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Pérez-Serrano (2021), citando a Van Dijk, 2017, menciona que la brecha digital se conoce comúnmente como "la distancia que existe entre las personas que tienen y que no tienen acceso a las tecnologías de la informacion y comunicación".

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La importancia de hacer uso de los recursos didácticos digitales deriva en la necesidad de mejorar la educación en línea como el

e-learning: Qué es e-learning, definición, características y ventajas,

Considerada como expansión de alternativas educativas.

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¿ Qué es e-learning ?, en el presente artículo, haremos un primer acercamiento al e-learning, revisaremos su definición, y haremos una breve semblanza del e learning en México. Además, conoceremos sus principales características, ventajas, desventajas y modalidades.

El e-learning es una modalidad de formación basada fuertemente en las tecnologías de la información y comunicación, llamada también "formación virtual", "formación online o en línea" y es resultado, entre otras causas, de:

la necesidad de formación en circunstancias específicas como la dispersión geográfica,

la limitación de los horarios inherente a la formación presencial,

de la creciente demanda de actualización para aplicar a puestos laborales,

la limitación de espacios en los centros de enseñanza tradicionales,

necesidad de reducir costos de formación/capacitación,

y definitivamente, del avance tecnológico de las últimas décadas, mismo que ha proporcionado las herramientas técnicas necesarias.

La formación / capacitación basada en elearning se basa generalmente en el uso de una aplicación web llamada " plataforma virtual de aprendizaje " para entregar los contenidos a los participantes, quienes a través de equipos de cómputo y/o dispositivos móviles, ingresan ahí para visualizar los contenidos y completar las actividades antes diseñadas.

Previo a que se pongan a disposición de los participantes, los contenidos elearning deben ser diseñados adecuadamente mediante un proceso de diseño instruccional, que asegurará que sean relevantes e impacten positivamente en el aprendizaje.

E-learning es una forma altamente planificada de construir el aprendizaje, compuesta por metodologías, estrategias educativas y de gestión así como de recursos tecnológicos. Usa intensivamente las Tecnologías informáticas para llegar a un público generalmente remoto.

Sus principales características son:

Se promueve la interacción directa con los contenidos.

Uso intensivo de las TIC.

Usuarios dispersos geográfica o temporalmente.

Separación física entre instructor/docente y estudiante.

El estudiante como centro de la formación.

Auto-gestión del aprendizaje.

Tutorización.

Comunicación bidireccional entre estudiantes y formadores, ya sea síncrona o asíncrona.

Registro de actividades realizadas.

Reducción de costos de formación / capacitación.

Flexibilidad para modificar los contenidos.

Esta modalidad de formación aporta varias ventajas y beneficios, tanto en ámbitos educativos como corporativos, en general:

La variedad de contenidos que ofrece el elearning es una de las causas del incremento de su popularidad en lo últimos años.

Reducción de costos de capacitación / formación, pues se invierte una vez y posteriormente se pueden reusar los mismos contenidos, permite un mayor aprovechamiento de los tiempos de las personas que tradicionalmente imparten la capacitación o formación, además de reducir costos de viáticos.

Flexibilidad para adaptar los contenidos, en caso de requerirse los contenidos se pueden modificar con facilidad para su uso en otros contextos.

Disponibilidad de la capacitación, para adaptarse a los tiempos de los participantes, esto además les aporta autonomía y empoderamiento.

En últimos años el e learning se ha diversificado, de forma que atendiendo a los canales de distribución podemos diferenciar entre:

e-Learning puro, es decir totalmente sobre Internet. Esta fue la manera preponderante en sus inicios.

bLearning, o aprendizaje mixto, que está basado en Internet, pero sin dejar de lado el aprendizaje presencial. Actualmente es uno de los esquemas con mayor demanda.

mLearning, o aprendizaje móvil que hace un uso más intensivo de los dispositivos móviles.

microlearning, en el que segmentan mucho más los contenidos en pequeñas cápsulas de unos pocos minutos, propiciando que dichos contenidos sean más accesibles.

En la década pasada la modalidad imperante fue "completamente en línea", aunque hoy se reconoce que no necesariamente funcionará en todos los casos y últimamente se ha volteado a ver hacia el bLearning y microlearning.

En el caso de México podemos identificar algunos antecedentes:

Capacitación informal por correspondencia (entrega vía correo de contenidos escritos).

Desarrollo en los 70´s de sistemas de formación formal en nivel medio superior y superior, con asistencia postal y telefónica.

Sistema radiofónico como apoyo a programas de trabajo de educación a comunidades indígenas.

Usos en la educación de sistemas satelitales, telefónicos y vía módem, EDUSAT, UTE (Unidad de Televisión Educativa e ILCE).

Sistemas como el de telesecundaria y telebachillerato, en los cuales la planificación del aprendizaje era un elemento clave al igual que los contenidos, que cobraron mayor relevancia.

También por televisión, TV-UNAM que emitía algunos programas vía satélite

Incorporación de la UNAM a la red Internet y emisión de las "Primeras Jornadas de Educación Abierta y a Distancia"

Reformas a la Ley General de Educación que facultaron a las autoridades educativas a crear sistemas de educación a distancia

Con el e learning la planificación del aprendizaje llega a un nuevo nivel y los contenidos empiezan a diversificarse aportando mayor valor al proceso de aprendizaje.

El uso de Internet se masifica y se usa como canal de entrega de contenidos, se abordan también esquemas de evaluación que reflejen la generación-asimilación del conocimiento.

Actualmente el uso de e-learning como modalidad de capacitación en empresas y de educación formal va a la alza, algunos de los recursos de los que se está valiendo esta modalidad son la gamificación, el microlearning, el uso de videos, los cursos on-live, la realidad virtual y realidad aumentada.

Revisa nuestro Glosario de términos básicos e-learning y la Definición de Plataforma Virtual de Aprendizaje.

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Qué es e-learning, definición, características y ventajas

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Que es e-learning, abordamos una introducción al elearning, su definición, ventajas y desventajas, así como características y principales modalidades.

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Niveles de alfabetización digital

Nivel 1. Competencia digital

Nivel 2. Uso digital

Nivel 3. Transformación digital

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El modelo de conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido, considerando 3 elementos:

Conocimiento del contenido: teorías, conceptos, hechos, historia.

Conocimiento pedagógico: Saber cómo se está enseñando o cómo se va a enseñar. (Práctica docente)

Conocimiento tecnológico: Habilidades digitales.

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Para tener una base pedagógica desde la taxonomía de Bloom, el diseño de recursos didácticos digitales se puede dividir desde:

a) Actividades asimilativas (leer, escuchar)

b) Actividades de manipulación de información.

c) Actividades de comunicación y productivas

d) Actividades experienciales

e) Actividades adaptativas.

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Contenido estático vs. interactivo: ¿cuál es la opción correcta si buscas destacar?

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¿Deberías utilizar contenido estático o interactivo para tu próxima acción de marketing? Descubre aquí cómo puedes generar clientes.

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Desde la perspectiva del e-learning en su tercera generación habla que son contenidos especializados en línea generados por estudiantes, por ejemplo: simulaciones, juegos, visualizaciones en línea).

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas... Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Gamificación

Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo y en ella se basa Ismael Gómez Gutiérrez, docente de Primaria del CEIP Ciudad de Badajoz, durante su actividad 'Charlie y la fábrica de chocolate'. También utiliza el cooperativismo, que no es más que otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. Esta misma actividad cuenta también con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutua entre compañeros de una manera altruista.

Objetivos de la gamificación

"Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales", explica Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su experiencia con la gamificación en el aula con herramientas de gamificación como Classdojo y Symbaloo. Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica?

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. "Con esta metodología hemos conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes", relata Silvia Valenciaga Sánchez, docente de 3º de Primaria en el CEIP La Arboleda de Numancia (Soria).

Pero Silvia no es la única que opina así. Muchos docentes relatan que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, consideran que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito escolar.

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¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? | EDUCACIÓN 3.0

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¿Qué es la gamificación? Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Te contamos en qué consiste

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Retos y oportunidades en el uso de la tecnología

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Retos y oportunidades en el uso de la tecnología

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Educación y nuevas tecnologías ¿Cuáles son los nuevos retos?