden. Hier kann zwar „nur" gebaut werden, aber man könnte Audioelemente entweder einbauen, indem man die erbaute Welt filmisch dokumentiert oder indem man einen Screenshot als Ausgangsbasis nimmt und mit einer Augmented Reality-App wie Aurasma weitere Inhalte einblendet.

APLIM

Im September 2017 startete in Frankreich an der Académie (vergleichbar mit dem Regierungspräsidium) von Toulouse ein dreijähriges Pilotprojekt, bei dem es darum gehen soll, zu erforschen, inwiefern die virtuelle Realität das Lernen der englischen Sprache an der weiterführenden Schule positiv beeinflussen kann. Das Projekt wird von der digitalen Kommission (DANE - Délégation au Numérique Educatif) in Toulouse aus koordiniert, ein Teil der pädagogischen Szenarien werden jedoch in Stuttgart am LMZ ausgearbeitet.

Das Pilotprojekt geht davon aus, dass handlungs- und problemorientierte Projektarbeit in der virtuellen Realität nicht nur die Motivation der Schülerinnen und Schüler steigert, sondern dass bestimmte Kompetenzen durch den spielerisch anmutenden Charakter einer virtuellen Welt einfacher vermittelt und trainiert werden können, nicht zuletzt, weil man in der virtuellen Welt Dinge ausprobieren kann, ohne Angst vor dem Scheitern haben zu müssen. Zudem bieten verschiedene VR- und VR-nahe Anwendungen die Möglichkeit, sich kommunikativ und kreativ mit bestimmten Themen auseinanderzusetzen, sei es nun Literatur oder Geschichte. Dies kann auch in Kollaboration mit Schüler(-inne)n aus einem anderen Land geschehen, wobei die englische Sprache die Kommunikationssprache sein kann. Dies ist ein Lernszenario, welches einer Reise in ein anderes Land am nächsten kommt, mit dem zusätzlichen Pluspunkt, dass man die virtuelle Welt so gestalten kann, wie man möchte, während die richtige Welt durch physikalische Gesetzmäßigkeiten, finanzielle Beschränkungen und dergleichen oft Grenzen setzt.

Diesen Überlegungen liegen das SAMR-Modell und das 4-K-Modell des Lernens zugrunde: Aufgabenstellungen können durch die Technologie ganz neu definiert werden und die Lernenden können in diesem Projekt kommunizieren, kollaborieren, kreativ sein und ihr kritisches Denken schulen. Durch das digitale Erleben und die Immersion wird die Fremdsprache zudem viel natürlicher eingesetzt werden als dies in einer künstlichen Klassenzimmer-Situation der Fall sein wird, denn um mit den Partnern aus dem anderen Land kommunizieren zu können, muss Englisch gesprochen werden.

Am Projekt beteiligt sind in Frankreich mehrere Schulen aus dem (beruflichen) Sekundarbereich, die mit Schulen aus verschiedenen Bundesländern in Deutschland zusammenarbeiten sollen. Eine dieser Schulen befindet sich auch in Stuttgart und ist über das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (LMZ) in das Projekt integriert. Auf französischer Seite wird das Projekt wissenschaftlich begleitet.
In Frankreich werden bei der Projektarbeit acht Oculus Rift und Cardboards eingesetzt. Welche Geräte in Deutschland zur Verfügung stehen werden, ist momentan noch nicht entschieden. Jedoch wird vermutlich auf jeden Fall ein Teil der Schüler/-innen mit Cardboards arbeiten.

Geplant sind diverse Unterrichtsmodule, in denen literarisch und kulturell orientierte Fragestellungen als Ausgangspunkt dienen. Die Lernenden sollen dabei selbst so handlungs- und problemorientiert wie möglich arbeiten und zum Beispiel als Endprodukt gemeinsam ein multimediales dreidimensionales Museum zu bestimmten Themen entwerfen, eine Schul- oder Stadtführung in 3D oder aber auch gemeinsam eine 3D-Welt erschaffen, in der sie ihr Wissen teilen können. Anfangs werden 3D-Welten aller Voraussicht nach vor allem mit CoSpaces und YouVisit entworfen und im Anschluss mit den anderen Projektteilnehmern geteilt. Dabei soll auf jeden Fall die mündliche Kommunikation im Vordergrund stehen, jedoch werden durch Recherche und Vorbereitung der Arbeitsphase natürlich auch Lesen und Schreiben geübt, in Teilen sogar die Mediation, weil bestimmte Sachverhalte in einem interkulturellen Setting Erklärungen benötigen. Die so erstellten Arbeitsergebnisse können im Anschluss von den anderen Projektteilnehmern genutzt werden, um ihr Hör-/Sehverstehen zu trainieren. Hierbei kann zum Beispiel auch eine von Schüler(-inne)n füreinander erstellte Verständnisüberprüfung mittels Microsoft Forms, Google Forms oder LearningSnacks zum Einsatz kommen.

Je nachdem, wie die an der jeweiligen Schule zur Verfügung stehende technische Ausstattung aussieht, wäre es auch denkbar, im Laufe der Zeit eine virtuelle Welt wie Sansar einzubinden, die die Schüler/-innen gemeinsam über einen längeren Zeitraum zu einem Lernraum ausbauen können. Hier wird die Immersion allerdings sicherlich vor allem durch einen Bildschirm stattfinden, da nicht jede/-r Schüler/-in mit einem teuren Headset von Oculus oder HTC ausgestattet werden kann.

Ein weiterer Schwerpunkt soll darauf liegen, dass sich gemischte Schülergruppen aus verschiedenen Ländern - sofern zeitlich möglich - mittels einer App wie vTime verabreden und gemeinsam über vorgegebene Themen unterhalten, die den Sprachniveaus des gemeinsamen europäischen Referenzrahmens für Sprachen entsprechen. Diese Konversationen können entweder aufgezeichnet oder im Nachhinein aufgearbeitet werden, indem mit den so gelernten Inhalten weitergearbeitet wird.

Unterrichtsmedien bei SESAM

Bei SESAM finden Sie Unterrichtsmaterialien und Medien rund um das Thema VR/AR.
SESAM-Mediathek

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CC BY-SA

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Um die Lektüre eines Romans und die Auseinandersetzung mit der Handlung intensiver zu gestalten, kann man den Roman als Ausgangsbasis für die Erstellung einer virtuellen Welt nutzen. Zum Beispiel können die Schüler/-innen während der Lektüre ein Tagebuch aus der Sicht des Protagonisten oder verschiedener Protagonisten führen.

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Das Schulprojekt „ZEIT für die Schule" unterstützt Lehrer:innen seit über 20 Jahren bei einer aktuellen und praxisnahen Unterrichts­gestaltung.

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Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind aktuell Trendthemen. Keine Präsentation eines neuen Smartphones kommt ohne die Demonstration seiner VR- und AR- Funktionalität aus. Auch für den Bildungsbereich erscheinen beinahe wöchentlich neue Apps und Anwendungen, die versprechen, den Unterricht auf einzigartige Weise zu "erweitern", in neue Welten zu entführen und die Schülerinnen und Schüler emotional zu berühren. VR- und AR-Anwendungen wollen die Konsumentinnen und Konsumenten in ihren Bann ziehen, sie zum Teil einer Story und einer Umgebung werden lassen.

Dabei bleibt zu beachten, dass sich rund um VR und AR ein vielfältiger Markt entwickelt hat, der auch den Bildungssektor als Kunden gewinnen will. Frei lizensierte AR- oder VR-Anwendungen, die für den Unterricht nutzbar sind, gibt es bisher kaum. Der Gefahr, dass durch Angebote für den Bildungssektor die Kundinnen und Kunden von morgen gewonnen, Daten der Nutzerinnen und Nutzer gesammelt, Kundenprofile zusammengestellt und in In-App-Werbeflächen vermarktet werden, sollte man sich bewusst sein und dies in medienpädagogischen Angeboten mit den Schülerinnen und Schülern kritisch reflektieren. Wird dies beachtet, so können VR- und AR-Anwendungen als Einstieg, Arbeitsmittel oder zur Übung und Wiederholung genutzt werden, je nach Lerngruppe, dem Unterrichtsthema und dem Inhalt der App. Und natürlich muss man für etwas "Besonderes" auch immer etwas mehr Zeit einplanen. Die folgenden Anwendungen und Apps sind Teil meines eigenen Unterrichts an einer Realschule in Niedersachsen.

VR und AR im Alltag

Schnell etwas abmessen, aber kein Maßband zur Hand? Mit AR-Apps, wie der Maßband-App oder der Measure App für das Smartphone ist das heute kein Problem mehr. Im Ausland ohne Sprachkenntnisse unterwegs sein? Programme wie der Google Übersetzer können dank der Kameraoption helfen, unbekannte Schriftsysteme und Sprachen zu lesen. Wer dagegen eine Klassenfahrt plant, kann mit Google Street View und Expeditionen schon vorher die Umgebung und mögliche Ausflugsziele erkunden. "Seeing AI" von Microsoft unterstützt dagegen sehbeeinträchtigte Menschen im Alltag, in dem es Farben, Gegenstände, Barcodes, Text oder Alltagsszenen "liest" und sie als Audio(-beschreibung) zur Verfügung stellt.

VR und AR in den gesellschaftswissenschaftlichen Fächern

Die gesellschaftswissenschaftlichen Fächer (Erdkunde, Geschichte, Politik) können in besonderem Maße vom Einsatz von VR und AR profitieren. Artefakte, Gebäude, Orte, Verschwundenes und Natursehenswürdigkeiten in den Unterricht einzubeziehen, spielte in diesen Fächern schon immer eine wichtige Rolle.

Der Rundgang durch das Regierungsviertel und den Bundestag ist mit Bundestag 360° nun auch ohne Berlin-Besuch möglich. Auch das Europäische Parlament kann mit einer virtuellen Reise besucht werden.

Mit der App Civilisations AR von der BBC werden Artefakte untergegangener Völker im Klassenzimmer real. Ob der Stein von Rosetta, ein korinthischer Helm oder die geschnitzte Maske Noohlmahls aus Kanada - wenn die Ausstattung vorhanden ist oder Schülerinnen und Schüler ihre eigenen Geräte nutzen dürfen, ist alles mit nur wenigen Klicks im Klassenzimmer einsetzbar.

In der App Google Expeditionen werden besondere Orte der Erde per Virtual Reality erfahrbar. Den Grand Canyon erkunden, das Guggenheim Museum besuchen, im Amazonas paddeln oder vor den Galapagos Inseln tauchen - die Möglichkeiten sind vielfältig. Ausgehend von dem Erlebten können Themen ebenfalls problematisiert werden, zum Beispiel der Umgang mit indigenen Völkern im Amazonas, mit Natur und Umwelt oder die Veränderung der Erde durch endogene, exogene und anthropologische Faktoren. Für den Geschichtsunterricht bieten die Zeitfenster Apps ganz neue Möglichkeiten: Durch AR werden die Räume von heute mit Bildern und Quellen vergangener Zeiten erweitert. Auf einer Karte sucht man nach verfügbaren "Zeitfenstern". Vor Ort erkennt die Kamera die Szenerie und es lässt sich ein solches "Zeitfenster" öffnen. Durch anpassungsfähige Bildüberblendung kann man zwischen heute und damals hin und her springen. Man bleibt am gleichen Ort, aber scheint in den Zeiten zu wechseln. Neben Bildern werden Quellen wie Dokumente, Audio- und Videoaufnahmen passend angeboten. Dies funktioniert auch ohne vor Ort zu sein, indem man zum Beispiel eine Panoramaaufnahme von heute zum "Zeitfenster" für die Lernenden reproduziert und mit dieser dann die Möglichkeit der Bildüberblendung nutzt.

Auch die öffentlich-rechtlichen Medienanstalten bieten zunehmend VR- und AR-Inhalte an. Die App WDR AR holt Darstellungen von Kriegskindern des Zweiten Weltkriegs und Zeitzeugen der Geschichte von Anne Frank in den Klassenraum. Die Anwendung WDR 360 VR bringt uns den Kölner Dom greifbar nah. ZDF VR bietet Erlebnisse wie den Dokumentarfilm "Rooms", eine Reise zur historischen Oasenstadt Palmyra, die im syrischen Bürgerkrieg stark beschädigt wurde. Ein Angebot innerhalb der App History 360° ermöglicht virtuelle Ausflüge zum Mond, zum Mars oder zum Tempelhofer Feld.

Die deutschen Lehrbuchverlage halten sich mit dem Einsatz von VR und AR in Lehr- und Lernmaterialien (noch) etwas zurück. Ein Start-up aus Österreich verbindet mit der Areeka App schon jetzt Bilder in klassischen Bildungsmedien mit AR-Inhalten. Das alte Ägypten wird mit Hilfe eines Arbeitsheftes lebendig. Auch in normalen Schulbüchern hinterlässt Areeka mehr und mehr augmentierte Bilder, um den Schülerinnen und Schülern andere Blicke in die Unterrichtsthemen zu bieten. Die Abbildungen in den Schulbüchern dienen dabei als "Marker" für 3D-Modelle, die von der App erkannt werden, um das verknüpfte 3D-Modell zu laden.

VR & AR in den naturwissenschaftlichen Fächern

Die Naturwissenschaften arbeiten schon immer mit Modellen, Schemata und Visualisierungen. VR und AR können dieses Spektrum erweitern.
Die bereits erwähnte App von Areeka hat auch im MINT-Bereich einen Schwerpunkt. Der innere Aufbau des Menschen, Tiere unserer Erde, geometrische Körper u.v.m. sind inzwischen augmentiert und können im Unterricht eingesetzt werden. Den menschlichen Körper kann man auch mit der App Virtuali-Tee und dem passenden T-Shirt mit einer animierten und kommentierten Tour erkunden. Die vorbereiteten Themen (Blutkreislauf, Verdauung und Bewegungsapparat) sind umfangreich erklärt und interaktiv gestaltet.

Für Grundschülerinnen und -schüler bieten MergeCubes, Würfel aus Schaumstoff, die mit der passenden App lebendig werden, interessante AR-Erlebnisse. Mit Hilfe der App Galactic Explorer lässt sich das Sonnensystem erforschen, mit Mr. Body können die Schülerinnen und Schüler einen stilisierten menschlichen Körper und seine inneren Organe erkunden - freibeweglich in der eigenen Hand.

AR-Anwendungen können den Mathematikunterricht veranschaulichen. (Steffen Jauch) Lizenz: cc by-sa/3.0/de

Frei lizensierte, kostenlose Materialsammlungen und Werkzeuge für den MINT-Bereich findet man unter anderem auf der Plattform oer.schule. AR- und VR-Anwendungen sind hier noch wenig vorhanden. Für den Unterricht der Oberstufe in Mathematik kann jedoch Geogebra AR eine sinnvolle Erweiterung sein. Es visualisiert Geraden- und Ebenengleichungen in einem XYZ-Koordinatensystem direkt auf die Schulbank beziehungsweise in den Klassenraum. Damit können die Dimensionen besser gesehen und wahrgenommen werden.

VR und AR selbstgemacht

Um Schülerinnen und Schülern das Verstehen und Reflektieren ihrer Medienwelt zu ermöglichen, sollten sie eigene VR- und AR-Inhalte gestalten. Das kostenpflichtige CoSpacesEDU bietet einen Baukasten aus 3D-Objekten, Animationen und blockbasierter grafischer Programmierung an. Für 2020 hat der US-amerikanische Technologiekonzern HP den Relaunch von Aurasma (eines der ersten AR/VR Studios), dann unter dem Namen hpReveal Studio, angekündigt. Für Nutzerinnen und Nutzer von iOS bietet die App AR Makr in Verbindung mit einer Bildbearbeitung einen einfachen Baukasten für VR und AR an. Mit dem kostenlosen Reality Composer von Apple lassen sich umfangreiche VR- und AR-Erlebnisse gestalten und z.B. die physikalischen Gesetze "manipulieren". Ab Anfang 2020 wird zudem das Areeka Studio zur Gestaltung eigener VR- und AR-Inhalte zur Verfügung stehen.

Fazit

Schon jetzt gibt es unzählige Apps, die den Unterricht um VR und AR erweitern können. Viele sind (noch) kostenlos. Einige funktionieren nur mit kostenpflichtigem Zusatzmaterial, das die reale mit der virtuellen Welt verbindet. Vergleichbar ist dies mit dem Zusatzmaterial, das die Schulbuchverlage zu ihren Schulbüchern anbieten. Ähnlich den Verlagen haben sich im VR- und AR-Sektor bereits Firmen etabliert, die ihre Produkte mehr und mehr kommerzialisieren und meist zeitgleich im Businessbereich tätig sind. Leider gibt es augenblicklich keine offenen Standards oder Plattformen zum Erstellen und Austausch von VR und AR-Inhalten, wie man es zum Beispiel beim 3D-Druck von Thingiverse kennt. Bei der Gestaltung eigener Angebote ist man so aktuell noch abhängig vom jeweiligen Anbieter der Entwicklungsumgebung und unterliegt dessen Nutzungsbedingungen. Der Kauf von Aurasma durch HP und das anschließende Deaktivieren der alten Aurasma-Accounts durch HP zeigen eindrücklich, was dies für die Praxis bedeutet. Dies könnte durch die Entwicklung eines staatlich geförderten nationalen VR- und AR-Studios, ähnlich wie es Norwegen mit H5P gelungen ist, behoben werden.

Erfreulicherweise sind die öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten mit zahlreichen Angeboten, die zudem eine inhaltliche Tiefe aufweisen, bereits jetzt aktiv. Ein Ausbau dieser Angebote ist gerade für den sensiblen Bildungsbereich wünschenswert, da vor allem Augmented Reality zukünftig immer mehr Bildungsmedien erweitern und das Lernen der Schülerinnen und Schüler verändern wird.

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Virtual und Augmented Reality im Klassenraum? Ein Überblick bildungsrelevanter Angebote

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VR und AR mit Mehrwert im Schulunterricht nutzen - geht das? Steffen Jauch gibt einen Überblick über Anwendungen, von Geschichte und Erdkunde bis hin zu Mathematik.

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Stiftung Lesen: Virtual Reality im Unterricht

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Stiftung Lesen: Virtual Reality im Unterricht

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Augmented Reality in der Schule? Aber sicher doch!

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Augmented Reality in der Schule? Aber sicher doch!

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Der Vortrag (23 min) von Josef Buchner im Rahmen der GDM-Tagung 2020 zeigt anschaulich Möglichkeiten und Beispiele für AR im Unterricht

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GDM 2017 /  Josef Buchner - Augmented Reality in der Schule? Aber sicher doch!

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Augmented-Reality-App

Die Sirenen heulen, Bomben schlagen ein, Panik bricht aus: In der Augmented-Reality-App "WDR AR 1933-1945" erzählen drei Zeitzeuginnen, wie sie als Kinder den Krieg erlebt haben. Hier erhalten Sie das passende Unterrichtsmaterial.

Unterrichtsvorschläge

Auf der Internetseite von Planet Schule erhalten Sie die Arbeitsblätter in drei verschiedenen Niveaustufen und als barrierefreie PDFs mit Formularfeldern und Tags für Screenreader. Alternativ können Sie auch die Word-Dateien nutzen und selbst entscheiden, welche Aufgaben Sie verwenden möchten.

Wenn Sie die App im Unterricht einsetzen, können Sie folgende Kompetenzbereiche fördern:

Problemlösen und Handeln

Eine AR-App auf Tablets und Smartphones für Lernzwecke nutzen

Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren

Wichtige Informationen aus den Erzählungen und Kurzbiografien der Zeitzeuginnen filtern

Informationen zum historischen Hintergrund in den drei Städten zusammenfassen

Informationsquellen analysieren und kritisch bewerten

NS-Propaganda analysieren

Analysieren und Reflektieren

Analysieren, wie Film und Text in den Zeitzeuginnen-Erzählungen wirken

Gestaltungsmittel der AR-App reflektieren

Wenn das Platzieren der Zeitzeuginnen nicht funktioniert, ist der Fußboden möglicherweise nicht geeignet. Der Boden darf nicht einfarbig sein oder glänzen, sondern sollte gemustert oder gemasert sein. Im Raum sollte es zudem hell sein. Der Abstand zwischen Ihnen und den Zeitzeuginnen, also dem Kreis zur Platzierung, sollte mindestens zwei Meter betragen.

Falls eine Zeitzeugin in der Luft schwebt oder auf dem Tisch sitzt, hat die Platzierung wahrscheinlich nicht funktioniert. Indem Sie auf den Bildschirm tippen, können Sie das Hologramm neu auf dem Fußboden positionieren.

Wenn Sie die Erzählung pausieren wollen, tippen Sie auf den Bildschirm. Sie können dann auch andere Funktionen auswählen wie "Fortfahren", "Neu Positionieren" oder "Zurück zur Startseite". Sie können auch zu einzelnen Abschnitten der Geschichte springen.

Ein Team aus der Redaktion "Doku & Digitales" des WDR bietet eine Schultour zu ihrer Augmented-Reality-App an. Es besucht Ihre Schule, stellt die App vor und erarbeitet mit den Schüler*innen den Unterrichtsinhalt. Auch im Sommer 2020 ist eine Schultour geplant. Weitere Infos zur Anmeldung finden Sie unter dem unten stehenden Link.

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Zeitzeuginnen des Zweiten Weltkriegs per App treffen

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Die Sirenen heulen, Bomben schlagen ein, Panik bricht aus: In der Augmented-Reality-App "WDR AR 1933-1945" erzählen drei Zeitzeuginnen, wie sie als Kinder den Krieg erlebt haben. Hier erhalten Sie das passende Unterrichtsmaterial.

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Mit dieser App holen Sie die besten Freundinnen der jungen Jüdin Anne Frank direkt ins Klassenzimmer.

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Projektbeispiele

Ein Merge Cube ist ein Würfel aus Papier ( kostenfrei hier herunterladen) oder Schaumstoff (kostenpflichtig), mit dem multisensorische Lernerfahrungen möglich sind. Mithilfe mobiler Geräte (z.B. Tablets oder Smartphones) und unterschiedlichen Apps, wie z.B. der CoSpaces Edu App, können vorgefertigte Inhalte abgerufen oder eigene entwickelt werden, die jeweils visuelle, auditive und auch die taktilen Sinne ansprechen. In der Hand, dort wo der Würfel liegt, können somit einzigartige Welten erzeugt und näher untersucht werden.

Der Merge Cube bildet eine Basis für zahlreiche Projekt- und Themenarbeiten. Ob im Deutschunterricht, zum Sprachen lernen, für Mathematik oder zur Entdeckung der Natur - die Möglichkeiten sind mit etwas Kreativität und Fantasie schier unendlich. Damit Sie sich eine genauere Vorstellung für den Einsatz in der Unterrichtspraxis machen können, finden Sie in der Folge eine Übersicht an möglichen Projektbeispielen.

Technik

Für die nachfolgenden Beispiele und die Nutzung von Mixed Reality in der Bildung benötigen Sie einen selbstgebastelten Merge Cube und ein mobiles Endgerät mit der App CoSpaces Edu und ggf. einen PC mit Chrome, Firefox oder Safari zur Erstellung eigener Merge Cube Szenen.

Klicken Sie zur Nutzung des Würfels in der App auf das Hand-Zeichen (links neben dem Loginbutton) und geben Sie dann den Share-Code ein oder scannen Sie den QR-Code. Klicken Sie abschließend auf Play und halten Sie den Würfel unter die Kamera. Schon können die Abenteuer beginnen!

In der Praxis hat sich gezeigt, dass das Bauen mit einer Kombination aus Tablet und PC am einfachsten ist. Um die Merge Cubes zu betrachten, benötigt man ein mobiles Gerät mit der CoSpaces Edu-App. Die von Merge Edu angebotene Hardware anzuschaffen, lohnt sich erfahrungsgemäß nicht.
Hinweis: Es gibt auch zahlreiche Tutorials auf YouTube zum Selbstbau eines großen Merge Cube. Aufgestellt z.B. in der Schule an einem zentralen Ort, ermöglicht er Interessierten, die von Lernenden erstellte Merge Cubes anzuschauen.

Vokabelspiel (Share-Code: RFD-DTM)

Im Fremdsprachenunterricht können Lernende einen interaktiven, vertonten oder bebilderten Vokabelwürfel zu bestimmten Themenfeldern anfertigen und sogar ein Spiel damit programmieren. Achten Sie bei der Erstellung eigener Produkte auf datenschutzrechtliche Hinweise, ebenso wie die Quellen der verwendeten Materialien. Mehr dazu erfahren Sie hier.

Orte oder Bilder präsentieren (Share-Code: UJF-KNH)

Der Merge Cube erlaubt es auch Orte zu präsentieren oder verschiedene Bilder (z.B. zu einem bestimmten Thema) zu kommentieren. Dafür wird der Merge Cube in der App mit den ausgewählten Bildern und ggf. mit passenden Audioaufnahmen (gerne auch in einer anderen Sprache für den Fremdsprachenunterricht) ausgestattet.

Es ist außerdem möglich, Greenscreen-Videos anzufertigen und sie auf die Würfelseiten zu „kleben". In beiden Fällen kann der Würfel so programmiert werden, dass das jeweils gezeigte Element auch abgespielt wird.

Interaktive Handouts oder Buchrezensionen erstellen (Share-Code: NNR-BSY)

Das kompakte Format de Merge Cubes lädt dazu ein, Schüler/-innen dabei zu unterstützen, sich auf kreative Art und Weise auf das Wesentliche zu reduzieren. Gerade für Handouts oder Buchrezensionen wird mithilfe einer Merge Cube- Präsentation die Fähigkeit des Kürzens von Inhalten geschult, sowie die Nutzung von Schrift und weiterer Kanäle, um die Informationen angemessen zu vermitteln.

Im Chemieunterricht können die Lernenden Merge Cubes zu den einzelnen Elementen des Periodensystems bauen. Die Würfel können entweder die notwendigen Informationen in Text-, Audio- und/oder Videoform auf ihren sechs Seiten anzeigen, oder die Elemente können grafisch in das Innere des Würfels verlagert und ggf. sogar animiert werden. Nötig ist es lediglich, den jeweiligen QR-Code als Trigger auf dem Periodensystem anzubringen.

Mit Apps MR-Inhalte gestalten

Um den Merge Cube sinnvoll von Lernenden bebauen zu lassen, bietet sich die App CoSpacesEdu an. Sie erlaubt neben der kreativen Nutzung von Fotos und Videos auch die Aufnahme von Audiodateien sowie einfache Block-Programmierung. Außerdem sind 3D-Objekte importierbar. Vorsicht ist geboten bei der integrierten Bildersuche: Sie zeigt u.a. auch urheberrechtlich geschützte Bilder an, die nicht verwendet werden dürfen. Besser ist es, eigene Bilder zu verwenden oder ggf. auf lizenzfreie Fotos zurückzugreifen.

Tutorials für viele Funktionen von CoSpaces finden Sie auf dem YouTube-Kanal der Betreiber von CoSpacesEdu.

Möchten Sie 3D-Objekte erstellen, die mit einer AR-App weiter verwenden werden können, sind z.B. Blender, Microsoft Paint 3D, SketchUp oder TinkerCad zu empfehlen.

Sie möchten CoSpaces Edu Pro einmal ausprobieren?
Lehrkräfte aus Baden-Württemberg können aktuell Lizenzen beim SMZ Stuttgart ausleihen. Weitere Infos finden Sie hier.
Die Würfel können in der CoSpaces Edu-Anwendung im Browser oder mit der App am Tablet von Lernenden gebaut werden. Lehrkräfte weisen ihnen dafür ein Projekt zu, das entweder ganz frei gestaltet werden kann oder bereits bestimmte Elemente als Vorgaben enthält (z.B. Coding-Blöcke, die nur noch ausgefüllt werden müssen). Die Lernenden können anschließend ihre Kreationen per Link und mit dem Share-Code beispielsweise auf einer digitalen Pinnwand wie Padlet oder Task Cards sammeln, sodass alle Schüler/-innen der Klasse oder sogar der Schule darauf zugreifen können.

Hinweis: Achten Sie bei der Produktion eigener Werke stets auf die Rechte rund um Urheberrecht und Datenschutz! Auf der sicheren Seite sind Sie, wenn die verwendeten Bilder entweder selbst aufgenommen sind oder von Plattformen mit offenen Lizenzen (OER-Plattformen mit CC-Lizenzen) stammen. In jedem Fall sollte ein Nachweis zeigen, woher die Bilder kommen und unter welcher Lizenz sie stehen. Urheberrechtlich geschützte Bilder dürfen nicht verwendet werden.

Unterrichtsmedien bei SESAM

Bei SESAM finden Sie Unterrichtsmaterialien und Medien rund um das Thema VR/AR.
SESAM-Mediathek

Dieser Text ist unter einer Creative-Commons-Lizenz lizenziert. Sie dürfen den Inhalt vervielfältigen, verbreiten und bearbeiten, wenn Sie den Namen des Autors nennen und den Text unter den gleichen Lizenzbedingungen weitergeben. Bitte beachten Sie, dass die Bilder anderen urheberrechtlichen Bestimmungen unterliegen.

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Ein Merge Cube ist ein Würfel aus Papier ( kostenfrei hier herunterladen) oder Schaumstoff (kostenpflichtig), mit dem multisensorische Lernerfahrungen möglich sind. Mithilfe mobiler Geräte (z.B. Tablets oder Smartphones) und unterschiedlichen Apps, wie z.B. der CoSpaces Edu App, können vorgefertigte Inhalte abgerufen oder eigene entwickelt werden, die jeweils visuelle, auditive und auch die taktilen Sinne ansprechen.

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Bucher, K. (2017): Augmented Reality – das neue Bildungsmedium für heterogene Lernvoraussetzungen? In: Bente, A. (Hrsg.): Heterogenität und Bildungsmedien = Heterogeneity and educational media, Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt.

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Augmented Reality Idee Fach Englisch/Französisch etc.

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Augmented Reality Idee Fach Englisch/Französisch etc.

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Les élèves allemands vous font visiter Paris (projet Greenscreen)
Projekt / Projet: (Paris x (meets) Greenscreen)AR
Téléchargez „Aurasma" (iTunes, Google Play). Suivez „PetiteProf79". Scannez la photo avec Aurasma pour accéder au contenu AR (Il y a malheureusement quelques déclencheurs qui ne marchent pas sur l'écran parce que l'application ne les reconnaît pas)
„Aurasma" herunterladen (iTunes, Google Play). „PetiteProf79" folgen. Das Foto mit Aurasma scannen. (Leider funktionieren manche Trigger nicht am Bildschirm, weil das Bild nicht erkannt wird)

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Les élèves allemands vous font visiter Paris (projet Greenscreen) -

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Les élèves allemands vous font visiter Paris (projet Greenscreen) Projekt / Projet: (Paris x (meets) Greenscreen)AR Téléchargez „Aurasma" (iTunes, Google Play). Suivez „PetiteProf79". Scannez la photo avec Aurasma pour accéder au contenu AR (Il y a malheureusement quelques déclencheurs qui ne marchent pas sur l'écran parce que l'application ne les reconnaît pas) „Aurasma" herunterladen (iTunes, Google Play).

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Assistive Technologien – Netzwerk Inklusion mit Medien

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Digitale Medien bieten Menschen mit Behinderungen viele Möglichkeiten, Beeinträchtigungen beim Sehen, Hören, Lernen, Sprechen oder der Motorik auszugleichen:

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Tablets & Smartphones als assistive Technologien

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Tablets & Smartphones als assistive Technologien

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Supersense is the smartest and simplest scanner application for the blind and the visually impaired. It is fueled by unique AI technology and a super-accessible user interface.

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‍ This is the best time to subscribe to Supersense premium and get the most of the app with all the fantastic features. Upgrade until January 1st and get 40% off on the first-year Annual subscription and 50% off on the Lifetime subscription!
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Supersense - AI for Blind / Scan text, money and objects

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Supersense is the smartest and simplest scanner application for the blind and the visually impaired. It is fueled by unique AI technology and a super-accessible user interface. 🎄 Supersense is currently having a Holiday Sale! 🎉 ‍ This is the best time to subscribe to Supersense premium and get the most of the app with all the fantastic features.

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LearingApps.org ist ein bei Schulen sehr beliebtes Angebot an interaktiven multimedialen Übungsbausteinen. Bei LearningApps handelt es sich um ein Projekt, welches ursprünglich von der Pädagogischen Hochschule Bern, in Kooperation mit der Universität Mainz und der Hochschule Zittau/Görlitz entwickelt und betrieben wurde. Heute steht ein non-Profit Verein dahinter. Man hat also keine finanziellen Interessen, sondern ist sogar auf Spenden angewiesen, um das Angebot ohne Werbung aufrechtzuerhalten. Es gibt eine Datenschutzerklärung, in welcher man alles über die zur Nutzung von LearningApps erforderliche Datenverarbeitung erfährt. Dort kann man auch Google-Analytics, welches die Seite nutzt, mit einem Klick deaktivieren. Die Datenschutzerklärung finden Sie unter https://learningapps.org/rechtliches.php Eine Anmeldung ist für die Nutzung von LearningApps nicht erforderlich.

Datenschutz, Sicherheit

Serverstandort, Anbieter

LearningApps wird auf Servern in DeutschlandServer bei Hetzner Online GmbH, Stand 04/2020 betrieben. Der Anbieter kommt aus der Schweiz. Die Datenverarbeitung von EU Bürgern in der Schweiz bzw. durch Schweizer Unternehmen ist durch einen Angemessenheitsbeschluss abgesichert, mit welchem für die Schweiz ein der DS-GVO vergleichbares Datenschutzniveau festgestellt wird.

Cookies, Tracking

LearningApps setzt eigene Cookies (1st Party Cookies). Neben einem funktionalen PHPsession ID Cookie werden vier weitere im Zusammenhang mit einem selbstbetriebenen Analyse Tool gesetzt. Dazu gehören eine Matomo_SessionID und eine längerfristige ID (_pk._id), eine Information zum Referrer, woher der Nutzer auf LearningApps kommt (_ph_ref) und ein damit verbundenes Session Cookie (_pk_ses). Bei der Einbindung von hochgeladenen Bildern, wird eine Verbindung zu einem weiteren von LearningApps genutzten, ebenfalls in Deutschland lokalisierten, Server aufgebaut.

Google-Analytics

Der Anbieter setzt seit August 2022 kein Google-Analytics mehr ein. Stattdessen kommt mit Matomo (ehemals Piwiki) ein eigenes, selbst gehostetes Analyse Tool zum Einsatz unter analytics.learningapps.org.

Einbindung externer Inhalte

Bei Übungen, in welchen z.B. Audio- oder Videomaterial eingebunden wird, werden diese in der Regel über YouTube eingebunden. Auch die Verlinkung aus Übungen heraus auf Inhalte außerhalb von LearningApps kann, je nach Gestaltung des Links, zu weiteren Datenabflüssen an Dritte führen.

Hinweise zur Nutzung durch Schulen

Grundsätzliches

Bis zum Sommer 2021 war es möglich, in LearningApps auch Schülerkonten und Klassen anzulegen, um Übungen gezielt Lerngruppen zuzuweisen und individuelle Lernfortschritte einzusehen. Um dem Datenschutz mehr Rechnung zu tragen, hat der Anbieter diese Funktionen jetzt deaktiviert. Bestehende Schülerkonten werden zum Jahresende 2021 gelöscht. Alternativ gibt es nun die Möglichkeit, verschiedene Übungen in Kollektionen zusammenzufassen und diese den Schülerinnen und Schülern einer Lerngruppe per QR-Code, Link oder eingebettet in eine Website zur Verfügung zu stellen. Habe die Lernenden eine Übung bearbeitet, können sie den Vornamen oder ein verabredetes Pseudonym eintragen, um der Lehrkraft die Möglichkeit zu geben, ihre Lernfortschritte in der einzelnen App einzusehen.

Wenn Lehrkräfte ihre Schülerinnen und Schülern darum bitten, nach Abschluss der Bearbeitung einer App innerhalb einer Kollektion dort einen Namen einzutragen, dann sollte vorab geklärt werden, was eingetragen genau werden soll, nur der Vorname oder ein verabredetes Pseudonym.

Nutzung in der Schule

In der Schule können Schüler LearningApps auf schulischen Endgeräten problemlos nutzen. Aus dem genutzten Analyse Tool entstehen keine Risiken für Nutzer.

Nutzung zu Hause/ auf privaten Geräten/ BYOD

Mit dem Ersetzen von Google-Analytics durch eine selbstbetriebene Open Source Lösung für die Analyse der Nutzung der Plattform sind die LearningApps sehr datenschutzfreundlich geworden und können auch auf privaten Endgeräten und von zu Hause aus ohne Risiken für Nutzer eingesetzt werden. Die Nutzung bleibt jedoch immer freiwillig.

Information der Betroffenen

Durch die Nutzung von LearningApps entstehen für Schülerinnen und Schüler keine Risiken, da die Plattform keine Nutzeranmeldung braucht und auch über Analytics keine Daten verarbeitet, die ohne enormen Aufwand einer identifizierbaren Person zugeordnet werden können. Trotzdem sollten die Eltern zumindest einmal im Rahmen eines Elternpflegschaftsabends von der Lehrkraft informiert werden, dass man LearningApps nutzt, dass durch die Art der Nutzung keine Risiken für die Kinder entstehen und natürlich wie und wozu man das Angebot nutzt.

Möchte die Lehrkraft Einblick in die Lernfortschritte bei einzelnen Apps innerhalb einer Kollektion erhalten, sollten Eltern darüber informiert werden. Auch wenn nur der Vorname oder ein Pseudonym verwendet werden, sollte eine Einwilligung der Eltern dazu eingeholt werden. Da die Schule LearningApps nicht mit Vertrag zur Auftragsverarbeitung nutzen kann, handelt es sich hierbei nicht um eine Einwilligung im Sinne der DS-GVO, sondern um eine Einwilligung in die Nutzung von LearningApps mit Angabe eines Pseudonyms/ Vornamens am Ende einer Übung. Diese Einwilligung ist selbstredend freiwillig und aus einer Nichterteilung dürfen den Kindern keine Nachteile entstehen.

Datenschutz Bewertung Übersicht

Nutzung in der Schule mit schulischen Endgeräten

Gute Bedingungen, da die Plattform sehr datensparsam und datenschutz-freundlich arbeitet.

Nutzung auf privaten Endgeräten/BYOD

Auch außerhalb der Schule und mit privaten Endgeräten ist die Plattform ohne Risiken für Schülerinnen und Schüler nutzbar.

Beispiel für Information von Eltern

wir nutzen an unserer Schule LearningApps. Das sind kleine interaktive Übungen, die von uns selbst oder anderen Nutzern von LearningApps erstellt wurden. Wir können in LearningApps nur sehen, wie oft eine von uns angebotene Übung bearbeitet wurde, sehen jedoch nicht, wer eine Übung gemacht hat und mit welchem Erfolg. Die Nutzung von LearningApps ist eine sinnvolle und gute Möglichkeit, Unterrichtsinhalte ergänzend zu vertiefen und zu üben. Die Nutzung des Angebotes durch Ihr Kind ist freiwillig. Durch eine Nichtnutzung entstehen ihm keine Nachteile.

Bei LearningApps handelt es sich um ein Projekt, welches ursprünglich von der Pädagogischen Hochschule Bern, in Kooperation mit der Universität Mainz und der Hochschule Zittau/Görlitz entwickelt und betrieben wurde. Heute steht ein Non-profit Verein dahinter. Man hat also keine finanziellen Interessen, sondern ist sogar auf Spenden angewiesen. Es gibt eine Datenschutzerklärung, in welcher man alles über die zur Nutzung von LearningApps erforderliche Datenverarbeitung erfährt.

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LearingApps.org ist ein bei Schulen sehr beliebtes Angebot an interaktiven multimedialen Übungsbausteinen. Bei LearningApps handelt es sich um ein Projekt, welches ursprünglich von der Pädagogischen Hochschule Bern, in Kooperation mit der Universität Mainz und der Hochschule Zittau/Görlitz entwickelt und betrieben wurde. Heute steht ein non-Profit Verein dahinter.

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Kollaboratives Lernen und mobile digitale Geräte: Eine wirksame Kombination?

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Mobile digitale Geräte wie Smartphones, Tablets und Laptops bieten viele Möglichkeiten, Lernende miteinander zu vernetzen und kollaboratives Lernen zu unterstützen. Wissenschaftliche Studien widmen sich zunehmend der Frage, wie mobile digitale Geräte die Zusammenarbeit und den Austausch von Lernenden fördern, um deren Wissen effektiv zu erweitern.

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Digitales Lernen fördern und Medienkompetenz steigern
Lernen Sie kostenlose und benutzerfreundliche Apps, Tools (Webtools) und Anwendungen kennen. So können Sie Ihre Schüler/-innen beim Lernen motivieren und ganz nebenbei Ihren Unterricht mit medialen Angeboten noch effizienter gestalten.
Wir gehen auch auf die Rolle der Lehrkraft als Medienberater/-in ein. Sie erfahren, wie man die Jugendlichen zu einem richtigen Umgang mit ihren Geräten befähigt und wie man auf grundlegende rechtliche Probleme eingeht, die bei der Nutzung aufkommen. Dabei legen wir Wert darauf, dass man die Anwendungen benutzerfreundlich, schnellstmöglich und mit möglichst wenig personenbezogenen Daten einsetzen kann.

Vorgestellte Apps: learningsapps, stop motion studio, memucho, theteacherscorner, quizlet, myfreebingocards, minibooks, cube creator, plickers, mapfab, lyricstraining, flora incognita, padlet, our story, crosswordlabs, makebeliefscomix, the true size, elsevideo

Themenbereiche:

Einkaufen, Schule, Hobby und Freizeitgestaltung

Uhrzeit, Farben, Sinne, Gesundheit

Unterwegs in Deutschland und Europa

Bundesland

Baden-Württemberg, Bayern, Berlin, Brandenburg, Bremen, Hamburg, Hessen, Mecklenburg-Vorpommern, Niedersachsen, Nordrhein-Westfalen, Rheinland-Pfalz, Saarland, Sachsen, Sachsen-Anhalt, Schleswig-Holstein, Thüringen

Schulform

Gemeinschaftsschule, Grundschule 5-6, Gymnasium (Sek.I), Integrierte Gesamtschule, Integrierte Sekundarschule (SEK I), Kooperative Gesamtschule, Oberschule, Orientierungsstufe, Realschule, Realschule PLUS, Regelschule, Regionale Schule, Regionalschule, Sechsstufige Realschule, Sekundarschule, Stadtteilschule

Fach

Deutsch als Zweitsprache, Erziehungswissenschaft, Pädagogik (Fachliteratur)

Klasse

5. Klasse, 6. Klasse, 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse

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Digital unterrichten - Apps & Co. im Deutschunterricht/ Schwerpunkt Sprachförderung und DaZ - Fertige Stundenentwürfe - Kopiervorlagen als PDF - Klasse 5-10

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Digitales Lernen fördern und Medienkompetenz steigernLernen Sie kostenlose und benutzerfreundliche Apps, Tools (Webtools) und Anwendungen kennen. So können Sie Ihre Schüler/-innen beim Lernen motivieren und ganz nebenbei Ihren Unterricht mit medialen Angeboten noch effizienter gestalten.Wir gehen auch auf die Rolle der Lehrkraft als Medienberater/-in ein.

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Cornelsen - Die wichtigsten digitalen Tools

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Cornelsen - Die wichtigsten digitalen Tools

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Zahlreiche praktische und hilfreiche Tools unterstützen sinnvoll das digitale Lernen von Fremdsprachen im Unterricht. Mit verschiedenen Apps, Programmen und Webseiten können beispielsweise Wortwolken, Videos und musikalische Podcasts erstellt, Comics gestaltet, Vokabeln und Grammatik interaktiv gelernt sowie Wissen spielerisch überprüft und auf unterschiedliche Weise präsentiert werden. Diese Kopiervorlagen bieten übersichtliche Steckbriefe der Tools. Eine tabellarische Übersicht liefert Informationen, welches Tool für welchen Einsatz besonders geeignet ist.

Bundesland

Baden-Württemberg, Bayern, Berlin, Brandenburg, Bremen, Hamburg, Hessen, Mecklenburg-Vorpommern, Niedersachsen, Nordrhein-Westfalen, Rheinland-Pfalz, Saarland, Sachsen, Sachsen-Anhalt, Schleswig-Holstein, Thüringen

Schulform

Abendschulen, Gesamtschulen, Gymnasien, Hauptschulen, Realschulen, Sekundarschulen, Seminar 2. und 3.Phase

Fach

Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch

Klasse

5. Klasse, 6. Klasse, 7. Klasse, 8. Klasse, 9. Klasse, 10. Klasse, 11. Klasse, 12. Klasse, 13. Klasse

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Die wichtigsten digitalen Tools - Im Fremdsprachenunterricht (2. Auflage) - für Einstieg, Erarbeitung und Sicherung - Sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für jede Unterrichtsphase - Buch

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Zahlreiche praktische und hilfreiche Tools unterstützen sinnvoll das digitale Lernen von Fremdsprachen im Unterricht. Mit verschiedenen Apps, Programmen und Webseiten können beispielsweise Wortwolken, Videos und musikalische Podcasts erstellt, Comics gestaltet, Vokabeln und Grammatik interaktiv gelernt sowie Wissen spielerisch überprüft und auf unterschiedliche Weise präsentiert werden. Diese Kopiervorlagen bieten übersichtliche Steckbriefe der Tools.

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Im Bereich der Bildung gewinnt der digitale Wandel zunehmend an Bedeutung. Die Möglichkeiten des Unterrichtens sind so vielfältig wie noch nie. Dabei gilt es die Anforderungen, aber auch Chancen des digitalen Wandels im Bereich der Bildung aufzugreifen.

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Hier finden Sie Aufzeichnungen der Online-Seminare passend zu Ihrem Lehrwerk im Fach Englisch. Lernen Sie die wichtigsten Eckpfeiler der Konzeption und Highlights der Lehrwerke kennen oder erhalten Sie praktische Tipps und Empfehlungen für den Einsatz im Unterricht.

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Online lernen für bessere Noten in Mathe, Deutsch, Englisch

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Online lernen für bessere Noten in Mathe, Deutsch, Englisch

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Testen und Fördern von Jg. 5-11 - OnlineDiagnose

Die OnlineDiagnose ist ein zeitsparendes Test- und Förderprogramm für die Fächer Deutsch, Mathematik und Englisch in den Klassenstufen 5 bis 11.

Mit diesem Tool diagnostizieren Sie die Lernstände Ihrer Schülerinnen und Schüler in den wichtigsten Kompetenzbereichen eines Jahrgangs - einfach und zuverlässig - und erhalten automatisch auf die Testergebnisse abgestimmte Fördermaterialien.

Testen und Diagnostizieren

Individuelle Stärken-Schwächen-Analyse auf einen Blick

Führen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern zu Beginn eines Schuljahres je nach Jahrgang ca. 25-40 minütige Haupttests am Computer durch. Zu jedem Fach und Jahrgang gibt es i.d.R. drei Haupttests, die die wichtigsten Kompetenzen aus den jeweils vorangegangen Jahrgängen abprüfen. Die Ergebnisse der Tests können Sie sich sofort ansehen - für Ihre Klasse und für jeden einzelnen Schüler. Anschauliche Diagramme im Ampelprinzip zeigen Ihnen die Stärken und Schwächen sowie den Vergleich mit anderen Schülern der gleichen Schulform.

Zu jedem Haupttest gibt es einen Detailtest*. Mit diesen adaptiven Detailtests können Sie auffällige Schwächen Ihrer Schüler gezielt überprüfen. Als einziges Programm auf dem deutschsprachigen Markt ermöglicht die OnlineDiagnose im Fach Deutsch die Auswertung offener Schülerantworten - ideal zum Erschließen und Zusammenfassen von Texten.

* Ausnahme: Tests zum Offenen Schreiben in Deutsch
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Individuell fördern

Defizite gezielt ausgleichen

Die OnlineDiagnose stellt für Ihre Schülerinnen und Schüler individuell Print- und Online-Fördermaterialien zusammen. Die Materialien werden automatisch auf die Testergebnisse abgestimmt. Die abwechslungsreichen Übungsformen helfen, Defizite auszugleichen und Stärken weiter zu fördern.

Sie können die Fördermappen bearbeiten, speichern und als gedruckte, personalisierte Arbeitshefte (mit eingelegtem Löser) beim Verlag bestellen.

„Fördert individuell - passt zum Schulbuch": Mit der Funktion "Einsatzhilfe" können Sie in vielen Werkreihen der Westermann Gruppe die Fördermaterialien auf die Kapitel Ihres Lehrwerks abstimmen. So bearbeiten Ihre Schüler die Materialien während des Schuljahres immer passend zu den nächsten Buchkapiteln und sind so optimal auf das nächste Thema vorbereitet.
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Lernerfolge evaluieren

Die Lernentwicklung im Blick

Prüfen Sie die Lernentwicklung Ihrer Schüler nach der Förderphase mit adaptiven Nachtests (jeweils ca. 25-40min). Die Nachtests werden anhand der Ergebnisse der vorangegangenen Haupt- und Detailtests individuell auf jeden Schüler zugeschnitten.

Ein statistischer Vergleich zwischen Haupt- und Nachtest zeigt Ihnen den Fördererfolg für jeden Lernbereich. Verfolgen Sie die Lernentwicklung in jeder Kompetenz. Schüler mit Kompetenzdefiziten erhalten neu zusammengestelltes Fördermaterial.
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Die neue OnlineDiagnose ist da!

Wir haben die OnlineDiagnose komplett erneuert. Sie steht Ihnen ab sofort zur Verfügung.

Die alte OnlineDiagnose ist noch im „Lesemodus" verfügbar, d.h. Sie können sich bereits erbrachte Ergebnisse ansehen aber keine Schüler/-innen mehr anlegen oder Tests durchführen.
zur neuen OnlineDiagnose zur alten OnlineDiagnose
Achtung: Ab dem 30.09.2021 wird die alte OnlineDiagnose abgeschaltet.

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Testen und Fördern von Jg. 5-11 - OnlineDiagnose

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Viele kreative Ideen und Unterrichtsmöglichkeiten im Fernunterricht wurden von den Lehrkräften während der Schulschließungen ausprobiert und umgesetzt. Dennoch hat die Corona-Krise und das Lernen auf Distanz uns gezeigt, welche blinden Flecken die didaktische Planung von Unterricht und die Zielsetzungen für einige Schüler*innen noch hat.

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3.1 Definieren der Ausgangssituation 3.2 Entwicklung eines organisatorischen Plans 3.3 Einsatz von Personal in der Lehrerausbildung 3.4 Rahmenbedingungen der Kommunikation 3.5 Leistungsüberprüfung und Leistungsbewertung 3.6 Begleitung des Prozesses

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Eine Empfehlung wer sich in das Thema digitale Schule einarbeiten möchte. Ein sehr klare und knappe Übersicht über die vielen verschiedenen Themen der Digitalisierung an Schulen

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https://leaschulz.com/

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Ihr zentrales Informationsangebot zur Medienbildung an bayerischen Schulen.

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Aufgabe des Datenschutzes in der öffentlichen Verwaltung ist es, den Einzelnen davor zu schützen, dass er durch die Verarbeitung personenbezogener Daten durch öffentliche Stellen in unzulässiger Weise in seinem Recht beeinträchtigt wird, selbst über die Preisgabe und Verwendung seiner Daten zu bestimmen (informationelles Selbstbestimmungsrecht). Datenschutz hat Verfassungsrang. Artikel 4 Abs. 2 der Landesverfassung konstituiert aber nicht nur den Anspruch des Einzelnen auf Schutz seiner personenbezogenen Daten, sondern bestimmt auch, dass Eingriffe in das Recht auf informationelle Selbstbestimmung nur im überwiegenden Interesse der Allgemeinheit auf Grund eines Gesetzes zulässig sind.

Ein wesentlicher Grundsatz ist dabei, dass sich die Verarbeitung auf den erforderlichen Umfang beschränken muss und dass Daten grundsätzlich nur für die Zwecke verarbeitet werden dürfen, für die sie erhoben wurden. Wesentlich ist auch das Recht der oder des Betroffenen auf Auskunft, Berichtigung, Sperrung und Löschung.

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Aufgabe des Datenschutzes in der öffentlichen Verwaltung ist es, den Einzelnen davor zu schützen, dass er durch die Verarbeitung personenbezogener Daten durch öffentliche Stellen in unzulässiger Weise in seinem Recht beeinträchtigt wird, selbst über die Preisgabe und Verwendung seiner Daten zu bestimmen (informationelles Selbstbestimmungsrecht). Datenschutz hat Verfassungsrang. Artikel 4 Abs.